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Operation Anchorage
Está claro que un juego de las dimensiones de Fallout 3 no anda precisamente escaso de contenidos, pero lo cierto es que añadirle alguna misión más nunca viene mal. Así ha debido de pensarlo Bethesda Softworks, quienes han publicado la primera de las tres expansiones que acompañarán a su fantástico juego de rol.
Con Operation Anchorage accedemos a algo más de 3 horas de contenidos por 800 Microsoft Points. Un add-on que pesa poco más de 300 megas y que incluye cuatro misiones más, enmarcadas en un fascinante simulador de una de las batallas más emblemáticas del universo Fallout, la liberación de Alaska.
“… Antes Muerto que Rojo”
Nada más instalar Operation Anchorage sabremos de su existencia puesto que en el menú de opciones principal de Fallout 3 aparecerá un pequeño rótulo que nos indicará que el contenido se está cargando, de una forma muy similar al de Oblivion aunque con un tiempo, de momento, sensiblemente más corto en cuanto a duración.
Una vez hecho esto saltaremos al Yermo y recibiremos una nueva señal de radio, una petición de auxilio por parte de los Proscritos en la que se ofrece un punto de reunión donde poder socorrerles. Aquí avanzaremos en un pequeño episodio de guerrilla contra los supermutantes en un entorno eminentemente derruido e industrial, hasta alcanzar una base de los Proscritos y poder reunirnos con uno de sus líderes.
La situación que se nos expone es la siguiente. Los Proscritos, en su eterno ansia por dominar la tecnología y sus avances, desean hacerse con una serie de instrumentos realmente sofisticados, y para ello necesitan de nuestra ayuda. La clave de nuestra presencia ahí es el Pip-Boy, elemento decisivo a la hora de superar una de las barreras informáticas que rodean al arsenal.
En Operation Anchorage nos enfrentamos a un simulador para tratar de recuperar unas armas para los Proscritos. Nuestro Pip-Boy será la clave para poder lograrlo.
Así pues seremos los elegidos para esta peligrosa misión que se realizará muy lejos del Yermo, dentro de una realidad virtual paralela en forma de simulador de combate donde viviremos uno de los episodios más míticos de la historia de la saga Fallout, el del ataque comunista sobre Alaska y su subsiguiente liberación en el 2066.
Al conocer todo el descabellado plan de los Proscritos para extraer las armas de este mundo virtual, se nos facilitará un equipo mínimo –no podemos viajar al simulador con nuestras pertenencias-, y nos sentaremos en la máquina que nos transportará a este peligroso mundo. A pesar de ser un simulador el realismo de lo que veremos y percibiremos es total, y tanto es así que si morimos en este universo nuestro personaje sufrirá un paro cardíaco en el real que provocará su muerte.
El Lado Salvaje
Los primeros pasos que daremos en este mundo ya dejan claro que el estilo de Operation Anchorage no tiene mucho que ver con el de Fallout 3. La expansión se acerca mucho más al juego de acción clásico, donde el ritmo trepidante y las misiones directas y sin complicaciones son el santo y seña. Incluso el diseño de los niveles cambia muchísimo, apostándose en esta ocasión por trazados estrechos y laberínticos ya sea en interiores o en los peligrosos exteriores –acantilados-, y apartándose del diseño abierto del original.
Fallout 3: Operation Anchorage incluye abundantes nuevos enemigos. Uno de los que más nos ha fascinado ha sido el Dragón Carmesí que gracias a su invisibilidad temporal es un reto muy serio.
Como buena expansión, este añadido también incluye nuevas armas y complementos. Comenzaremos la aventura con un cuchillo de combate y con una pistola con silenciador, pero no tardaremos demasiado tiempo en obtener las primeras armas más potentes, como el rifle de asalto chino, el rifle de francotirador o el potente cañón Gauss. De hecho el primer atuendo que se nos facilita es el de la armadura de combate y el casco para climas fríos, dos duros pertrechos con buenos valores para resistir el fuego enemigo.
