Hablemos del interior de Xbox One

Las explicaciones las tendrá que pedir el propio usuario y sera en su lugar correspondiente: Feedback.

Que parece mentira que después de unas 6 paginas de completo offtopic, donde varios usuarios piden que se vuelva al topic del hilo, volváis a lo mismo.
Se ha intentado volver, si, pero siempre son los mismos los que derivan a otros temas; no es la primera vez que pasa, y siempre pasa lo mismo... increible
Creo que se deberia revisar porque se banea a un usuario. Infracciones? Lo siento pero no las veo.
Es un hilo de xbox one y se le banea por defenderla?
Yo no entiendo nada :-?
dXoco escribió:Creo que se deberia revisar porque se banea a un usuario. Infracciones? Lo siento pero no las veo.
Es un hilo de xbox one y se le banea por defenderla?
Yo no entiendo nada :-?

Bienvenido al nuevo eol
Aquí siempre se banea a quien defiende a la one, siempre leo este hilo porque me es muy interesante pero esto ya clama el cielo, entran otros cuando quieren a incendiar y no pasa nada y alguien que con respeto defiende la one baneado [facepalm] , parece que aquí no interesa nada bueno sobre esta consola
Y se banea al que volvía al topic... Cada vez entiendo menos.

Saludos.
Y encima no "rechisteis" que os banean.....madre mia, lo de este foro es de Santa Inquisición, hasta el avatar del moderador parece de ese gremio...
Vergonzoso lo de este foro, cada día peor. Y los que desvirtúan el hilo siguen campando a su gusto.
dXoco escribió:Creo que se deberia revisar porque se banea a un usuario. Infracciones? Lo siento pero no las veo.
Es un hilo de xbox one y se le banea por defenderla?
Yo no entiendo nada :-?

Igualmente.
Por desconocimiento ... esto sucede en el hilo o hilos de "Hablemos del interior de la otra/s"?
Buenos días.

No voy a volver a repetir lo mismo, el topic del hilo esta mas que claro.
Chifrinillo escribió:Bueno, volviendo al topic del hilo.

Están hablando de que en el X D K, hablan por un lado de los SC y por otro de los CU y que tienen una descripción radicalmente distinta.

Los CU o Computer Unit es como los define AMD. Cuando se vió el diagrama oficial de Microsoft, y vieron los 12 SC

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dijeron que no eran mas que los CU pero Microsoft los había cambiado el nombre y se llamaban Shader Cores o SC pero eran lo mismo..

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Sin embargo, en esta diapositiva, también oficial de Microsoft, vemos que no los llama SC si no CU (Computer Units) ¿pero no eran SC? (Shader Cores) ¿entonces por qué pone "six computer units" + "six computer units"? M$ tan tonta eres que encima de que te gastas un pastón en cambiarle el nombre vas y te confundes?? :-? :-? :-?

Bueno, aquí podéis ver lo que digo..
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O igual no se han confundido y es una especie de 12 SC + 12 CU?

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Esto q comentas es muy interesante. En un principio yo tmb pensaba q se trataba de lo mismo, solo q con diferente nomenclatura.

Bien analizado t das cuenta de q no es lo mismo. Hacen referencia a dos cosas diferentes. En el X.D.K puedes ver q efectivamente nombran los dos conceptos de forma separada y lo q es más importante, cada uno con diferentes memorias. Es una prueba evidente de q SC y CU no es lo mismo. Oficialmente Microsoft en sus diapositivas solo ha hablado de CUs, no de SCs. Los SCs se conocen por la filtración de los X.D.K.

Hay teorías interesantes sobre ellos. Recomiendo indagar en la red.
Desde el total desconocimiento, los shader compute puede ser un determinado proceso que toma el CU?
Nuhar escribió:Desde el total desconocimiento, los shader compute puede ser un determinado proceso que toma el CU?


Por poder ser, puede ser. Pero para mi lo importante y lo q me hace pensar q es hardware y por lo tanto una parte física, son las memorias (l1 y l2).

No solo tienen nombres diferentes, sino q en el caso de la l2 tiene diferente numero de vías asociativas.
Edito: me lie de hilo ^^
segun la documentacion filtrada, los SC son los 'productores de trabajo' y los CU son los 'consumidores de trabajo'.

doble contexto, ALUs desdobladas, y aun no se sabe si hay algo 'debajo' de la eSRAM...

no, si al final el ruso loco no iba a estar tan loco...
Lo que me extraña es que no presenten nada de DX12 o el doble contexto gráfico a estas alturas, o tienen demasiada paciencia, o están demasiado seguros de que va a ser un bombazo o no se que... por que no tiene sentido viendo como van las ventas no empezar a sacar cartas a la mesa...

