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Website Oficial
Fecha de Lanzamiento: Ya ha la venta en tiendas.
Demo con un par de misiones TAU disponible
AQUI
Videos:
Trailer
Video sobre la economia TAU
Video sobre el Monolito Necron
Comandante Tau
Lider Necron, Portador de la Noche, Escarabajos
Armaduras de camuflaje TAU dale a Watch all playlist videos, y seleccionalo en la ventana emergente tras introducir tu fecha de nacimiento.
Espectros y Desolladores
Los Tau Repartiendo estopa, Krootox y Cabeza Martillo, Resurreccion Necrona, Reensamblaje Necron, Caballeros Grises, Principe Demonio, Tipejoz Vazilonez, Armas pesadas de la GI, Arlequines,( videos 5, 6, 7,8 ,9, 10, 11, 12, 13, dale a watch it now
NUEVA INTRO video 14 dale a Watch it now!
Nuevas unidades para otros ejercitos:
CAOS: Principe demonio (el Sr del Caos se transforma en). Tier 3
ELDAR: Arlequin, puedes hacerlo hasta 3 veces, con un hechizo especial para matar heroes/lideres instantaneamente (o algo asi). Habilidad en CC Danza de la Muerte. Tier 2
GUARDIA IMPERIAL: Peloton Armas Pesadas. Bolter pesado(T2), Cañon Laser(T2), Cañon Automatico(T3).
ORKOS: Flash Gizt (T2), poderosa unidad de disparo.
Poca Armadura, requiere estar parada para disparar bien.
MARINES ESPACIALES: Caballeros Grises
Ahora, veamos, unidades confirmadas:
Necrones: Todas las del codex (C'tan= portador de la noche), y un nuevo tipo de escarbajo, como constructor.
Tau
Comandante (XV22)
Drones, constructores
Castas de Fuego
Kroots
Mastines Kroots
Exploradores
Sky Ray
Armaduras XV-15
Armaduras XV-8
Mas informacion del E3:
Campaña:
-Se desarrolla en el planeta Kronus. La campaña en en plan Risk, basada en turnos, donde atacas o te atacan. La cosa se decide en una batalla. Cada raza tendra su cuartel general en una de las zonas. Si esa zona es invadida y el invasor gana, la raza desaparece del mapa.
-cada area tiene un valor de requisas especifico que te da puntos. Usa estos puntos para reforzar las defensas de tus territorios. Eso significa que puedes encargar unidades/edificios/mejoras para las tropas de ese territorio. Por ejemplo: si pides con esas requisas, un CabezaMartillo para tu Cuartel General, y su zona es invadida, tendras un CabezaMartillo desde el principio de la batalla.
-Cuando atacas un territroior, puedes obtener una unidad de bonificacion que se despliega junto con tu ejercito.
Tau:
-Tendran un sistema economico normal.
-Las unidades serán basadas en el disparo, y muy debiles en CC, los Kroot seran los del CC
-Se ha añadido el efecto de que al matar una unidad, quedan restos en el campode batalla, incluso miembros descuartizados. Los Carnivoros Kroot se alimentan de estos restos para fortalecerse.
-El comandante Tau(XV22) repartira estopa a saco disparando, y tendra misiles montados en el hombro, lanzallamas y arma de pulsos. Eso y saltitos. Probablemente para la campaña sea diferente.
-Tendran una uniadad que puede disparar y capturar puntos manteniendo la infiltracion (Sombras)
Necrones:
-Economia: MUY diferente. Capturar puntos aumenta la velocidad de construccion e investgacion. Solo usan Energia como recursos. (por confirmar). Al parecer podran crear soldados, o erigir piramides muy dificiles de eliminar, y con gran potencia de fuego. Algo asi como Obeliscos.
-Los escarabajos son los constructores y los unicos que pueden capturar. Construyen un edificio sobre un punto estrategico para aumentar la velocidad de producion.
-Se ha implementado la regla de "Volveré!"
