Cartuchos de mayor capacidad

Buenas.
Llevo tiempo pensando en cuales fueron los juegos en cartucho de cada consola que más ocupaban.
¿La SNES pasó de los 24 megas de Metroid? Me suena de algún juego de rol que llegó a los 32.
La PC engine creo que el mayor fue el SFII CE de 20 Megas.
La Megadrive creo que fueron 24 Megas también.
La Nintendo 64 llegó a los 256Mb con el Resident Evil 2, no se si luego se superó.
Y supongo que el récord lo tiene la Neo Geo con el King of fighters 2003 con 716 Megas.
Claro que hay que tener en cuenta que eran Megabots, no megabytes.
¿Alguien sabe de seguro los juegos de mayor capacidad de estas consolas?
Si no me equivoco,

SNES 64 MBit
MD 40 MBit hasta q "salga" el Pier de 64mbit


El RE2 de N64 creo q era un cartucho de 512mbit

Claro que hay que tener en cuenta que eran Megabots, no megabytes.


Te olvidas de uno.... estan los megabytes, los Megabots, y los autobots...
¿Qué juegos fueron los que llegaron a 64 mb?
¿Y eso de Pier qué es :-? ?
Inculto que es uno, jeje.
En Master System hubo varios juegos que llegaron a los 8 Mbits, como son Virtua Fighter Animation, Sonic Blast y Street Fighter II (no se si apareceria alguno mas)


De Megadrive el Super Street Fighter II tenia 40 Mbits
La mayor capacidad utilizada en SNES ha sido de 48megabits en dos juegos: Tales of phantasia, y Star ocean. En este último, además se usó un chip de compresión, permitiendo alrededor de +90 megabits de datos.

La mayor capacidad teórica conocida es de 128 megabits, aunque solo son direccionables 117,5... con las PCB que proveía nintendo, se podían alcanzar 95 megabits, pero con el chip S-DD1 se podía doblar esa capacidad, pudiendo alcanzar incluso los 190 megas en el mejor de los casos (depende del tipo de datos, porque no todos son subceptibles de comprimir con el mismo ratio).
Eres un máquina tio, jejeje.
)Hubo un par de juegos de la bame boy color que tenian 32 megas, el metal gear entre otros (vale, no lo has preguntado, pero me apetecia decirlo [carcajad] )
de nes creo que fueron 4mbits como el dragon quest 4, de gameboy color se llegaron a los 64mbits (el densha de go 2)
64mb la GBC?! ostras xD
Ralph escribió:La mayor capacidad utilizada en SNES ha sido de 48megabits en dos juegos: Tales of phantasia, y Star ocean. En este último, además se usó un chip de compresión, permitiendo alrededor de +90 megabits de datos.


Y en el Street Fighter Alpha 2 no?
A veces... veo clones...

Uy! Perdonad! Creo que me he equivocado de hilo.
Mensaje por Ralph 27 Jul 2010 16:56
La mayor capacidad utilizada en SNES ha sido de 48megabits en dos juegos: Tales of phantasia, y Star ocean


No viene al caso el comentario, pero llevo dias, luchando para hacer un efecto de transparencia de menus similar al de Star Ocen, en la megadrive... (similar, aunque con un tinte azul)

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theelf escribió:No viene al caso el comentario, pero llevo dias, luchando para hacer un efecto de transparencia de menus similar al de Star Ocen, en la megadrive... (similar, aunque con un tinte azul)

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¿Como lo estás haciendo?, ¿un cambio de paleta?.


KAISER-77 escribió:Y en el Street Fighter Alpha 2 no?


Ese es un cartucho de 32 megas + S-DD1.
¿Como lo estás haciendo?, ¿un cambio de paleta?.


