Un 70 % de los desarrolladores muestra su preocupación por la sostenibilidad de los juegos como s...

Todas las compañías quieren juegos como servicio que garanticen ingresos recurrentes a lo largo del tiempo, pero dar con una propuesta ganadora no es sencillo ni asegura un éxito duradero. Este modelo de monetización que tanto gusta a los editores no está exento de peligros, cosa que parecen saber muy bien los desarrolladores responsables de los juegos.

Según una encuesta de Game Developer Collective realizada a más de 600 desarrolladores entre febrero y marzo, un 39 % de los participantes muestra una leve preocupación por la sostenibilidad del modelo de negocio de los juegos como servicio, mientras que un 31 % está muy preocupado. En total, un 70 % de los encuestados tiene algún tipo de inquietud ante este modelo de monetización, mientras que a un 25 % no le preocupa. Para los despistados, los juegos como servicio se definen por sus frecuentes actualizaciones y las compras integradas.

¿Qué les preocupa a los desarrolladores de los juegos como servicio? A un 63 % les inquieta que el título pierda el interés de los jugadores, mientras que un 62 % teme a los proyectos competidores que usan el mismo modelo de negocio. Los costes de adquisición de usuario y desarrollo preocupan a un 47 % y 34 % de los desarrolladores, respectivamente, y un 20 % le causa desasosiego la competencia de otras formas de entretenimiento. Llama la atención que solo un 12 % de los encuestados teme que los juegos como servicio vayan a perder el interés de los inversores.

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La preocupación de los desarrolladores por los juegos como servicio está justificada si tenemos en cuenta que durante los últimos meses varios títulos han cerrado sus servidores. Además, en algunas ocasiones el equipo de desarrollo sufre despidos o directamente desaparece.

Ante la inquietud que provocan los juegos como servicio, parece que está resurgiendo el interés por el contenido adicional. Un 21 % de los encuestados dice que su juego más reciente usa el contenido adicional como modelo de monetización, un porcentaje que sube al 30 % cuando se trata del próximo proyecto. En este caso, llama la atención que el pase de batalla, un elemento muy común en los juegos como servicio, solo ha sido mencionado por el 10 % y 9 % de los desarrolladores cuando hablan de su juego más reciente o próximo proyecto, respectivamente.

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Fuente: gamedeveloper
Una burbuja que en algún momento va a terminar de explotar.
El servicio es lo que tiene, que tiras de la cadena y se va por donde se merece … [jaja]
Juego como servicio. Justo el tipo de juego/entretenimiento que no me interesa nada.
A un alto porcentaje de usuarios le preocupan los juegos sin acabar, los Bugs, las cajas de botín, los dlc incluidos en el disco día 1, las consolas que no explotan su potencial, la escasez de ideas, la cantidad de refritos que salen, la ausencia de doblajes dignos, la no elección el algunos casos de edición física, hay tantas cosas que preocupan y no gustan...
De mientras, los de mihoyo y los del Azur Lane nadando en dinero, ampliando equipos, sacando más juegos...

Lo que pasa con los GaaS es que solo los buenos de verdad triunfan, y suele ser uno por género. En el momento en que eres el segundón, ya no digamos el tercero o más, probablemente tengas problema para mantener el ritmo de los demás, y cada vez te distancies más hasta acabar en el olvido.
Es que no es fácil dar con la tecla para que un juego como servicio funcione, pero igual empezar por hacer un buen juego es un buen punto de partida, luego ya está el tema actualizaciones que depende del juego o el tipo de jugadores a los que aspiren tendrá que ser de mayor o menor frecuencia, más o menos contenido, etc... Pero la base debe ser un buen juego.

Ahí tenemos Sea of Thieves con seis años dando diversión o Helldivers 2 que en poco tiempo se ha postulado como juego con recorrido para años.
El problema de los juegos como servicio es que de 100 que salen solo uno o dos son decentes, si en vez de hacer cosas genéricas hiciesen cosas buenas y con buen engagement no pasaría esto, pero no mejor hacer la enésima copia de fortnite o cod que seguro que funciona
La industria tiene un problema y son los señores con traje que se piensan que pueden sacar el nuevo Fornite cada año.
No hay mercado para tanto juego como servicio y para que triunfe uno tienen que fracasar 100.

