Portal ha sido sin duda la mayor sorpresa que ha dado el mundo de los videojuegos en los últimos años. Ganador de numerosos premios y aclamado tanto por la crítica como por el público, es un título que no necesita presentación.
Portal es el juego más subversivo de todos los tiempos
Portal: Análisis desde una Perspectiva de Género
Esta moderna obra maestra hace temblar los cimientos del género de disparo en primera persona.
1. Deconstrucción
Desde su lanzamiento hace dos meses, Portal ha tenido un éxito de crítica y público arrollador gracias a su peculiar física y humor distópico. Sin embargo, tras el éxito comercial subyace el juego de disparo en primera persona (FPS) más subversivo jamás creado. Portal es esencialmente una crítica feminista de los FPS, un brillante ataque realizado desde dentro. Las discusiones sobre género acaban de volverse mucho más divertidas.
Al deconstruir el término “juego de disparo en primera persona” nos encontramos con los dos conceptos fundamentales de la mecánica del juego. “Primera persona” es un pronombre personal que nos proporciona el concepto lingüístico, o punto de referencia, para establecer el discurso. Es una perspectiva. “Juego de disparo” describe el discurso que ha de ocurrir, específicamente el disparo y finalmente la muerte de otros participantes. Por tanto un “juego de disparo en primera persona” es fácilmente identificable por la específica presentación perceptual de los eventos del juego y la presencia de una pistola u otro arma.
La pistola es considerada generalmente como un símbolo fálico de instrumentalidad masculina, a través del cual el poder es adquirido y mantenido. En cualquier juego de disparo en primera persona, se refuerza una dinámica de poder entre el sujeto (el subjetivo sentido del “yo” del jugador) y el objeto (el resto del juego). El jugador es obligado a aceptar la militarización y la conquista por la violencia, actitudes históricamente masculinas, como la única posibilidad de acción. Jugar a un juego de disparo en primera persona es entrar en un contexto en el que sólo existe la perspectiva masculina, independientemente del género del personaje o jugador.
2. Género/Identidad
Los personajes jugables en los FPS son casi siempre hombres. Cuando en alguna rara ocasión el personaje jugable es una mujer, ésta sirve como un objeto de fantasía masculina y su interacción con el mundo del juego todavía se ve sometida a la perspectiva masculina descrita en el párrafo anterior. Curiosamente, los personajes femeninos controlables normalmente se presentan en juegos de acción en tercera persona (acordaos de Lara Croft) - de nuevo reforzando una dinámica visual de poder que en este caso promueve la objetificación de la figura femenina por parte de una audiencia mayoritariamente masculina. El jugador no asume la identidad de la heroína, sino que ésta se convierte en alguien controlable.
Desde el principio, Portal derriba los arquetipos de los FPS. La protagonista es una mujer llamada Chell, pero no se trata del hipersexualizado objeto de deseo que nos hemos acostumbrado a esperar en los videojuegos. En lugar de un ceñido traje de látex o un “bikini-armadura”, viste un mono naranja sorprendentemente parecido a aquellos que llevan los prisioneros en Guantánamo. No se nos ofrece un trasfondo, ni una pista sobre su personalidad. Ella aparece como prisionera en un laboratorio y es la sujeto de experimentos de teletransporte por parte de la inteligencia artificial que opera el “Centro de Enriquecimiento”. Como jugador, no sabes siquiera que eres una mujer hasta que percibes un atisbo de ti misma en tercera persona a través de un portal. La discreta presentación de la protagonista femenina no impone una perspectiva de género masculina en el jugador, como es normal en los FPS.