Ya lo logre.. XD recien hace 5 minutos

Megadrive no soporta transparencias, y no se puede aplicar un cambio de paleta a una zona, sin afectar el resto, por eso el truco de cambio de paleta solo funcionaria para toda la pantalla, o una paleta en concreto

Asi q lo que hice fue hacer un efecto de raster para la zona del menu, y transformar las 4 paletas en tonos de azules, para dar el efecto de transparencia real

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¿Puedes elegir la tonalidad?. Si es así, quizás puedas lograr un efecto "fade" reduciendo la superficie a varios scalines, no se si me explico.

lo de cambiar la paleta a una zona sin afectar a otra... ya me lo imaginaba, pero en otro hilo comenté algo al respecto, y creo que metí la pata.
¿Puedes elegir la tonalidad?. Si es así, quizás puedas lograr un efecto "fade" reduciendo la superficie a varios scalines, no se si me explico.


Si andaba con algo asi en la cabeza... si me sale como yo quiero, ya hare un tutorial de efectos raster, que justamente, descubri a base de palos, no es nada facil de programar... por algo no lo usaban mucho.... :-|


Volviendo al tema del hilo, sobre el chip q comentas, el S-DD1, por lo q leo por ahi, lo que hace es servir los datos de la rom del cartucho directo al VDP, descomprimiendo por hardware, muy interesante, no lo conocia

Todos los metodos de compresion en megadrive, al ser por software, necesitan pasar por la ram, lo que limita a 64kb los datos que se pueden almacenar, pero usando un chip de este tipo, se podria acceder a cualquier dato, en cualquier momento, algo similar a lo que hace NeoGeo al no tiene compresion en los cartuchos


O me equivoco?
DarK-LaMoS escribió:A veces... veo clones...

Uy! Perdonad! Creo que me he equivocado de hilo.


¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿??????????????
Yo a veces veo muertos, pero es algo diferente XD
MARTIN_LAW escribió:En Master System hubo varios juegos que llegaron a los 8 Mbits, como son Virtua Fighter Animation, Sonic Blast y Street Fighter II (no se si apareceria alguno mas)


Si no me equivoco, esos juegos aparecieron sólo para la Master system de tec toy, no? Se supone que esta última adoptaba las mejoras de la paleta gráfica de game gear y podía soportar cartuchos un poco más grandes. Hasta donde sé, no hay cartuchos de más de cuatro megabytes en Master system...

Creo que la cosa era más o menos así.
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Por curiosidad, ¿alguien sabe cómo metieron un cartucho de 40 megas en una consola que sólo mapeados 32 megas (21 líneas inferiores) para cartuchos?

En cuanto a lo de que la MD está limitada su a los 64KB de RAM, nunca sabremos de qué hubiera sido capaz en cuanto a compresión si Sega hubiera puesto más memoria RAM en el interior de los cartuchos
John Torrijas escribió:
MARTIN_LAW escribió:En Master System hubo varios juegos que llegaron a los 8 Mbits, como son Virtua Fighter Animation, Sonic Blast y Street Fighter II (no se si apareceria alguno mas)


Si no me equivoco, esos juegos aparecieron sólo para la Master system de tec toy, no? Se supone que esta última adoptaba las mejoras de la paleta gráfica de game gear y podía soportar cartuchos un poco más grandes. Hasta donde sé, no hay cartuchos de más de cuatro megabytes en Master system...


Creo, juraria, recuerdaria, que el de MS sonic Chaos tenia 8 megas.Creo que lo lei en la todosega o similares.Para mi, el techo de la MS fue el MK2, me impacto mucho en su dia, lo mismo que el de GG con esos pedazos de sprites
Yo también leí que tenía 8 megabytes, pero en realidad tiene la mitad. 512kb=4megabytes.

Otro que me sorprendió fue este...

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Y lo hizo, porque yo creía que la Game boy color era, simplemente, una game boy con mejor paleta. Luego ya me enteré que su procesador era de 8 mhz, podía poner muchos más colores en pantalla y manejar más sprites.

Aun así, el resultado es cojonudo. Me lo debí haber comprado en su momento.

Edito: creía que estaba en el hilo de "consolas explotadas", de ahí la foto del street fighter alpha XD
Hay juegos de gameboy color que explotan mucho mas la consola que el SFA, como son el Perfect Dark, Metal gear, Alone in the dark o Mickey racing adventure.
A mi no me gusto mucho, me quedo de lejos con el Killer instinc.
 
