.:: ARGUMENTO ::.
La historia de este nuevo Killzone 2, será más intrigante que nunca. Dos años después de que los Helghast asaltaran Vekta, los ISA decide emprender vuelo al hogar del enemigo, en Helghan. El objetivo de ISA está claro, capturar el líder Helghast (Emperador Visari) y detener los planes de guerra de los Helghast.
Asumiendo el papel de Sev, un veterano de guerra y miembro de la unidad de fuerzas especiales conocida como la Legion, los jugadores liderarán un grupo de soldados altamente cualificados en una misión para terminar con la amenaza Helghast. Para Sev y su pelotón, la invasión de Helghan es tan solo el principio. Con el objetivo de asegurar Pyrrhus, la ciudad capital de Helghan, el equipo enseguida descubre que los Helghast son un enemigo duro de pelar cuando están en terreno nativo. No solo se han adaptador a las condiciones hostiles del planeta, sino que también han encontrado una fuente de poder que ahora pueden usar contra los ISA. Sev descubre que su esquadrón no es suficiente para luchar contra las fuerzas enemigas… su peor enemigo podría ser el planeta en si.
.:: El E3 07 y KillZone 2::.
Todos temiamos que, aquel video del 2005 donde se mostraba un impactante video CGI sobre KillZone2, no llegaria ni a la mitad de lo que seria el juego real, y fue todo lo contrario, sorprendio a todo el mundo y nada que envidiar a aquel video premiado tan famoso, las impresiones para el publico fueron realmente buenas e imapactantes en cuanto a jugabilidad, graficos y efectos sonoros.
La demostracion del E3 comenzó con una escena parecida al del trailer mostrando en el E3 2005, donde aparecía una nave con varios soldados y que aterrizaban en el suelo para comenzar seguidamente con la acción frenética típica de Killzone. Todo parecía otra animación CG hasta que se vió a un desarrollador de Guerrilla Games jugando la demo con un Sixaxis, parecia una guerra real y verdadera.
El enemigo descubre la posición e intercepta una de ellas, lanzándose las dos restantes en una huida desesperada de los cañones Helghast y divisándose la zona de despliegue; una ciudad tomada por la raza enemiga.
Nada más comenzar la demo, descubrimos que la ciudad es un auténtico campo de batalla repleto de trincheras, apostamientos, explosiones y fuego de ametralladoras entre los Helgast, quienes la han tomado, y los humanos, con una estética similar a los primeros niveles de Killzone Liberation, pero desde la perspectiva de shooter en primera persona que la saga inició en PlayStation. Ya finalizada la secuencia generada por el motor del juego, se toma control del personaje. Llegando al punto de mando el capitán Narville nos informa de los objetivos de nuestra misión; iniciando un ataque desde el flanco, nuestro escuadrón debe neutralizar una de las armas más mortíferas del ejército Helghast; un gigantesco cañón capaz de absorber y disparar energía eléctrica.
Plantando una carga explosiva contra uno de los edificios, nos abrimos paso desde una zona de combate abierta a los estrechos pasillos de los interiores, defendidos a cal y canto por diferentes tipos de soldados Helghast. En esto momento y gráficamente, Killzone 2 ya ha conseguido borrar de un plumazo las dudas de la media centena de periodistas que, totalmente absortos, siguen las evoluciones del protagonista.
Complejas animaciones y texturas faciales, modelados sólidos, muy nutridos de polígonos y con el más mínimo detalle en las armaduras, sombras dinámicas para cada personaje, física ragdoll individual del mismo estilo que la vista en Resistance -caen dependiendo de cómo se les abata-, escenarios destructibles con columnas y paredes que se descorchan y saltan en pedazos al recibir fuego de ametralladoras con un juego de partículas que es capaz de mostrar columnas de fuego, un constante humo volumétrico con cada granada que detona o explosión que recrea, iluminación dinámica que hace que las armas causen un auténtico fogonazo que ilumina en tiempo real el interior donde se dispara o el efecto de que cada disparo que los enemigos reciben provoca una pequeña salpicadura de sangre -espectacular si los acribillamos a quemarropa- que una vez muerto, les provoca una hemorragia por la que mueren desangrados encharcando el suelo. Simplemente espectacular. Para quitarse el sombrero ante el ejercicio de determinación que estos jóvenes holandeses han realizado desde las duras críticas cosechadas en este mismo marco hace dos años.
