[Hilo Oficial] Efectos gráficos en videojuegos ;)

Viendo que no hay ningún hilo ni contenido dedicado a esto (espero haber buscado bien), ¿Qué os parece crear un hilo para hablar sobre los diferentes efectos y "florituras" gráficas empleadas en los juegos de las diferentes consolas y en PC?

Partiendo de la base de que no se cree ninguna disputa tipo "este efecto sólo lo tenemos Mengano y Centano, etc...", por supuesto.

¿Qué os parece?

EDIT:
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Ya se ha comenzado a añadir información al wiki. Podéis colaborar cuanto queráis, este hilo se utiliza como soporte. Aquí puedes exponer / preguntar tus dudas sobre los efectos que quieras.

Dentro de "DICCIONARIO DE TÉRMINOS" wiki/Categor%C3%ADa:Diccionario_de_t%C3%A9rminos

Tenéis "EFECTOS GRÁFICOS" wiki/Categor%C3%ADa:Efectos_gr%C3%A1ficos


y "DEFECTOS GRÁFICOS" wiki/Categor%C3%ADa:Defectos_gr%C3%A1ficos

Recordad que el diccionario está en la categoría videojuegos.

Podéis añadir artículos a esas categorías tras postearlas aquí. Ahora estoy ocupado, pero próximamente añado índices y más detalles.
¿Y si lo hacemos en el wiki y utilizamos este hilo como soporte?

Me parece una muy buena idea.
Yo me sé de una chica que puede aportarnos todo su conocimiento del tema XD
Gracias!! Sí, estaría muy bien incorporarlo al wiki, ya que no he visto ahí tampoco este tipo de glosario. Podemos incorporar imágenes, el tipo de recursos que emplea cada efecto...

A ver qué dicen los jefes XD
Turyx escribió:Yo me sé de una chica que puede aportarnos todo su conocimiento del tema XD

nadie tiene tal ojo bionico y el pixel plus.... una lastima. [carcajad] [carcajad]
Turyx escribió:Yo me sé de una chica que puede aportarnos todo su conocimiento del tema XD


[qmparto] [qmparto]

desafortunadamente me temo que no podrá ayudarnos [decaio] [decaio]
Turyx escribió:Yo me sé de una chica que puede aportarnos todo su conocimiento del tema XD

[ginyo]
lo ideal es empezar con un manual de Maya o 3d Studio, ya que alli se encuentran los basicos.

tal como

Mesh
Blend
rag doll


son los que se me ocurren en este momento. aunque el tema es bantante amplio.
viñeta paulkubota escribió:


[carcajad] dios buenisimo
En fin xDD Si dejamos a un lado ciertos sucesos xD

:)

Voy a poner algunos que los conocemos todos...

-Environment Mapping (Mapeado del entorno):
Es lo que todos conocemos por reflejos reales. Relacionaremos este efecto con la reflexión del entorno en diferentes superficies, agua, cristal... Aunque seguro que donde más los vemos es en las chapas de los vehículos de los juegos con coches (Driver, GTA, Gran Turismo, Forza...)

El Environment Mapping funciona de la siguiente manera: se aplica a una textura (por ejemplo el lateral de un coche) que hace de "cámara capturadora" hacia fuera. Esta cámara, captura, de todos los elementos visibles, los elegidos por el creador del efecto (así, sin reflejar completamente todo, se ahorran recursos). Después reduce la imagen resultante a textura de menor tamaño, la invierte y la muestra por encima de la que ya había. Se logra así mostrar un reflejo fiel, que ajustado a la superficie aplicada (las curvas, el material) queda especialmente bien. Ese efecto se viene empleando en los videojuegos desde la 5ª generación aproximadamente, y ha evolucionado hasta ahora.

-Según la cantidad de elementos mostrados, el efecto requiere bastante recuros porque es como procesar la acción más de una vez... (En textura, claro).

-Para evitar ralentizaciones se limita la cantidad de elementos que se capturarán, o se reduce la calidad de la textura del reflejo. El problema es que si se limita demasiado tendrá un aspecto bastante feo.

