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ChepoXX escribió:Yo pensé en 32x y luego me di cuenta que esta snes vitaminizada aún así no lo supera.
Ralph escribió:
¿Que os parece?. Lanzo la pregunta... ¿de que creeis que podría ser capaz un hardware así?. Desarrollad vuestras respuestas
DarK-LaMoS escribió:Si si, todo lo que tu quieras, pero entonces dejaria de ser la snes...
bertobp escribió:Tal cual lo propones... no es viable
kappa64 escribió:No es por nada pero la plataforma que mas sceners tiene es Comodore 64 y ademas Nes tiene también una comunidad bastante grande y las dos maquinas utilizan versiones del 6502 con el mismo ensamblador que el 65C816 de la SuperNintendo , si pones otro procesador ademas de cambiar por completo la maquina(ya no seria una Super Nintendo en mi opinión) , pierdes a toda esa gente que tiene conocimientos de ensamblador para los derivados del 6502 que no son pocos ni por asomo.
kappa64 escribió:A mi me gustaría que se incorporara un procesador FX como coprocesador gráfico para mostrar gráficos en 3D , alguna manera de aumentar la cantidad de memoria maxima soportada (MSU1 incorporado por ejemplo) , mas RAM y VRAM (aunque la cantidad que tiene me parece mas que suficiente) .
kappa64 escribió:Lo que necesita la scene de SuperNintendo (ademas de herramientas y documentación se sobreentiende) es Basic o esperar a que madure el SNESGAMEMAKER o que se cree un proyecto similar.
racort escribió:Respecto a la primera pregunta, que eso no es escene de snes y con respecto a la segunda no lo sé pero posiblemente algo que se pudiese acercar a neo geo.
kappa64 escribió:El problema es fijar la raya a partir de la cual deja de ser una Super Nintendo.
P.D: Me acabo de dar cuenta de que tenemos conversaciones muy raras en clasicas
bertobp escribió:Desdeluego, fuera lo que fuera, no seria una SNES...
bertobp escribió:ni siquiera Nintendo....
bertobp escribió:Decia "tal cual no es viable" porque por ejemplo un SFX, es un chip diseñado para la arquitectura y CPUs de la SNES, lo mismo pasaria con las VDPs.. si me dices unos chips similares vale... seria un duro trabajo hacer algo asi.
bertobp escribió:En realidad el sistema que propones supone hacer un hardware desde cero, cualquier parecido con una SNES es pura casualidad
bertobp escribió:Yo de CPU tiraria ya por un ARM7TDMI o algo similar, seria como una GBA inflada a anabolizantes
Ralph escribió:DarK-LaMoS escribió:Si si, todo lo que tu quieras, pero entonces dejaria de ser la snes...
La cuestión es, que esa es la verdadera snes
No es la snes, porque no salió finalmente, pero desde un punto de vista mas bien romántico, es hacer realidad el proyecto original, y poder comprobar como hubiera sido el software de la arquitectura original de la máquina.
Blaster Master escribió:¿Y no estaria mejor ver hasta donde se puede llegar con la maquina original en vez de soñar con lo que podria haber hecho una supuesta maquina que jamas ha existido?
Blaster Master escribió:Es que si nos ponemos en plan de que podria haber salido,yo quiero una Megadrive con las mejoras de hardware de MegaCD pero con los Moto 68.000 corriendo en paralelo,un modulo de ampliacion de colores y el SVP overclockeado incorporado en el hardware...
DarK-LaMoS escribió:La cuestión es, que al final no lo fué...
DarK-LaMoS escribió:Vamos a sacar también la verdadera Nintendo 64 de paso... eso sí, ha llamarla ultra 64... que si no no es la "verdadera".
DonGloton escribió:Yo sí te entiendo.
DonGloton escribió:¿Podría hacerse? Pues claro que sí, otra cosa es que encuentres a la gente necesaria.
DonGloton escribió:Por ejemplo. Pensemos en juegos cañeros como el Ranma Chougi Ranbu Hen. Si la Super hubiera tenido las specs estas que dices, ¿en qué hubiera mejorado?
Te lo pregunto porque no tengo ni idea de programación, no porque crea que no habría habido diferencia.
Ralph escribió:
A ver, ese hardware no sería una snes, porque la snes no lleva VDP3, ni un motorola, eso está claro... pero el proyectyo original fué algo mas que una idea, tanto, que estuvo a punto de cerrarse así.
