El último giro de tuerca en la escena de SNES...

...Reproducir la funcionalidad y caracteristicas del proyecto original de la consola, antes de ser capada por todos lados.


Ya que vivimos de la escena, y es posible sacar proyectos para ella que reclamen nuestra total atención, aún a pesar de las décadas, ¿por qué no probar con algo así?.
Hemos visto que proyectos como el del msu1, gracias a los chips lógicos programables, son posibles, ¿por qué no aplicar ese sistema, ya que toda la documentación para recrear el motorola 68000, está cedida?.

Si, estoy soñando, si, es dificil... todavía recuerdo como si fuera ayer cuando me decían eso mismo con propuestas como la del msu1, y se ha cumplido [sonrisa]


Con toda la cantidad de sceners que hay rondando plataformas como amiga o megadrive, un hardware que posea esto micro facilitaría el salto hacia la snes con muchísima facilidad.

Imaginad un hardware que posee lo siguiente:

-Motorola 68000 a 10Mhz.
-VDP3 que incluye el SFX, trabajando en conjunción con la cpu, y los VDP 1 y 2. Simultaneamente.
-SPC700 al que se puede aprovechar la ocasión para doblar, o cuadruplicar su memoria ram.
-Revisión de la memoria RAM y VRAM del sistema (¿Que tal 256K de ram, y 128 de vídeo ram?).
-Revisión del direccionamiento de memoria para aumentar la capacidad de los cartuchos.
-Ligera revisión de la arquitectura para corregir lo siguiente:
    · El bug del generador de imágenes, que borra los sprites mas cercanos en vez de los mas lejanos, cuando un scanline excede el límite de 256 pixeles.
    · Aumentar el límite de pixeles a 320.
    · Compensar o corregir cierta tendencia al embotellamiento del bus.


¿Que os parece?. Lanzo la pregunta... ¿de que creeis que podría ser capaz un hardware así?. Desarrollad vuestras respuestas [360º]
Creo que sueñas demasiado...

De todas formas un 68.000 a 10mhz mas todo lo que has dicho = Neo Geo o incluso superior en muchos aspectos...
Rapsberry Pi conectado a un HD de 1 tera, todo ello en una carcasa de una SNES llegando al tope con PSX.
yo creo que acabas de describir una psx sin lector de cd
sisi un psx sin cd ni na.Eso,estaba pensando yo
psx? eso seria una...3do sin cd xD
Yo pensé en 32x y luego me di cuenta que esta snes vitaminizada aún así no lo supera.
no lo supera pero seria mas facil de programar seguramente
Si si, todo lo que tu quieras, pero entonces dejaria de ser la snes...
ChepoXX escribió:Yo pensé en 32x y luego me di cuenta que esta snes vitaminizada aún así no lo supera.



Si senor!
Proyecto consola clasica eol??
Tal cual lo propones... no es viable
No es por nada pero la plataforma que mas sceners tiene es Comodore 64 y ademas Nes tiene también una comunidad bastante grande y las dos maquinas utilizan versiones del 6502 con el mismo ensamblador que el 65C816 de la SuperNintendo , si pones otro procesador ademas de cambiar por completo la maquina(ya no seria una Super Nintendo en mi opinión) , pierdes a toda esa gente que tiene conocimientos de ensamblador para los derivados del 6502 que no son pocos ni por asomo.
A mi me gustaría que se incorporara un procesador FX como coprocesador gráfico para mostrar gráficos en 3D , alguna manera de aumentar la cantidad de memoria maxima soportada (MSU1 incorporado por ejemplo) , mas RAM y VRAM (aunque la cantidad que tiene me parece mas que suficiente) [Ooooo] .
Lo que necesita la scene de SuperNintendo (ademas de herramientas y documentación se sobreentiende) es Basic o esperar a que madure el SNESGAMEMAKER o que se cree un proyecto similar.
Ralph escribió:
¿Que os parece?. Lanzo la pregunta... ¿de que creeis que podría ser capaz un hardware así?. Desarrollad vuestras respuestas [360º]


Respecto a la primera pregunta, que eso no es escene de snes y con respecto a la segunda no lo sé pero posiblemente algo que se pudiese acercar a neo geo.
El problema es fijar la raya a partir de la cual deja de ser una Super Nintendo.