El funcionamiento de recogida de las armas que dejan caer los enemigos tiene un procedimiento totalmente distinto al del propio Fallout 3 puesto que, de hecho, no existe. Al tratarse de una simulación los cadáveres de los enemigos se volatilizan a los pocos segundos de caer, de modo que no podremos recoger nada de lo que dejen. ¿Cómo recargamos la energía y la munición? En determinados puntos del escenario encontraremos dispensadores de salud y municiones, que utilizándolos rellenarán ambos parámetros. Este hecho ayuda a crear todavía más esa sensación de que Operation Anchorage está mucho más orientado hacia la acción directa y sin cortapisas que su precedente.
El General Chase se presentará hacia la mitad de Operation Anchorage para facilitarnos los objetivos de Allanando el Camino, la tercera de las misiones.
Las cuatro misiones que se ofertan –Colaborando con los Proscritos, Las Armas de Anchorage, Allanando el Camino y Operación Anchorage- también van en esa misma línea, con objetivos muy directos sin presencia para el diálogo y con metas tan sencillas como volar instalaciones, desactivar campos de pulsos o desbaratar puntos de escucha del enemigo.
Por otra parte la segunda y la tercera misiones las pasaremos acompañados. En la segunda conoceremos al Sargento Benjamin Montgomery que nos echará una mano en la medida de lo posible dada su deficiente inteligencia artificial. En la tercera seremos ascendidos por el ejército norteamericano, y podremos comandar un pequeño escuadrón militar. Nuestro control sobre este equipo de cuatro soldados será nulo a parte de dar un par de órdenes sobre donde situarse en determinados momentos, pero podremos escoger qué clase de tropas llevar a la batalla de entre las clásicas unidades de infantería, granaderos, lanzamisiles o francotiradores.
En lo visual el videojuego ofrece un interesantísimo lavado de cara que aporta un interesante soplo de aire fresco sobre el tono árido y desértico del Fallout 3 original. La expansión está situada en una Alaska virtual con lo cual los paisajes son fríos y nevados. En términos de rendimiento el juego tiene requisitos idénticos al del juego al que expande, aunque es algo más exigente que éste en los momentos de mayor frenetismo visual.
The pitt
Pittsburgh se debate entre la vida y la muerte en The Pitt, la segunda expansión para el inagotable Fallout 3. Después del interesante paréntesis de acción directa y sin condiciones de Operation Anchorage, con el segundo add-on Bethesda devuelve a su franquicia el rol puro y duro, y nos presenta una compleja maraña de misiones, personajes y situaciones en un entorno ajeno como es esta devastada e industrial ciudad.
Lo cierto es que con esta expansión en compatibles nos encontramos con un contenido francamente interesante. Una oportunidad perfecta de rescatar el original para sumergirnos en nuevas aventuras.
Pittsburgh: Zona Cero
Nada más entrar en Fallout 3 después de haber instalado esta expansión, una advertencia emergente nos informará de que tenemos disponible una nueva misión, llamada La Fosa. Aquí conoceremos a Wernher, un misterioso personaje que nos introducirá en las penurias que están sufriendo en Pittsburgh, una zona antaño próspera pero que tras el ataque nuclear quedó desvastada y convertida en una zona de minería donde los habitantes están explotados por el villano de turno.
El personaje en cuestión nos explicará la situación y nos rogará que acabemos con el miserable que exprime la zona, señalándonos a su vez un misterio entorno al remedio de una enfermedad sobre el que girará buena parte de la aventura.
Pittsburgh se ha convertido en un centro de minería y metalurgia fundamental, pero lo ha hecho a costa de esclavizar a su población.
Ya para entrar en el universo de The Pitt el título es ciertamente exigente, obligándonos a recorrer un enorme trecho de tierras hasta la parte más extrema al norte del mapa del yermo. A no ser que hayamos fijado alguna etiqueta cercana en el mapa, el viaje será largo, pero una vez allí el propio Wernher comenzará a ponernos en situación.
