Nota muy importante: La presente revisión fue redactada coincidiendo con el lanzamiento del cartucho por lo que el lector tiene que tener en cuenta que algunas de las informaciones y afirmaciones vertidas en ella pueden haber cambiado, para bien o para mal, con el paso del tiempo. El autor no garantiza la actualización continuada de sus revisiones por lo que remite a los foros o a las respuestas en este mismo hilo para una información más ajustada sobre cualquier cuestión que quedase en el aire a fecha de la revisión. La mayoría de los equipos siguen añadiendo mejoras, o corrigiendo problemas y carencias en las actualizaciones de sus unidades semanas o meses después.I. IntroducciónA finales del año pasado, en plena vorágine de lanzamientos de flashes slot1, apareció en el mercado el primer modelo de
Acekard, un flash demasiado peculiar para los estándares sencillos que comenzaban a imponerse por aquellos días. Su sistema de archivos propio, el denominado AKFS, alejado de los clásicos FAT ó FAT32, resultó ser la punta del Iceberg que acabaría por hundir al flash y obligar al Acekard Team al lanzamiento de una nueva versión (Acekard+), con un hardware remozado y mucho más ortodoxo. Esta nueva versión del flash, si bien no alcanzó el éxito deseado, quedando relegado a un segundo plano con flashes como el X9 o los "linkers clones", al menos sirvió para lavar la imagen de su equipo de desarrollo, sobre todo debido al hecho de que el propio Team ofreció la sustitución del modelo antiguo por el nuevo gratuitamente.
Diez meses han pasado desde entonces, en los que el Acekard Team ha aprovechado el tiempo, y aparte de dar un soporte digno a su anterior modelo, ha desarrollado un innovador flash que pretende abrir una nueva línea o división dentro de los actuales flashes, mezclando convenientemente las ventajas de la memoria interna con la capacidad de expansión de los cartuchos de memoria removible, siendo el primer flash híbrido en ese aspecto.
Por otro lado, el flash llega con la promesa de tener un interfaz totalmente "Open Source" que lo hace maleable a los ojos de cualquier programador independiente que quiera aprovechar sus capacidades para su propia aplicación o proyecto; pero no adelantemos acontecimientos y veamos que da de si el nuevo
Acekard R.P.G..
II. Contenido del packCuando supe que la unidad de testeo sería enviada por DHL me temí lo
peor, aunque al ver el sobre del envío intacto sobre mi mesa unos días después respiré más tranquilo ¡Craso error! Aunque esta vez nada tuvo que ver con la compañía de transportes.
Desgraciadamente para mi, y en consecuencia para la revisión, el Acekard R.P.G. recibido por gentileza del
Acekard Team llegó envuelto en un poco de papel de burbujas y celofan, acompañado tan sólo por el cartón que adornará exteriormente la caja protectora de plástico, ausente en este envío. Sin instrucciones, sin software de ningún tipo ni tampoco un cable MiniUSB, para conectar el cartucho al PC, el paquete se presentaba algo desangelado.
Tras ponerme en contacto con el Acekard Team, me indicaron que a fecha del envío de la muestra, las unidades de venta al público todavía no estaban preparadas por lo que enviaron una de las pocas muestras que les quedaban. Así pues nada que deba preocupar al futuro comprador del flash, según confirma el Acekard Team, la versión comercial sí vendrá en un estuche de plástico junto al correspondiente cable MiniUSB. A continuación una captura que muestra cual será el aspecto externo de la versión comercial del cartucho...
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Parece claro que el pack de la versión comercial no vendrá acompañado de un CD con el software, pero tampoco será necesario en principio ya que el flash tendrá los archivos del OS grabados en su memoria interna y podrá comenzar a utilizarse sin ningún problema.