P.D: Me acabo de dar cuenta de que tenemos conversaciones muy raras en clasicas [+risas]
Desdeluego, fuera lo que fuera, no seria una SNES... ni siquiera Nintendo.... XD
DarK-LaMoS escribió:Si si, todo lo que tu quieras, pero entonces dejaria de ser la snes...


La cuestión es, que esa es la verdadera snes [sonrisa]

No es la snes, porque no salió finalmente, pero desde un punto de vista mas bien romántico, es hacer realidad el proyecto original, y poder comprobar como hubiera sido el software de la arquitectura original de la máquina.


bertobp escribió:Tal cual lo propones... no es viable


Si, igual que el sd2snes xD

A las malas, tenemos FPGA's lo suficientemente potentes para implementar todo ese hardware desde cero, bien asentado. Hay documentación de todo lo que se necesitaría implementar, no hay que hacer grandes esfuerzos a base de ingeniería, tampoco.


De todos modos, esto se trata de darle juego al foro de clásicas, que para eso está.
No estaría mal la opinión de los que saben programar... y de los que no, pues tampoco estaría mal un poco de "soñar despiertos", ¿por qué no?, este foro tambien va de eso.


kappa64 escribió:No es por nada pero la plataforma que mas sceners tiene es Comodore 64 y ademas Nes tiene también una comunidad bastante grande y las dos maquinas utilizan versiones del 6502 con el mismo ensamblador que el 65C816 de la SuperNintendo , si pones otro procesador ademas de cambiar por completo la maquina(ya no seria una Super Nintendo en mi opinión) , pierdes a toda esa gente que tiene conocimientos de ensamblador para los derivados del 6502 que no son pocos ni por asomo.


Bueno, ya vemos el caso que le están haciendo XD


kappa64 escribió:A mi me gustaría que se incorporara un procesador FX como coprocesador gráfico para mostrar gráficos en 3D , alguna manera de aumentar la cantidad de memoria maxima soportada (MSU1 incorporado por ejemplo) , mas RAM y VRAM (aunque la cantidad que tiene me parece mas que suficiente) [Ooooo] .


Quizás con los 128K de ram actuales sea mas que suficiente, pero 128K de VRAM le vendría muchísimo mejor a su paleta de colores.

El chip FX iba a ser otro coprocesador gráfico, el tercer VDP.


kappa64 escribió:Lo que necesita la scene de SuperNintendo (ademas de herramientas y documentación se sobreentiende) es Basic o esperar a que madure el SNESGAMEMAKER o que se cree un proyecto similar.


Hombre, si, pero diferenciemos la escena de la super nintendo, con las posibilidades del hardware original. Son dos temas diferentes, y con este hilo pretendo lo segundo, que especulemos con resultados, capacidades técnicas, aspecto de sus juegos, etc.


racort escribió:Respecto a la primera pregunta, que eso no es escene de snes y con respecto a la segunda no lo sé pero posiblemente algo que se pudiese acercar a neo geo.


Lo se, ya digo que no estoy hablando de la escena de la snes, esto es otra cosa diferente, que por otro lado, supondría resucitar el proyecto original de la máquina.


kappa64 escribió:El problema es fijar la raya a partir de la cual deja de ser una Super Nintendo.

P.D: Me acabo de dar cuenta de que tenemos conversaciones muy raras en clasicas [+risas]


Está claro que cambiando la mas mínima cosa, ya deja de ser snes... del mismo modo que lo que es la actual snes, dejó de ser lo que iba a haber sido la verdadera snes.

...y el desenladrillador que lo desenladrille... XD


Creo que la clave del hardware original está en el SFX. Ya sólo con eso es posible escalar todos los sprites que pongas, y puede que algún plano mas (de otro plano, se encarga el modo 7).
El motorola sería justo lo que hace falta para que un final fight pueda tener 9 o 10 personajes simultaneos, por ejemplo (ya que el 68000 no tiene que hacer casi nada mas, para eso está el sistema de vídeo).