En primera instancia debemos hacernos con un traje de esclavo para poder colarnos en la urbe y pasar por uno de los trabajadores explotados, y para ello habrá que lidiar con un pequeño grupo de eslavistas que tienen su campamento base al norte del yermo. Una vez superada esta parte de la expansión, únicamente orientada hacia el combate, pondremos pies por primera vez sobre la demacrada ciudad de Pittsburgh, y será ahí donde comenzará nuestra aventura.
Las misiones, en esta ocasión, vuelven al modelo Fallout 3 para ofrecer el clásico combinado de principales y secundarias tan tradicional del género, y con fuerte presencia de diálogo. La libertad para progresar entre ellas es inexistente, pero aun con lo lineal de su planteamiento The Pitt sigue siendo una expansión formidable.
Cuesta ver una noche cerrada en Pittsburgh, el humo, el fuego y las chispas de su zona industrial proporcionan una siniestra iluminación a sus calles.
Descubriremos que en esta antaño cuidada metrópoli ahora se han creado dos clanes, una zona en la que viven los que someten al resto, y la otra en la que viven los esclavizados. El videojuego, una vez más, tiene la habilidad de plantarnos en este lugar desarmados, y sin ni un solo objeto de los que hayamos cosechado durante la aventura –un enemigo los guardará en una caja de seguridad-, con lo cual la identificación con los moradores de este lugar y la sensación de indefensión es máxima.
Sin embargo no tardaremos en contar con nuevos elementos con los que enriquecer nuestro inventario y superar las cerca de 5-6 horas que suponen la expansión. No entraremos a diseccionar todos ellos, puesto que es un placer que dejamos al lector descubrir, pero sí destacaremos el Machete Automático, una formidable herramienta para el combate cuerpo a cuerpo, y también el rifle Infiltrator con mira telescópica.
La Forja
En la faceta técnica hay que destacar que la edición de PC se ha librado del poco agradable sorteo de problemas que ha tenido que superar la de Xbox 360 para llegar en su versión final a los aficionados. El videojuego, sin embargo, sigue presentando también en compatibles un aspecto muy poco pulido. Hay abundantes bugs, y objetos que desaparecen, pero la tasa de imágenes por segundo es más estable que en su homónimo de consolas.
The Pitt también incluye nuevos enemigos. Criaturas de pesadilla con las que tendremos que luchar para salir con vida de Pittsburgh.
En la faceta gráfica el título sigue con una línea muy continuista con respecto al Fallout 3 original. En esta ocasión los diseños y la orientación artística son más similares a las del título al que expande que lo que supuso, por ejemplo, Operation Anchorage; pero aún así The Pitt cuenta con su propia personalidad gracias a unas estructuras muy industriales y a un potente tratamiento de la luz, el color y la iluminación.
El audio vuelve a ser sencillamente impecable, con un trabajo musical y de efectos a la brillante altura del original. Por si fuera poco esta expansión cuenta con un buen puñado de voces nuevas a añadir al algo ajustado casting de la localización a nuestro idioma de Fallout 3, todas ellas con un nivel dramático extraordinario.
Por último cabe destacar que el videojuego incorpora cuatro logros más para un total de 100 puntos extra para nuestro Gamerscore.
Broken Steel
Con Operation Anchorage visitamos un fascinante mundo virtual repleto de acción, con The Pitt viajamos a Pittsburgh para conocer las precarias condiciones en las que trabajaba su clase minera y liberarles de la opresión de un líder tiránico. Broken Steel, la tercera y más ambiciosa expansión de Fallout 3, en cambio, alarga la campaña individual haciendo de Epílogo.
¿Bueno?, ¿Malo?, ¿Regular? Como siempre muy difícil valorar un contenido de estas características, puesto que resultará imprescindible para los más aficionados y, en cambio, parecerá perfectamente eludible para aquellos que no se involucraron del todo en la dura vida del Yermo. Nuevas misiones, armas, armaduras y enemigos y, sobre todo, la posibilidad de desarrollar a nuestro personaje más allá del nivel 20, y también de continuar la aventura donde el original nos dejaba.
El Agua de la Vida
Es complicado analizar una expansión que sólo se libera al terminar un juego sin revelar “spoilers” de importancia, pero aún así trataremos de conseguirlo recomendando al lector que no haya concluido Fallout 3 que deje de leer únicamente el siguiente párrafo.