III. Especificaciones del fabricanteAl igual que ocurre con el envoltorio de la mayoría de flashes, el embellecedor de cartón que rodea la caja de plástico en la que vendrá el flash contiene un pequeño listado de las especificaciones más llamativas del flash, y que ahora, una vez traducidas y comentadas, pasamos a reproducir:
- 100% compatible con roms limpias, funciona con cualquier sistema operativo
- Inicia directamente desde el Slot1, no hay necesidad de usar pass de ningún tipo
- 1GB de memoria nand interna ultra-rápida, no precisa de tarjeta de memoria para funcionar
- Entrada MiniUSB para el intercambio de archivos con un PC
- Funciona como un U-Disk USB 2.0, puede transportar cualquier tipo de contenido
- Compatible con tarjetas MicroSD y MicroSDHC de alta capacidad
- Intercambio rápido de archivos entre la memoria interna y la MicroSD o entre dos MicroSD sin necesidad de usar el PC
- Detección automática del tipo de save
- Lista de tipos de saves personalizable y actualizable
- Interfaz multilenguaje que incluye de serie el español
- Función de recorte (Trim) automático de las roms
- Sistema operativo "Open Source"
- Compatible con software casero (Homebrew)
- Interfaz con soporte para skins desde el propio menú
- Interfaz completamente táctil que permite igualmente el control con cruceta y botones
- Función Passme incorporada para el arranque de flashes Slot2
- Compatible con el reproductor multimedia Moonshell para la ejecución de contenidos multimedia
IV. Presentación del producto, ergonomía y acabadoDado que la unidad de muestra no ha sido suministrada convenientemente no queda otra opción que obviar los aspectos relacionados con la caja de plástico en la que se presentará el producto y pasar directamente al análisis del propio flash, que por cierto tiene bastante miga. No obstante, quizás una captura de la misma baste para saciar la curiosidad del futuro comprador…
El cartucho recibido es de color negro (se ha confirmado el lanzamiento de la versión en color blanco, otros colores podrían ser considerados en el futuro), aunque no es el mismo negro al que nos tienen acostumbrados otros fabricantes, ni siquiera el de los propios cartuchos originales; en este caso se trata de un negro semitransparente, similar al que se usaba en tiempos para los primeros flashes de GBA como el Flash2Advance o el EZ, aunque con un acabado algo menos brillante y sólido, claro, pero aún así de gran presencia. A pesar de que utilizarlo en el modelo NDS Lite blanco no es lo idóneo para que pase desapercibido, se puede apreciar que la estética se ve alterada por el hecho de la presencia tanto de la toma USB como de la ranura de la MicroSD, lo que quizás podría haber sido atenuado haciendo que la ranura para la tarjeta fuera lateral; a fin de cuentas con la memoria interna su papel se torna secundario.
A simple vista el cartucho parece resistente, pero no es excesivamente duro al tacto, podría decirse que se encuentra a un nivel similar al del CycloDS Evolution, con la ventaja sobre éste de no apreciarse “chip” alguno bajo la pegatina. En la parte delantera resalta la toma MiniUSB, mientras que en la posterior se halla la ranura para la MicroSD y los contactos, que cuentan con los tradicionales separadores (recordemos que, por ejemplo, el G6DS, había prescindido de ellos en su diseño).
Un total de cinco patillas mantienen el flash perfectamente sellado, aunque no impiden que sea abierto con cierta facilidad si por algún motivo fuese preciso, aunque separar la parte delantera sin destrozar la pegatina es algo más sinuoso. Al acceder a su interior se puede apreciar un diseño bastante simple, pero quizás lo más llamativo es que uno de los puntos de soldadura de la toma MiniUSB parece algo más débil que el resto, algo que no tiene porque ser común en todos los modelos, pero que habrá que tener en cuenta para prevenir futuros problemas. Aunque mejor que juzguéis vosotros mismos…
Lo más curioso del diseño de la carcasa es sin duda la ubicación de la pegatina que, lejos de embellecer la parte delantera del flash, ha sido ubicada en la parte posterior, incluyéndose en ella sendos grabados, que indican la ubicación de la toma MiniUSB y el sentido en el que debe insertarse la MicroSD, y el nombre del flash. La pegatina es brillante, del estilo de las que suelen usarse en algunos ordenadores portátiles para indicar cosas como el sistema operativo o el clásico “Intel Inside”, y a su diseño sólo se puede poner un pero: Parte de la misma queda al descubierto en la parte que alcanza la toma MiniUSB y tapa además la ranura de la MicroSD. Por si alguien se está preguntando que es lo que adorna la parte delantera, la respuesta es bien sencilla: Un pequeño logotipo grabado sobre el mismo plástico que apenas si se aprecia.