P.D: Incluso, podría sobrar potencia para implementar cosas por software, y meter mas caña a lo que es ya de por si ese hardware.


bertobp escribió:Desdeluego, fuera lo que fuera, no seria una SNES...


Pero si es el proyecto original... no sería nuestra snes, pero si sería la verdadera snes.


bertobp escribió:ni siquiera Nintendo.... XD


Bueno, no es posible decir tal cosa. Era el proyecto original de nintendo para la snes xD
Decia "tal cual no es viable" porque por ejemplo un SFX, es un chip diseñado para la arquitectura y CPUs de la SNES, lo mismo pasaria con las VDPs.. si me dices unos chips similares vale... seria un duro trabajo hacer algo asi.
En realidad el sistema que propones supone hacer un hardware desde cero, cualquier parecido con una SNES es pura casualidad :)
Yo de CPU tiraria ya por un ARM7TDMI o algo similar, seria como una GBA inflada a anabolizantes XD
bertobp escribió:Decia "tal cual no es viable" porque por ejemplo un SFX, es un chip diseñado para la arquitectura y CPUs de la SNES, lo mismo pasaria con las VDPs.. si me dices unos chips similares vale... seria un duro trabajo hacer algo asi.


El SFX se ideó para trabajar como VDP3, junto con el 68000 a 10mhz.

Implementarlo todo en una FPGA no es que sea moco de pavo, pero absolutamente todo ya está documentado. Ser, podría ser pefectamente posible, que no fácil.


bertobp escribió:En realidad el sistema que propones supone hacer un hardware desde cero, cualquier parecido con una SNES es pura casualidad :)


No me quereis entender [tomaaa]

A ver, ese hardware no sería una snes, porque la snes no lleva VDP3, ni un motorola, eso está claro... pero el proyectyo original fué algo mas que una idea, tanto, que estuvo a punto de cerrarse así.

De hecho, el msu1 si que es añadir cosas que nunca estuvieron planeadas para la consola, pero la idea original tiene la cosa de que si pudo haberse convertido en realidad perfectamente. Se merece tener un "what if" con todas las de la ley.


bertobp escribió:Yo de CPU tiraria ya por un ARM7TDMI o algo similar, seria como una GBA inflada a anabolizantes XD


Pero, ¿eso que tiene que ver con lo que yo digo? :-?

He abierto el hilo con mi mejor intención. De aquí podría salir un buen debate, pero si empezamos a desviar el tema, al final nos vamos a cargar un buen tema :(
¿Y no estaria mejor ver hasta donde se puede llegar con la maquina original en vez de soñar con lo que podria haber hecho una supuesta maquina que jamas ha existido?

Es que si nos ponemos en plan de que podria haber salido,yo quiero una Megadrive con las mejoras de hardware de MegaCD pero con los Moto 68.000 corriendo en paralelo,un modulo de ampliacion de colores y el SVP overclockeado incorporado en el hardware...
Ralph escribió:
DarK-LaMoS escribió:Si si, todo lo que tu quieras, pero entonces dejaria de ser la snes...


La cuestión es, que esa es la verdadera snes [sonrisa]

No es la snes, porque no salió finalmente, pero desde un punto de vista mas bien romántico, es hacer realidad el proyecto original, y poder comprobar como hubiera sido el software de la arquitectura original de la máquina.



La cuestión es, que al final no lo fué...

Vamos a sacar también la verdadera Nintendo 64 de paso... eso sí, ha llamarla ultra 64... que si no no es la "verdadera".
Yo sí te entiendo.

¿Podría hacerse? Pues claro que sí, otra cosa es que encuentres a la gente necesaria.

No lo sé. A mí en su día ya se me caía la baba con la SuperFamicom siquiera antes de llegar a Europa. Si hubieran hecho la super consola que tenían en mente creo que me hubiera quedado igual de impresionado. Ten en cuenta que veníamos de la Megadrive. Mis colegas tenían el Gain Ground y el Sword of Sodan y yo el F-Zero, el Super R-Type y Super Mario World y parecía que estaba viviendo en el S XXIII [carcajad] Y sí, ya sé que los juegos de Mega que he puesto como ejemplo no son buenos juegos, es para aclarar...