Si algo no acababa de resultar a la altura del resto de elementos de Fallout 3 era su flojo apartado técnico y, especialmente, su brusco y árido final. Cierto que ver al gigantesco robot de la Hermandad del Acero –Liberty Prime- arrasando al Enclave era un momento genial, que emulaba los grandes clásicos de la Ciencia Ficción de los años 50, pero también es verdad que una conclusión más sólida hubiera dotado de mayor cohesión al conjunto, ofreciéndonos una mayor participación en los hechos que se nos narran.
En la primera misión volveremos a ver a un viejo conocido, Liberty Prime. La Hermandad del Acero confiesa que funciona mucho mejor de lo que esperaban.
Broken Steel viene a enriquecer el cierre de Fallout 3 postulándose como un epílogo necesario para una historia que quedaba algo inconclusa. Algunas voces ya se han alzado en contra del contenido por entender que este final debió venir ya incluido en la edición retail del título. Nuestra labor, sin embargo, no es entrar en estas polémicas sino valorar a Broken Steel como elemento independiente, y como tal aporta una serie de matices que ayudan a enriquecer y prolongar la experiencia del juego de Bethesda Softworks.
En primer lugar los que finalizaran Fallout 3 sabrán que el juego no permitía continuar la partida una vez cumplimentada la última misión por razones en las que no vamos a entrar. Ahora recibimos una explicación completa de qué sucedió con Elder Lyon y el/la protagonista, comenzando a narrar los hechos dos semanas después de la conclusión de la campaña.
Nada más comenzar Broken Steel, Owyn Lyon y el escriba Rothchild nos pondrán al tanto de lo que ha pasado en estos catorce días en los que hemos quedado en estado comatoso, y nos comunicarán que por fin nos convierten en miembros oficiales de uno de los rangos más altos de la Hermandad, además de emplazarnos a una misión definitiva de la que dependerá el éxito de todas nuestras operaciones hasta ahora. El Enclave se encuentra gravemente herido y nuestro deber es proporcionarle la estocada definitiva.
El final de Fallout 3 producirá efectos en el Yermo tal y como lo conocemos. En pantalla la purificadora de agua funcionando a pleno rendimiento.
El Yermo Cambia su Árido Rostro
Broken Steel, al contrario que Operation Anchorage o The Pitt, nos plantea desde su inicio la posibilidad de seguir explorando el Yermo. Al terminar la tercera expansión la campaña no vuelve a cerrarse como al final de Fallout 3, de modo que en esencia actúa de nexo con un mundo tan infinito como deseemos que lo sea.
A pesar de ello este nuevo add-on está lejos de desarrollarse únicamente en la desértica y devastada superficie que ya pateamos innumerables veces durante la campaña, y es que ya uno de los primeros encargos a los que tendremos que hacer frente será una misión en un nuevo mapa al margen del Yermo. Volveremos a ver aquí al gigantesco robot Liberty Prime que es quien está encabezando los pasos de nuestro ejército, y en primera instancia asistiremos a un espectáculo sobrecogedor de explosiones y pirotecnia que de alguna manera entronca con la última misión de Fallout 3.
Broken Steel, sin embargo, tiene más matices que éstos. Habrá misiones más sutiles que ésta, y en algunas ocasiones deberemos recorrer túneles o la Base de la Fuerza Aérea de Adam. El total de misiones del add-on se prolongará durante cerca de 4 horas, además de aportar 150 puntos para el GamerScore en forma de 6 logros que desbloquear en la edición de Xbox 360.
No obstante las novedades de la expansión no sólo tratan sobre las misiones. Uno de los incentivos más interesantes para el aficionado era el hecho de que el juego contaría con 10 niveles más con los que mejorar a nuestro personaje que harían que la experiencia no se estancaría. Así pues ahora podemos llevar al héroe desde el rango 20 al 30, desbloqueando interesantes ventajas como la de poder resucitar a Albóndiga cada vez que muera, la de alterar de forma instantánea nuestro Karma, o la de volvernos más resistentes al consumo de bebidas alcohólicas, por ejemplo. Esto se traducirá, además, en que lejos de enfrentarnos a rivales de nivel neutral, los oponentes de la expansión serán ciertamente duros puesto que como mínimo cualquier aficionado que acceda a ella deberá tener un nivel 20.