Main CPU : MC68000 @ 10 MHz
Sound CPU : Z80 @ 5 MHz
Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & Nec uPD7759 @ 640 kHz
Video resoution : 320 x 224 (vertical)
Colours : 4096
Board composition : Mother board + Rom board (see picture above)
Hardware Features : 128 Sprites on screen at one time, 2 tile layers, 1 text layer, 1 sprite layer with hardware sprite zooming, translucent shadows
Main CPU : 3 x MC68000 @ 12.5 MHz
Sound CPU : Z80 @ 4 MHz
Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & SegaPCM @ 15.625 MHz
Max Colours : 16384 (4bpp - 16 per sprite, which go through a 16->512 indirection table), then selects which 512 color bank to take from 4096. This is used to do colour rotations (the red-yellow rotation of the lava sprites from Galaxy force for instance) without changing the color palette, also allows it to have sprites that rotate colors and sprites that don't on the same screen, and to get different levels of luminosity as well
Sprite Structure : Uses a linked list of sprites (each sprite includes the number of the next one)
Video resoution : 320 x 224
Board composition : CPU board + Video board
bertobp escribió:Las consolas no salen capadas, salen ajustadas a un presupuesto de produccion, una SNES o una MD eran juguetes orientados principalmente a venderse a niños que dependen economicamente de sus padres. Si Nintendo sacase una maquina sin limite de presupuesto (tipo NeoGeo o placa Arcade), entonces Nintendo no sería quien fue..
Como que MD no salio capada? si no es mas que una System16 de 1985 abaratada y limitada:Main CPU : MC68000 @ 10 MHz
Sound CPU : Z80 @ 5 MHz
Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & Nec uPD7759 @ 640 kHz
Video resoution : 320 x 224 (vertical)
Colours : 4096
Board composition : Mother board + Rom board (see picture above)
Hardware Features : 128 Sprites on screen at one time, 2 tile layers, 1 text layer, 1 sprite layer with hardware sprite zooming, translucent shadows
Y ya no es que SEGA pudiera en 1989 sacar una MD asi sino que en ese año ya tenia la System X, Y,...Main CPU : 3 x MC68000 @ 12.5 MHz
Sound CPU : Z80 @ 4 MHz
Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & SegaPCM @ 15.625 MHz
Max Colours : 16384 (4bpp - 16 per sprite, which go through a 16->512 indirection table), then selects which 512 color bank to take from 4096. This is used to do colour rotations (the red-yellow rotation of the lava sprites from Galaxy force for instance) without changing the color palette, also allows it to have sprites that rotate colors and sprites that don't on the same screen, and to get different levels of luminosity as well
Sprite Structure : Uses a linked list of sprites (each sprite includes the number of the next one)
Video resoution : 320 x 224
Board composition : CPU board + Video board
Podria haber sacado una placa Arcade consolizada como NeoGeo hizo con la AES, pero ese no era el objetivo, que papa iba gastarse 60.000 pts en una consola para su nene?
Si fuese así, esta seria la MD de verdad:
http://www.youtube.com/watch?v=9BWywXTJeXc
Hoy en dia la industria del videojuego es distinta, las consolas han dejado de estar en la seccion de jugueteria para estar en la de electrodomesticos y equipos de consumo. Ya no cuestan 50-100€ sino 250-400€, ya no son el regalo de reyes de los niños sino el capricho de los adultos...
Que Nintendo tenia medios para sacr un hardware muy superior? nadie lo duda, pero no a 20.000 pts. Nintendo siempre ha sido (y lo sigue siendo) de ajustar mucho el precio de sus productos
bertobp escribió:Las consolas no salen capadas, salen ajustadas a un presupuesto de produccion, una SNES o una MD eran juguetes orientados principalmente a venderse a niños que dependen economicamente de sus padres. Si Nintendo sacase una maquina sin limite de presupuesto (tipo NeoGeo o placa Arcade), entonces Nintendo no sería quien fue..