Y si, la GBC es mucho mas potente y avanzada que la GB de toda la vida
John Torrijas escribió:
MARTIN_LAW escribió:En Master System hubo varios juegos que llegaron a los 8 Mbits, como son Virtua Fighter Animation, Sonic Blast y Street Fighter II (no se si apareceria alguno mas)


Si no me equivoco, esos juegos aparecieron sólo para la Master system de tec toy, no? Se supone que esta última adoptaba las mejoras de la paleta gráfica de game gear y podía soportar cartuchos un poco más grandes. Hasta donde sé, no hay cartuchos de más de cuatro megabytes en Master system...

Creo que la cosa era más o menos así.



mmhmhmh no del todo asi, aparecieron de la mano de tectoy, pero no para la master system de tectoy, ya que yo tengo esos 3 juegos y son perfectamente jugables en una master system normal y corriente, (ya sea la I o la II, aunque la I tiene algunas versiones de bios que son incompatibles con ciertos juegos, pero no necesariamente con juegos de tectoy), con lo cual yo si los consideraria los cartuchos de mayor capacidad de master system, ya que los de tectoy, siguen siendo oficiales.

Sobre el Sonic Chaos, tiene 4 megas solo, y de 4 megas hay bastantes mas juegos en master system.

Un caso que desconozco y tengo curiosidad es el de Game Gear, aunque imagino que quizas fuese el Fatal Fury Special, o alguno de los ultimos en aparecer como Dropzone o Tempo JR
De GG creo que los unicos juegos de 8 megas fueron, Arena, Garfield (este fue el primero en tenerlas) y VF animation.Estos son los que se seguro, luego quizas el Sonic Blast tambien tenga 8 pero no estoy seguro
theelf escribió:Si andaba con algo asi en la cabeza... si me sale como yo quiero, ya hare un tutorial de efectos raster, que justamente, descubri a base de palos, no es nada facil de programar... por algo no lo usaban mucho.... :-|


Eso sería brutal... ¿crees que sería posible meterlo todo en un marco? (aunque sea solo una linea horizontal justo debajo, y que esta quede fuera de la zona rasterizada). No es que sirva de mucho, pero ganará mucha presencia.


theelf escribió:Volviendo al tema del hilo, sobre el chip q comentas, el S-DD1, por lo q leo por ahi, lo que hace es servir los datos de la rom del cartucho directo al VDP, descomprimiendo por hardware, muy interesante, no lo conocia


Sin embargo, el tiempo de descompresión si es lento, pero lo mejor es el ratio de compresión (2:1).


theelf escribió:Todos los metodos de compresion en megadrive, al ser por software, necesitan pasar por la ram, lo que limita a 64kb los datos que se pueden almacenar, pero usando un chip de este tipo, se podria acceder a cualquier dato, en cualquier momento, algo similar a lo que hace NeoGeo al no tiene compresion en los cartuchos


El chip necesitaría un tiempo para descomprimir y servir los datos. Es la pega, el precio a pagar por semejante ratio de compresión es bastante alto (ya lo vemos en el SF Alpha 2, aunque merece la pena... 64 megas en una rom de 32).

...además, el bus de SNES y megadrive no tiene nada que ver con el de neo geo, y esto no le viene demasiado bien al S-DD1.
en la nes, el cartucho mas grande ha sido el FF7 chino, pesa 2MB, usa un mapper raro que parte la rom en 128 partes

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lestar escribió:en la nes, el cartucho mas grande ha sido el FF7 chino, pesa 2MB, usa un mapper raro que parte la rom en 128 partes

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Hay otro llamado "Street Dance" que también anda por ahí. Creo que 2Megabytes pesa el juego. Mas que nada porque almacena música en PCM.
socram8888 escribió:Por curiosidad, ¿alguien sabe cómo metieron un cartucho de 40 megas en una consola que sólo mapeados 32 megas (21 líneas inferiores) para cartuchos?


A mi lo que me intriga son los 64 megas del Pier solar...