En lo que al tamaño del cartucho se refiere, éste aparenta ser el mismo que el de un juego original, pero tras insertarlo unas cuantas veces en el Slot1 de la NDS se pueden apreciar ligeras diferencias. En efecto, el RPG se asemeja al Microninja en su inserción, propiciando un ligero roce debido a su grosor que se va minimizando paulatinamente con su uso hasta desaparecer. Algo que no tiene incidencia alguna al extraer el cartucho de la consola utilizando su sistema eyector, resultando perfecto. A continuación una captura del flash en un mano a mano con el CycloDS para apreciar mejor su tamaño…
Como en todo flash con memoria interna, se presenta el problema de como introducir en ella los contenidos. En el caso del RPG, el Acekard Team ha optado por dotar al cartucho de un conector MiniUSB. Sin embargo, la solución plantea algunos claroscuros: Por un lado, conectar y desconectar el cable USB a la toma es del todo sencillo, aunque es recomendable sujetar el cartucho al tirar del cable para no debilitar los puntos de soldadura que se comentó anteriormente. Sin embargo, hacer lo mismo cuando el cartucho está insertado en la consola no es una buena idea, para empezar porque si en un momento dado se enciende la consola, la conexión USB se pierde de la misma forma que si se hubiera extraído del PC sin usar la desconexión de seguridad, pero sobre todo porque la toma USB está algo más hundida que el tope del cartucho y puede que el cable no haga contacto correctamente o pueda dejar de hacerlo en un momento dado con el consiguiente riesgo de pérdida o corrupción de los datos. Otra cosa que lo hace desaconsejable es que un pequeño tirón del cable USB, si por ejemplo se está tratando de acercar éste a la toma del PC, puede hacer que el cartucho salga de la consola sin activar el muelle del Slot1, algo con lo que no conviene demasiado jugar.
Como siempre, un detalle cuestionable de su diseño es la ranura de la tarjeta MicroSD que cuenta con muelle para facilitar su expulsión del flash. Ya se sabe que los usuarios se muestran dispares a la hora de decantarse por la existencia o no del mismo; está claro que el sistema eyector es más útil, pero su fragilidad acaba desembocando en muchas ocasiones en que los usuarios tengan averías o roturas del muelle. De cualquier forma, tras observar la posición de la tarjeta, una vez introducida en la ranura, queda claro que tratar de sacarla del flash estando éste dentro de la NDS es virtualmente imposible, salvo que se ayude con alguna herramienta de punta plana o se tengan las uñas largas, porque la tarjeta queda algo más hundida de lo que suele ser habitual.
A continuación un pequeño video para apreciar mejor algunos de los detalles aquí expuestos…
V. Puesta en marcha del cartuchoEn teoría, el flash viene con el OS instalado de fábrica en su memoria interna, por lo que al encenderlo sólo habrá que seleccionar las principales opciones de su configuración y estará totalmente operativo. Como es lógico, puede que la remesa de nuestro flash no venga con el último OS instalado por lo que siempre es buena idea actualizarlo. Para ello lo mejor es acudir a la página web del fabricante y descargar de la [url=[url=http://www.acekard.com/index.php?page_id=4]sección correspondiente[/url] el último OS disponible.
Una vez obtenido el archivo comprimido el proceso es bastante sencillo, basta con conectar la consola con el PC utilizando el cable MiniUSB y copiar el contenido del mismo a la memoria interna del cartucho. Aunque parezca increíble, muchos usuarios noveles de cartuchos como el Simply o el R4 fueron incapaces de hacerlo correctamente, así pues aclarar que lo que debe quedar en la raíz de la memoria interna es concretamente el archivo
akmenu4.nds y la carpeta
_ _rpg. Hecho esto, la próxima vez que se utilice el flash, el sistema detectará automáticamente el OS y cargará el menú principal con las opciones por defecto.