-El lider necron puede resucitar inmediatamente una unidad entera. Puede convertirse ademas en el Portador de la Noche. Esa transformacion dura 2 minutos y al volver a su estado normal, el Lider solo tendra el 10% de su vida.
-Tu cuartel General será el monolito. Puede mejorarse para flotar sobre el suelo, y cuando sea cmpletamente mejorado, tu base emergera del suelo, y podra moverse y teleportarse.
Pantallazos de los heroes y su personalizacion
Arte Conceptual:
artbook 1
artbook 2
artbook 3
Nuevas imagenes, en una se ve un Pariah necron (al fondo), destructores, y arañas.En otra, las Armaduras XV88 y el Sky Ray. En la tercera los equipos GI de armas pesadas.
[URL=http://img291.imageshack.us/my.php?image=93166420060724screen002hs7.jpg]nuevas imagenes 1
[/URL]
nuevas imagenes 2
La OST la compondra Inon Zur, el de Winter Assault[oki] .
El FAQ Oficial ha sido publicado[rtfm]
P.Necesitare DoW o WA para jugar a DC?
R.No, Sera un producto independiente. Pero, tener DoW y WA te permitira desbloquear contenido adicional para DC
P.Que hay de nuevo en DC?
R. Razas nuevas y un nuevo meta-juego, basado en una historia llevada por el jugador.
P. Razas? Cuales?
R. Tau y Necrones. Haciendo un total de 7 razas unicas.
P. Que campaña para un jugador trae DC?
R . Es un meta-juego centrado completamente en las elecciones del jugador. Ahora los jugadores llevaran la historia hacia delante con sus decisiones, en vez de ver un argumento desarrollarse.
La campaña gira en torno a la conquista del planeta Kronus. Tu objetivo es eliminar a las otras 6 razas, y conquistarlo para ti. Puedes jugar la camapaña de principio a fin con cada una de las 7 razas, teniendo cada una una historia diferente.
La campaña permitira obtener nuevos elementos de equipo para tu comandante. No solo para darle mas vida, fuerza, habilidades, etc, si no que ademas permite cambiar su aspecto.
[img=CENTER]http://www.relic.com/misc/buggo/mm1.jpg[/img]
P. ¿Que cambios hay para las razas ya existentes? Nuevas mejoras y/o unidades?
R. Interesante pregunta... (ya se han visto Caballeros Grises para ME, y pelotones de Armas pesadas para GI)
P. Como seran las diferentes combinaciones de productos del DoW que afecten a la experiencia multijugador? Que razas podre jugar en red, y contra cuales?
R. Todos los jugadores de DC estaran en la misma reserva, y podran jugar contra todas las razas. Cualquier otro producto de DoW que tenga un jugador solo implicara diferentes razas para elegir en modo multijugador.
Esta grafica ilustra lo que quiero decir:
P. Habra nuevas Mod Tools? FUncionaran los Mods con DC?
R. No hay nuevas mod tools planificadas, pero la campaña sera totalmente modificable. Se han añadido nuevos campos al Editor de Atributos, asi que es posible que los mods deban ajustarse para tener en cuenta esos campos(que ya pasó con WA).
P. Cuando sale? Y la demo?
R. Otoño 2006. (27 octubre segun Play.com)
Una demo saldra en el DVD de Company of Heroes. Y tambien aparecerá una demo para descargar.
P. Requerimentos del sistema?
R. Los que esperamos (sujetos a cambio):
Minimum spec:
• Windows® 2000/XP * DirectX 9.0c (included on disc),
• 2.0 GHz Intel Pentium 4 or equivalent AMD Athlon XP processor *
• 512 MB RAM * 3.5 GB free hard drive space * 4x CD-ROM drive
• 32 MB DirectX 9.0b compatible AGP video card with Hardware Transform and Lighting
• DirectX 9.0b compatible sound card, 16-bit * Keyboard * Mouse.
Recommended:
• 2.4 GHz Intel Pentium 4 or equivalent,
• 512 MB System RAM (required for 8-player multiplayer games).
• nVidia GeForce 3 or equivalent with 64 MB of Video RAM.