-Este mismo efecto es el que se utiliza para representar esas preciosas pantallas de televisión que aparecen en algunos videojuegos (MotorStorm, F1) mostrando lo que sucede. Simplemente se captura la imagen que se va a presentar al jugador (excluyendo algunos elementos) y no se invierte.

Supongo que no hace falta ilustrarlo demasiado porque todo el mundo ha visto los reflejos, no?
Wow, muy bueno. A ver si yo busco el del Z-buffer que lo explicaban muy bien en un artículo de Meri. De hecho, creo que hicieron un artículo explicando muchos efectos. Mñn lo busco si puedo.
-CLIPPING: Dicese del defecto, que no efecto, en que los objetos poligonales se atraviesan sin lógica ni coherencia entre ellos. Se suele dar bien por una mala optimización o bien porque el programador o programadores se tocaron bien los huevos durante el tratamiento de las colisiónes. Véanse esos milagros de atravesar paredes en vez de chocarte con ellas o pasar a través de objetos en el suelo, por ejemplo, en vez de avanzar sobre ellos.

-BUMP MAPPING: Es una técnica que sirve para simular, que no crear, relieve y sombreado basandose en una textura a base de mapas de contraste en los que el blanco significa valores positívos y el negro negatívos. Dependiendo de la potencia de la máquina o de la optimización del motor gráfico, es capaz de que la situación de la sombra cambie de manera dinámica respectivamente según de dónde venga la luz.

-POPPING: defecto gráfico en el que los polígonos en pantalla van apareciendo de forma inmediata a la vista del usuario. Pensemos en esos edificios que aparecen de la nada en algún que otro juego de coches. Vamos, como las jodídas ventanitas de las páginas guarras [+risas] .

-DEPHT SHADING: es el efecto desde el que, a partir de una línea lejana a la vista del jugador, los objetos comienzan a aparecer a la vista de este como si surjieran de "entre la niebla de Silent Hill"... Qué coño! Silent Hill de PSX es Depht Shading en estado puro, xDDDDD.

Bueno, mañana más que ahora toy un poco sopa XD.
:)

Bien, pongo algunos más, que estos son cortos o fáciles de explicar.

La Sincronización Vertical (VSYNC): He aquí otra técnica de moda que también se ha ido haciendo famosa desde hace un tiempo en consolas y PC. Esta técnica, más que de embellecedor, actúa como solución al problema que se produce cuando los FPS (frames/marcos por segundo) superan a la tasa de actualización de la pantalla en que se muestra el juego: se produce como resultado un parpadeo molesto, así como "cortes" horizontales en las texturas y los polígonos. Pues bien, el truco consiste en forzar la sincronización total (o casi) entre los marcos por segundo y la actualización de la pantalla. Esto hace que si el juego funciona a 10 fps por encima de la tasa de actualización, se fuerce esta cifra a la misma. Así se solucionan los cortes en la pantalla (que sobra decir que sólo se producen cuando se produce un movimiento horizontal a través de la imagen, y que viene relacionado con la forma clásica de las pantallas de mostrar la imagen). Aplicar esto requiere un buen esfuerzo por parte de la tarjeta gráfica, así que no incluirlo o desactivarlo supone un alivio para la misma. Además, no siempre se consiguen los mismos resultados. En ocasiones, y según el tipo de pantalla, puede resultar innecesario.

LENS FLARE (Reflejos con lentes): Otro efecto un poco más antiguo (de la 5ª generación). Para entender los efectos relacionados con este (éste mismo, el bloom, ciertos tipos de iluminación) hace falta comprender que, a menudo, los creadores de los juegos tratan de mostrarnos una imagen como si la estuvieramos viendo a través de una cámara de vídeo, en lugar del ojo humano. Una vez explicado esto, pasemos al efecto... Imaginemos una cámara fotográfica o de vídeo. Al capturar una imagen con ella, en la que aparezca de fondo una fuente de luz lo suficiente potente (el sol, por ejemplo), se crea un brillo entre la serie de lentes de la cámara, dando como resultado una línea con una serie de círculos alrededor, que cruza la imagen partiendo de la fuente de luz. Para representar este efecto se toma como referencia la posición de la fuente, y cuando esta se muestra directamente, se dibujan, en forma de elemento plano, la línea y los discos cuya intensidad varía según la de la luz. Este efecto es realmente fácil de implementar y no requiere tantos recursos si lo comparamos con otros más actuales. De hecho, prácticamente TODOS los juegos actuales lo usan y no incluyen ni siquiera función de desactivarlo (cuando el efecto tenía poco tiempo de vida, sí que se podía). Si combinamos este efecto con otros (transparencias, bloom) se crea un aspecto muy realista y bonito.