Una vez completada esta tarea sólo queda preocuparse por llenar la memoria interna o una MicroSD (Previamente formateada en FAT o FAT32) con unos cuantos backups
*, algo que puede hacerse como se quiera ya que no es necesario crear ninguna carpeta donde albergarlos, aunque quizás lo más útil sea colocarlos en la raíz, dado que así serán visibles directamente tras pulsar sobre el icono “Flash Memory” ó “MicroSD card” en el menú principal. Algo que sí me ha parecido bastante incómodo es el hecho de que la conexión mediante el USB sólo da acceso a la memoria interna del flash y no a una MicroSD que estuviese alojada dentro del flash.
* Por si alguien lo dudaba, los juegos no requieren parcheo de ningún tipo, basta con copiar el backup limpio, en su extensión “.nds”, y será totalmente funcional. El flash también es compatible con backups que hayan sido “recortados” al utilizar alguna
herramienta para trimear, aunque, como veremos más adelante el mismo flash puede encargarse de hacer ese trabajo.
Para finalizar este apartado comentar el hecho de que el OS del cartucho permite seleccionar el idioma del menú, encontrándose entre las posibles opciones no sólo los tres idiomas típicos de cualquier flash como son el chino, inglés y japonés, sino también otro más afín a nuestros intereses como es el español, cosa de lo que yo tengo parte de culpa dado que he sido el artífice de la traducción del menú para el Acekard Team. Aquí os dejo una captura mostrando las diversas opciones del menú en Español...
VI. Menú y opciones del Acekard R.P.G. Entramos ya en materia a analizar lo que el Acekard RPG nos va a ofrecer. Al arrancar la consola, si todo está como se ha indicado en el paso anterior, se accederá a un menú con tres iconos principales:
Flash Memory,
MicroSD Card y
Slot2 Card. Los dos primeros permiten acceder a la memoria elegida para después lanzar a voluntad el juego o la aplicación deseada. El último, cómo ya habréis deducido, no es otra cosa sino la función Pass para lanzar en modo NDS un flash ubicado en el Slot2. Con todo y con eso, la principal diferencia de este menú con el de la mayoría de flashes actuales radica en la inexistencia de un icono propio para el reproductor Moonshell, algo que no estaría de más.
El control del menú es completamente táctil, y se muestra bastante preciso a la vez que increíblemente rápido, quizás demasiado cuando hacemos scroll arriba o abajo para llegar a un juego que no aparece en pantalla. Para los amantes del sistema tradicional, comentar que el menú también es operable con la cruceta y los botones, siendo la asignación de controles muy similar a la utilizada en otros flashes, quedando ésta como sigue:
- Cruceta Arriba/Abajo: Moverse por los menús
- Cruceta Izquierda/Derecha:
- A: Ejecutar - Lanzar un juego o aplicación, seleccionar una opción
- B: Cancelar - Volver atrás de un menú o carpeta
- X: Intercambio entre memoria interna y MicroSD.
- Y: Ver información del archivo – Selección del tipo de save
- L: Volver atrás en el menú
- R: Ajuste del nivel de brillo
- Start: Desplega el menú de opciones
- Select: Alternar entre visualizar iconos en el menú o un listado
El menú es bastante intuitivo sobre todo porque ha sido diseñado como si de un explorador de archivos en vista por iconos (o listado pulsando Select) se tratase, se nota claramente que ha sido concebido pensado sobre todo en simplificar al máximo el trabajo simultaneo con los dos tipos de memoria que posee el cartucho, la Nand y la MicroSD; buena prueba de ello son cosas como el atajo con la pulsación de la “X” o la posibilidad de dejar seleccionado un juego o aplicación, sin por ello ejecutarlo, para utilizar posteriormente los clásicos comandos “copiar”, “cortar”, “borrar”, “pegar”…
Ese aspecto de explorador de archivos toma aún mayor relevancia si nos fijamos en esa especie de barra de tareas que hay en la parte inferior donde destaca el botón “Start” (El “Inicio” de cualquier Windows), que pulsado abre un menú desplegable que, aparte de los cuatro comandos ya mencionados, tiene otras cuatro opciones que ahora vamos a desmenuzar paso a paso:
- Fijar Tipo Save: Permite cambiar manualmente el tipo de save de un juego o aplicación, algo que comentaremos con más detalle en el punto VII de la revisión. El cambio sólo tendrá efecto sobre el archivo que estaba seleccionado antes de abrir el menú (¿Queda o no queda cada vez más claro ese aspecto de explorador de archivos?)
