(aunque primeramente estaba previsto para finales del 2007), y aquí os dejo algunos datos traducidos de la web:
Preview del juego - extraído de la revista Xtreme Superjuegos nº 182. Gracias a the_ni9ht
Acción en primera persona en dosis frenéticas de apenas cinco minutos. Así es la aproximación a los FPS de Bizarre.
Una cosa hay que reconocerle a Bizarre: independientemente del resultado final, su propuesta con The Club es atrevida y diferente: convertir la acción en primera persona en una experiencia rápida, de usar y tirar, claramente arcade y de vuelta a los principios más esenciales del juego electrónico. Es decir, la búsqueda de la habilidad explosiva y sostenida, fruto de lo que podríamos llamar, dependiendo del caso, suerte, concentración o auténtica maestría. Eso que nos mantuvo enganchados a decenas de máquinas recreativas en nuestros tiempos mozos, ya fuera como jugadores o como espectadores de partidas ajenas.
High-Score Shooter
The Club prescinde de cualquier componente narrativo medianamente complejo desde el principio. El juego arranca con una presentación de los personajes que podremos elegir que explica, de forma breve, cómo han sido reclutados para el Club. Que, por otro lado, es una sociedad que organiza eventos violentos, en diferentes localizaciones del mundo, por pura diversión (hasta que el juego final nos demuestre lo contrario, si es que lo hace), y con orígenes históricos un tanto oscuros.
Lo que sigue a continuación es una serie de pruebas rápidas donde el objetivo principal es conseguir una puntuación mínima, dependiendo del nivel de dificultad, y la máxima posible para engordar nuestro ego, exhibirla frente a los amigos, y subirla a tablas de puntuación on-line. Bueno, maticemos: en la beta que hemos probado, parte del contenido estaba bloqueado. Lo de las puntuaciones lo sabemos por lo que nos contaron los muchachos de Bizarre en un reciente evento de presentación en tierras inglesas. y, además de partidas rápidas, The Club presenta un Modo Torneo cuyo funcionamiento desconocemos todavía (aunque sí sabemos que su desarrollo irá desvelando la biografía del personaje con el que juguemos), así como las diferentes posibilidades que tendrá el multijugador.
Pero vayamos a lo que sí sabemos: the Club ofrece ocho personajes con los que afrontar varios tipos de juego en ocho escenarios distintos. Los personajes, forzados a participar en los eventos del Club, responden a tópicos de la acción bien definidos: el ludópata bravucón y entrampado, el mercenario (ex)soviético mastodóntico, el japo moderno y molón (con auriculares de serie), el ex-poli implacable, el adicto a la adrenalina y los deportes extremos, el psicópata asesino, y así hasta completar el repertorio de tipos con los que alcanzar nuestro high-score. cada uno se define en torno a tres variables: fuerza, velocidad y resistencia. Así, con alguno podremos despreocuparnos hasta cierto punto mientras recibimos fuego enemigo (Dragov, el rusaco, por ejemplo) mientras que otros (como Nemo, el tarado) se moverán con mucha mayor soltura y rapidez.
Las diferencias entre unos y otros pueden parecer pocas, pero realmente se hacen notar durante el desarrollo del juego. El cual se basa, principalmente, en comenzar en un punto de uno de los ocho escenarios -que van desde una cacería a las callejuelas de una supuesta Venecia, pasando por una mansión o una cárcel abandonadas- y llegar al punto de salida vivo y con la mayor puntuación posible.
Lo interesante de The Club, visto lo visto, es que el juego exige eficacia y velocidad a partes iguales. La forma de obtener puntos es, obviamente, matar a los enemigos que encontremos en el camino de la forma más espectacular posible: los disparos en la cabeza dan más puntos, así como las muertes múltiples (con granadas o explosiones), las acrobáticas (rodando por el suelo y disparando al levantarse), las conseguidas con la última bala del cargador, etc. Cada muerto hace subir un multiplicador de puntos (el combo), pero éste se pierde si pasa mucho tiempo entre una muerte y otra.
La idea, por tanto, es encadenar cada acción letal para que el combo sea lo más alto posible de manera constante, así que hay que moverse muy rápido y apuntar, disparar y acertar en un abrir y cerrar de ojos (y nos aseguran desde Bizarre que es posible encadenar en cada nivel todas y cada una de las muertes). Existen también ayudas externas para mantener el combo, como unas calaveras que se encuentran durante el recorrido 8ª veces, un tanto escondidas) y que cuentan como una muerte más (y que pueden aprovecharse para recargar un combo durante transiciones o justo antes de un tiroteo intenso). Pero el chute adrenalínico que promete The Club se basa únicamente en la habilidad del jugador, en su concentración, algo de suerte y también en el cálculo de sus acciones. Porque cada nivel repite enemigos en posiciones idénticas: sin aleatoriedad, hay que memorizar escenarios y buscar la partida perfecta. Como en los viejos tiempos…
Esta mecánica se adereza en alguno de los Modos de juego. El más común (cada escenario presenta entre seis y siete tipos de partida) es el Sprint (de A a By mata, mata, mata), pero otros añaden el factor tiempo (Contrarreloj –completar vueltas al circuito sobreviviendo- o Corre por tu Vida –como Sprint pero contra el tiempo-) o retuercen un poco las cosas, como Asedio, en el que hay que sobrevivir con armas limitadas y sin moverse de una zona determinada. Para otros modos, como Superviviente, y para evaluar el resto del juego, tendremos que esperar a la copia final, y comprobar si The Club cumple con todo lo que promete.