PS4 explicado por su 'padre'Estabas involucrado en el desarrollo de PS4 en 2008. Me imagino que habrás trabajado en secreto desde entonces. ¿Cómo empezaste el proyecto? Me gustaría que me dieras una breve descripción de tu papel...En el verano del 2007, después del envío de los títulos de lanzamiento, empezamos a realizar una serie de 'análisis postmortem' sobre PlayStation 3. Con eso quiero decir que inspeccionamos de manera muy detallada la forma en que el 'hardware', el 'software' de sistema y el entorno de desarrollo cumplieran con las necesidades de los desarrolladores. Fui partícipe en estas conversaciones y me resultaron fascinantes. Empecé a pensar en las posibles estrategias para la siguiente generación de consola, un asunto incluso más interesante para mí.
A finales del 2007 aproveché una oportunidad y pedí a la dirección de Sony Computer Entertainment (SCE) que me dejaran desempeñar un papel impulsor en el proyecto de la siguiente generación y, para mi sorpresa, me dijeron que sí. Como consecuencia, trabajé en la arquitectura del 'hardware' desde el 2008 pero también estuve involucrado en muchas conversaciones acerca de nuestra estrategia en relación al 'software' de sistema y a los servicios que podría proporcionar para facilitar el desarrollo de juegos y mejor satisfacer las necesidades de los jugadores.
En una entrevista reciente, Shuhei Yoshida dijo que una de las pautas principales de SCE era que la consola PS4 debía facilitar el trabajo de los desarrolladores. ¿Cómo has conseguido lograr esto?Una estrategia inspirada en los desarrolladores nace de nuestro deseo de estar dedicados al consumidor; entendemos que, al proporcionar a los desarrolladores un conjunto de herramientas atractivas, a fin de cuentas apoyamos la creación de los títulos deseados por los jugadores.
Como consecuencia, en el comienzo del trabajo de desarrollo mantuve muchas conversaciones con desarrolladores internos y de terceros acerca del conjunto de herramientas que buscaban en una consola de próxima generación. Dieron por sentado que cualquier sistema que creáramos sería de alto rendimiento, así que sus comentarios estuvieron centrados principalmente en la facilidad para la creación de juegos.
El consenso entre los desarrolladores fue el rechazo a un diseño "de hoja en blanco" para PlayStation 4, más bien querían que utilizáramos algún tipo de tecnología convencional para la computación y los gráficos. Utilizando dicha tecnología, los creadores serían capaces de comenzar a trabajar directamente en los juegos, sin la necesidad de un largo período de estudio.
Finalmente, y por las razones anteriores, optamos por un procesador x86 y una GPU de PC, aunque al final acabamos refinando la GPU en muchos aspectos. Con el paso del tiempo creemos que los desarrolladores encontrarán el momento de emplear estos avances y el resultado será gráficos de superior calidad, mejor simulación física, etc...
SCE insiste en que el enfoque de PS4 será la experiencia del usuario. Me gustaría tener una explicación más detallada de esta estrategia. ¿Podrías revelar algún elemento que hayáis integrado o tengáis intención de integrar para ayudar a mejorar la experiencia del usuario?Existen varios principios de diseño detrás de PlayStation 4. Uno de ellos es 'inmediato', queremos minimizar cualquier tiempo de espera experimentado por el usuario. Por ejemplo, si compras un juego de forma digital no será necesario esperar a que el juego entero se cargue antes de empezar a jugar. Los títulos PS4 están diseñados para permitir que juegues una vez que hayas descargado sólo una pequeña parte de los datos del juego, y el resto del juego sigue descargándose mientras juegas.
Otro principio del diseño es 'social'. Hemos añadido al controlador un botón denominado 'SHARE', que te lleva rápidamente a un interfaz para subir las capturas de pantalla y vídeos del juego. Siempre grabamos el vídeo de tu juego en segundo plano, así que resulta muy fácil y conveniente compartir estos vídeos en PlayStation 4.
También existen otras funciones sociales, como nuestra apuesta por redes de amigos basadas en nombres reales e imágenes de perfil. Esto no quiere decir que eliminemos los alias y los iconos utilizados en las actuales sesiones multijugador; son muy útiles cuando el anonimato resulta importante. Sin embargo, queremos añadir una nueva dimensión social en la que se pueda interactuar con los amigos del mundo real.