Pero el espectáculo continúa. Mientras el juego sufre un tirón de 2 segundos encabezado por la palabra "checkpoint" para guardar la partida -nos comentan que en la versión final no tendrá interrupción alguna, entra en escena un mini-jefe. Un gigante Helghast equipado con una Storm Drain, una potente ametralladora que se alimenta de unos depósitos de gas que protege en su espalda y que le dotan de una potencia de fuego impresionante. Mientras vemos cómo masacra a nuestros compañeros ISA, apostillados detrás de un frágil escenario que revienta bajo su fuego, el protagonista le ataca con granadas, ante las cuales gira el cuerpo para protegerse el rostro.
En ese momento se abre fuego contra los depósitos de gas que el enemigo expone en su maniobra. Repitiendo la acción dos veces más, el titán es historia, pero no sin pagar un precio; todos nuestros compañeros a excepción de uno, han muerto. Nosotros hemos estado cerca, ya que la pantalla se ha teñido de color negro en más de una ocasión y los disparos han sonado ralentizados, en una situación que precede a la muerte, al igual que en el reciente The Darkness.
Tras recibir refuerzos en la posición, el grupo sigue el avance hacia la torre desde una posición en la que puede apreciarse otro detalle impresionante; la sensación de escala. Desde una posición elevada se aprecian edificios en la lejanía, revestidos en nubes y en la oscuridad de la noche, mientras aparecen otras construcciones menores a sus pies, y además, todo el conjunto se ilumina por los destellos del cañón enemigo y por dos misiles tierra-aire que han sido lanzados desde su posición.
Los tiroteos prosiguen, ahora mostrando cómo cada una de las armas diferentes tienen un punto de mira distinto, acorde a sus prestaciones; algunos únicamente una referencia de metal como las ametralladoras, otros más tecnológica como los lanzagranadas y algunos como el rifle de asalto, en un punto intermedio. El estilo que se ha seguido para esta puntería fina es el mismo que en Call of Duty, apareciendo el arma con un ligero efecto desenfocado al ponerla junto a los ojos del protagonista. La única crítica es que los proyectiles siguen sin transmitir una velocidad de fuego real, parece que se disparen a cámara lenta, pudiendo ver el trazado de cada uno de ellos individualmente.
Por medio del lanzagrandas atacamos una posición elevada desde donde varios enemigos se habían hecho fuertes. Tras seleccionar el objetivo la explosión siguiente deja un fogonazo y una columna repleta de partículas volando entre humo, polvo y cuerpos precipitándose. Cuando se disipa, puede verse que incluso la estructura del edificio ha quedado afectada. En pié sólo queda un megáfono por el que se lanza propaganda Helgast al que hacemos mil pedazos mientras vemos como acuden varios mosquitos a uno de los focos que aún sigue iluminando el oscuro y desalentador campo de batalla post-apocalíptico.
Finalmente, los soldados ISA están cerca de cumplir su misión; han entrado en la zona donde se encuentra instalado el cañón eléctrico. Apenas un escuadrón de enemigos, unos de nuevo tipo, con únicamente la mascarilla y un uniforme blanco, les separan del éxito. Pero aquí se aprecia cómo ha mejorado la inteligencia artificial; los Helghast cambian de posición conforme avanzamos, buscando nuevas tácticas según nuestra presencia
No dudan en retirarse y redistribuirse, incluso un par de ellos buscan nuestra espalda, pero sólo encuentran la muerte, dejando el cañón a nuestra merced; disparando a los dos módulos de sus generadores de energía con la puntería fina, haremos que explote, en una cegadora descarga eléctrica. Demasiado fácil. En ese momento una unidad enemiga con forma de criatura aérea hace acto de presencia revestida por un chirriante sonido. Y justo aquí, la demo finaliza. En lugar del típico, continuará, aparece un mensaje muy diferente: Killzone 2, E3 2007 demo: MISSION ACOMPLISHED.
Los tres miembros de Guerrilla nos miran luciendo una sonrisa de satisfacción a todos los periodistas que aún seguimos con la boca abierta; este Killzone 2 es real.
El juego realmente luce como nadie esperaba, como uno de los mejores shooters que se ha podido ver en muchisimo tiempo. Guerrilla y su juegazo KillZone 2 habian cumplido, y de que manera ! Hanmostrado una maravilla en todos los aspectos y es uno de los proximos bombazos de PS3 para el año que viene.
.:: Entrevista a Guerrilla ::.
Pregunta: ¿Cómo de grande es el equipo actual de Guerrilla?
Respuesta: 135 Personas
P: Por favor, describe el ambiente de trabajo en Guerrilla.
