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Disco 1:
- 1. EL ASCENSO A SEED
- 2. EL DÍA DEL EXAMEN
- 3. LOS NUEVOS SEED
- 4. LA TERCERA DIMENSIÓN
- 5. PRIMERA PARADA - TIMBER
- 6. MISIÓN CON LAGUNA
- 7. AVENTURA EN GALBADIA
- 8. CARA A CARA CON EDEA
Disco 2:
- 9. REGRESO AL PASADO...
- 10. EL DESIERTO DE GALBADIA
- 11. SELPHIE AL RESCATE
- 12. PROBLEMAS EN BALAMB
- 13. LA GRAN VELADA
- 14. OPCIONES VARIAS
- 15. DESDE BALAMB A TRABIA
- 16. JARDINES ENFRENTADOS
Disco 3:
- 17. ¡NO GANAMOS PARA SUSTOS!
- 18. CURRILLOS EN EL CINE
- 19. SQUALL MENSAJERO
- 20. ¡HASTA PRONTO LAGUNA!
- 21. ESTHAR, CIUDAD DEL FUTURO
- 22. LUNATIC PANDORA
- 23. POSESIÖN INFERNAL
- 24. EL SALVAVIDAS DEL ESPACIO
- 25. TRAS LA TEMPESTAD... NO HAY CALMA
- 26. LA CAJA DE PANDORA
Disco 4:
- 27. EL MUNDO DEL TIEMPO COMPRIMIDO
- 28. EL CASTILLO DE ARTEMISA
- 29. EL ENTE OMEGA
- 30. LA HORA DE LA VERDAD
Cartas:
- LAS CARTAS DE NIVEL 8
- LAS CARTAS DE NIVEL 9
- LAS CARTAS DE NIVEL 10
- LA COFRADÍA
- LA CARTA DEL ALIENIGENA
- LA REINA DE LAS CARTAS
Examenes:
- RESPUESTA DE LOS EXAMENES DE SEED
Chocobos:
- BOSQUE DE CHOCOBOS
Guardianes de la Fuerza:
- ODÍN
- TOMBERI
- CACTILIÓN
- HELLTRAIN
- BAHAMUT
- EDÉN
Disco 1
1. EL ASCENSO A SEED.txt
La historia comienza en la enfermeria del Jardín de Balamb. Al Principio puede que no te enteres de gran cosa, pero en realidad de eso se trata, así que no te preocupes demasiado. El chico que está tumbado en la camilla es Squall, nuestro protagonista, al que acompañaremos en su interminable aventura (es que son cuatro CD´s) y la rubia que nos mostrará la FMV es Quistis Trepe, su instructora y pesadilla.
Antes de que puedas tomar las riendas del juego, verás cómo Quistis anima a Squall para que vuelva a clase y se presente al examen a Seed (cuerpos especiales que se formaron en los jardines). De camino a clase, una fantástica secuencia te mostrará las instalaciones del jardín (yo tambien quiero estudiar en ese colegio). Justo cuando acabe la clase empezará realmente el juego y podrás manejar a nuestro protagonista libremente.
Antes de salir del aula, investiga el pupitre de Squall para obtener los dos primeros Guardianes de la Fuerza, Quetzal y Shiva, De este modo irás preparado a la Caverna de las LLamas para conseguir el tercer G.F.
Al salir de clase tropezarás con una recién llegada al jardín que se ha perdido y que además te pedirá ayuda. Tienes dos opciones, ser antipático y decir que no, o ser amable y decir que sí. Te recomiendo esto último ya que te servirá para conocer el Jardín.
Antes de bajar al vestíbulo, habla con el chico que está al lado del ascensor para conseguir unas cuantas cartas y poder entrenar con la gante del Jardín (consigue el mayor número de cartas ahora y así podrás conseguir fácilmente cartas raras y distintas cuando salgas de Balamb). Para aprender a jugar acciona la opción Juego de Cartas en el menú, dentro del apartado Guía.
Al llegar al vestíbulo encontrarás el primer punto para salvar la partida (es una esfera luminosa) y varios caminos por los que puedes avanzar. Ve a la cafetería para conocer a gente nueva y a la Biblioteca para encontrar la revista "Expediente F1" y el primer punto de extracción con la magia Esna. Es importante que sepas que para poder extraer magia es necesario llevar enlazado un Guardián.