Imagen

Próximamente más!!!
Excelente iniciativa.

Alguien podría explicar lo que es el "depth of field" ?
moli_malone está baneado por "Troll"
El VSYNC, a mi me dio autenticos quebraderos de cabeza Steve, sobre todo en los emus de PSP...a todo el mundo le hablaba de eso, y nadie sabia a que me referia XD, menos mal que se podia activar pa quitar la linea invisible esa, que ya no recuerdo como se llamaba...XD.
TDK_16 escribió:Excelente iniciativa.

Alguien podría explicar lo que es el "depth of field" ?


Bueno, el Depth of Field (profundidad de campo) es otro de los efectos asociados a visualizar la acción a través de una cámara fotográfica. En este caso nos referimos a una serie de elementos que han sido captados en conjunto con la imagen, pero como la cámara no apuntaba directamente a ellos, aparecen "desenfocados", distorsionados. En el contexto 3-d, el depth of field se puede ver alterado, por ejemplo, en un FPS, al hacer zoom con un rifle francotirador: vemos como los objetos alineados en frente de nosotros aparecen más cerca (se altera la perspectiva) y lo que captamos alrededor de la lente aparece desenfocado.

Este factor se usa mucho en los títulos en primera persona para ajustar la cámara de forma que el jugador lo vea todo desde el enfoque más realista (se ve claramente el objeto al que miras y los más lejanos aparecen desenfocados).

En los juegos de carreras, por ejemplo se puede ver en las repeticiones cuando la cámara toma al coche ganador y todos los demás coches tras él forman un borrón de movimiento.

Muy relacionado (pero que no debe confundirse) con el Depth of Field es el Field of View (campo de visión). Este valor está relacionado con el ojo y con la cámara fotográfica, y se refiere a nuestro campo de visión, a todo lo que vemos al mirar de frente y a qué distancia, y lo que seguimos viendo al girar los ojos en lugar de la cabeza.

Recordáis el primer "Quake"? En este juego se puede ajustar el field of view (osea, el de TODA la imagen con respecto a la pantalla) para que aparezca todo visualizado correctamente. Puedes comprobar como según aumentamos el valor, el arma que llevamos se "estira" hacia atrás y los objetos aparecen más cerca como si hicieses zoom.



Espero haber sido útil!!!


PD: moli, a mí también me dió bastantes poblemas con el ordenador viejo jeje... pero si subes la velocidad de la pantalla se consigue mejor resultado que activándolo... y con menos recursos ;)
moli_malone está baneado por "Troll"
Ya veo, pues bueno es saberlo jeje. ;)
GR St[quote][/quote]eveSteve escribió:...Depth of Field...


Vamos, el efecto "ojo de pez". (Fixed)

Link al análisis de Burnout Revenge en Meri --> http://www.meristation.com/v3/des_anali ... &c=1&pos=1

El primero es estirar la imagen mediante un efecto de ojo de buey que distorsiona alrededor pero que, a diferencia del anterior Burnout, sólo se aprecia a ciertas velocidades, por lo que cuando vamos lentos la imagen no queda tan surrealista. El otro truco consiste en agitar la imagen cuando alcanzamos la máxima velocidad, como si las vibraciones hicieran temblar la imagen de la cámara. Realmente el efecto resultante es sensacional


EDITO:
http://zonaforo.meristation.com/foros/v ... ?p=8501124
http://grafics.pina.cat/escollir.php?id=0
http://edusworld.org/ew/ficheros/2006/p ... _sotc.html (TODOS los efectos del Shadow of the Colossus; lectura recomendable)
IMPRESCINDIBLE PARA ESTE HILO
Bueno otro más, éste que está tan de moda, XD el BLOOM!!!