3. Espejito, espejito
Chell es liberada de su diminuta celda y situada ante una serie de pruebas relacionadas con tecnología experimental. Cada prueba requiere sencillamente que se dirija hacia la salida, como una rata en un laberinto. Ella adquiere la pistola de portales que se utiliza para estas pruebas; es interesante señalar que el simbolismo masculino de la pistola es subvertido por el hecho de que dispara portales en lugar de balas. Los portales son aperturas de forma ovalada que se encuentran conectadas visual y espacialmente; si entras por una sales por la otra. La Pistola Portal crea conexiones en lugar de destruir vida. A través de la innovadora colocación de estas conexiones, o portales, se alcanzan las metas o se superan enemigos. Una lectura psicoanalítica probablemente concluiría que el portal es una imagen del órgano sexual femenino: ovalado y receptivo, y también un metafórico canal de nacimiento a través del cual la protagonista renace constantemente para enfrentarse a nuevos retos.
Otra subversión de las normas de los FPS toma lugar en la presentación del conflicto. La principal antagonista es una inestable inteligencia artificial llamada GLaDOS, un constructo femenino y maternal que administra los experimentos. Ella suscita el antagonismo con el jugador/Chell no a través de la brutalidad física sino a por medio de la manipulación emocional. Algunos de los mejores diálogos de Portal ocurren cuando aparecen huecos en la programación de GLaDOS mientras se encuentra en mitad de frases especialmente empalagosas o manipuladoras. En un ejemplo, GLaDOS felicita a Chell diciendo “tú,
, debes de ser el orgullo de ”. Estos fallos señalan el hecho de que GLaDOS fue programada para responder empáticamente, pero no siente emoción alguna como lo haría un ser humano. De este modo, viene a representar el intento del hombre de construir una idealizada figura materna a través de la fría lógica de la ciencia. La entidad resultante es un revoltijo de propósitos contradictorios y detrito psicológico que otorga más valor a la Pistola Portal que a la vida humana. Has de superar en inteligencia, en lugar de poder, a este enemigo para salir con vida.
4. Dispensando el producto
Un segundo antagonista se presenta en forma de torretas de seguridad repartidas por la instalación. Estas torretas hablan con voces robóticas y abren fuego inmediatamente en cuanto ven al sujeto en pruebas. Sus voces de niño y su pequeña estatura parecen intrascendentes, pero son mortales y pueden matar a Chell rápidamente. Las torretas reintroducen la temática tradicional masculina de pistolas y control, pero de una forma nada convencional. Las torretas dirán cosas como “hola, amigo”, “¿Puedo ayudarte? y “dispensando el producto”. El intencionadamente “mono” y poco amenazador diálogo esconde un propósito destructivo. Las torretas son fácilmente desactivadas al volcarlas, algo que se consigue a través de la astuta colocación de portales. El poder de lo femenino triunfa sobre la agresividad sin hacer uso de la fuerza.
Otro personaje no tradicional, el Cubo de Compañía, representa la identidad masculina en Portal. Aunque se trata de un objeto inanimado, el cubo es referido como un compañero idealizado. El cubo es utilizado para sostener botones enormes que abren puertas alrededor del Centro de Enriquecimiento y presenta corazones rosados engalanados en cada lado. El cubo ha de ser transportado por todo un nivel, y es algo gravoso a pesar de su utilidad. GLaDOS estimula a Chell para que desarrolle un apego emocional hacia el Cubo, a pesar de su estricta y utilitaria función para sujetar botones. Finalmente, Chell incinera el Cubo de Compañía, simbolizando el alivio mental al eliminar la necesidad de aprobación por parte de una figura paterna.
Portal reinventa exitosamente los elementos de “juego de disparo” y “primera persona” del género de una forma que celebra el poder de lo femenino en lugar de su subyugación y objetificación por parte de la óptica masculina. La fuerza de su mensaje se amplifica a través del poco convencional despliegue de adversarios y arquetipos de género. De este modo, de una forma sutil aunque al mismo tiempo poderosa le enseña a toda la industria que los videojuegos no necesitan estar únicamente al servicio de la líbido.
Fuente
Se lo merece
viva HL2 THE ORANGE BOX