• Sound Blaster® X-Fi(tm)
+INFO
Replay Dark Crusade: Tau vs Necrones + Buggo podcast #2
Aqui teneis un par de novedades.
Primero el video con la repeticion del juego Stefan vs David, posteado en los foros de Relic por Buggo
Aqui
Para verlo directamente desde Youtube
Aqui
Para concluir, la emision #2 de Buggo en la que se dan a conocer muchas novedades (entre ellas se anuncia el video posteado arriba)
Aqui
- Informacion detallada sobre cambios en las actuales razas de DC
- Cambios en los arboles tecnologicos de DC
- Entrevista con Mark Noseworthy sobre su tarea como productor de Relic
- Informacion sobre DC y CoH por Josh Long y Matt Watt (equipo de balance)
- Entrevista con Nessy (Vanessa Vanasin) de THQ sobre futuras actividades y eventos de DC
Dark Crusade Edicion USA
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#Mini FAQ#
Muy bien... vamos despejando incognitas:
1. La carta que veis dentro de la caja pertence al juego magic de wh40k. Es una carta unica regalada con el juego.
2. NO es necesario tener el DVD dentro del lector para jugar.
3.1¿Hay que poner las claves del dow y del WA para jugar con las razas antiguas en el DC?
3.2 SI es necesario el cdkey de DOW y WA para poder usar dichas razas. Una vez terminada la instalacion, pide esta informacion...
Imagenes :
UNIDADES TAU
1. Firewarrios (guerreros de fuego): Ademas de buen rango y fuego, pueden equiparse o bien con un lider (color blanco) armado con rifle avanzado , o un lider normal y un drone escudo. El drone genera un campo protector temporal que envuelve a los guerreros evitandoles daño....lo cual es ideal para retiraras, pues no pueden disparar en movimiento y sus andar es lento comparado con los kroot.
"Por el bien supremo!" "Shas'la preparado"
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2. XV15 Stealth Team (Equipo de armaduras sombra XV15): Muy utiles... pueden equiparse con un lider XV25 y jetpacks. Disparan aun estando en modo oculto y poseen granadas EMP.
"La tecnologia tau nos hace fuertes" "No pueden matar lo que no pueden ver..." "Lo haremos en frente de sus narices..."
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3. Vespids: Unicamente se permite una escuadra por ejercito. Tienen dos habilidades que me han encantado. Pueden hacer daño considerable a edificios con su "arañazo" y concentrar energia con sus alas, liberando una honda expansiva que causa daño a unidades enemigas. Rapidas, pueden equiparse con un lider vespid y saltar de un lado a otro. No hablan, aunque llevan un yelmocasco, emiten un sonido crujiente.
"Drrrrrrrp"
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4. Kroot Sharper (Lider Kroot): De hasta un limite de 3, pueden adjuntarse a las unidades de kroot carnivoros.
"Los kroot estan contigo" "Estoy listo para servir"
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5. XV88 Team (Equipo de armaduras XV88): Fuego de apoyo movil. En equipos de 3 armaduras pueden desplazarse (lentamente) por el mapa, disparando con sus dos lanzamisiles colocados en los brazos. Una vez que encuentras una posicion adecuada, puedes usar su habilidad "Asentar" para que se "claven" literalmente en el suelo y activen sus armas secundarias... que hacen mucha pupita... Puedes "levantarlos" cuando quieras y volver a ponerlos en movimiento. Son vulnerables a CC...
"Donde necesitas fuego de cobertura"
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6. Devilfish: Transporte de tropas tau INVISIBLE. Puede disparar estando oculto y tiene capacidad para cargar 3 unidades. De rapido movimiento, aunque carece de la habilidad de saltar... como todos los vehiculos tau.
"Devilfish preparado" "Nos escurriremos entre sus lineas" "El despliegue sera silencioso"
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7. El drone hardbinger: Lanza drones armados (como el que veis ahi) contra unidades enemigas. Los drones tienen buena potencia de fuego, pero una vida limitada. Una vez acabada su bateria, se desactivan.