El Bloom post processing effect, está también relacionado con captar la imagen a través de una cámara. Se refiere a, en el momento de tomar la imagen, las partes que al ser una fuente de luz o estar iluminadas fuertemente, aparecen algo "quemadas". (Como el hecho de mirar al sol a través de una persiana baja o fotografiar un CD). Como su nombre indica, éste efecto se aplica a la imagen una vez ya ha sido procesada, por lo que no requiere tantos recursos como pueda parecer en un principio. Los pasos son los siguientes: se procesa la imagen normalmente, y, además, se procesa por separado otra imagen que contiene el efecto de intensificado de la luz, al que se aplica una distorsión vertical/horizontal. Finalmente esta imagen se funde con la original a modo de textura.

Se consigue obviamente, un efecto de intensificado del brillo y la saturación del color en torno a la zona iluminada o la fuente de luz. Hay que tener cuidado de aplicarlo "con cuenta gotas" porque si se aplica demasiada intensidad, además de cansar la vista del jugador de produce una "retroalimentación", lo que pretendía ser realista aparenta todo lo contrario. Ojo al manejarlo ;)

Es un efecto de entre 5ª y 6ª generación y actualmente está en su apogeo ;)


PD: Gracias wabo por los links ;)
nxname escribió:rag doll

Eso no es un efecto gráfico.

GR SteveSteve escribió:Se consigue obviamente, intensificando el brillo y la saturación del color en torno a la zona iluminada o la fuente de luz.

En realidad se hace dibujando en un render target los emisores de bloom, esa imagen se difumina vertical y horizontalmente , y se superpone a la escena final:
http://www.gamasutra.com/features/20040 ... es_pfv.htm


Por cierto, el clipping no es que los triángulos se superpongan. Es una deformación de su sentido original, una etapa del pipeline gráfico que consiste en un descarte básico de geometría a dibujar (básico = todo aquello que es 100% seguro que no va a ser visto en la escena final) que hace la tarjeta gráfica antes de meterlo en la etapa de rasterización.

Por último, aplicar el VSYNC no supone ninguna carga para la tarjeta gráfica. El problema es que si la tasa de frames no es constante y no es >= refresco de la pantalla puede provocar lag en la visualización. Es algo largo (no complicado) de explicar, si eso lo haré fuera de horario laboral ;)
Esto va con el link del SotC

Contiene información sobre cómo se hicieron algunos de los gráficos del Shadow of the Colossus. Es bastante curioso cómo hicieron el Pseudo-HDR (lo que llamas LDR) a causa de las limitaciones de la Playstation 2 que hacen prácticamente inviable el uso de HDR en tiempo real. Más que nada porque para el HDR se utilizan a menudo más de 32 bits por píxel y las componentes de color se guardan en coma flotante para después post-procesar la imagen resultante equilibrando los niveles de color, y en la PS2 tienes 8 bits por pixel y enteros.

También me parece muy curioso que hayan conseguido implementar las sombras volumétricas, ya que esa técnica se basa en un stencil buffer que la verdad no se de dónde han sacado en la PS2: tienes un z-buffer de los simples y poco más, por no hablar de la tremenda escasez de memoria (4 MB de memoria gráfica).

En fin, realmente casi todo lo de esa página es digno de repasar considerando las limitaciones de la PS2: las 5 capas de textura para el pelo, la deformación del sistema de colisión, el truco de las partículas de humo, etc.
Hostia, zheo, es verdad!!! debo haberme confundido con otro. Claro, por eso se utilizan menos recursos, cada parte se procesa por separado y después se mezclan.

EDIT: Ya está editado el post original.
En la ps2 al parecer puedes establecer en VRAM un buffer y usarlo como quieras con lo que el problema del stencil está solucionado.
zheo escribió:En la ps2 al parecer puedes establecer en VRAM un buffer y usarlo como quieras con lo que el problema del stencil está solucionado.


Creo que la Ps2 es por eso una de las mayores cajas de sorpresas de la historia: tenía menos potencia bruta y sin embargo, contaba con que se podían aplicar en ella una serie de "trucos" que permiten elevar sus efectos a un nivel comparable al de su alrededor. Lástima que flaqueara un poco en la iluminación (un poco).

EDIT: os apetece hablar un poco más de los efectos aplicados a las textuas (bump mapping, etc.)?