Entre las nuevas armas se cuentan el Cañón Tesla o el Incinerador Pesado. Dos elementos fundamentales con los que derribar, por ejemplo, a los SuperMutantes Overlord.
En las facetas gráficas y tecnológicas no hay grandes novedades con respecto a lo visto en el original y las dos expansiones. La línea de las nuevas localizaciones de Broken Steel entronca directamente con la del primer Fallout 3, y responde a patrones idénticos de uso de color. Sin embargo las ralentizaciones son más habituales en la expansión en Xbox 360 y la exigencia de hardware en la de PC también ha aumentado, debido sin duda al mayor fragor de las escenas de acción que se incluyen. Los bugs, por su parte, continúan presentes, y algunos usuarios ya han expresado sus quejas tanto en PC como en Xbox 360 acerca de la imposibilidad de superar determinadas circunstancias por bugs cíclicos, o incluso el hecho de que algunos logros no se desbloquean. Bethesda Softworks ha confirmado que próximamente se corregirán todos los errores.
Point Lookout
Cuando se puso a la venta Broken Steel nos cuidamos muy mucho de afirmar tajantemente que aquella sería la última expansión de Fallout 3, y es que a pesar de que no hubiera más anunciadas, lo cierto es que costaba mucho creer que los chicos de Bethesda no trataran de seguir exprimiendo una de sus franquicias más fructíferas en lo comercial.
Así pues pronto llegaría el anuncio de Point Lookout, y con él la necesaria confirmación de que todos los contenidos descargables aparecerían también en PlayStation 3, un lunar que Bethesda Softworks arrastraba desde hacía meses. Lo cierto es que la cuarta, pero no última, expansión de Fallout 3 es la mejor de ellas, más terminada en lo técnico y con un desarrollo apasionante.
La Zona Muerta
Hay dos triunfos principales en Point Lookout, dos hitos que separan a esta expansión del resto de los contenidos lanzados del videojuego, para convertirlo en el mejor de los add-ons con los que hasta ahora ha contado Fallout 3.
Vencer a la mayoría de enemigos de Point Lookout es una auténtica proeza. La dureza de los oponentes es el santo y seña de la expansión a nivel de combate.
El primero de ellos es un sentido del humor a prueba de bombas, y que era precisamente lo que más se había echado en falta en la saga desde la aparición de Fallout 3. El humor negro siempre había sido santo y seña de las series en sus primeras entregas, y con la entrada de Bethesda Softworks, éste había desaparecido por completo.
¿Quiere decir esto que Point Lookout es un juego cómico? En absoluto, de hecho es lo más parecido al terror que ofrece Fallout 3, sin embargo hay algunos alivios de ligereza y humor que ayudan a restar gravedad al tono opresivo de un lugar de pesadilla como éste.
La desaparición de la joven Nadia es el “Quest” que abre Point Lookout y que nos llevará derechos al Ferry que nos traslada al lugar al margen en el que se ambienta la expansión, Maryland. Un mapa de un tamaño más que respetable, y que en cuanto a vegetación, presencia de ciénagas y ambientación tiene un innegable referente en el norteamericano estado de Luisiana. Por el camino encontraremos infinidad de paletos desdentados en lo que, por escenario y protagonistas, parece un velado homenaje de los chicos de Bethesda a la agresiva película de John Boorman, Defensa –Deliverance-, pasado por el tamiz mutante característico de la franquicia.
Hay algunas armas y objetos nuevos en Point Lookout, pero ninguno de ellos particularmente interesante o útil contra los enemigos. Las virtudes de la expansión vienen proporcionadas por otros elementos.
Una vez destacada la brillantez del guión, que nos regala algunos de los mejores momentos de Fallout 3, y que inyecta el ya mencionado y necesario sentido del humor, conviene detenerse en el segundo punto que enriquece la experiencia Point Lookout, el de la exploración.