Como que MD no salio capada? si no es mas que una System16 de 1985 abaratada y limitada:Main CPU : MC68000 @ 10 MHz
Sound CPU : Z80 @ 5 MHz
Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & Nec uPD7759 @ 640 kHz
Video resoution : 320 x 224 (vertical)
Colours : 4096
Board composition : Mother board + Rom board (see picture above)
Hardware Features : 128 Sprites on screen at one time, 2 tile layers, 1 text layer, 1 sprite layer with hardware sprite zooming, translucent shadows
Y ya no es que SEGA pudiera en 1989 sacar una MD asi sino que en ese año ya tenia la System X, Y,...Main CPU : 3 x MC68000 @ 12.5 MHz
Sound CPU : Z80 @ 4 MHz
Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & SegaPCM @ 15.625 MHz
Max Colours : 16384 (4bpp - 16 per sprite, which go through a 16->512 indirection table), then selects which 512 color bank to take from 4096. This is used to do colour rotations (the red-yellow rotation of the lava sprites from Galaxy force for instance) without changing the color palette, also allows it to have sprites that rotate colors and sprites that don't on the same screen, and to get different levels of luminosity as well
Sprite Structure : Uses a linked list of sprites (each sprite includes the number of the next one)
Video resoution : 320 x 224
Board composition : CPU board + Video board
Podria haber sacado una placa Arcade consolizada como NeoGeo hizo con la AES, pero ese no era el objetivo, que papa iba gastarse 60.000 pts en una consola para su nene?
Si fuese así, esta seria la MD de verdad:
http://www.youtube.com/watch?v=9BWywXTJeXc
Hoy en dia la industria del videojuego es distinta, las consolas han dejado de estar en la seccion de jugueteria para estar en la de electrodomesticos y equipos de consumo. Ya no cuestan 50-100€ sino 250-400€, ya no son el regalo de reyes de los niños sino el capricho de los adultos...
Que Nintendo tenia medios para sacr un hardware muy superior? nadie lo duda, pero no a 20.000 pts. Nintendo siempre ha sido (y lo sigue siendo) de ajustar mucho el precio de sus productos
magno escribió: * Optimizar la ejecución de ciertas instrucciones como MVP, MVN, multiplicaciones, divisiones...
kappa64 escribió:magno escribió: * Optimizar la ejecución de ciertas instrucciones como MVP, MVN, multiplicaciones, divisiones...
Yo creía que no existían instrucciones para multiplicar/dividir en los 65c816 que tenias que currártelas tu por software.
Ralph escribió:racort escribió:Me ha surgido una duda, más bien curiosidad, al ir leyendo tus respuestas y es si sabrías más o menos el coste que hubiesen supuesto esos cambios en la época, ¿ casi el doble de precio tal vez ?
Un final fight con 9 ó 10 personajes pues hubiese sido impresionante aunque me hubiese conformado con tener en su momento el que salió
Me has pillado editando xD
Si mal no recuerdo, la snes salió a 26990 pesetas, no salió tan barata porque nintendo sea maja, no... lo que apsa es que la snes vino ligerita, y el coste de la máquina permitía rebajar el precio.
Con un 68000, y el SFX, puedes apostar a que hubiese costado lo mismo que megadrive en su día de salida.
Sobre el final fight... pues hombre, capacidad tendría la máquina para mover lo que movía el CPS1, pero segurísimo, otra cosa es que capcom hubiese tenido el litigio con nintendo igualmente, y hubiesen sacado un final fight de 4 megas, tal y como sucedió, con fases recortadas, sonido lamentable, etc. Antes esas, que el hardware pueda de sobra, da igual, pero vamos, que la posibilidad está ahí.
magno escribió:kappa64 escribió:magno escribió: * Optimizar la ejecución de ciertas instrucciones como MVP, MVN, multiplicaciones, divisiones...
Yo creía que no existían instrucciones para multiplicar/dividir en los 65c816 que tenias que currártelas tu por software.
Efectivamente no existen en el 65C816, pero la SNES sí tiene multiplicadores y divisores en forma de ALU externa; ésta se incluía en uno de los chips etiquetados como PPU, que además hacía control de DMA, HDMA y demás. El acceso a estos multiplicadores es a través de los registros $4202/03 para multiplicar y $4204/05/06 para dividir; en ambos casos el resultado se obtiene de $4214/15 y $4216/17. Cuando los usas, estás obligado a dejar pasar 8 NOPs para divisiones de 16 bits y 4 NOPs para multiplicaciones, o bien reordenar el código para hacer otras operaciones que no requieran del resultado.
racort escribió:
Un final fight con 9 ó 10 personajes pues hubiese sido impresionante aunque me hubiese conformado con tener en su momento el que salió
magno escribió: Eliminar el bug que hace parpadear los sprites de más prioridad cuando hay más de 32 sprites por scanline.