Si la consola tuviese el 75% de las ventas de su rival, pues aún iría confiado, pero es que no es el caso... y si el consumidor valora la potencia de la máquina, pues ya que a nivel teórico no es más potente, al menos demostrar que se puede aprovechar mucho mejor y dar mejores resultados o iguales que su rival con menos potencia teórica...

no entiendo nada...
Lo que ha hecho Microsoft para no perder comba es bajadas de precio muy agresivas para no perder cuota de mercado. P.Ej: en USA 400$ >>>350$. Pero esa promoción la acaban de dar por terminada, me imagino que confían en que a partir del 21 de enero no les hará falta.
radeonxt escribió:Lo que me extraña es que no presenten nada a estas alturas, o tienen demasiada paciencia, o están demasiado seguros de que va a ser un bombazo o no se que... por que no tiene sentido viendo como van las ventas no empezar a sacar cartas a la mesa...

Si la consola tuviese el 75% de las ventas de su rival, pues aún iría confiado, pero es que no es el caso... y si el consumidor valora la potencia de la máquina, pues ya que a nivel teórico no es más potente, al menos demostrar que se puede aprovechar mucho mejor y dar mejores resultados o iguales que su rival con menos potencia teórica...

no entiendo nada...


Yo es que recuerdo la epoca en la que presentó su consola y se vió que la gente no quería creer en la eficiencia de la arquitectura de xbox one. Daba igual lo que dijesen.... El doble contexto no es nuevo, lo dijeron en la entrevista a DF, además de que penello dió datos muy juegosos y le tacharon de mentiroso en NeoGAf y le exigieron que pidiera disculpas y la redios, cuando son ellos los que tienen que decirle ahora publicamente a penello que tenia razón en TODO ;)

Se juntó el que nadie queria creer y lo que se decia no se comprendía...
Además veo un acierto por parte de MS no decir nada aún, ya que si hasta que no llegue DX12 y maduren las herramientas de desarrollo, no va a poder mostrar juegos que aprovechen todas las caracteristicas de la consola, estaría vendiendo humo y solo humo si se hace eco de las posibilidades. La gente no quiere humo, quiere juegos...
A parte de que la filtración de que AMD está haciendo un SOC para otro competidor... Si MS muestra sus cartas ahora le daría pistas al supuesto competidor y él podria copiar cosas y amoldar su SOC para competir contra MS.

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Yo tengo tmb otra teoria.... NAda más anunciarse la consola, se hicieron eco de que la consola de MS tenía problemas de sobrecalentamiento. Además despues vimos que tenía un tamaño bastante grande y que tiene un buen sistema de refrigeración. Demasiado bueno para lo que es la consola.
Muchos lo achacamos a que MS no quería atarse de pies y manos esta vez con el mismo porblema de la anterior gen... Y si, es lo mas sensato. La cuestion es que igual los rumores primigenios eran reales y que si usaban ahora el doble contexto grafico y la eSRAM a maximo rendimiento, sin unos drivers adecuados, la consola se iba a recalentar porque no iba a ser capaz de gestionar todo eficientemente.
Quizá cuando llegue la nueva API el probelma haya desaparecido(a parte de ser aplacado por ese sistema de refrigeración) y se pueda llegar a cotas mas altas de lo que su potencia maxima indica (1,31TF)
Nuhar escribió:Desde el total desconocimiento, los shader compute puede ser un determinado proceso que toma el CU?


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shader compute debe ser un determinado proceso porque lo dice explicitamente "shader compute", pero aquí hablamos de SC o Shader Core, que es como se lleva diciendo más de 1 año que Microsoft llamaba a los CU o Computer Units.

¿Por qué si Microsoft los llama SC en el X D K hacen menciones a los CU's? podríamos pensar.. vaya, ha sido un error pero es que también hacen mención a los SC. Es decir, hacen mención a los dos dos como si fueran cosas distintas... es cuanto menos M O S Q U E A N T E.

radeonxt escribió:Lo que me extraña es que no presenten nada a estas alturas, o tienen demasiada paciencia, o están demasiado seguros de que va a ser un bombazo o no se que... por que no tiene sentido viendo como van las ventas no empezar a sacar cartas a la mesa...

Si la consola tuviese el 75% de las ventas de su rival, pues aún iría confiado, pero es que no es el caso... y si el consumidor valora la potencia de la máquina, pues ya que a nivel teórico no es más potente, al menos demostrar que se puede aprovechar mucho mejor y dar mejores resultados o iguales que su rival con menos potencia teórica...

no entiendo nada...


Aquí la única explicación posible es que no querían que Sony quebrase y dejase su trozo del pastel libre para que entrasen Apple / Google...

Por todos es sabido que Sony esta al borde de la quiebra y si no llega a ser por los excelentes resultados de PS4 ya estarían en bancarrota..

http://www.euribor.es/sony-al-borde-de-la-quiebra/

¿Qué pasaría si Sony revienta y la compra Apple? pues sería un graaaaaan problema para M$.
¿Es un problema para M$ que Sony venda más consolas? NO.

Por mucho que veamos rivalidad entre SONY y M$, la realidad es:

SONY vs Divisón de entretenimiento de Microsoft.

Es decir M$ es muuuuuuuuuuucho más grande que XBOX, de hecho hemos visto en 2014 como querían vender la división XBOX porque no la ven rentable.. es decir S E L A S U D A .