El terreno en el que nos moveremos es tremendamente grande, y de este modo se empuja al jugador a profundizar en él para moverse por la trama principal, y también para tener acceso a las cinco misiones secundarias que se ofrecen. Por fortuna esta Maryland está increíblemente llena de vida y de detalles, lo que hace un verdadero placer el sumergirse en sus frondosas y húmedas espesuras. Si el Yermo es un lugar desértico sin gran cosa particularmente interesante por encontrar entre punto y punto del escenario, Point Lookout es todo lo contrario.
Parece que el sino de Fallout 3 es el de no ofrecer productos técnicamente acabados. Point Lookout tiene un pulido técnico mayor que los irregulares The Pitt y Broken Steel, pero eso no será óbice para que encontremos algún cuelgue esporádico.
Puede que Point Lookout no aporte la subida de nivel que ofreció Broken Steel –su único elemento imprescindible-, pero sí que ofrece una experiencia de juego única que lo convierte en la más genuina y especial de las expansiones de Fallout 3. Entre cuatro y cinco horas de duración para la campaña individual son sólo el comienzo de este añadido, y es que con el énfasis por la exploración, ampliamente recompensado, su vida útil e interés se multiplican exponencialmente.
Mothership Zeta
Bethesda Softworks ha sacado buen partido de Fallout 3 en cuanto a contenidos descargables, y a pesar de no hacer ni un año de su puesta a la venta, ya nos ha brindado cinco expansiones con más que notables resultados.
La última de ellas es Mothership Zeta, un auténtico delirio alienígena que si bien comienza con acierto al proponer un entorno totalmente diferente a lo que podríamos esperar –siguiendo la línea del brillante Point Lookout en este sentido-, lo cierto es que acaba derivando con demasiada precocidad en un espectáculo de acción algo reiterativo.
En pantalla la nave alienígena estrellada en el Yermo que abrirá la expansión. A cambio de poco menos de 10 euros o 800 Microsoft Points tendremos un añadido en clave de shooter que rondará las cuatro horas.
Nave Nodriza
Mothership Zeta da comienzo cuando en nuestro PipBoy recibimos una llamada de emergencia de un platillo volante que se encuentra enclavado en un punto determinado del escenario. Al acercarnos seremos abducidos por una raza alienígena que nos llevará hasta el espacio para experimentar con nosotros, y será ahí precisamente donde empiece nuestra aventura.
La principal virtud del videojuego es precisamente la de ofrecer un escenario fresco, que nos aleje lo más posible del Yermo y que nos brinde un mundo totalmente inédito del que participar. Esto para algunos puede suponer un soplo de aire en el hipertrofiado y desértico escenario de Fallout 3, puede ser así mismo poco menos que una blasfemia para otros, puesto que se aleja muchísimo de lo visto hasta ahora.
En el videojuego tendremos a nuestra disposición algunas nuevas armas como el Desintegrador Alien, muy similar al que ya pudimos ver con anterioridad en el juego. También contaremos con un rifle que lanza plasma.
En la nave espacial daremos con diferentes tipos de alienígenas con los que deberemos acabar, aunque no todos son marcados como enemigos, y algunos de ellos nos robarán Karma si los aniquilamos. Este es el único nexo que hay entre Mothership Zeta y el universo Fallout 3, y se nos antoja una forma algo gratuita de incluir el sistema del bien y el mal en la quinta expansión.
En su momento defendimos el fuertemente criticado Fallout 3: Operation Anchorage porque consideramos que su oferta de acción sí encajaba con el espíritu del videojuego, y porque sosteníamos también que su amplia variedad de situaciones sí ofrecía alternativas de interés al no particularmente brillante sistema de apuntado del videojuego. Con Mothership Zeta, sin embargo, no podemos emplear los mismos argumentos, puesto que los patrones de la acción no dejan de repetirse y porque todo el proceso acaba siendo demasiado rutinario.
Apenas un puñado de arenas de mayor tamaño nos separan de las escasas posibilidades que para la acción deparan los estrechos corredores de la nave alienígena.
