Jugadores: Cooperativo 2 jugadores en online o pantalla dividida y Multijujador 4 (aun sin confirmar)
Ríos y Salem. Dos mercenarios capaces de derrocar naciones. Ese esel 'ejército de dos' que quiere mostrar EA Montreal. Le hemos echado un vistazo a este prometedor shooter en tercera persona en el que todo se hace a medias.
Como bien indica su nombre, Army of Two hace alusión al mortífero tándem de mercenarios que protagonizan el juego, tan letales y compenetrados que desplegados en combate equivalen a unejército. Y esa compenetración se presenta como una de las características básicas del título; es un juego inevitablemente cooperativo, ya sea a pantalla partida en modo local, a través de Xbox Live y PlayStation Network o con un compañero controlado por la IA de la CPU, pero siempre jugaremos a dobles.
Esto, unido a otro concepto básico de Army of Two, el Aggro, hace que el juego tenga un enfoque tremendamente novedoso. El Aggro es un término que se ha importado de los MMORPG, y equivale a 'captar la atención'. Un medidor de este Aggro aparece encabezando la pantalla, señalando quién de los dos jugadores capta la atención del enemigo, algo que se puede conseguir mediante la realización de acciones ostentosas, como disparar en medio de una plaza, o subido en un coche.
Según nos comentaba uno de los desarrolladores, se ha puesto mucho énfasis en los tiroteos, para que sean masivos, con la mayor cantidad de enemigos posibles en pantalla. Hemos llegado a ver más de veinte y más de treinta a la vez, aunque no lucían demasiado diferentes y su composición palidecía al lado de Ríos y Salem, uno de los atractivos de Army of Two desde el punto de vista de diseño.
La faceta de personalización de las armas es otro de los puntos que nos ha parecido interesantes. Existen cuatro tipos de ítems a personalizar: arma primaria, secundaria, armadura y armas especiales.
Uno de los detalles más cuidados del título parece ser el de la inteligencia artificial de nuestro compañero. Los programadores aseguran que cuando nuestro colega de fatigas sea dirigido por la consola y no por una persona física, se comportará de forma totalmente realista, e incluso que dispondrá de una capacidad de memorizar acciones y consecuencias. Esto, que supone una auténtica revolución en el género, ha pasado a denominarse PAI (Partner Artificial Inteligence) y llena la jugabilidad de matices y nuevos detalles.
Por ejemplo si ordenamos abrir fuego contra civiles nuestro compañero se quejará, cuestionará nuestras órdenes y de hecho no las realizará, su código de conducta propio le impide disparar sobre un hombre desarmado; pero si como consecuencia de su acción la situación acaba derivando en un momento delicado, como por ejemplo si el civil saca un arma y nos hiere, eso quedará grabado en su memoria, y en la siguiente ocasión en la que se presenten circunstancias parecidas no nos pondrá en duda y actuará sin rechistar. En el caso contrario, si ordenamos de nuevo una táctica que fue equivocada y que desembocó en dejar a los dos personajes expuestos al fuego enemigo, nuestro compañero nos espetará que de ninguna manera piensa hacerlo, y nos recordará con escepticismo que ya fallamos la última vez.
Iré editando con mas tiempo.