- Ajustes Sistema: Permite personalizar el cartucho en cuanto a los siguientes aspectos: Estilo del interfaz (Cambiar el skin* entre los disponibles), Idioma, Brillo, Fijar tipo de lista y Recortar rom al copiar (La famosa opción Trim que tomará efecto al copiar un backup de una memoria a otra). Quizás lo más llamativo sea fijar el tipo de lista, que permite fijar que archivos serán visibles en el “explorador”, siendo posible dejar sólo a la vista los archivos “.nds”, dejar estos y sus saves “.sav” o directamente ver todos los archivos existentes. Desde mi punto de vista falta la opción más importante que no es otra que la de ocultar las carpetas que tanto molestan en la vista por iconos. Por otro lado, tampoco parece necesaria la opción para regular el nivel de brillo, cosa que se puede hacer en cualquier momento pulsando el gatillo “R” o sobre el icono de la parte superior derecha que aparece en el menú.
* El Skin en este caso es algo más que un simple fondo de pantalla y unos pocos iconos, es en verdad un cambio completo del interfaz.
- Info Archivo: Hace aparecer una ventana donde pueden leerse los datos más importantes del juego o aplicación seleccionada. Estos datos son: Nombre del juego, Desarrollador, Nombre del archivo, Último cambio (fecha de la última partida), Tamaño del archivo y Tipo de save. Todo muy interesante sino fuera por un pequeño detalle, es la misma ventana que se abre al pulsar la opción “Fijar tipo save”, de hecho desde esta opción también se puede cambiar el save, con lo que el menú vuelve a ser redundante. Puestos a poner opciones hubiera sido mucho más útil una opción que copiase directamente y sin más preámbulos el archivo de una memoria a otra.
- Ayuda: Hace aparecer una ventana que recuerda las funciones asignadas a cada tecla que ya describimos al inicio de este punto.
Como muchos ya habréis notado, en el menú faltan opciones que serían de esperar en un flash, lanzado a estas alturas, que ha generado cierta expectación. En efecto, cosas como el “Soft Reset” o los “Cheats” no tienen cabida por el momento en el R.P.G., algo que sin duda le hace perder puntos frente a otros productos, y que sólo la promesa del Acekard Team de incluirlo en un futuro le salva de la quema.
Para finalizar, sólo resta comentar los otros dos pequeños iconos que aparecen en las esquinas superiores del menú y que vienen a sustituir las funciones de las teclas L y R si estamos usando el control táctil. El de la derecha regula el brillo y el de la izquierda vuelve atrás en el menú. Para finalizar una imagen del aspecto general del menú…
VII. Jugando con el Acekard R.P.G.Lanzar un juego desde el menú del R.P.G. es tan sencillo como pulsar al botón A cuando está sombreado su icono o pulsar sobre él con el stylus. Al ejecutar un juego por primera vez el sistema creará automáticamente el archivo de guardado sin que el usuario llegue a percatarse de ello, y sin que se tenga que preocupar de actualizar un listado de tipos de saves, aunque éste si está presente en el cartucho. Lamentablemente el sistema no es infalible, ya que a aquellos juegos que, por ser más novedosos que la versión del OS, no están contemplados en el listado interno de saves, se les asignará el tipo de save más común, esto es 2Mbits /4 Mbits, que puede no funcionar, como así ha ocurrido al testear durante la revisión.
Realmente este aspecto de los saves es algo peliagudo. En teoría, lo más cómodo es que el sistema esté automatizado completamente (Evolution, Simply ó R4) parcheando si es necesario para que todos los juegos acepten el tipo de save, aunque ello conlleve la pérdida de cierto espacio al forzar los saves a ocupar el tipo de mayor “peso”. Otros usuarios creen que respetar el tipo de save, y guiarse por un listado o librería que almacene el tipo apropiado (EZ V), es mejor porque permite la modificación manual con las ventajas que ello supone como es la independencia de las actualizaciones del Team responsable del cartucho. Mi opinión al respecto es clara, el flash tiene que buscar la simplicidad, por lo que veo mejor el primer modelo, a fin de cuentas el espacio perdido no es sustancial (es menos del 1% de memoria) y el team siempre puede añadir en un futuro el cambio manual del save, si tiene pensado dejar de dar soporte al flash.