Así pues en todo momento Mothership Zeta deja la decepcionante sensación de poder haber sido mucho más brillante de lo que en realidad es. Su acabado técnico está por encima de la media del resto de añadidos, francamente irregulares en este sentido, sin embargo puede que nos encontremos ante la expansión menos imaginativa de Fallout 3 pese a su apasionante premisa de partida. El guión es francamente malo, los diálogos poco inspirados, y las cuatro horas de su duración dejan en todo momento el flojo sabor de boca del haber brindado apenas un par de momentos que realmente merecen la pena –paseo espacial incluido-, y sobre todo la triste sensación de que el resto es puro relleno.
La edición Sith llega con tres pilares básicos. Uno de ellos es el juego principal, que narra las aventuras de Starkiller a lo largo de seis zonas distintas en la que completar una serie de objetivos a instancias de Darth Vader. Se trata de la trama más larga, algo lógico, aunque no por eso destaca por duración: unas seis horas para terminarlo y sin demasiados extras para ser rejugado de nuevo debido a las características que más adelante especificaremos. Es la trama principal e único modo de juego disponible, un lastre que ya arrastró en su salida a finales de 2008.
Pero en esta ocasión El Poder de la Fuerza llega con los DLC (contenido descargable) que se pueden encontrar en los bazares de turno. Se trata de dos campañas con emplazamientos variados respecto la trama principal y que aumentaban, de forma más o menos significativa, la duración de la aventura. Una de ellas tiene lugar en el templo Jedi, donde se debe llevar a cabo una misión especial que apenas tiene una duración de 45 minutos en total. La otra expansión se ubica en Tatooine y cuenta un poco más el final de la aventura principal. Starkiller es el Lord Sith más importante, acaba con la vida de Darth Vader y se convierte en la mano derecha del emperador.
Esta expansión fue anunciada al mismo tiempo que la Edición Sith. A pesar de contar con el gancho de poder encontrarse ante personajes reconocidos como Obi Wan Kenobi o el cazarrecompensas Boba Fett, lo cierto es que no hay un avance destacable respecto a la primera DLC. Ambos contenidos tienen su encanto en las nuevas zonas que se visitan y el contacto directo con el universo Star Wars a base de apariciones de personajes conocidos. Dicho esto, a nivel jugable no aportan ninguna novedad destacable, ni mejoras ni el hecho de presentar situaciones nuevas respecto a la aventura principal. Es lo mismo, pero en otro lugar y con otros enemigos.
En este sentido, Tatooine repite en demasía la acción por la acción. Se trata de una matanza en toda regla. Acabar con decenas de enemigos en un lugar tan conocido como el palacio de Jabba, con el que interactuaremos, o más adelante con algunas batallas grandes en número de enemigos que debido al nivel de los enemigos no nos supondrá ningún reto que no se pueda superar con cierta tranquilidad. Sólo la aparición de personajes clásicos comentados anteriormente da algo de emoción a esta descarga, disponible desde el mes de septiembre en los bazares a diferencia de la exclusiva de la Edición Sith.
El gélido mundo de Hoth
La principal novedad y donde nos detendremos con más atención es en el capítulo exclusivo para la Edición Sith. Se trata de un episodio centrado en los gélidos valles de Hoth. A pesar de su condición de exclusivo, no se trata para nada de una experiencia sobrecogedora. A diferencia de otras compañías que han ido mejorando los extras con el paso del tiempo (caso parecido a Fallout 3 o Rockstar con GTA IV), Hoth no es algo netamente superior a las aventuras en Tatooine o en el templo Jedi. Aunque, como estas, tiene su encanto.
Sobre todo se puede encontrar el punto especial en su ambientación. Nos encontramos en los hechos acontecidos durante El Imperio Contraataca, en medio de la gran batalla pasada librada en Hoth. El desarrollo de este capítulo, por desgracia, no sólo es tan lineal como el resto de juego, si no que hay la sensación de ir pasando partes de una gran mazmorra sacada del RPG japonés de turno. De nuevo, la aparición en medio de un lugar conocido y, sobre todo, la gran lucha final en este episodio, son las mejores bazas para el pilar principal en el que se sustenta la Edición Sith.