¿Entonces por qué la mantienen? Pues porque no nos engañemos, todos sabemos que el 90% de ordenadores personales del mundo usan Windows es porque funcionan los videojuegos. Ahora puede que no tanto desde que es un mercado menos "machista". Pero antiguamente, en la época de los Spectrum, MSX, Amstrand, Amigas... en esa época lo que menos había eran PC's y al final MSDos/Windows terminó por convertirse en la plataforma estandar... ¿por qué?, bueno estoy seguro de que los videojuegos tuvieron mucho que decir...
Hay una cosa que no me ha quedado claro, la GPU, está basada, o semi-basada en sea islands? southern islands? otra? y la de ps4?

lo que no entiendo es por qué, se cuelga tanto el dash a pesar de la potencia de la consola...
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Parece, por otra parte, evidente, que a Ms el mercado de consolas le interesa más como "animador" del mercado para evitar que otros competidores más grandes (apple en capitalización bursátil) o google (algo más pequeño pero potencialmente más peligroso en todos los frentes) entren al mercado. Pero evidentemente tienen que estar en un baremo que más o menos de guerra a sony sin "ejecutarla" ni matarse a sí mismos, por que sería fatal para ello en todos los demás negocios.

Quizás por ello la estrategia de revelar el HW está siendo muy muy lenta... y no gastan en comprar desarrolladoras grandes...
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Un saludo
Que tendra que ver que se cuelgue el dash o un juego con la potencia..

Por cierto, por experiencia os lo comento, yo no esperaría nada interesante el dia 21
Pues si se me permite la opinión, creo que Microsoft llama Compute Unit o Shader Core al mismo componente. En la frase remarcado en rojo de la derecha, dice algo como
Cada CU [sigue explicando como se reparten las instrucciones en el CU].Para más información, ver el whitepaper "Xbox One GPU Shader Cores". Documento que seguro que tiene bastante miga...
Desconozco porqué usar una nomenclatura u otra (¿puede ser según la tarea que vaya a realizar? )
En cuanto a lo de la memoria no tengo muy claro, se supone que cada CU o SC tiene 16Kb de L1 y 64KB de lo que AMD llama Local Data Share, pero en el diagrama se que están colocadas fuera de los SCs (¿quizá para que se vea bien en el diagrama?) y luego una memoria L2 de 512 KB y otra GSM ¿? de 64KB, que parece común a toda la GPU.

Por cierto, en la parte de la izquierda describe cada uno de los 4 SIMD (lo que AMD en su esquema marca como vector unit). Y porqué debería ser considerado como una unidad vectorial en el sentido que acepta un vector de hilos, y que si se considera por hilo es una unidad escalar (aquí supongo que es porque en cada ciclo una ALU ejecuta una operación del hilo que le toca).

Con esa información a quien le apetezca contar rayitas de la famosa imagen de las ALUs puede tener nuevo entretenimiento.
Siempre he creído que contar rayita por ALU partía de un error de base: se tomaba ese trozo como un CU completo(Compute Unit, Shader Core, Graphic Core o como se le llame), cuando viendo la imagen de chipworks parece alrededor de 1/5 de un CU.
Para mi tendría más sentido que ese recorte sea uno de los cuatro SIMDs (o Vector Unit según el esquema de AMD) de cada CU, también podría ser la memoria L1 del CU o la parte de las "texture filter units". Si es un VU, esasa rayitas deberían ser: 16 ALUs, 256 registros vectoriales, 512 registros escalares y no tengo muy claro si ahí también se vería parte del planificador.

Aquí es donde sí veo una diferencia con el esquema de GCN que se ha puesto páginas atrás. Mientras que AMD solo habla de registros vectoriales (4x64 KB) en cada SIMD, Microsoft habla de esos registros vectoriales (256) y de que también hay registros escalares (512).
Realmente no entiendia que Microsoft no hablase del potencial de su consola (asumiendo que esta ahi pero escondido), sobre todo viendo las ventas. Pero pensandolo un poco me da que seria contraproducente decir: "tenemos una consola con una arquitectura avanzada, pero el sw que la acompanya esta en panyales", porque los consumidores podrian interpretar el mensaje como "hemos lanzado una consola a medio terminar" o "hemos hecho un lanzamiento un poco chapuza".

Ante ese riesgo mejor callar y seguir trabajando (lo que me parece la mejor estrategia).

En cuanto a hasta donde llegara el potencial de one, yo no soy tan optimista como muchos por aqui. Me conformaria con que los multi estuvieran 100% parejos en el futuro.

Un saludo!
argam escribió:Realmente no entiendia que Microsoft no hablase del potencial de su consola (asumiendo que esta ahi pero escondido), sobre todo viendo las ventas. Pero pensandolo un poco me da que seria contraproducente decir: "tenemos una consola con una arquitectura avanzada, pero el sw que la acompanya esta en panyales", porque los consumidores podrian interpretar el mensaje como "hemos lanzado una consola a medio terminar" o "hemos hecho un lanzamiento un poco chapuza".