Los "expertos" dicen que es un uso "pasajero" porque en las siguientes generaciones se habrá conseguido el aumento de potencia suficiente para emplear siempre geometría real.
Me parece que algunos estáis confundiendo el depth of field con el ángulo de visión, y son dos cosas distintas.
GR SteveSteve escribió:Los "expertos" dicen que es un uso "pasajero" porque en las siguientes generaciones se habrá conseguido el aumento de potencia suficiente para emplear siempre geometría real.

Lo dudo, la cantidad de geometría que querríamos meter en una escena será siempre mayor que la que las gráficas pueden procesar actualmente. XD
Seth Wolfwood escribió:Me parece que algunos estáis confundiendo el depth of field con el ángulo de visión, y son dos cosas distintas.


Vaya, creía que lo había puesto bien en el post... de hecho lo pone, no confundir depth of field (enfoque) con field of view (ángulo de visión) ...

¿Quién se ha confundido?

Ya, zheo, la verdad es que suena bastante surrealista que alguien diga eso XD sin embargo yo lo he leido jaja ... habrá que esperar 2 o tres generaciones más xDD o incluso más :P
GR SteveSteve escribió:¿Quién se ha confundido?

Lo digo principalmente por este comentario.

wabo escribió:
GR SteveSteve escribió:...Depth of Field...

Vamos, el efecto "ojo de buey"

Que en todo caso creo que sería "ojo de pez".
Es verdad... Lo cierto es que tienen nombres muy parecidos, pero no hay que confundirse. A ver si viene wabo y edita su post ^^
paulkubota escribió:Imagen

[poraki] [poraki] [poraki]
que pena que sea verdad...grid, Gta Mafia II...
Joé, yo lo he puesto como en meri... [snif]

PD: Fixed
GR SteveSteve gracias por la información, no tenía ni idea.

Aquí traigo más información.

-High Dynamic Range (HDR), aunque el nombre completo de esta tecnología es "High Dynamic Range Rendering" o HDRR (Renderizado de Alto Rango Dinámico) es una tecnología de renderizado que imita el funcionamiento de la pupila en el ojo humano. El ojo humano se adapta de forma continua y con gran eficacia a las diferentes luminosidades de una misma escena abriendo o cerrando la pupila mientras se va integrando toda la información captada en el cerebro. De esta forma este órgano es capaz de hacer ver de forma clara una escena con zonas con diferente iluminación. Las máquinas fotográficas no tienen esa capacidad de adaptación y lo que hacen por medio del fotómetro (medidor de luz) es tomar una media de las diferentes zonas y realizar la fotografía con esta de forma que algunas zonas pueden quedar bien iluminadas pero a costa de que otras queden oscuras y otras demasiado blancas. Mediante las técnicas de HDR se intenta subsanar este defecto de la fotografía consiguiendo iluminar correctamente todas sus zonas aunque contengan "cantidades de luz" muy diferentes.

-Motion blur o "trazo confuso de movimiento" es el aparente movimiento a gran velocidad de objetos en una imagen quieta (fotografía) o una secuencia de imágenes como una película o animación.
De modo semejante, en la animación de la computadora de tiempo real cada marco muestra un ejemplo perfecto con el tiempo (análogo para una cámara con un obturador infinitamente rápido), con trazo confuso de movimiento de cero. Esto está por que un juego del video con una tasa del marco de 25-30 cuadros por segundo parecerá extraño, mientras el movimiento natural filmado en la misma tasa del marco aparece continuo. Para compensar para esto, las tasas del marco más altas se prefieren, de 60 marcos por segundo o más. La mayoría de los vídeos juegos de la siguiente generación presentan trazo confuso de movimiento, especialmente los de carreras o simuladores de vuelo se les agrega el efecto trazo confuso de movimiento para simular una velocidad acelerada (como una cámara).