Así pues, los archivos de partidas generados por los diferentes juegos tendrán un peso de lo más variopinto dependiendo de si son de tipo sram, eeprom… y la extensión del archivo, a diferencia de otros, no será “.sav” sino “nds.sav”. La partida creada quedará almacenada en la misma carpeta donde esté ubicado el juego, por lo que es conveniente que sea siempre la misma para facilitar el proceso de backup a nuestro PC. Aquí os dejo una imagen de la pantalla de información de un archivo donde figura el tipo de save asignado…
Y ya que hablamos de "saves", es lógico que los usuarios que estén pensando en migrar desde su actual flash al R.P.G. estén preocupados por mantener y continuar sus actuales partidas en su nuevo flash. Dado que el R.P.G. utiliza el tipo de "save" propio de cada juego y no un mismo tipo para todos, es de suponer que la mayoría de saves de otros cartuchos
* puedan ser utilizados en el flash siempre y cuando se cumplan dos requisitos: El save debe ser renombrado para cambiar la extensión de “.sav” por “.nds.sav”, y en segundo lugar, antes de cargar el juego, debemos seleccionar manualmente el tipo de save que usa el juego, en otro caso corremos el riesgo de que no funcione.
Está claro que esto no es nada práctico y resulta un engorro, porque salvo que tengamos la suerte de que el tipo de save sea el que viene por defecto, si se desconoce el tipo de save habrá que hacer varias pruebas, aunque durante el testeo del cartucho he descubierto un truco que facilita bastante las cosas: Todo consiste en ejecutar primero el juego en el cartucho y dejar que genere su save, a continuación se apaga y enciende la consola, se situa el cursor sobre el juego y se consulta el tipo de save pulsando “Y”, lo más seguro es que el tipo haya pasado de “Automático”, que es el que figura inicialmente, por cualquiera de los posibles (4M/2M, 64K…), apagamos la consola, sobrescribimos el save que se creo por el nuestro, una vez renombrado, y listo, la siguiente vez que se lance el juego el tipo de save específico ya estará seleccionado y el save cargado será el nuestro.
* He comprobado personalmente que funciona con saves de los siguientes cartuchos: CycloDS Evolution, G6DS Real, M3 Simply, R4 Revolution y Supercard DS One. Si tenéis un flash distinto y no conseguís hacerlo compatible probad a convertir primero el save a alguno de estos tipos.
En revisiones anteriores, al llegar a este punto se solía comentar todo lo relativo al rendimiento que daba el cartucho en función de la MicroSD con la que se iba a utilizar; en este caso no lo haré, ya que la posibilidad de ejecutar los juegos desde la memoria interna del cartucho hace que la calidad de la tarjeta empleada no sea relevante en absoluto, incluso se puede prescindir de la misma si la capacidad de la memoria interna nos basta. A mayor abundamiento, he de decir que no he testeado la velocidad de la memoria interna pero sí me he informado al respecto, y por lo que he podido comprobar está por encima de otros cartuchos como por ejemplo los DSLinker. Ya puestos aprovecharé el inciso para comentar que el cartucho soporta las nuevas tarjetas de tipo SDHC, o lo que es lo mismo, tarjetas MicroSD de alta capacidad.
Como en las últimas ocasiones, el testeo de los juegos se ha centrado en aquellos con problemas conocidos, pero sobre todo en los últimos en incorporarse al catálogo de la consola, buscando observar el comportamiento del flash y su OS ante juegos que posiblemente no tiene en su listado de saves y cuyos posibles problemas son todavía desconocidos. Las pruebas, como es lógico se hicieron principalmente usando la memoria interna. Entre los elegidos no podía faltar el Worms 2 Open Warfare, uno de los más conflictivos en el último mes que como puede verse funciona perfectamente...