Ante ese riesgo mejor callar y seguir trabajando (lo que me parece la mejor estrategia).

En cuanto a hasta donde llegara el potencial de one, yo no soy tan optimista como muchos por aqui. Me conformaria con que los multi estuvieran 100% parejos en el futuro.

Un saludo!


Anda sinvergüenza que tu tienes colegas en el ajo, tirales de la lengua. [beer]
Lo que no pueden hacer es vender el oro del moro sin nada que mostrar. Están dejando que sean los juegos los que muestren lo que se tiene. Aa de hoy se tiene casi paridad con la otra, y son los propios juegos los que lo demuestran. Porque ningún juego actual creo que use lo último, como los tiled-resources versión final (no beta o preview) que es de octubre y la mejora del uso de la eSRAM que es de noviembre.

Y eso hablando de un terreno no óptimo para la máquina, como motores deferred anticuados old-gen vitaminados para next-gen. Si además de lo que ya se tiene los juegos empiezan a usar esa computación paralela que permite el múltiple contexto, se podrían meter cantidad de detalles que enriquecerían el juego.
El problema es que esto ahora mismo SÓLO lo hace XOne, por lo que veo jodido que lo usen en los multi, que se harán pensando en que se ejecuten en todas las plataformas, y abusar de computación mientras se renderiza a ciertas plataformas las ralentizaría demasiado, por lo que se descartará.
Tiempo al tiempo, esta claro que hay que esperar a nuevos motores de juegos, sdks y apis (esto vale para cualquier plataforma) para sacar un poco el verdadero rendimiento.
colets escribió:Pues si se me permite la opinión, creo que Microsoft llama Compute Unit o Shader Core al mismo componente. En la frase remarcado en rojo de la derecha, dice algo como
Cada CU [sigue explicando como se reparten las instrucciones en el CU].Para más información, ver el whitepaper "Xbox One GPU Shader Cores". Documento que seguro que tiene bastante miga...
Desconozco porqué usar una nomenclatura u otra (¿puede ser según la tarea que vaya a realizar? )
En cuanto a lo de la memoria no tengo muy claro, se supone que cada CU o SC tiene 16Kb de L1 y 64KB de lo que AMD llama Local Data Share, pero en el diagrama se que están colocadas fuera de los SCs (¿quizá para que se vea bien en el diagrama?) y luego una memoria L2 de 512 KB y otra GSM ¿? de 64KB, que parece común a toda la GPU.

Por cierto, en la parte de la izquierda describe cada uno de los 4 SIMD (lo que AMD en su esquema marca como vector unit). Y porqué debería ser considerado como una unidad vectorial en el sentido que acepta un vector de hilos, y que si se considera por hilo es una unidad escalar (aquí supongo que es porque en cada ciclo una ALU ejecuta una operación del hilo que le toca).

Con esa información a quien le apetezca contar rayitas de la famosa imagen de las ALUs puede tener nuevo entretenimiento.
Siempre he creído que contar rayita por ALU partía de un error de base: se tomaba ese trozo como un CU completo(Compute Unit, Shader Core, Graphic Core o como se le llame), cuando viendo la imagen de chipworks parece alrededor de 1/5 de un CU.
Para mi tendría más sentido que ese recorte sea uno de los cuatro SIMDs (o Vector Unit según el esquema de AMD) de cada CU, también podría ser la memoria L1 del CU o la parte de las "texture filter units". Si es un VU, esasa rayitas deberían ser: 16 ALUs, 256 registros vectoriales, 512 registros escalares y no tengo muy claro si ahí también se vería parte del planificador.

Aquí es donde sí veo una diferencia con el esquema de GCN que se ha puesto páginas atrás. Mientras que AMD solo habla de registros vectoriales (4x64 KB) en cada SIMD, Microsoft habla de esos registros vectoriales (256) y de que también hay registros escalares (512).


Si es lo mismo SC q CU. ¿Como explicarías lo de la L2?

L2 SC 512KB - 32 way (4x8)
L2 CU 512KB - 16 way
Szasz escribió:Si es lo mismo SC q CU. ¿Como explicarías lo de la L2?

L2 SC 512KB - 32 way (4x8)
L2 CU 512KB - 16 way


Tiene pinta de que están en en mismo espacio físico pero no son lo mismo.

Es decir, se aprovechan las mismas ALUS pero de una manera diferente... Desdoblamiento [chulito]
Chifrinillo escribió:
Szasz escribió:Si es lo mismo SC q CU. ¿Como explicarías lo de la L2?

L2 SC 512KB - 32 way (4x8)
L2 CU 512KB - 16 way


Tiene pinta de que están en en mismo espacio físico pero no son lo mismo.

Es decir, se aprovechan las mismas ALUS pero de una manera diferente... Desdoblamiento [chulito]


Guau!!! Era imposible de imaginar, quien lo habría dicho!!!

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papatuelo escribió:Guau!!! Era imposible de imaginar, quien lo habría dicho!!!