MARTIN_LAW escribió:mmhmhmh no del todo asi, aparecieron de la mano de tectoy, pero no para la master system de tectoy, ya que yo tengo esos 3 juegos y son perfectamente jugables en una master system normal y corriente, (ya sea la I o la II, aunque la I tiene algunas versiones de bios que son incompatibles con ciertos juegos, pero no necesariamente con juegos de tectoy), con lo cual yo si los consideraria los cartuchos de mayor capacidad de master system, ya que los de tectoy, siguen siendo oficiales.


Me lo he vuelto a bajar: ocupa 800kb. No llega a los 8 megabytes, pero los roza...

Hay juegos de gameboy color que explotan mucho mas la consola que el SFA, como son el Perfect Dark, Metal gear, Alone in the dark o Mickey racing adventure.


Dios, no he probado ninguno de esos. Y eso que tuve una XD
socram8888 escribió:Por curiosidad, ¿alguien sabe cómo metieron un cartucho de 40 megas en una consola que sólo mapeados 32 megas (21 líneas inferiores) para cartuchos?



A mi lo que me intriga son los 64 megas del Pier solar...


Supongo que usando bank switching, o algun mapper.

Al reves, lo q no se, si existe en relaidad un limite al tamaño de un cartucho usando bank switching...
Ralph escribió:
El chip necesitaría un tiempo para descomprimir y servir los datos. Es la pega, el precio a pagar por semejante ratio de compresión es bastante alto (ya lo vemos en el SF Alpha 2, aunque merece la pena... 64 megas en una rom de 32).

...además, el bus de SNES y megadrive no tiene nada que ver con el de neo geo, y esto no le viene demasiado bien al S-DD1.


Creo que la culpa no es del S-DD1 sino de como funcionan los tiempos de acceso a memoria en la SNES, ( es a lo que me referia en el otro hilo del "techo tecnico") el sistema entra en wait state cada ves que transfiere datos de la memoria de video al GPU, la causa de esto no recuerdo muy bien cual era pero creo que era por el bus que es compartido con el CPU, en cambio en MD el juego sigue corriendo mientras el DMA esta copiando datos, esto no lo estoy inventando, lo lei alguna ves en los foros de Sega-16.
¿Alguien podría decirme cuales son las diferencias entre los buses de transferencia de datos de MegaDrive, Snes y la Neo Geo?, tengo entendido que el bus de la Neo Geo puede transferir 5 veces más datos y 5 veces más rápido pero no estoy seguro.


theelf escribió:
socram8888 escribió:Por curiosidad, ¿alguien sabe cómo metieron un cartucho de 40 megas en una consola que sólo mapeados 32 megas (21 líneas inferiores) para cartuchos?

A mi lo que me intriga son los 64 megas del Pier solar...


Supongo que usando bank switching, o algun mapper.

Al reves, lo q no se, si existe en relaidad un limite al tamaño de un cartucho usando bank switching...


Tengo entendido que en Neo Geo utilizaban el bank switching para superar el límite de los 330 mbits hasta el gigabit, (según pone el la wikipedia vamos), pero también he leído que no es así, que se debe simplemente a la utilización de memorias de capacidad gigabit a si que no se que cosa es cierta.

Una última cuestión.

Es sobre estos famosos cartuchos de MVS con ciento y pico juegos...¿Como demonios han conseguido almacenar tantos datos en un cartucho de Neo Geo y que funcione en la placa sin necesidad de modificarla de ninguna manera?, Me parece increible, uno de esos cartuchos lleva miles de mbits. ¿Acaso la Neo Geo no tiene limites de memoria?
John Torrijas escribió:
Hay juegos de gameboy color que explotan mucho mas la consola que el SFA, como son el Perfect Dark, Metal gear, Alone in the dark o Mickey racing adventure.