Veamos cuales son las conclusiones obtenidas durante este testeo:
- Se observa un correcto funcionamiento de la asignación del tipo de save en 18 de los 20 backups seleccionados de entre los 30 últimos backups aparecidos en el momento de redactar la revisión, a los que hay que sumar el resto de juegos probados por otras circunstancias (podéis consultar el listado completo un poco más abajo). Los fallos en los dos juegos -Scrabble Interactive 2007 y My Sims- fueron solventados tras asignarles manualmente el tipo de save, algo molesto pero práctico al fin y al cabo. En lo que respecta al funcionamiento general, ninguno presento ralentizaciones o errores gráficos a simple vista. En este punto de la revisión es de justicia mencionar que uno de los grandes valores de los flash del Acekard Team es precisamente su alta compatibilidad, lo que ha hecho que sus anteriores flashes apenas hayan necesitado actualizaciones para corregir bugs o problemas con algún backup concreto.
- Caso DS Browser: El backup del navegador oficial de Nintendo funciona correctamente si se encuentra parcheado, y se utiliza como pack de expansión un flash slot-2 compatible (En la revisión se utilizó el M3 Perfect…). También existe la opción de ejecutar el backup sin parchear siempre y cuando se disponga de la expansión que se vende conjuntamente con el cartucho original.
- Caso Castlevania Dawn of Sorrow: La velocidad de la intro es totalmente normal, no apreciándose ralentizaciones de ningún tipo, incluso si el juego se está ejecutando desde una MicroSD (En la revisión se utilizó una PNY).
- Caso Castlevania Portrait of Ruin: El backup funciona correctamente sin sufrir cuelgues, al menos, en los sitios conocidos. En este caso concreto es más que recomendable ejecutar el juego desde la memoria interna.
- El juego online a través de la conexión CWF de Nintendo funciona correctamente en los títulos testeados que disponían de ella.
- Por razones que no escapan a nadie no he podido testear en demasía los modos multijugador entre dos jugadores, ya sea con sendos cartuchos o en el conocido modo “Descarga DS”. No obstante, las pruebas realizadas no han sido excesivamente satisfactorias al presentarse ciertas incompatibilidades que, desde la salida del CycloDS Evolution, han quedado solventadas para buena parte de los flashes existentes, paso atrás pues en este terreno para el R.P.G., al menos hasta que una actualización del OS resuelva este problema.
- Todos los juegos pasan a modo suspendido (Sleep mode) con el simple hecho de plegar la pantalla. En el caso de que se use a modo de Passme, los juegos ejecutados desde el flash en el Slot2, en modo NDS, también quedan en suspenso si el R.P.G. se mantiene en el Slot1.
Llega el momento de hablar de las aplicaciones caseras o
Homebrew, en las que el R.P.G., mantiene el tipo brillantemente gracias al autoparcheo de librerias DLDI que incorpora su OS, tanto para el software ejecutado en la Nand como para aquel lanzado desde la MicroSD. Las pruebas realizadas durante la revisión del cartucho han sido superadas con éxito: Emuladores, juegos caseros, aplicaciones homebrew... el R.P.G., como es lógico, sólo ha flaqueado ante aquellos programas que precisaban del expansión pack.
Para finalizar este apartado os dejo un video demostrativo del manejo y las capacidades del Acekard R.P.G. en la ejecución de juegos, homebrew...
VIII. Material empleado en la revisiónPara finalizar la revisión, y antes de entrar en la interpretación de los resultados, se deja constancia de los juegos y aplicaciones probadas, así como una captura del equipo empleado en realizar la revisión. La lista de juegos se basa únicamente -con la excepción de los mencionados en el punto VII- en los lanzados en los últimos días, concretamente una selección de backups numerados entre el 1398 y el 1428, por lo que varios aparecen en versión americana o japonesa.
Juegos testeados: Cake Mania, Castlevania Dawn of Sorrow, Castlevania Portrait of Ruin, Deltora Quest Nanatsu no Houseki, Digimon World Dawn, Drawn to Life, Full Metal Alchemist Dual Simpathy, Heroes of Mana, Imagine Happy Cooking, Jewel Quest Expeditions, Kidou Gekidan Haro Ichiza Gundam Mahjong, Locos por el Surf, Mario Kart, My Sims, Namco Museum, NDS Browser, Prism Light the Way, Scrabble Interactive 2007, Sonic Rush Adventure, Worms 2 Open Warfare, Taiko no Tatsujin, Tsunde Tsumi Kiss, Tingle’s Rosy Rupeeland.