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¿Por qué siempre que rascamos llegamos a lo mismo? Guuauuuuu [jaja]
Porque no es amor, es una obsesión.

Además el gif es mio y cada vez que lo uso me llegan los royalties.
Szasz escribió:
colets escribió:Pues si se me permite la opinión, creo que Microsoft llama Compute Unit o Shader Core al mismo componente. En la frase remarcado en rojo de la derecha, dice algo como
Cada CU [sigue explicando como se reparten las instrucciones en el CU].Para más información, ver el whitepaper "Xbox One GPU Shader Cores". Documento que seguro que tiene bastante miga...
Desconozco porqué usar una nomenclatura u otra (¿puede ser según la tarea que vaya a realizar? )
En cuanto a lo de la memoria no tengo muy claro, se supone que cada CU o SC tiene 16Kb de L1 y 64KB de lo que AMD llama Local Data Share, pero en el diagrama se que están colocadas fuera de los SCs (¿quizá para que se vea bien en el diagrama?) y luego una memoria L2 de 512 KB y otra GSM ¿? de 64KB, que parece común a toda la GPU.

Por cierto, en la parte de la izquierda describe cada uno de los 4 SIMD (lo que AMD en su esquema marca como vector unit). Y porqué debería ser considerado como una unidad vectorial en el sentido que acepta un vector de hilos, y que si se considera por hilo es una unidad escalar (aquí supongo que es porque en cada ciclo una ALU ejecuta una operación del hilo que le toca).

Con esa información a quien le apetezca contar rayitas de la famosa imagen de las ALUs puede tener nuevo entretenimiento.
Siempre he creído que contar rayita por ALU partía de un error de base: se tomaba ese trozo como un CU completo(Compute Unit, Shader Core, Graphic Core o como se le llame), cuando viendo la imagen de chipworks parece alrededor de 1/5 de un CU.
Para mi tendría más sentido que ese recorte sea uno de los cuatro SIMDs (o Vector Unit según el esquema de AMD) de cada CU, también podría ser la memoria L1 del CU o la parte de las "texture filter units". Si es un VU, esasa rayitas deberían ser: 16 ALUs, 256 registros vectoriales, 512 registros escalares y no tengo muy claro si ahí también se vería parte del planificador.

Aquí es donde sí veo una diferencia con el esquema de GCN que se ha puesto páginas atrás. Mientras que AMD solo habla de registros vectoriales (4x64 KB) en cada SIMD, Microsoft habla de esos registros vectoriales (256) y de que también hay registros escalares (512).


Si es lo mismo SC q CU. ¿Como explicarías lo de la L2?

L2 SC 512KB - 32 way (4x8)
L2 CU 512KB - 16 way


Pues ahí me pillas, la verdad. No he visto de donde ha salido eso, me lo he debido saltar. ¿Me puedes referenciar donde está escrito esas dos frases?
La L2 (en teoría) es común para todos los SC.

Y sí, me refería a ese gif, lo más lógico es que esa es la parte del principio (o del final, según se mire) de 7 SCs. Lo marcado en rojo es imposible en mi opinión que sean solo ALUs.
colets escribió:
Szasz escribió:
colets escribió:Pues si se me permite la opinión, creo que Microsoft llama Compute Unit o Shader Core al mismo componente. En la frase remarcado en rojo de la derecha, dice algo como
Cada CU [sigue explicando como se reparten las instrucciones en el CU].Para más información, ver el whitepaper "Xbox One GPU Shader Cores". Documento que seguro que tiene bastante miga...
Desconozco porqué usar una nomenclatura u otra (¿puede ser según la tarea que vaya a realizar? )
En cuanto a lo de la memoria no tengo muy claro, se supone que cada CU o SC tiene 16Kb de L1 y 64KB de lo que AMD llama Local Data Share, pero en el diagrama se que están colocadas fuera de los SCs (¿quizá para que se vea bien en el diagrama?) y luego una memoria L2 de 512 KB y otra GSM ¿? de 64KB, que parece común a toda la GPU.

Por cierto, en la parte de la izquierda describe cada uno de los 4 SIMD (lo que AMD en su esquema marca como vector unit). Y porqué debería ser considerado como una unidad vectorial en el sentido que acepta un vector de hilos, y que si se considera por hilo es una unidad escalar (aquí supongo que es porque en cada ciclo una ALU ejecuta una operación del hilo que le toca).

Con esa información a quien le apetezca contar rayitas de la famosa imagen de las ALUs puede tener nuevo entretenimiento.
Siempre he creído que contar rayita por ALU partía de un error de base: se tomaba ese trozo como un CU completo(Compute Unit, Shader Core, Graphic Core o como se le llame), cuando viendo la imagen de chipworks parece alrededor de 1/5 de un CU.
Para mi tendría más sentido que ese recorte sea uno de los cuatro SIMDs (o Vector Unit según el esquema de AMD) de cada CU, también podría ser la memoria L1 del CU o la parte de las "texture filter units". Si es un VU, esasa rayitas deberían ser: 16 ALUs, 256 registros vectoriales, 512 registros escalares y no tengo muy claro si ahí también se vería parte del planificador.