Hemos llegado a un momento donde recuperar la inversión y ganar dinero no es rentable a menos que te esté entrando dinero diario por hacer contenido de mierda.
El problema de los juegos como servicio es simplemente la calidad del juego
No hay más
Si el juego es bueno durara muchos años..
Call of duty warzone , conozco más gente que lo juega , que a la entrega Warfare. A parte de que es gratis es por algo también estará haciendo bien
Destiny a pesar de los años , tiene una buena salud. Y soy yo el primero que no le gustó la segunda parte pero funcionar funciona
La cuestion es la calidad del juego
Los GaaS no son malos, sino como se aplican.

SoT es un juego de estos. Si no lo pillas por el pass, son 20€, y es casi infinito. Las actualizaciones gratuitas, los pases de batalla solo cosméticos. A mí me parece el ejemplo perfecto, y es un título que funciona.

Warframe, no lo juego, pero jamás he oído a nadie decir algo negativo. Juegos de lucha están funcionando bajo está modalidad (aunque estemos los que esperamos a una complete para pachangear). Y mil juegos más de todos los colores y sabores.

En su día jugué a un juegazo llamado S4League (que ahora sería carne de eSports). Juego de tiros online muy adictivo por planteamiento y jugabilidad. Tenía gachapones, pero eran totalmente opcionales (aunque con el tiempo se volvieron más y más avariciosos).

El problema es tener un juego cobrado a 80, al que planeas meterle una expansión anual a 50, micro pagos, y más pagos para no esperar. Ahí es donde la cagan
De mi desde luego no van a pillar ni un céntimo en los juegos como servicio. Nunca me ha interesado ninguno ni lo más minimo.
Por mi parte espero mas juegos singleplayer. A ser posible nuevas ip
Es que todos los juegos como servicio quieren el 100% de tu tiempo libre y eso no puede ser. Yo por ejemplo juego fortnite, y habiendo cosas nuevas practicamente cada semana, si yo quisiera podría jugar solo a eso. Me obligo a jugar juegos de un solo jugador porque me gustan también, pero a mis amigoss ya les tengo dicho: No voy a meterme a más juegos online porque me es imposible estar al dia en todos y ser bueno en todos.

Por ejemplo hace poco probé el The Finals y pinta muy bien, pero ¿de donde saco el tiempo para jugarlo? Y a saber a cuanta gente más le habrá pasado.
Solo el 70%? Pues es para estarlo el 99%, teniendo en cuenta los pocos que se mantienen en el tiempo con respecto a los que cierran al poco de lanzarse.
Facil, que no planteen Gaas.
Invertir en Gaas es mas riesgoso que invertir en kryptos.
Los juegos como servicio son un poco como pretender hacerte rico echando lotería. Sí, a alguien le toca, pero por el camino la mayoría fracasan. Pero los editores lo único que ven es al que está en el Caribe forrado de pasta tomándose Martinis. Se ha desatado la fiebre del oro, y no la van a soltar por mucho que los datos no les den la razón. La culpa es de quien escogió el boleto (desarrolladores), o de que no se echan suficientes boletos (cambiar AAA, AA, juegos para un jugador... para hacer MÁS juegos como servicio).

Vivimos tiempos tristes para el medio y para la cultura en general. Los beneficios SIEMPRE han sido la prioridad para toda forma de entretenimiento... pero ahora parece que la ambición ha llegado a límites totalmente demenciales (si una inversión no genera unos beneficios de 3x, 4x, 5x, 10x... es que ha sido un fracaso), y además parece que vayan dando palos de ciego sin saber ni querer saber dónde está la piñata (toma de decisiones basada en números y estadísticas casi siempre muy mal interpretados sin ver que por pura y simple lógica es un disparate, empeño en repetir pautas a pesar del continuo fracaso de las mismas, dirección de TODAS la compañías por exactamente el mismo camino, sin ver que así lo colapsas y que puede haber otros muchos caminos hacia el éxito...).