Los demás principios son 'integrado, sencillo y personalizado'. En fin, resulta demasiado para poder explicar en pocos párrafos. Tenemos ganas de explicar más acerca del conjunto de funciones durante los próximos meses.
Los ordenadores están en un proceso de evolución constante. Se lanzan nuevas arquitecturas, procesadores y GPU más potentes etc. de forma continua. ¿Cómo abordas el riesgo de que esta consola se quede obsoleta en cuestión de pocos años? Por ejemplo, ¿cómo afecta a la vida útil del producto la ley de Moore?En algunos sentidos, la rápida evolución de los ordenadores juega a favor de las consolas. Muchos de los equipos requieren alrededor de cinco años para desarrollar un juego. Como consecuencia, necesitan una especificación estable durante ese período y eso es lo que proporciona una consola, es decir, alrededor de cien millones de dispositivos que comparten la misma especificación básica.
Las consolas también tienden a tener un rendimiento superior al que se esperaría por el coste, debido a los sistemas operativos ligeros y al hecho de que los desarrolladores gozan de muchos años para estudiar esa arquitectura específica.
Con respecto a la cuestión de rendimiento en el contexto de la ley de Moore, nuestra estrategia ha sido crear una consola con una serie de características para el corto plazo y otras para el largo plazo. Tenemos un conjunto de características básicas familiares que permiten una amplia gama de juegos en el lanzamiento y hemos realizado una gran labor de adecuación de la GPU que creemos que permitirá que el sistema crezca a lo largo de los años. Para dar un solo ejemplo, hemos adecuado el 'hardware' para permitir que los 'shaders' de computación se utilicen en el interfaz para los gráficos tradicionales. Éste es el tipo de técnica que creemos que será utilizado en el plazo de tres o cuatro años del ciclo de vida de la consola para aumentar la calidad gráfica de los juegos.
Me gustaría conocer tu experiencia de colaboración con los desarrolladores en el diseño de esta nueva consola. ¿Qué es lo que más han solicitado los creadores?La petición número uno fue la arquitectura de memoria unificada, porque los programadores pierden mucho tiempo en la gestión de múltiples bancos de memoria. También nos pidieron crear una memoria unificada muy amplia para soportar la tendencia hacia más detalle y variedad en el mundo del juego. Finalmente encontramos una manera de satisfacer estas dos peticiones.
El disco duro de cada PlayStation 4 también es el resultado de las contribuciones de los desarrolladores. Gran parte de la justificación fue el apoyo al modelo popular en la actualidad de lanzar un juego más grande y luego proporcionar contenidos adicionales más pequeños de forma digital a través de la tienda online. Pero también existe otra justificación, basada en el deseo de muchos desarrolladores de crear lo que se puede denominar 'software vivo', por ejemplo un juego en que, cada vez que vuelves a jugar cada día o semana, el mundo en si evolucione y nuevas oportunidades de juego se abran. El resultado es una enorme cantidad de datos que tienen que ser almacenados de forma local, haciendo que un disco duro sea prácticamente imprescindible.
¿La consola PS4 está diseñada para estar conectada de forma 'permanente'? Lo que quiero preguntar es ¿será necesario que esté conectada todo el tiempo? Y si es así, ¿cómo afectará esto a los planes para PSN?PlayStation 4 no es un sistema de conexión permanente en ese sentido, pero la experiencia es mucho más rica si estás conectado. Tendrás acceso a los contenidos digitales y las actualizaciones de tus juegos, además de una amplia gama de funciones sociales: subir vídeos y capturas de pantalla, ver jugar a tus amigos e interactuar con ellos de varias maneras dentro de los juegos.
Eres un experto en todos los ámbitos del desarrollo de los juegos, desde desarrollador, programador y animador hasta 'artista'. ¿Cuál de estos papeles te satisface más?Durante estos años he trabajado principalmente como diseñador, programador y productor. Ahora mismo, en mi título para PS4, ocupo por primera vez el puesto de director creativo y tengo que decir que me resulta increíblemente gratificante; diseñar el mundo del juego, escribir el guión de la narrativa del juego y un largo etcétera. Tengo mucha ilusión por volver a ocupar el puesto de director creativo en proyectos futuros.