Seis razones por las cuales Alan Wake podría ser impresionante.- Razón 1: Un paisaje por el que vagar libremente maravilloso: He hablado mucho sobre el entorno anteriormente, pero me gustaría seguir haciéndolo un poco mas. Cuando estoy jugando, uno de los puntos principales de interés para mi son los lugares y la arquitectura. Las huellas de la jugabilidad siguen siendo las mismas durante la vida del juego. Mata-avanza-mata-busca-mata, y vuelta a empezar. Lo realmente importante es donde lo hagas. Grandes niveles pueden ensalzar o destruir un juego. ¿Recuerdas los niveles de Xen en el Half-Life? Yo tampoco. Esto ya me sucedía antes de pagar las sesiones de hipnoterapia regresiva para enterrar el donde fueron a parar esas horas perdidas ¿Aliens? Casi. ¿Coma espontáneo? Posiblemente. ¿Mal diseño de los niveles? ¡Bingo!
- Razón 2: El entorno más detallado que alguna vez ha tenido la suerte de tener un juego: Un sistema de tiempo dinámico que permite una gran interrelación entre los elementos. Bueno, hemos hablado del viento, el agua e incluso de la tierra, pero, ¿qué hay del fuego? Hasta el momento, por lo que se, aún no ha sido mencionado. De todas formas, hablaremos de lo más cercano al fuego. La luz. El sistema de iluminación de
Alan Wake es, francamente, increíble. Hemos visto juegos con ciclos de día y noche dinámicos, pero nada a este nivel. (PD: había más pero eran referentes a una imagen a la que no se puede acceder). Y Remedy aún ni siquiera ha mencionado como usarás la luz para combatir a los enemigos.
- Razón 3: Una buena experiencia de juego demostrada: Todos los juegos de Remedy han sido divertidos, desde su primera aventura hasta Max Payne y su secuela, todos ellos tienen el don predilecto de la jugabilidad: la capacidad de volver a ser jugados una y otra vez. Ser capaces de hacer disfrutar, no solo la primera vez, si no jugarlos una y otra vez y seguir siendo divertidos. La serie de Max Payne se parecerá más, en la jugabilidad, a
Alan Wake que a su primer juego. Pero el uso de vehículos es un buen indicador de que Remedy sabe lo que esta haciendo. En lo referente al diseño de los mapas, Remedy tiene un buen palmarés. Excluyendo, decididamente, los dos niveles laberínticos de los sueños y drogas en Max Payne.
- Razón 4: Auto financiación: Financiar la producción de
Alan Wake permite a Remedy una licencia creativa total sobre el juego. Pueden dejar que su imaginación fluya libremente con muy poca o ninguna censura, excepto aquello que no encaje en el proyecto. ¿Piensas que alucinaciones causadas por las drogas, una cuna manchada de sangre y la voz de un bebe muerto daban miedo? ¡Pues todavía no has visto nada! Otra ventaja de auto financiar un proyecto es que pueden lanzar el juego cuando realmente este hecho. O cuando se acabe el dinero. Y, a juzgar por las ventas de la saga de Max Payne, lo más probable es que sea algo que nunca ocurra.
- Razón 5: La historia: En este mundo inspirado en David Lynch/Twin Peaks llamado Bright Falls, la oscuridad es una constante. El misterio también. No me sorprendería que también encontrásemos a sus compañeros, suspense, horror, intriga y revelaciones metidos en el ajo. La línea argumental, solo revelada parcialmente, (
haz clic aquí para mas detalles) sin duda te guiara por un camino que tocará nuestros miedos más innatos, primarios y oscuros. Va a ser sin duda sorprendente.
- Razón 6: La franquicia: Con
Alan Wake, Remedy están introduciendo los personajes, el escenario y la trama. Esta será, en efecto, la primera parte de la serie de la odisea de
Alan Wake. Si Remedy puede sacarlo adelante, podemos esperar un compromiso duradero con los desarrolladores que rápidamente aumentara la ambición, y el alcance de la tarea. ¿Hasta donde llega la madriguera de conejos? (Literal de Matrix, vaya) El tiempo lo dirá.