R: Es un entorno muy creativo, con una gran fuerza internacional de trabajo. Tenemos personas de más de veinte nacionalidades dentro del estudio.
P: ¿Cuáles es la historia de Killzone 2?
R: Se sitúa dos años después y la ISA está invadiendo el planeta natal Helghast de los Helghan. El objetivo es capturar al líder de los Helghast para detener la maquinaria de guerra.
P: ¿Qué inspiró al equipo para crear el mundo de Killzone?
R: Tenemos un buen número de compañeros a los que les encantan los FPS y queríamos tener elementos de los grandes conflictos del Siglo XX representados en la franquicia Killzone.
P: ¿Qué os permite hacer la PS3 con el desarrollo de Killzone 2 que no pudierais hacer antes?
R: Para nosotros, necesitamos una gran cantidad de poder de procesamiento. La PS3 realmente nos permite construir Killzone 2 en una gran escala con un nivel de detalle muy elevado. Para daros un ejemplo, los modelados de los personajes en pantalla usan la misma cantidad de polígonos que un nivel entero de Killzone en PS2.
P: ¿De qué modo es diferente la franquicia Killzone de otros juegos de disparo en primera persona y qué lo hace único?
R: Lo que ha hecho siempre único a Killzone es una influencia realista con una distorsión. Nos inspiramos en conflictos del Siglo XX, pero el juego no se sitúa en la Tierra o usa referencias históricas para lugares o situaciones.
P: ¿Cuáles son las impresiones clave que queréis causar en los jugadores tras ver Killzone 2?
R: Queremos que la gente que vea el juego diga: "¡Wow! ¡Es impresionante!". Espremaos que vean el nivel de detalle, intensidad y caos que hemos puesto en la construcción del juego y estamos realmente emocionados por ver y escuchar sus reacciones.
P: ¿Algún asesor militar u otro profesional os ayudó con el diseño de Killzone 2?
R: Militares no, pero trabajamos con expertos en efectos especiales de Hollywood en una variedad de áreas. Hemos capturado cosas como flashes de disparos, recargars, o cómo un arma reacciona cuando la tienes en tu mano. Queremos que sea lo más realista posible.
P: ¿Qué pueden los jugadores esperar ver en términos de nuevos entornos y serán estos interactivos?
R: Killzone 2 es un teatro de la guerra hostil, con una frágil aparencia en los escenarios que los jugadores encontrarán muy dinámicos y destructibles. Estamos introduciendo un planeta completamente nuevo así que habrá numerosos entornos que serán únicos en el juego.
P: En térnimos de I.A., ¿qué cambios/mejoras estáis mirando y qué esperáis conseguir hasta que el juego se lance?
R: Estamos creando entornos muy dinámicos y la I.A. tiene que lidiar con las características propias de cada uno moviéndose inteligentemente y luchando alrededor del mundo. Los enemigos podrán también ver por la noche con sus visores así que queríamos hacer sus acciones precisas incluso en la oscuridad.
P: ¿Cómo se siente el equipo con el progreso actual del juego cuando todo el mundo estaba centrado en el vídeo-objetivo del E3 de 2005?
R: El nivel que hemos mostrado en nuestro evento es hito importante para el equipo dado que es la primera vez que alguien ve el juego. Estamos muy orgullosos del progreso del juego y os citamos para más adelante para mostraros más material disponible pronto.
.:: Detalles Y Otras Confirmaciones ::.
-Es la continuacion de KillZone Liberation de PSP (Juegazo)
- No se visualizará el HUD a no ser que disparemos.
- No habrán botiquines para recuperar la vida.
- Los enemigos se desagran. Y la posibilidad de que la cabeza del
enemigo "reviente" de un tiro en la cabeza.
- La pantalla, segun vayamos recibiendo impactos, se ira volviendo negra y se relentizaran los disparos ( si habeis jugado al demo The Darkness, sabreis a que me refiero ).
- Opción de poder asomarse por las esquinas y en cualquier otro lugar donde poder esconderse y asi no exponernos al tiroteo, completamente nuevo e implantado por primera vez en un Shooter.
-Iluminacion realmente espectacular e innovadora.
- Contaremos con solo dos espacios para armas.
- Entornos totalemente destructible
.:: Imagenes ::.
Videos
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Video de uno de los JeFeS .
Trailer E3 2007 .
Gameplay BBC .
E3 2007 On-Stage Demonstration (Trailer Extendido) en HD .
Target Render vs. Real-time Comparison HD.
Flip BookCurisosos Gifs e Imagenes