Dios, no he probado ninguno de esos. Y eso que tuve una XD


Para muestra, el Micley racing adventure muestra en pantalla unos sprites gigantes y con una fluidez en la animacion sorprendente
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Y ya del metal gear ni hablamos, aunque claro, son 32 megas.....
La NeoGeo a veces tenian los megas hinchados, que hay datos que no se utilizan en el juego.
FFantasy6 escribió:La NeoGeo a veces tenian los megas hinchados, que hay datos que no se utilizan en el juego.

el 'padding' tambien existe en mayor o menor medida en las demas consolas :)
chinitosoccer escribió:Creo que la culpa no es del S-DD1 sino de como funcionan los tiempos de acceso a memoria en la SNES


Los tiempos de acceso a memoria no tienen nada de raro. Si esos parones no son culpa del S-DD1, pasaría con muchísimos mas juegos


chinitosoccer escribió:el sistema entra en wait state cada ves que transfiere datos de la memoria de video al GPU, la causa de esto no recuerdo muy bien cual era pero creo que era por el bus que es compartido con el CPU


¿A que bus te refieres?. En condiciones normales, todo es controlado por la CPU, y nunca se han paralizado los juegos.

El caso del S-DD1 es diferente, no solo permite un ratio de compresión muy alto, sino que libera al sistema de transportar los datos hasta la memoria de video. Esto ya lo hace el propio S-DD1 independientemente... entonces, ¿como va a ser culpa del sistema?. Evidentemente hay una pega, y es que se tarda en descomprimir.

...otra cosa, ¿que es lo que se supone que bloquea al sistema con el SFA2?, ¿que la SNES es muy lenta llenando la memoria de video?. Obviemos el hecho de que no es la SNES la que se encarga de llenar la memoria de video (ya que es el S-DD1 el que lo hace), ¿que tiene de diferente llenar la memoria de video antes de empezar el combate en el SFA2, que en el SSF2?...

...la culpa de todo es del S-DD1, si es que es de cajón.



chinitosoccer escribió:en cambio en MD el juego sigue corriendo mientras el DMA esta copiando datos, esto no lo estoy inventando, lo lei alguna ves en los foros de Sega-16.


La cuestión, es que cuando el nivel de compresión es tan grande, por mucho que el sistema no se pare mientras el DMA transfiere los datos, si estos no llegan porque todavía no están listos, no hay nada que rascar. Lo que está claro es que el SFAlpha 2 de SNES, no arranca hasta que no están todos los datos listos, pero eso no significa que no puedan transferirse datos mientras que el juego está en movimiento, si no, hubieramos estado hartos de verlo en esta maquina.

Que son 64 megas en una rom de 32, tiene que tardar un huevo en dejar disponibles los datos por narices, que hablamos de 1996, y un ratio de compresión de 2:1. No se descomprime todo inmediatamente.
Soy_un_tambor escribió:¿Qué juegos fueron los que llegaron a 64 mb?
¿Y eso de Pier qué es :-? ?
Inculto que es uno, jeje.


Supongo que se refiere al Pier Solar de marras que no acaba de salir

http://www.piersolar.com/
¿Alguien podría decirme cuales son las diferencias entre los buses de transferencia de datos de MegaDrive, Snes y la Neo Geo?, tengo entendido que el bus de la Neo Geo puede transferir 5 veces más datos y 5 veces más rápido pero no estoy seguro.


A mi la neogeo la verdad no me llama la atencion nada de nada, asi q nunca me moleste en estudiarla demasiado, pero normalmente como me gusta hacer ejemplos de MD basados en juegos de NeoGeo, suelo leer documentos tecnicos, pero corrijanme en lo que me equivoco, ya que como dije, neogeo poco...

Yo no veo a la neogeo muy superior a la megadrive. El M68k es mas rapido, y el Z80 tiene mas importancia que en la MD, pero no es nada tremendamente superior.

La diferencia principal esta en el VDP, ademas de las diferencias obvias, el vdp de la neogeo, tiene su propio bus de datos. Los graficos no pasan por el M68k, ni tienen que ser almacenados en ram, si no que son directamente tratados por el VDP

En la megadrive por ejemplo, si pudieramos tener un cartucho de grandes dimensiones, aun nos encontrariamos con el problema, que es necesario almacenar los tiles en RAM, y copiarlos a la vram,ya que el M68k no tiene acceso directo al VDP....