En la animación presuministrada de la computadora, algo semejante como películas CGI, simplemente la elevación la tasa del marco no es siempre posible, pero el trazo confuso realista de movimiento puede trazarse porque el suministrador tiene mucho más para trazar cada marco. El aliasing temporal produce marcos como una mezcla de muchos instantes.
¿Algo sobre el parallax mapping? En las texturas del qarl 3 para Oblivion se sale un montón y me gustaría saber en que consiste exactamente.
TDK_16 escribió:-High Dynamic Range (HDR), aunque el nombre completo de esta tecnología es "High Dynamic Range Rendering" o HDRR (Renderizado de Alto Rango Dinámico) es una tecnología de renderizado que imita el funcionamiento de la pupila en el ojo humano. El ojo humano se adapta de forma continua y con gran eficacia a las diferentes luminosidades de una misma escena abriendo o cerrando la pupila mientras se va integrando toda la información captada en el cerebro. De esta forma este órgano es capaz de hacer ver de forma clara una escena con zonas con diferente iluminación. Las máquinas fotográficas no tienen esa capacidad de adaptación y lo que hacen por medio del fotómetro (medidor de luz) es tomar una media de las diferentes zonas y realizar la fotografía con esta de forma que algunas zonas pueden quedar bien iluminadas pero a costa de que otras queden oscuras y otras demasiado blancas. Mediante las técnicas de HDR se intenta subsanar este defecto de la fotografía consiguiendo iluminar correctamente todas sus zonas aunque contengan "cantidades de luz" muy diferentes.

Eso no es cierto. El HDR es renderizar con un rango de colores mayor, tan simple y tan complejo como ese. Ahora es posible porque para obtener ese alto rango de valores lo ideal era tener frontbuffers con números en coma flotante, pero se podría hacer con frontbuffers enteros perdiendo precisión. Lo que describes es un efecto que se consigue aplicando diferentes niveles de tone-mapping, animando la transición.

El Tone-mapping es lo que pasa de una imagen HDR (por ejemplo la generada en el frontbuffer) a una imagen "normal", por ejemplo el monitor.


El parallax mapping que tú dices en realidad es un tipo de bump-mapping que va un paso más del normal-mapping. Repasemos. Tenemos una superficie plana. El normal-mapping añade rugosidad almacenando en una textura la normal que debería corresponder en cada pixel. En este caso además se tiene una mapa de alturas (no sólo de normales) para la superficie. Lo que se hace es entonces trazar rayos desde el observador a la textura (recordemos, un elemento PLANO) para calcular la colisión con la textura. La diferencia es que utilizando el mapa de alturas podemos saber si antes de que el rayo colisione con la textura, debería colisionar con un elemento por delante de él porque tapa la visión.

Resumiendo que hace que los relieves sean diferentes dependiendo de la posición del observador y dependiendo de lo alto que fuera el objeto si no fuera una textura plana, lo que le da mucho más realismo.

Aquí tienes un ejemplo con textura normal, con normal-mapping, con parallax mapping, y con otro algoritmo de parallax mapping que además añade self-shadowing.

Y otra comparativa:
Imagen
Podríamos terminar diciendo que son una serie de técnicas cuyo objetivo es aparentar geometría e iluminación de la misma en una textura plana, y que todas ellas son una evolución del primer bump mapping que comenzó únicamente remarcando los bordes y puntos negros en las texturas.

Actualmente una textura en la que se hayan aplicado las técnicas más modernas sólo se distinguirá en 2-d al contemplarla desde un plano casi totalmente lateral.

Para dar más realismo se combinan con otras técnicas de iluminación y reflejos (por ejemplo, se altera el environment mapping en una zona que se supone que está a mayor altura o inclinada).

He aquí un ejemplo del uso del environment mapping (reflejos) a favor de dar aún más realismo a una textura con bump mapping:

Imagen

Iba a poner también las famosas fotos de la cabeza del león, pero como ya están XD

Como curiosidad, decir que los desarrolladores americanos y de la mayoría de estudios europeos utilizan bump mapping en mayor medida, y los japoneses y algunos estudios europeos prefieren utilizar la geometría real. Comparad juegos de distintos desarrolladores en la misma época y podréis ver como algunos usan éste efecto en casi todas las texturas, y otros lo reservan sólo para zonas con pequeños detalles.
zheo escribió:Eso no es cierto. El HDR es renderizar con un rango de colores mayor, tan simple y tan complejo como ese. Ahora es posible porque para obtener ese alto rango de valores lo ideal era tener frontbuffers con números en coma flotante, pero se podría hacer con frontbuffers enteros perdiendo precisión. Lo que describes es un efecto que se consigue aplicando diferentes niveles de tone-mapping, animando la transición.