"Drones cargados" "Preparado para lanzar"
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UNIDADES NUEVAS DE LOS MARINES ESPACIALES
Los caballeros grises. Se obtienen en tier 1.5 de las barracas y poseen una habilidad pasiva (siempre activa) que se investiga en la armeria: "carga furiosa" y que les permite "saltar" rapidamente hacia el enemigo para entrar en CC. Su segunda habilidad es la "Inquisicion spiquica", energia que daña temporalmente a cualquier unidad que se encuentre dentro de su area de accion. Solo puede tenerse una unidad por ejercito:
"Nos envia el ordo malleus para asistirte" "Los guerreros de la inquisicion a tus ordenes"
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Y.. marines tacticos.
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UNIDADES DE LOS NECRONES
Bueno, vamos con necrones...
1. Necron Lord: Definitivamente algo brutal... puede teletransportarse hasta 3 veces seguidas y en su inventario puedes elegir equiparle con 3 habilidades de un limite de 6. Entre ellas puedes encontrar "Orbe de resurrecion" "Escudo" "Capa de sombras" "La esencia del portador de la noche" "Cronometro" o "estasis". Una vez alcanzado T4 puede convertirse en el portador de la noche, que es inmune a todos los ataques durante el tiempo que dura la transformacion.
Necron lord sin objetos:
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Necron lord equipado con orbe, escudo y capa de sombras:
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Portador de la noche:
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2. Guerreros Necrones: Lentos, pero con buena potencia de fuego. Su produccion es gratuita, sin embargo su refuerzo es lento y consume energia. Pueden teletransportarse a cualquier edificio necron.
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3. Escarabajos constructores: En equipos de 3, pueden detectar unidades ocultas y reparar cualquier necron. Son los unicos que pueden capturar puntos:
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4. Necrones Inmortales: que mas puedo decir...
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5. Araña de tumba: cuenta como vehiculo. Puede resucitar cuerpos necrones e invocar pequeños escarabajos temibles en CC.
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6. Destructor
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7. Lord Destructor: Tiene la habilidad de poseer vehiculos enemigos y congelar enemigos.
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8. Pariahs: Con movimiento mas rapido y mejor CC.
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8. Monolito: lento pero peligroso.
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Análisis
Dawn of War: Dark Crusade
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Las expansiones normalmente se suelen recibir con mucho júbilo por parte de todo usuario de cualquier tipo de juego. Sin embargo, casi nunca las expansiones son igual de importantes que el mismo título.
Pues bien, quien piense que Dark Crusade es una mera expansión de Dawn of War se equivoca. Estamos ante un título totalmente independiente que amplia, eso sí, todas las prestaciones de Dawn of War, que no son pocas.
Y es que para poder jugar a Dark Crusade no necesitamos ni el original Dawn of War ni su expansión Winter Assault(esta, sí es una expansión dependiente del juego).
Tenemos ante nosotros un título que nos ofrece 2 nuevos ejércitos; Tau y Necrones; de los 7 que hay en total, un nuevo modo de campaña renovado de pies a cabeza, unidades nuevas para cada ejército, nuevas tecnologías, las tablas de daños de los ejércitos actualizadas, etc.
La única limitación será que para poder escoger todas las razas en modo multijugador sí deberemos tener instalados Dawn of War y Winter Assault para obtener los Marines Espaciales, los Marines Espaciales del Caos, los Orkos, Eldars y Guardia Imperial. Pero repetimos, sólo para el modo multijugador.
La nueva perla de Relic Entertainment añade jugosas novedades a una base ya de por sí excelente.
Necrones y Tau
Los Necrones son una raza alienígena ancestral que acaba de despertar de su milenario letargo para conquistar las estrellas como hicieron antaño.
Guerreros metálicos, silenciosos, vacíos de algo parecido al alma humana han resurgido de sus antiquísimas y polvorientas tumbas para volver a dominar toda la galaxia, otra vez.