Luke Skywalker es el principal enemigo a batir a manos de Starkiller. Se trata de una lucha especial como puede ser la de Obi Wan Kenobi, marcada sobre todo por la dificultad que entraña. No será tan fácil como otras, por la preparación del joven Jedi respecto al protagonista de El Poder de la fuerza y por sus apoyos en medio de la batalla, que complicarán más de la cuenta el cumplimiento de nuestro objetivo. Siguiendo la tónica general, otra descarga que se puede terminar perfectamente en poco más de una hora, lo que resume la experiencia de la Edición Sith en unas diez horas de juego entre todos los extras y la trama principal. Algo escaso a todas luces.
Esta reedición se completa con la posibilidad de tener todos los trajes que se han podido comprar a través de los bazares. Algunos son realmente interesantes, ya que permiten jugar a la aventura como si fuéramos los legendarios Jedis que tantas veces hemos visto en la saga de Lucas Arts. Pero no deja de ser un añadido menor marcado por su única función limitado al aspecto visual. No hay ningún cambio de control de Starkiller según el traje que elijamos, es un simple grupo de apariencias que no afectan a la jugabilidad final.
Mark Valledor, manager de marketing de SCEA, ha desvelado en Playstation.Blog, el contenido que incluirá LittleBigPlanet: Game Of The Year Edition que saldrá a la venta el próximo día 8 de septiembre en US.
El videojuego, que tendrá un precio de a un precio de $59.99, incluirá una copia del galardonado LittleBigPlanet, 18 nuevos niveles creados por usuarios como nosotros, 7 packs diferentes de trajes, pegatinas, objetos y herramientas que actualmente estás disponibles en la PlayStation Store (valorados aproximandamente en $30) y un código para la beta online de ModNation.
Estos son los packs que se incluyen en esta edición:
* Metal Gear Solid Level Pack – con la pistola de paintball “Paintinator”
* Metal Gear Solid Costumes
* Monsters Costumes
* Monsters Pack
* History Costumes
* History Pack
* Animals Costumes
Tyler Durden escribió:A mi me parece que un hilo de las ediciones GOTY de los juegos de PS3 me parece una buena idea, pero vas a llenar el hilo con 5 juegos:
- Fallout 3
- Oblivion
- Call of Duty 4
- Little Big Planet
- Uncharted 2
Que yo recuerde, no hay mas...
Si aparte, quieres añadir las ediciones Gold de los juegos, la temática de los 2 hilos es la misma.
Perkum escribió:Tyler durden, el resident evil 5 por lo que he leido si que es goty. Y el star wars es una reedición con los contenidos descargables que viene a ser lo mismo.
Perkum escribió:Yo sigo pensando que en ese post solo salen las ediciones coleccionista y que son hilos diferentes, pero si queréis borrar este no pasa nada.
Perkum escribió:Respecto a lo del resident evil 5, no es goty. Se llama gold edition
erzardia escribió:La idea de unificar este con el de las ediciones coleccionistas me parece una buena idea, por cierto, han dicho algo sobre si saldra en Europa la edición GOTY del little big planet? Ya puestos que la saquen con el agua incluida.
Tyler Durden escribió:erzardia escribió:La idea de unificar este con el de las ediciones coleccionistas me parece una buena idea, por cierto, han dicho algo sobre si saldra en Europa la edición GOTY del little big planet? Ya puestos que la saquen con el agua incluida.
Que calita me corrija si me equivoco, pero yo diría que no la han anunciado para Europa.
Perkum escribió:Buenas tardes
Perdon por abondar esto, pero no he tenido mucho tiempo.. lo primero que tengo que hacer es cambiar la foto del fallout y si tengo tiempo, esta noche me pongo a poner lo que traen las ediciones.
Se pueden poner reviews o parrafos para informar, provenientes de otras webs? Citaría al autor, por supuesto.
Edito: A quien le tengo que mandar un mensaje para que cambie la errata del titulo?