El Tone-mapping es lo que pasa de una imagen HDR (por ejemplo la generada en el frontbuffer) a una imagen "normal", por ejemplo el monitor.


Pues no lo sabía, ya que yo sólo copié y pegué de la wikipedia XD

Alguien que explique los filtros antialiasing y anisotrópico? (sobretodo este último que no tengo idea de lo que es)
El aliasing ocurre cuando pasas una señal de mas rango a una de menor rango. Lo podemos expresar como 'error'. Si pasas un flotante (1.2) a entero (1) pierdes información. Lo mismo pasa en pantalla. Si un pixel debería estar en la posición (2.5, 4.8)... ¿dónde lo pones cuando la pantalla sólo tiene enteros? (2,5) o (3,5). Afortunadamente existen algoritmos que solucionan eso, pero seguimos perdiendo información. Para solucionar el problema podemos obtener más muestras de la imagen original y combinar para reducirlo.

Por ejemplo, para FSAA, pensad para entenderlo. ¿que pasa cuando aumentas una imagen a un tamaño mayor del original? Se ve borrosa, porque no tenemos información para mostrar, y simplemente tenemos que "inventárnosla". Pero si reducimos de tamaño una imagen grande, se ve muy bien, porque lo que hacemos es descartar información "supérflua". (En realidad aquí también ocurre cierto aliasing, pero es más fácil de eliminar)
Eso hacen los filtros anti-aliasing (al menos los más básicos e iniciales): tenemos que mostrar una imagen a 640x400 y se verá mal porque perdemos info al pasar la imagen 3D expresada en flotantes a un dispositivo que funciona con enteros. Pero si la dibujo internamente a 1280x800 y luego la reduzco, tengo información de más que puedo aprovechar para estimar mejor el color final que le corresponde a cada pixel.

El aliasing también ocurre en las texturas, ya que no son más que una imagen, y en el fondo al acercarnos a una textura "hacemos zoom", es decir, la hacemos más grande respecto a lo que vemos en la pantalla. Pero además las texturas al aplicarse a suelos, paredes, techo, hay que aplicarles una perspectiva... todo esto provoca el mismo tipo de errores que he comentado anteriormente, ya que un pixel en pantalla podría no corresponder exactamente a una coordenada en la textura.

Los filtros de texturas intentan solucionar esto, y de ellos el más avanzado es el anisotrópico: para estimar el color que le corresponde a un pixel en la pantalla, se coge la textura, se mira el color en la posición correspondiente mñas exacta posible... y además se mira el color en 4, 8 o 16 píxeles adyacentes, y se mezcla el color de todas esas muestras para estimar mejor el color real que correspondería, esto elimina de forma importante la distorsion, sobre todo cuando más distorsionada está la textura, por ejemplo, una textura aplicada al suelo, cuanto más lejos esté, más distorsión debida a la perspectiva tendrá.

He contado todo esto porque los filtros, sean de alisasing o de texturas, al final buscan solucionar el mismo problema.
En el mundo 3-d, las únicas líneas que no se muestran erróneas son las que en ese momento son completamente rectas (100% horizontales o 100% verticales), pues tienen un valor exacto. Digo en ese momento porque si observamos la esquina de una pared y luego la obsevamos desde otro ángulo, deja de ser una línea recta perfecta.

Los antecesores al filtro anisotrópico (o más bien, alternativas de menor calidad pero con menor gasto en recursos), son básicamente 2: El filtro BILINEAR y el filtro TRILINEAR.
GR SteveSteve escribió:Los antecesores al filtro anisotrópio (o más bien, alternativas de menor calidad pero con menor gasto en recursos), son básicamente 2: El filtro BILINEAR y el filtro TRILINEAR.

El Nearest Point también es un filtro :P
AlterElt está baneado por "troll"
Pues me parece de putisima madre, con perdón xD

Eso si yo lo podría en el primer hilo y si eso lo iría copiando a la wiki, lo digo por ir resolviendo dudas, mejorando las definiciones, etc.. También se podría poner en el primer post un enlace a cada página de la wiki donde estuviera la definición completa.