Cuando decidieron desaparecer, su tecnología estaba mucho más avanzada que la de cualquier otra raza de la actualidad, mucho antes de que los propios Eldars, reconocidos como la más ancestral de las razas, llegarán siquiera a existir. Sus monstruosos dioses destruían estrellas antes de la creación de los propios planetas. Los Necrones se limitan sólo a un objetivo: servir a sus amos omnipresentes.
A cambio de su servicio eterno, serán recompensados con la inmortalidad. Los Necrones no hacen pactos con ninguna raza. Los humanos son mero ganado para ellos, víctimas necesarias para saciar la sed de sus dioses. Los Necrones atacan sin aviso, y desaparecen sin dejar rastro. Los Inquisidores Humanos creen con tenebrosa certeza, que los Necrones significan la condena de la Humanidad.
Los Tau son en cambio, una de las más jóvenes civilizaciones que existe en el universo de Warhammer 40.000. Habitan un área del espacio próxima a la Franja Este. Su principal característica es una avanzada tecnología, si tenemos en cuenta sus apenas dos mil años de antigüedad. Su otra principal característica, es que los Tau no son abiertamente hostiles y agresivos.
En su expansión por el espacio han asimilado a otras civilizaciones alienígenas, pero sin el uso de la violencia, ya que estas se sometieron voluntariamente o en su defecto, mantienen estrechos vínculos comerciales. La filosofía Tau se asienta en el Bien Supremo. El individuo rechaza sus objetivos personales para trabajar junto con sus inmediatos en pro del bien común.
Dejando de lado este breve repaso al trasfondo de las dos nuevas razas, los Tau y los Necrones son muy diferentes entre si. Mejor dicho, los Necrones son muy diferentes a todos los demás ejércitos de Dawn of War.
No se basan en el recurso estratégico de las requisas para reclutar unidades, sino en la energía. Recordamos que los dos recursos principales en Dawn of War son las requisas, obtenidas al conseguir puntos estratégicos y la energía, que se genera en los generadores de plasma etc.
Los Necrones no utilizan las requisas y sólo necesitan la energía para poder generar sus unidades.
Pero no es tan fácil. Al comienzo, la velocidad de construcción de los Necrones es del 1%. Necesitaremos conseguir puntos estratégicos y fortificarlos con obeliscos que aumentarán la velocidad de la construcción y también la capacidad de crear más unidades.
Sobre la generación de energía hay que saber que, el primer generador será gratis y los restantes que construyendo verán aumentado su coste cada vez, en más 20 de la propia energía.
Este sistema “económico” se podría comparar al de los Orkos pero en general, es el sistema de recursos más singular del de todos los ejércitos de Dawn of War. Militarmente, la infantería necrona es superior a la de muchos ejércitos.
Y la característica que los hace grandes es la resistencia, pues disponen de artefactos que pueden conseguir alargar sus prestaciones en el combate. El lord Necron mismo, dispone de una habilidad que devolverá a la vida a los cuerpos inertes de sus soldados caídos.
Las Arañas buscarán por el campo de batalla Necrones para reciclarlos y fabricar nuevos guerreros. Todo esto convierte a los necrones en corredores de fondo aunque no es el mejor ejército para hacer un “rush”.
Los Tau disponen del ejército más equilibrado después de los Marines Espaciales. Su sistema económico es en este caso normal, necesitan requisas y energía.
Tienen una infantería pobre en cuerpo a cuerpo hasta que disponen de los Kroot, pero en potencia de fuego son difícilmente igualables.
Tienen una gran habilidad en la infiltración pues disponen de unidades XV15 que tienen esta dote desde la primera fase tecnológica.
Y esto es una gran ventaja,¿por qué?En Dark Crusade se ha variado el sistema de infiltración. Ahora, las unidades pueden permanecer ocultas mientras atacan o toman puntos estratégicos hasta que no sean descubiertas.
La otra novedad presente en los Tau es que llegados a un punto de la evolución tecnológica, el jugador deberá elegir entre el edificio Mont-ka o el puesto Kauyon, pertenecientes a la rama de la élite Tau y la Kroot, respectivamente.