Homebrew testeado: ColecoDS, DS2Key, DSLair, DS Live Weather, DSOrganize, jEnesisDS, LameBoy, Moonshell, NesDS, ScummDS y SNEmulDS.
IX. Conclusiones de la revisiónTras más de una semana evaluando el
Acekard R.P.G. me ha quedado claro que este cartucho, aunque algo verde todavía, resulta extremadamente prometedor. En su contra juega la mala experiencia anterior de su equipo de desarrollo, la falta de cosas tan comunes hoy en día como son el “Soft Reset”, la integración del “Moonshell” en el menú, la carga de “Cheats” o una soporte completo para el modo DescargaDS. A su favor “tan sólo” dos cosas: Un doble sistema de almacenamiento, que auna las virtudes de la memoria interna (rapidez de ejecución y carga) con las de la memoria removible (Gran capacidad y posibilidad de expansión), y un interfaz de código abierto que asegura un sencillo soporte e infinitas posibilidades.
Como se desarrollen los acontecimientos a partir de este planteamiento es por el momento una incógnita. Lo que si es seguro es que el flash supone un soplo de aire fresco e innovación en un mercado saturado de buenos productos, aunque algo estático en sus especificaciones desde la consecución de la compatibilidad perfecta en modo DescargaDS. Todo ello aderezado con una buena construcción y un sencillo manejo. Ahora es el turno de que juzguéis vosotros mismos echándole un vistazo al resumen esquemático de las valoraciones...
A destacar:+ Buena presentación tanto del flash como de su embalaje en caja de plástico.
+ Recomendable para novatos por su sencilla puesta en marcha y la extrema sencillez de manejo.
+ Traducido a varios idiomas entre los que se incluye el español.
+ Control táctil completamente implementado en todos los apartados del menú.
+ Doble sistema de almacenamiento tanto en la memoria interna como con memorias MicroSD.
+ Interfaz “Open Source” que ya ha sido liberado.
+ Función Sleep tanto en modo NDS como en modo Passme.
+ Compatibilidad 100% con backups, algo ya tradicional en los flashes Acekard.
+ Altísima compatibilidad con juegos y aplicaciones homebrew que además se ve facilitada por el autoparcheo DLDI realizado al vuelo por el propio flash.
+ Función pass compatible con el modo NDS de la mayoría de flashes Slot-2
+ Compatible con tarjetas MicroSD SDHC de alta capacidad.
Ni frio ni calor:= Los menús no están del todo pulidos y el scroll quizás es demasiado rápido.
= Apartado multimedia no integrado en el menú.
= Sistema de guardado con muchos altibajos que conjuga la generación automática y manual de los saves, y complica ligeramente la importación de partidas desde otros flashes.
A mejorar:- Diseño algo extraño de la carcasa que no permite una correcta utilización del MiniUSB o el mecanismo de eyección de la MicroSD si el cartucho está insertado en la consola.
- La compatibilidad con el modo DescargaDS no es del 100%.
- Por el momento el “Soft Reset” y los “Cheats” son sólo promesas para futuras actualizaciones .
- Incompatibilidad con GBA, uno de los signos inequívocos de la mayoría de flashes slot1.
XI. Nota del autorEsta revisión ha sido redactada íntegramente por eGladiator para el foro Flash Carts de
ElOtroLado.net y el foro de soporte de
Alechip.com.
El autor agradece al Acekard Team la confianza que han depositado en él al enviarle la muestra del Acekard R.P.G. para la revisión.
Por último, el autor agradece a
Alechip.com por haberle cedido gratuitamente la tarjeta MicroSD PNY 1GB utilizada en la revisión.
La revisión no deja de ser la visión particular del autor, por lo que no está libre al ciento por ciento de subjetividad. El autor ha tratado de ser lo más imparcial posible al redactarla, aunque esto no sea garantía de que todo lo comentado no pueda ser matizable y/o cuestionado.
Si quieres leer más opiniones del autor sobre éste y otros flashes visita su blog pinchando en sobre su nombre, justo debajo.
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