... Pero la realidad, cuando estaba programando el metal slug, he llegado a copiar unos 190 tiles en cada vblank, sin problemas!! eso es suficiente para realmente poder mover sprites de considerable tamaño, asi que ports muy decentes de NG a MD serian posibles, claro, teniendo que recurrir a cartuchos de bastante tamaño y sin compresion


Es sobre estos famosos cartuchos de MVS con ciento y pico juegos...¿Como demonios han conseguido almacenar tantos datos en un cartucho de Neo Geo y que funcione en la placa sin necesidad de modificarla de ninguna manera?, Me parece increible, uno de esos cartuchos lleva miles de mbits. ¿Acaso la Neo Geo no tiene limites de memoria?


Por lo que he estudiado de la NG, esto es debido al sistema de memoria distribuida que tiene esta consola

En la neogeo el M68000 solo tiene acceso a la rom de programa (usando bank switching), la memoria ram, y alguna region mas de memoria, como la Fix rom, la RAM de Bankswitch, ram de registros, ram de paleta, bios, backup ram, y la ram de la targeta de memoria

Toda los datos graficos no son visibles para el M68k, A esta parte de la memoria solo tiene acceso el VDP. Lo mismo pasa con toda informacion almacenada de audio

La CPU en ningun momento tiene acceso a estos datos, solo el Z80.

Por esa razon, al distribuir, se pueden tener cartuchos de mucha mas memoria de la que puede redireccionar el M68k

Pero es solo una manera de trabajar, la Megadrive, por ejemplo, en teoria, usando mappers y bankswitching, no deveria tener problema para tener cartuchos similares de los de NeoGeo en tamaño, simplemente la NeoGeo fue diseñada ya de comienzo para esta tarea
Gracias theelf por la respuesta, me has aclarado las dudas. ;)
Una pregunta al respecto del post inicial. Dice que el tamaño del RE2 de N64 fué de 256 Mb, y de ahi surge mi pregunta... ¿ La N64 no tenia capacidad máxima de cartuchos de 512Mb? Porque tenia entendido que RE2 precisamente ocupaba los 512 Mb de tope... ¿He estado equivocado todo este tiempo? xD
Sotriuj escribió:Una pregunta al respecto del post inicial. Dice que el tamaño del RE2 de N64 fué de 256 Mb, y de ahi surge mi pregunta... ¿ La N64 no tenia capacidad máxima de cartuchos de 512Mb? Porque tenia entendido que RE2 precisamente ocupaba los 512 Mb de tope... ¿He estado equivocado todo este tiempo? xD


Si la publicidad de la epoca era cierta, el RE2 de N64 ocupa 512 megas y no 256, de ahi, el precio tan competitivo que tubo (15000 pelas o 90 euros, que se dice pronto)

Si ya fue complicado meter el juego en 512 megas como para meterlo en 256 [carcajad] Aunque sin meter las FMV, podria caber perfectamente
Lo sorprendente es que el máximo de la N64 fuesen 512 MB y esa cifra fuera superada por la NEO GEO...

Una consola de 16 bits de 2 generaciones anteriores y tiene juegos con más capacidad que una máquina de 64 bits... como se come eso?
YuPiKaIe escribió:Lo sorprendente es que el máximo de la N64 fuesen 512 MB y esa cifra fuera superada por la NEO GEO...

Una consola de 16 bits de 2 generaciones anteriores y tiene juegos con más capacidad que una máquina de 64 bits... como se come eso?


