Buenas...
Haber si os puedo hechar una mano (que tal vez me falte,
, por que no tengo ni idea).
Por lo que tengo entendido, la eDram es una placa de memoria enganchada a la tarjeta grafica que le permite hacer efectos de postprocesado, sin tener que pasarlos por la targeta grafica o por el procesador. Para poder aprovecharla necesitas tener el juego estructurado para esa plataforma en concreto. En Gears Of War con el UE 3.0 modificado (Gemini) no se podian usar efectos de postprocesado por que no tenia integrado el Tilling (como han comentado unos posts mas atras) y al intentar utilizar la eDram sin eso, provocaba errores. Teoricamente si tienes un motor que utilize tilling y eDRAM<="eDRAM die includes additional logic for color, alpha blending, Z/stencil buffering, and anti-aliasing" Sacado de Wikipedia [ingles], los costes de Z-Buffering+Alpha Blending+4xFSAA (FullScreen Anti-Aliasing) serian bajisimos, dejando a la tarjeta grafica y al procesador libre de esa carga, y pudiendo aprovechar ese extra en fisica/ia/cualquier otra cosa que pueda necesitarlo . Falta ademas, añadirle el soporte de Shaders Unificados que tiene X360(que entran en DX10) que la grafica de PS3 no soporta, teniendo la primera 48 pipelines de proposito general (pueden ser pixel/vertex shaders) y PS3 tiene 24 pixel
pipelines y 8 vertex
pipelines.
Un apunte -> El Tilling lo que hace es dividir la pantalla en pedazos pequeños, y aplicarles postprocesados (que es para lo que esta la eDRAM). En fin, que una cosa y la otra estan complementados.
Luego lo que comentabais de que Cell es mas potente que Xenon para física y IA. Existen modelos actuales tanto de Ati como de Nvidia en asociacion con Havok/PhysX para poder utilizar motores de física gestionados por potencia sobrante de tarjeta grafica con apoyo del procesador. Si esto ultimo se aplica a ambas plataformas pueden tener un apoyo extra moviendo "situaciones complicadas" (aunque ahora mismo no veamos nada especialmente fuerte en ese sentido).
Sobre la potencia, si mal no recuerdo el procesador de PS3 son un Procesador principal (PPE, Power Processing Element) y 7 esclavos (SPE, Synergistic Processing Elements), (el octavo no se utiliza, esta en caso de que alguno de los demas no funcionase) yendo a 3,2 Gh'z el conjunto (ademas es asimetrico el procesador), en X360 son 3
cores simetricos cada uno a 3,2 GH'z, funcionando en paralelo. Uno de ellos tiene control sobre el dashboard (que en X360 funciona todo el tiempo detras del juego, por la guia y tal). Mencionar que se pierde tambien una parte de potencia por que ninguna de las dos tiene hardware de sonido, si no que lo hacen por software en ambos casos.
En cuestiones de memoria utilizada por el dashboard en ambas consolas, podeis mirar este texto:
Texto sobre memoria RAM reservada para subprocesos. Me gustaria poner esto en contexto, si, la fuente es un trabajador de microsoft, pero el blog es propio, no de microsoft. Ademas, si os dignais a leer el texto, no se le presupone una inclinacion personal a joder a Sony o su PS3. Extraer del texto que el sistema operativo de X360 ocupa unos 32 MB de RAM para funcionar, el de PS3 ronda sobre los 60-70MB.
Mas cosas, la RAM de PS3 ya sabeis que es mas rapida que la de X360 (256X.DR/256GDDR3 vs GDDR3). El problema (que desconozco, me muevo por suposiciones) que encuentran es los cuellos de botella que los Buses puedan provocar. Otro factor añadido es que en X360 la grafica/procesador puede disponer de toda la RAM si es necesario, mientras que en PS3 la cosa queda dividida en 256/256, pero me parecio haber leido que existia una manera de hacer esa division mas flexible, pero en fin, que ni puedo justificarlo ni puedo afirmarlo,
. (Sobre esto ultimo, leyendo el texto que he enlazado antes, parece ser que hay 256 reservados a la grafica, y los otros 256 quedan para al procesador, pero en caso de que sea necesario el RSX (la grafica de PS3) puede acceder a toda la memoria RAM).
Bueno, os dejo el ladrillo, espero no haberla liado mucho (ni haber liado a nadie con mis lios,xD).
.
Salu2...
PD: Pavolo, a lo que te refieres es que es posible que exista una API de DX10 modificada para que funcionase (al menos de manera parcial, o en todo caso emulada) sobre X360? Tengo entendido que no entra en las especificaciones de DX10 la targeta grafica de la X360 (al menos de manera parcial), pero si lo que dices puede valer, se emulan las funciones que queden fuera (o se modifican...) y a tirar millas...