Van a seguir en esa dirección porque siguen con la visión puesta en las Bahamas y no les importa cuánto tengan que perder para llegar hasta allí (spoiler: la mayoría perderán todo lo que le echen). Lo mejor es que la culpa se la echan a los jugadores... cuando año tras año el negocio de los videojuegos crece más y más, y genera aún más dinero.
rethen escribió:De mientras, los de mihoyo y los del Azur Lane nadando en dinero, ampliando equipos, sacando más juegos...

Lo que pasa con los GaaS es que solo los buenos de verdad triunfan, y suele ser uno por género. En el momento en que eres el segundón, ya no digamos el tercero o más, probablemente tengas problema para mantener el ritmo de los demás, y cada vez te distancies más hasta acabar en el olvido.


Lo que pasa con los GaaS es lo que pasa con todos los videojuegos, solo unos pocos triunfan xD, pasa en la industria AAA, AA y los indies.

Lo que pasa es que en la comunidad los indie y los AA tienen como un aura de proteccion por que no son los productos estrella de las grandes multinacionales que son el mal de la industria, por lo que los fracasos de los AAA y sobretodo GaaS( multijugador, como se atreven) es con lo que se quedan.

Un saludo.
Moraydron escribió:
rethen escribió:De mientras, los de mihoyo y los del Azur Lane nadando en dinero, ampliando equipos, sacando más juegos...

Lo que pasa con los GaaS es que solo los buenos de verdad triunfan, y suele ser uno por género. En el momento en que eres el segundón, ya no digamos el tercero o más, probablemente tengas problema para mantener el ritmo de los demás, y cada vez te distancies más hasta acabar en el olvido.


Lo que pasa con los GaaS es lo que pasa con todos los videojuegos, solo unos pocos triunfan xD, pasa en la industria AAA, AA y los indies.

Lo que pasa es que en la comunidad los indie y los AA tienen como un aura de proteccion por que no son los productos estrella de las grandes multinacionales que son el mal de la industria, por lo que los fracasos de los AAA y sobretodo GaaS( multijugador, como se atreven) es con lo que se quedan.

Un saludo.


Bueno, los de mihoyo son GaaS de un solo jugador, y gratuitos, que ahí está la clave, creo yo.

Que no es lo mismo venderte un juego a 60€ y luego intentar meterle temas GaaS que dejarte un juego gratis y tentarte a comprar un pack mensual de 6€/10€/21€ o directamente tiradas a saco si eres rico, como hace mihoyo, lo que fomenta que unas pocas ballenas (que gastan más de 2000€ por personaje nuevo) financien al resto de jugadores, en gran medida gratuitos.
Justo el Helldivers 2 de la foto del artículo es uno de los juegos de servicio más respetuoso (además de juegazo) de los últimos años.

Básicamente no has de gastar un euro jugando relativamente poco para acceder a cualquier contenido además que la mayoría de añadidos van gratis a todo el mundo sin tener que desbloquear o comprar nada.
KnightSolaire escribió:Justo el Helldivers 2 de la foto del artículo es uno de los juegos de servicio más respetuoso (además de juegazo) de los últimos años.

Básicamente no has de gastar un euro jugando relativamente poco para acceder a cualquier contenido además que la mayoría de añadidos van gratis a todo el mundo sin tener que desbloquear o comprar nada.

Amén a lo que dices, pero con jugadores de mi perfil deberían de estar preocupados, porque he jugado unas 45h y no lo toco desde hará 3-4 semanas… a mi me gusta cambiar, y tener algo a lo que volver, que merezca la pena claro, en el caso de Helldivers 2 lo es, pero yo juego un rato, me rio con los colegas y luego juego a juegos de un jugador, por eso para mi enfocarse en este modelo exclusivamente no es una buena idea.
Yo también estoy preocupado si me arriesgo a invertir en un pub y luego me sale rana.. la vida es así.
No se preocuparon de como los métodos de monetización y enganche contra el jugador, que suelen ir asociados a este tipo de juegos, influían (pervertían) la jugabilidad de sus productos de manera profunda.