Aquí es donde sí veo una diferencia con el esquema de GCN que se ha puesto páginas atrás. Mientras que AMD solo habla de registros vectoriales (4x64 KB) en cada SIMD, Microsoft habla de esos registros vectoriales (256) y de que también hay registros escalares (512).


Si es lo mismo SC q CU. ¿Como explicarías lo de la L2?

L2 SC 512KB - 32 way (4x8)
L2 CU 512KB - 16 way


Pues ahí me pillas, la verdad. No he visto de donde ha salido eso, me lo he debido saltar. ¿Me puedes referenciar donde está escrito esas dos frases?
La L2 (en teoría) es común para todos los SC.

Y sí, me refería a ese gif, lo más lógico es que esa es la parte del principio (o del final, según se mire) de 7 SCs. Lo marcado en rojo es imposible en mi opinión que sean solo ALUs.


En cuanto a lo del GIF, no sabemos lo que hay, pero siempre hemos dicho que algo puede haber. Si como tu has dicho "contamos bultitos" salen el doble de los que debería haber. Eso en una GCN normal no pasa, eso es lo que nos escama.
No puedo subir la foto desde el móvil. Luego lo miro a ver.
ok, porque he buscado y no lo encuentro.
Por cierto, buscando en el hilo y releyendo el artículo de VGLeaks, esa parte de la documentación lleva igual desde enero del 2013, me refiero a donde habla del SIMD, scheduler,etc es el mismo texto que en el artículo de VGleaks. No digo que tenga que ser, perooo ¿no podría ser que haya partes de la documentación que se han escrito (o han tenido una edición) más tarde?

papatuelo, si no niego que visualmente haya diferencias. Lo que digo es que de esa imagen es imposible decir que eso son las ALUs, y de ahí extrapolar el número de ALUs (si fuera así, habría que multiplicar por cuatro el número obtenido de ALUs). Tendría más sentido (bueno, sigo diciendo que más bien poco) haberlo hecho a partir de un recorte de un solo CU. Partiendo de la imagen de chipworks sería en vertical en vez de en horizontal como la que has puesto.
¿Alguien sabe de algún sitio donde esté la litografía con una resolución decente?
colets escribió:ok, porque he buscado y no lo encuentro.
Por cierto, buscando en el hilo y releyendo el artículo de VGLeaks, esa parte de la documentación lleva igual desde enero del 2013, me refiero a donde habla del SIMD, scheduler,etc es el mismo texto que en el artículo de VGleaks. No digo que tenga que ser, perooo ¿no podría ser que haya partes de la documentación que se han escrito (o han tenido una edición) más tarde?

papatuelo, si no niego que visualmente haya diferencias. Lo que digo es que de esa imagen es imposible decir que eso son las ALUs, y de ahí extrapolar el número de ALUs (si fuera así, habría que multiplicar por cuatro el número obtenido de ALUs). Tendría más sentido (bueno, sigo diciendo que más bien poco) haberlo hecho a partir de un recorte de un solo CU. Partiendo de la imagen de chipworks sería en vertical en vez de en horizontal como la que has puesto.
¿Alguien sabe de algún sitio donde esté la litografía con una resolución decente?


Las imagenes del die salieron de aquí, asi que esto es lo que hay.

http://www.extremetech.com/gaming/171735-xbox-one-apu-reverse-engineered-reveals-sram-as-the-reason-for-small-gpu
Vale, gracias por el enlace. Es la imagen del artículo de chipworks, que la verdad, tampoco es que tenga mucha resolución:
http://www.chipworks.com/en/technical-c ... -xbox-one/

Haciendo un photoshop guarrro, solo de la parte de la GPU:
Imagen

El rectángulo blanco que marca chipworks como "graphics core", sí veo sentido que sea unos de los 14 que aquí llamamos Shader Core o Compute Unit, o por decidir que sean dos cosas diferentes, que, en mi opinión, no es así.
El rectángulo verde es la base de tu gif y el recuadrillo rojo con una S es de donde se ha sacado lo del número de ALUs, el que está en rojo en tu gif.
Sabemos que las ALUs están dentro de los SIMDs y que hay cuatro SIMDs por cada Shader Core, debería haber cuatro bloques de esos rojos en cada Shader Core.
He copiado y puesto cuatro rectángulos de esos rojos con la S al lado del "graphics core" donde más o menos deberían ir, aunque a saber si no estoy metiendo ahí la pata hasta el fondo.