Después dirígete al Pórtico para encontarte con la instructora Trepe (en el camino encontrarás un punto de extracción de la magia Cura), que te espera para viajar hasta la Caverna de las Llamas.
Una vez fuera del Jardín, dirígete hacia el Este, peleando contra todos los monstruos que te salgan al encuentro.
Cuando llegues a la caverna hallarás a dos profesores, los cuales te darás a escoger un tiempo
para vencer a Ifrit, Guardián del elemento Fuego.
Una vez dentro verás que sólo hay un camino así que avanza para encontrar un punto de extracción con la magia Piro y prepárate para luchar con Ifrit.
Al volver, Quistis ordenará a Squall que vaya a su cuarto a cambiarse de ropa y prepararse para el examen, así que ya sabes donde tienes que ir. Después de cambiarte, ve al Vestíbulo del Nivel 1 para encontrarte con Quistis, y conocer a los equipos que se presentarán al examen. Squall formará equipo con Seifer y Zell Dincht (verás que entrada en escena). Además conocerás a Cid Kramer, director del jardín, que os deseará suerte.
Tras esto montarás en barco desde Balamb rumbo a Dollet.
2. EL DÍA DEL EXAMEN
Ya en el barco te explicarán de qué va la historia y Seifer te ordenará que te asomes por la borda para que veas que está pasando fuera. Haz que Squall se asome para disfrutar de una alucinante escena de vídeo que te pondrá los pelos de punta.
Una vez el equipo haya desembarcado, escucha atentamente las instrucciones de Quistis. Después, sube por las escaleras para llegar a la ciudad. Encontrarás un punto para salvar la partida; es muy aconsejable que lo uses, ya que en el camino tendrás que enfrentarte a varios soldados de Galbadia y, si todavía no has entrenado lo suficiente, pueden eliminarte fácilmente (aprovecha para extraer magias y ganar puntos de experiencia).
Cuando llegues a la plaza, Seifer te ordenará que busques enemigos. Obedécele, pero no te pongas nervioso, ya que sólo hallarás a uno en el callejón que está bloqueado por dos coches.
Tras Largas horas de espera, verás como un grupo de soldados se dirige en silencio hasta la cima de la montaña. Al seguirlos, por el camino hallarás a varios soldados de Dollet malheridos que te dirán que ese edificio es una Torre de Transmisión.
Una vez en la cima de la montaña, Seifer se dirigirá como un loco al interior de la torre. Mientras, se presentará en otra escena de video Selphie Tilmitt (la chica con la que Squall tropezó en el Jardín), con un mensaje para Seifer; así que tendreís que seguirle. Ahora el equipo se formará con Squall, Zell y Selphie.
Dentro de la torre, utiliza el punto para salvar la partida y el punto de extracción con la magia Tiniebla. Equípate como es debido y sube en el ascensor hasta la azotea; allí encontrarás a dos soldados, Biggs y Wedge, que reparan la antena.Tras la escena de video, tendrás que luchar contra ellos, y luego contra Elviore.
Tras el combate, Selphie comunicará a Seifer que se ha dado la orden de retirada y que deben presentarse en la playa en media hora. Al bajar de la torre salva la partida, recupera a los heridos y sal de camino a la playa.
Fuera te enfrentarás a otro enemigo pesado de vencer, el X-ATM 92.
Al desembarcar, Quistis dará la tarde libre al personal, así podrás investigar la ciudad de Balamb. El primer edificio que verás es el hotel. Allí puedes salvar la partida y, por 100 guiles, descansar.
En la calle principal encontrarás la casa de Zell (la primera a la derecha); allí podrás recoger un número de revista Timber Maniacs (más adelante te explicaré su utilidad).
Si al salir de la casa escoges el camino de la izquierda, encontrarás un punto de extracción con la magia Electro y una armería (aquí podrás mejorar tus armas más adelante). Por la izquierda llegarás a la estación de Balamb. Entra y recoge otro Timber Maniacs. En las escaleras de la estación verás a la Reina de las Cartas, juega con ella si quieres para conseguir nuevas cartas. Tambien podras comprar pociones y objetos en el tenderete que hay al lado.
Tras el paseo por la ciudad, puedes volver al Jardín andando, o puedes alquilar un coche por 3.500 guiles.