El numero de megas segun mi opinion, no tiene nada que ver con las capacidades de la consolas.Es sabido que tanto MD y SNES podrian soportar juegos con muchas megas, aunque si no se hizo es por razones economicas.¿Que paso con el RE2 de N64? Pues que por tener tantas megas fue un juego excesivamente caro.A SNK le daba igual ese aspecto, por eso es normal ver juegos con mas de 500 megas (aunque tampoco deben de ser muchos) De todas formas, no es lo mismo 500 megas en una consola de 64 bits, que 500 megas en una de 16
Un ejemplo simple, el Ikaruga de Dreamcast solo ocupa 16 megas, menos que muchos juegos de SNES o MD [carcajad]
el re2 no era el unico de 512, el pokemon stadium 2 y el conquer eran los otros :p
Me parece increíble que metieran el RE2 en 512 Megabits (64 megabytes) cuando el de PS eran dos CDs, ya se que en realidad el segundo CD tenía lo mismo que el 1 pero cambiando los videos, pero aun así me parece impresionante.
Otra cosa que ha preguntado alguien más arriba y no se ha contestado todavía, ¿qué capacidad tienen los cartuchos de MVS en los que meten 100 o más juegos completos? ¿Cómo lo hacen?
Otra cosa que ha preguntado alguien más arriba y no se ha contestado todavía, ¿qué capacidad tienen los cartuchos de MVS en los que meten 100 o más juegos completos? ¿Cómo lo hacen?


Y si son 100 juegos de neogeo a un promedio de 40mb cada uno, diria que unos 4GB (32gbit). Supongo que lo mas logico es que los hagan con bank-switching.

El loader deve estar en 4mb que el M68k ve sin problemas, y cada vez que se carga un juego redirecciona a una porcion de la rom, dejando que la consola o el msv, solo vea ese sector

Tambien podria tener algun tipo de bios interno por hardware, que lo que haga sea limitar una porcion de la rom pro juego, y engañar a la neogeo simulando algun tipo de reset por cada juego que se seleccione

realmente nunca he encontrado buena informacion de eso
theelf escribió:Y si son 100 juegos de neogeo a un promedio de 40mb cada uno, diria que unos 4GB (32gbit). Supongo que lo mas logico es que los hagan con bank-switching.

El loader deve estar en 4mb que el M68k ve sin problemas, y cada vez que se carga un juego redirecciona a una porcion de la rom, dejando que la consola o el msv, solo vea ese sector

Tambien podria tener algun tipo de bios interno por hardware, que lo que haga sea limitar una porcion de la rom pro juego, y engañar a la neogeo simulando algun tipo de reset por cada juego que se seleccione

realmente nunca he encontrado buena informacion de eso


¿Podría ser que cada uno de los 100 juegos coinciden en mayor o menor medida con las mismas direcciones de memoria, y que el loader activa solo la parte seleccionada de la inmensa ROM?

El mapa de memoria de la neogeo no podrá ser tan grande, y de serlo, tendrían que manipular cada rom una a una para que no coincidan.


...¿mas o menos es así?.
Nori-P escribió:de nes creo que fueron 4mbits como el dragon quest 4


no, fue el kirby's adventure con 768KB (512 para programa, 256 para graficos), aunque me parece q hay mappers oficiales que permiten alcanzar el MB. Si hablamos de piratas la cosa es aun mayor ya que hay multies que llegan a los 3MB e imagino que incluso alguno habra de 4MB
¿Que paso con el RE2 de N64? Pues que por tener tantas megas fue un juego excesivamente caro.A SNK le daba igual ese aspecto, por eso es normal ver juegos con mas de 500 megas (aunque tampoco deben de ser muchos) De todas formas, no es lo mismo 500 megas en una consola de 64 bits, que 500 megas en una de 16
Un ejemplo simple, el Ikaruga de Dreamcast solo ocupa 16 megas, menos que muchos juegos de SNES o MD [carcajad]


Aquí ya mezclaste megabits con megabytes sino me equivoco los 16 megas del ikaruga se deben multiplicar por 8 para sacar los megabits 128 megas en consolas antiguas.

Yo también me sorprendí cuando vi al ikaruga tan pequeño en espacio, pero viéndolo bien, no tiene ningún fmv y el sonido no es cd sino es producido por el chip yamaha de la dc, como si fuera una rom, básicamente, por eso no se le puede extraer el audio como otros juegos que si usan pistas pregrabadas.

salu2
OK, gracias por la aclaracion, siempre me hago un lio tremendo con los megabits, megabytes y su pu.. madre XD 128 megas para el Ikaruga ya lo veo algo mas normal.
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