Para ser sincero la imagen no permite disntiguir mucho, pero sí tiene pinta de que el cuadrado rojo de tu gif es uno de los cuatro SIMDs, y en ese caso lo que se ve ahí no son solo ALUs, serían ALUs + registros por lo menos. Por eso, el argumento de que ahí tiene que ver más ALUs porque se ven más rayitas (dentro del cuadrado rojo) no me convence.
Más que por el aspecto, que puede ser por diferente disposición, encapsulado, o sencillamente, porque de lo que estamos discutiendo no son las ALUs; si cada SIMD tuviera 32 ALUs en vez de las 16 esperables cada SIMD debería ocupar mucha mayor área y un Graphic Core de Xbox One sería mucho más grande que uno de Sea Islands normal. Porque creo que están confirmado que están hechos por el mismo fabricante (AMD), en la misma planta (TSMC) y con la misma tecnología (28nm).
Sigo sin ver nada que me indique que el número de ALUs es de más de 768. Ojo, y sé que toda la parrafada que he puesto tampoco demuestra que no sea así. Pero la lógica,las cifras dadas por AMD, Microsoft y ciertos artículos, me dicen que es casi seguro que haya 768 ALUs operativas.
@Colets si lo que nosotros decimos es que es diferente y debe serlo por algo. Q no son más ALUs? Puede ser perfectamente, claro que sí. Pero lo que no se puede decir es que sea una GCN normal y corriente, cuando las GCN tienen este aspecto

Imagen

Por cierto, gracias por las molestias
colets escribió:Vale, gracias por el enlace. Es la imagen del artículo de chipworks, que la verdad, tampoco es que tenga mucha resolución:
http://www.chipworks.com/en/technical-c ... -xbox-one/

Haciendo un photoshop guarrro, solo de la parte de la GPU:
Imagen

El rectángulo blanco que marca chipworks como "graphics core", sí veo sentido que sea unos de los 14 que aquí llamamos Shader Core o Compute Unit, o por decidir que sean dos cosas diferentes, que, en mi opinión, no es así.
El rectángulo verde es la base de tu gif y el recuadrillo rojo con una S es de donde se ha sacado lo del número de ALUs, el que está en rojo en tu gif.
Sabemos que las ALUs están dentro de los SIMDs y que hay cuatro SIMDs por cada Shader Core, debería haber cuatro bloques de esos rojos en cada Shader Core.
He copiado y puesto cuatro rectángulos de esos rojos con la S al lado del "graphics core" donde más o menos deberían ir, aunque a saber si no estoy metiendo ahí la pata hasta el fondo.

Para ser sincero la imagen no permite disntiguir mucho, pero sí tiene pinta de que el cuadrado rojo de tu gif es uno de los cuatro SIMDs, y en ese caso lo que se ve ahí no son solo ALUs, serían ALUs + registros por lo menos. Por eso, el argumento de que ahí tiene que ver más ALUs porque se ven más rayitas (dentro del cuadrado rojo) no me convence.
Más que por el aspecto, que puede ser por diferente disposición, encapsulado, o sencillamente, porque de lo que estamos discutiendo no son las ALUs; si cada SIMD tuviera 32 ALUs en vez de las 16 esperables cada SIMD debería ocupar mucha mayor área y un Graphic Core de Xbox One sería mucho más grande que uno de Sea Islands normal. Porque creo que están confirmado que están hechos por el mismo fabricante (AMD), en la misma planta (TSMC) y con la misma tecnología (28nm).
Sigo sin ver nada que me indique que el número de ALUs es de más de 768. Ojo, y sé que toda la parrafada que he puesto tampoco demuestra que no sea así. Pero la lógica,las cifras dadas por AMD, Microsoft y ciertos artículos, me dicen que es casi seguro que haya 768 ALUs operativas.


Compañero, creo que te has liado o yo no te he entendido bien jeje

Aquí la tienes a mucha más definición junto a la de PS4.
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According to example, three types of engines are shown: 1) general graphics engine (GFX) (354(1), 354(2)) for texture fetch, matrix multiply and possibly pixel operations; 2) a scan line engine (GFX SC) (354(3)), which performs scan line conversion and 3) a move engine (354(4)) which reduces the bandwidth pressure on the L1 caches by moving data within a shared L2$
papatuelo escribió:
According to example, three types of engines are shown: 1) general graphics engine (GFX) (354(1), 354(2)) for texture fetch, matrix multiply and possibly pixel operations; 2) a scan line engine (GFX SC) (354(3)), which performs scan line conversion and 3) a move engine (354(4)) which reduces the bandwidth pressure on the L1 caches by moving data within a shared L2$


A veces no hay que ser tan sutil... [chulito]

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Esta es la imagen a la q me refería. En ella se ven diferentes L2 para los SC y los CU, no en densidad, pero sí en vías asociativas

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En esa imagen se ve mucho mejor, gracias chifrinillo.
Creo que volvemos a lo mismo y que no vamos a salir de ahí, ¿que hay diferencias visuales? sí, nunca lo he negado. ¿Que debería ser por algo? también.
Hay algo que me sigue mosqueando y es que (en las dos), la lógica me dice que en cada "core" debería haber cuatro bloques similares (cada SIMD o Vector Unit) y no lo veo en ninguna de las dos litografías. Bueno la segunda y la cuarta fila parecen bastante similares pero no llegan a ser idénticas. Para eso no tengo explicación alguna.