Saludos
Eso tengo planeado hacer, a ver cuándo nos dicen si lo podemos meter en el wiki jeje ;)

Vaya, vaya, el Nearest Point... me temo que no había oido hablar de él jeje ;)
Ya te lo digo yo: Ya puedes ir pasándolo al wiki, y de hacho te lo recomiendo, porque, por experiencia propia, si acumulas info para después pasarla es un coñazo. Mejor de poco en poco.

Reporto de todas formas tu mensaje, para que te orienten, y solo recomendarte que si no tienes experiencia en el wiki preguntes en su foro cualquier duda. [oki]

PD: Me he trapiñado todo lo del SotC y joder, cuanto más lo veo más me impresiona... [uzi]
Si, responden al nombre de zheo, deathkiller o shadowland XD
GR SteveSteve escribió:Eso tengo planeado hacer, a ver cuándo nos dicen si lo podemos meter en el wiki jeje ;)

Vaya, vaya, el Nearest Point... me temo que no había oido hablar de él jeje ;)

Nearest Point es lo que tiene la PSX ;)
Es coger solo un pixel de la textura, el que este más cerca del punto que pretendías obtener.
Up, que ya vuelve ha estar abierto, gente.
Yupi. XD

Vale, vale, he de informarme, si alguien que ya haya mandado contenido al wiki me puede decir por privado cómo comenzar... ya que se trata de añadir algo totalmente nuevo...

Por cierto que voy a editar el primer post, con enlaces a los diferentes efectos que hay comentados en el hilo ;)
Hemp está baneado por "Ya nos hemos cansado de tus sobradas"
[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Gente corriente jugando a ser expertos

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A ver, los efectos de render son propios del software y de la plataforma, un mismo efecto de render (blur motion por ejemplo) no sale igual en una 360 que en un ordenador con 3dmax, entre otras cosas porque en un ordenador este efecto es configurable, luego hay mil efectos que varian mazo de un software a otro siendo el mismo efecto, y luego hay millones de trukitos para hacer un render camuflado, como el smoot, el bump, el displaze texture...

En modelado los efectos de render estan MUY MUY avanzados, yo personamente me quede flipando con el final render, en el que con unas texturas de mierda y unas mallas aun mas penosas daban resultados difilmente distingibles de la realidad. El mundo de los videojuegos solo imita con mucho retraso los render de los programas de modelado.

Hacer una lista de efectos me parece una estupidez, porque una 360 y una ps3 nunca tendran ni tan siquiera la misma iluminacion, por lo que no son ni equiparables, habria que hacer una lista con los efectos de cada plataforma, y es sabido que estos efectos solo dependen de la potencia de la consola y del SDK., por lo que no solo habria que valorar el efecto si no la calidad del mismo.
¿y los efectos sobre texturas y los volumetricos? como el antioscopic ( o como se diga) o el fog ya solo dependen del juego, ni del SDK.

Me parece que esto de los renders es todo un universo, que a las consolas se les esta portando una pequeñisima parte de estos efectos y malamente ¿y pretendeis hacer una lista con ejemplos y tal? [qmparto] [qmparto]

Aprender a modelar y luego venid a contar renders chulos.
Hemp escribió: [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Gente corriente jugando a ser expertos

[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]


El mundo de los videojuegos solo imita con mucho retraso los render de los programas de modelado.

Hacer una lista de efectos me parece una estupidez

Me parece que esto de los renders es todo un universo, que a las consolas se les esta portando una pequeñisima parte de estos efectos y malamente ¿y pretendeis hacer una lista con ejemplos y tal? [qmparto] [qmparto]

Aprender a modelar y luego venid a contar renders chulos.


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€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:
Hemp escribió: [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

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El mundo de los videojuegos solo imita con mucho retraso los render de los programas de modelado.

Hacer una lista de efectos me parece una estupidez

Me parece que esto de los renders es todo un universo, que a las consolas se les esta portando una pequeñisima parte de estos efectos y malamente ¿y pretendeis hacer una lista con ejemplos y tal? [qmparto] [qmparto]

Aprender a modelar y luego venid a contar renders chulos.


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Lo que tu quieras, pero es lo mismo que ponerse a hacer una lista de comandos de C que solo se usen en videojuegos
87 respuestas
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