Sólo se puede construir uno y al elegirlo, el jugador decide avanzar en el árbol tecnológico de los propios Tau o de los Kroot.
Al elegir el puesto Mont-ka podremos construir la unidad XV8 Crisis o el tanque pesado CabezaMartillo. Si elegimos el puesto de comandancia Kauyon tendremos disponibles a la gran bestia Knarloc, entre otros.
El modo campaña
Por si la inclusión de dos nuevos ejércitos del mundo de Warhammer 40.000 no fuese poco, Relic ha optado por renovar completamente su modo campaña para un jugador. Otro acierto redondo para ellos.
La campaña de Dark Crusade se centra en el planeta Kronus y no es la típica, y porque no decirlo, previsible campaña lineal que encontramos en abundante numero de juegos.
Deberemos elegir a uno de los 7 ejércitos, cada uno de ellos con un comandante propio y con una historia a sus espaldas. Tendremos la gloriosa oportunidad de ir mejorando a nuestro comandante a medida que avance la campaña y consigamos victorias.
Por ejemplo, el comandante del Caos recibirá los regalos de los dioses en forma de yelmos o servo-armaduras que mejorarán su salud. Además, al conquistar según que provincias, nuestro comandante adquirirá habilidades especiales como realizar dos movimientos por turno.
Cada provincia nos dará unos puntos en requisas que podremos utilizar para reclutar tropas en la defensa de las mismas o reclutar una guardia de honor para nuestro general.
Porque, al defender un territorio el jugador dispondrá de una ventaja táctica y estratégica clara: todos los edificios construidos tal y como los dejó la última vez que conquistó la provincia en cuestión.
Eso sí, sin la tecnología ni las unidades con las que acabó ganando en esa provincia.
Cada ejército tiene una provincia principal o básica donde tiene su cuartel general. Un ejército será derrotado completamente si su provincia principal es conquistada.
Al comenzar la invasión se nos mostrará breves secuencias donde veremos las andanzas de los ejércitos enemigos. Si salimos vencedores, la cabeza del comandante derrotado aparecerá como un trofeo en la pantalla de nuestro general.
Al conquistar todas las provincias principales de los ejércitos enemigos habremos finalizado exitósamente la campaña.
Esta campaña nos permite una libertad de acción que no teníamos en Dawn of War o Winter Assault. Sin duda, otro de los grandes aciertos de Relic el incluir este modo totalmente nuevo en Dark Crusade.
Las nuevas unidades
A todo el carro de novedades hemos de sumar novedades en el resto de ejércitos.
Caballeros Grises : infantería pesada especializada en la caza de demonios surgidos de la disformidad. Armados con un bolter pesado y una lanza de energía.
Armas pesadas : la Guardia Imperial verá reforzada sus atributos defensivos con el equipo de Armas Pesadas. Necesitará atrinchearse para ser operativo.
Eldar : Arlequín. Unidad de terrible poderío en el cuerpo a cuerpo.
Príncipe Demonio : una transformación más disponible para los paladines del Caos.
Equipos de Asalto Orko : son comandos especializados en fuego pesado.
Conclusión
Sólo podemos tener buenas, muy buenas palabras para Dark Crusade. Añade multitud de novedades en todas las facetas de Dawn of War.
Se agradece los dos nuevos ejércitos incluidos que dan una variedad de elección sin igual entre los RTS que tenemos actualmente en el mercado.
Dark Crusade es la guinda del pastel, culminando un trabajo que se inició desde 2004 y que sólo ha cosechado éxitos de ventas y de crítica.
Pros
2 ejércitos nuevos.
Unidades nuevas en los demás ejércitos.
Modo campaña totalmente renovado.
Se han añadido nuevos efectos gráficos y de sonido, de gran espectacularidad.
Contras
Por buscarle alguna, si sólo dispones de Dark Crusade, sólo podrás utilizar a los Tau y los Necrones.
Valoración
9
salu2 y deseando echarle el guante a este game