Eso les sudó, y les sigue sudando, los webos.
En esto World of Warcraft es el más antiguo que queda, ¿no?.
El modelo de negocio del juego es casi más importante que la trama, los fps o el tamaño del juego ahora mismo.
Yo no voy a meter el limitado y preciado tiempo que dispongo en un juego cuyo modelo de negocio no está claro, porque no voy a evolucionar en un juego que al final voy a tener un muro de pago o un pay to win, e incluso con pay 2 fast me lo pienso.
Ejemplo reciente, el Once Human ¿qué modelo va a tener? aseguran que sólo cosméticos; pero las mecánicas están en el juego para poder monetizar rápidamente. Está el gachapon, integrado en el tutorial, que te da partes de las blueprints de las armas/equipo, con moneda del juego por el momento. Y está la Sanity (que te come el total de vida) que se recupera durmiendo o con comidas. Ahora se recupera rápidamente pero sería muy fácil complicar la recuperación para limitar el tiempo de juego de la gente que no pague lo suficiente.
Caos1 escribió:No se preocuparon de como los métodos de monetización y enganche contra el jugador, que suelen ir asociados a este tipo de juegos, influían (pervertían) la jugabilidad de sus productos de manera profunda.

Eso les sudó, y les sigue sudando, los webos.


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Es lógico. Los jugadores suelen saltar de juego a juego y rara vez se quedan en uno. Mira The finals, que iba a ser la segunda venida de Cristo y ya no se acuerda de él ni Dios.
Siempre ha sido una mala idea.
Manny Calavera escribió:Es lógico. Los jugadores suelen saltar de juego a juego y rara vez se quedan en uno. Mira The finals, que iba a ser la segunda venida de Cristo y ya no se acuerda de él ni Dios.


Justo venia a comentar lo mismo que pueden haber juegos con mucho éxito inicial (The Finals, Palworld...) y en dos semanas no jugar ni el tato. Si pasa como con los Assassins o el Prince of Persia queda una pequeña demanda pues al final es un juego individual y no pasa nada. Ahora, un Skull and Bones que si el juego no engancha desde un principio pues es dificil que llegue al éxito aunque a 80 euros ya pueden no poner ni una queja.
Storm in the fields escribió:En esto World of Warcraft es el más antiguo que queda, ¿no?.


Sorprendentemente el Ultima Online sigue en pie, señal que les rinde. Es del 97, es anterior al Everquest, el juego del que el WoW imitó casi toda su base.

Eso sí, ya era bastante irrelevante hace 20 años pero supongo les costará bien poco mantener el servidor, servidores o lo que le quede...
Ekir escribió:
Storm in the fields escribió:En esto World of Warcraft es el más antiguo que queda, ¿no?.


Sorprendentemente el Ultima Online sigue en pie, señal que les rinde. Es del 97, es anterior al Everquest, el juego del que el WoW imitó casi toda su base.

Eso sí, ya era bastante irrelevante hace 20 años pero supongo les costará bien poco mantener el servidor, servidores o lo que le quede...


XD XD .
Con la cantidad de alternativas que hay para jugar con poco dinero... ¿Quién quiere ir pagando todos los meses?
@rethen Exacto. Esto es como con los juegos de cartas coleccionables. Salió Magic en el 93 (si no recuerdo mal), y todo el mundo empezó a sacar juegos de cartas, tantos con IPs nuevas como con IPs existentes como Star Wars y El Señor de los Anillos.
Pero a finales de los 90 desaparecieron casi todas, y a día de hoy queda sólo Magic. Luego pasó algo parecido con los CCG Online, que, aparte de Magic, triunfa Hearthstone y ya está.
Esto es lo mismo. Si sacas un GaaS que triunfa y persiste, lo tienes hecho. Mientras vayas sacando contenido de calidad y no jodas a los jugadores, tienes unos ingresos asegurados durante mucho tiempo. Por eso lo intentan. La mayoría fallan y palman dinero, pero te basta con uno bueno, aunque no sea el mejor (como Apex Legends, que no es Fornite pero ingresa bastante) para que te salga rentable.
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