Ya he dado algunas razones (diferentes encapsulados, microsoft ha añadido registros escalares a cada SIMD, etc) para que el hecho que esos sub-bloques sean diferentes y que me parecen mucho más plausibles que el que tengan un número de ALUs que no se corresponde con ninguna de las cifras dadas por Microsoft. Con lo que sigo sin estar de acuerdo es que basándote en las imágenes puedas inferir el número de ALUs.
Además, me vuelvo a repetir el argumento de que si cada Core tuviera el doble de ALUs que la otra, debería ser mucho más grande y eso no se aprecia en esas imágenes, aunque reconozco que es un argumento un tanto endeble al no saber si las dos imágenes están a la misma escala.
De hecho, doy más crédito a la teoría que son esos 512 registros escalares lo que las hace diferentes, pero de momento y por lo menos para mí, todas estas elucubraciones no son más que eso, teorías.

Cada una tendrá más validez para unos o para otros y cada uno es muy libre de creer cuál es la más probable para él.

Edito: no había visto lo de la memoria. Pues sí, aparentemente hablan de la misma memoria: caché L2, 512 KB común a toda la GPU, repartida en en 4 bloques de 128KB y con un mismo funcionamiento general (writeback cache) y sin embargo en una parte de la documentación la nombran como 8-way y en otro como 16-way. ¿Suficiente para creer que hay dos cachés L2 y dos GPUs? Para mí, no.
Bueno, realmente la TCC L2 son 512KB por GPU [risita]

No se, muchos errores de imprenta veo en los X.D.Ks. Muchas cosas raras.
¿Os caordáis de las características de Dx 12 requerían de hardware adicional?

Una de ellas era las rasterización conservativa, que es:

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¿Que nos dice la patente que he puesto antes que es el GFX SC? Scan-line engine

¿Qué es el scan-line rendering?

Scanline rendering is an algorithm for visible surface determination, in 3D computer graphics, that works on a row-by-row basis rather than a polygon-by-polygon or pixel-by-pixel basis. All of the polygons to be rendered are first sorted by the top y coordinate at which they first appear, then each row or scanline of the image is computed using the intersection of a scanline with the polygons on the front of the sorted list, while the sorted list is updated to discard no-longer-visible polygons as the active scan line is advanced down the picture.


¿No parece estar relacionado?
¿No podría usarse ese conservative rendering para técnicas de AA?, así considerar sólo los pixeles naranjas para aplicarles AA y ahorrar algo de velocidad.

Si no me equivoco scanline es la técnica de render que se usa por hardware desde siempre.
Una preguntilla, ?Qué significa TCC y TCP?

Todo lo que encuentro al respecto no tiene sentido

Edito:

Creo que ya lo se:

Transactional conherence and consistency:

-Similar to prior thread-level speculation (TLS) techniques
*CMU Stampede
*Stanford Hydra
*Wisconsin Multiscalar
*UIUC speculative multithreading CMP
-Loosely coupled TLS system
-Completely eliminates conventional cache coherence and consistency models
-No MESI-style cache coherence protocol
-But require new hardware support

¿Puede ser?
papatuelo escribió:Una preguntilla, ?Qué significa TCC y TCP?

Todo lo que encuentro al respecto no tiene sentido

Edito:

Creo que ya lo se:

Transactional conherence and consistency:

-Similar to prior thread-level speculation (TLS) techniques
*CMU Stampede
*Stanford Hydra
*Wisconsin Multiscalar
*UIUC speculative multithreading CMP
-Loosely coupled TLS system
-Completely eliminates conventional cache coherence and consistency models
-No MESI-style cache coherence protocol
-But require new hardware support

¿Puede ser?


En el X.D.K viene redactado q es cada cosa.

TCP - texture cache per pipe (L1)
TCC - texture cache per channel (L2)
Now another one from X.D.K
=========================
a definitive multilane (multi GPU)

uint __XB_GetLaneID ();
uint __XB_GetCUID ();
uint __XB_GetWaveID ();
uint __XB_GetSIMDID ();
uint __XB_GetSEID ();

Lane ID WOW!!!,

That X.D.K explain every thread will have those above ID
on normal GPU there is no LaneID !!!
there is only CUID !!! , indicating the thread reside in which CU number !!


¿Es eso cierto?

¿Es la prueba definitiva de el MULTI-GPU?
Chifrinillo escribió:
Now another one from X.D.K
=========================
a definitive multilane (multi GPU)

uint __XB_GetLaneID ();
uint __XB_GetCUID ();
uint __XB_GetWaveID ();
uint __XB_GetSIMDID ();
uint __XB_GetSEID ();

Lane ID WOW!!!,

That X.D.K explain every thread will have those above ID
on normal GPU there is no LaneID !!!
there is only CUID !!! , indicating the thread reside in which CU number !!


¿Es eso cierto?

¿Es la prueba definitiva de el MULTI-GPU?


No creo que tenga q ver con Multi-GPU, parece q se refiere a la disposición de los CUs y su capacidad de acceder a un hilo u otro. Pero tampoco lo se.
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