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Turyx escribió:Yo me sé de una chica que puede aportarnos todo su conocimiento del tema
Turyx escribió:Yo me sé de una chica que puede aportarnos todo su conocimiento del tema
Turyx escribió:Yo me sé de una chica que puede aportarnos todo su conocimiento del tema
TDK_16 escribió:Excelente iniciativa.
Alguien podría explicar lo que es el "depth of field" ?
GR St[quote][/quote]eveSteve escribió:...Depth of Field...
El primero es estirar la imagen mediante un efecto de ojo de buey que distorsiona alrededor pero que, a diferencia del anterior Burnout, sólo se aprecia a ciertas velocidades, por lo que cuando vamos lentos la imagen no queda tan surrealista. El otro truco consiste en agitar la imagen cuando alcanzamos la máxima velocidad, como si las vibraciones hicieran temblar la imagen de la cámara. Realmente el efecto resultante es sensacional
nxname escribió:rag doll
GR SteveSteve escribió:Se consigue obviamente, intensificando el brillo y la saturación del color en torno a la zona iluminada o la fuente de luz.
Contiene información sobre cómo se hicieron algunos de los gráficos del Shadow of the Colossus. Es bastante curioso cómo hicieron el Pseudo-HDR (lo que llamas LDR) a causa de las limitaciones de la Playstation 2 que hacen prácticamente inviable el uso de HDR en tiempo real. Más que nada porque para el HDR se utilizan a menudo más de 32 bits por píxel y las componentes de color se guardan en coma flotante para después post-procesar la imagen resultante equilibrando los niveles de color, y en la PS2 tienes 8 bits por pixel y enteros.
También me parece muy curioso que hayan conseguido implementar las sombras volumétricas, ya que esa técnica se basa en un stencil buffer que la verdad no se de dónde han sacado en la PS2: tienes un z-buffer de los simples y poco más, por no hablar de la tremenda escasez de memoria (4 MB de memoria gráfica).
En fin, realmente casi todo lo de esa página es digno de repasar considerando las limitaciones de la PS2: las 5 capas de textura para el pelo, la deformación del sistema de colisión, el truco de las partículas de humo, etc.
zheo escribió:En la ps2 al parecer puedes establecer en VRAM un buffer y usarlo como quieras con lo que el problema del stencil está solucionado.
GR SteveSteve escribió:Los "expertos" dicen que es un uso "pasajero" porque en las siguientes generaciones se habrá conseguido el aumento de potencia suficiente para emplear siempre geometría real.
Seth Wolfwood escribió:Me parece que algunos estáis confundiendo el depth of field con el ángulo de visión, y son dos cosas distintas.
GR SteveSteve escribió:¿Quién se ha confundido?
wabo escribió:GR SteveSteve escribió:...Depth of Field...
Vamos, el efecto "ojo de buey"
TDK_16 escribió:-High Dynamic Range (HDR), aunque el nombre completo de esta tecnología es "High Dynamic Range Rendering" o HDRR (Renderizado de Alto Rango Dinámico) es una tecnología de renderizado que imita el funcionamiento de la pupila en el ojo humano. El ojo humano se adapta de forma continua y con gran eficacia a las diferentes luminosidades de una misma escena abriendo o cerrando la pupila mientras se va integrando toda la información captada en el cerebro. De esta forma este órgano es capaz de hacer ver de forma clara una escena con zonas con diferente iluminación. Las máquinas fotográficas no tienen esa capacidad de adaptación y lo que hacen por medio del fotómetro (medidor de luz) es tomar una media de las diferentes zonas y realizar la fotografía con esta de forma que algunas zonas pueden quedar bien iluminadas pero a costa de que otras queden oscuras y otras demasiado blancas. Mediante las técnicas de HDR se intenta subsanar este defecto de la fotografía consiguiendo iluminar correctamente todas sus zonas aunque contengan "cantidades de luz" muy diferentes.
zheo escribió:Eso no es cierto. El HDR es renderizar con un rango de colores mayor, tan simple y tan complejo como ese. Ahora es posible porque para obtener ese alto rango de valores lo ideal era tener frontbuffers con números en coma flotante, pero se podría hacer con frontbuffers enteros perdiendo precisión. Lo que describes es un efecto que se consigue aplicando diferentes niveles de tone-mapping, animando la transición.
El Tone-mapping es lo que pasa de una imagen HDR (por ejemplo la generada en el frontbuffer) a una imagen "normal", por ejemplo el monitor.
GR SteveSteve escribió:Los antecesores al filtro anisotrópio (o más bien, alternativas de menor calidad pero con menor gasto en recursos), son básicamente 2: El filtro BILINEAR y el filtro TRILINEAR.
GR SteveSteve escribió:Eso tengo planeado hacer, a ver cuándo nos dicen si lo podemos meter en el wiki jeje
Vaya, vaya, el Nearest Point... me temo que no había oido hablar de él jeje
Hemp escribió:
Gente corriente jugando a ser expertos
El mundo de los videojuegos solo imita con mucho retraso los render de los programas de modelado.
Hacer una lista de efectos me parece una estupidez
Me parece que esto de los renders es todo un universo, que a las consolas se les esta portando una pequeñisima parte de estos efectos y malamente ¿y pretendeis hacer una lista con ejemplos y tal?
Aprender a modelar y luego venid a contar renders chulos.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:Hemp escribió:
Gente corriente jugando a ser expertos
El mundo de los videojuegos solo imita con mucho retraso los render de los programas de modelado.
Hacer una lista de efectos me parece una estupidez
Me parece que esto de los renders es todo un universo, que a las consolas se les esta portando una pequeñisima parte de estos efectos y malamente ¿y pretendeis hacer una lista con ejemplos y tal?
Aprender a modelar y luego venid a contar renders chulos.