Por ejemplo. Pensemos en juegos cañeros como el Ranma Chougi Ranbu Hen. Si la Super hubiera tenido las specs estas que dices, ¿en qué hubiera mejorado?

Te lo pregunto porque no tengo ni idea de programación, no porque crea que no habría habido diferencia. [carcajad]
Blaster Master escribió:¿Y no estaria mejor ver hasta donde se puede llegar con la maquina original en vez de soñar con lo que podria haber hecho una supuesta maquina que jamas ha existido?


Hombre, hoy por hoy tenemos el sd2snes, que permite programar con virguerías tales como una tasa de transferencia de datos de 9MB/s, sin cuellos de botella ni interrupciones, y con un segundo procesador de sonido ya de serie. Además, en cuanto estén implementados los SFX, se podrán hacer cosas con este chip que funcionen en hardware real sin andar fabricando reproducciones. Para empezar, no está mal.

...pero yo hablo de otra cosa. Hablo de usar la imaginación, simplemente eso. El que quiera protestar, que lo haga, y el que prefiera pasar un buen rato proponiendo datos y situaciones con los juegos, pues mejor aún.

No se, para dosis de realidad ya tenemos la calle, digo yo. Cuando llego a casa me gusta evadirme, ¿cuantas veces se han propuesto temas así en este foro?, de lo que se trata es de que tengamos un poco de inventiva, no que nos dediquemos a desmontar las ideas de los demás a la hora de proponer temas, por sistema. De eso si que no se trata esto (y lo digo de buen rollito, ¿eh? xD. Vamos, que creo que discutiendo si tiene sentido o no, sólo estamos perdiendo el tiempo).


Blaster Master escribió:Es que si nos ponemos en plan de que podria haber salido,yo quiero una Megadrive con las mejoras de hardware de MegaCD pero con los Moto 68.000 corriendo en paralelo,un modulo de ampliacion de colores y el SVP overclockeado incorporado en el hardware...


Si tu quieres, ¿por qué no?. En el fondo, no pudimos ver al SVP en acción mas que con el VR.

Eso si, la situación es diferente. La megadrive salió tal y como estuvo previsto que saliera, la snes, NO.

Por otro lado, teneis el 32X. Aquí me parece el mismo caso que con la snes, parece que tambien sufrió recortes, ¿no?.


DarK-LaMoS escribió:La cuestión es, que al final no lo fué...


¿Y cual es el problema?. De verdad, empiezo a pensar que realmente si que me entendeis, pero que no quereis hacerlo :-? (o eso, o es que yo no doy para mas, y no se hacerme entender xD).

La snes es un hardware que salió capado, no es un hardware que se cerró tal y como se diseñó. La megadrive funciona perfecta, pero la snes tiene desajustes por culpa de este detalle... no es la máquina que tuvo que haber sido, ¿se entiende ya? [tomaaa]


DarK-LaMoS escribió:Vamos a sacar también la verdadera Nintendo 64 de paso... eso sí, ha llamarla ultra 64... que si no no es la "verdadera".


¿Y por qué no?. La historia se lo debe... igual que a la snes, igual que a la saturn o la 32X.



EDIT:


DonGloton escribió:Yo sí te entiendo.


Menos mal xDD


DonGloton escribió:¿Podría hacerse? Pues claro que sí, otra cosa es que encuentres a la gente necesaria.


Tampoco es que sea necesario verlo hacerse realidad, pero la cuestión es que ese hardware pudo haber ofrecido muchas posibilidades. Comentarlas es lo único que pretendo.


DonGloton escribió:Por ejemplo. Pensemos en juegos cañeros como el Ranma Chougi Ranbu Hen. Si la Super hubiera tenido las specs estas que dices, ¿en qué hubiera mejorado?

Te lo pregunto porque no tengo ni idea de programación, no porque crea que no habría habido diferencia. [carcajad]


Supongo que incluso con ese hardware, muchos juegos seguirían siendo mas bien simples. Sucede con todas las máquinas.

Los sprites ya son grandes, no necesita mover muchos planos de scroll... el juego es así, simplemente. Con la snes capada sobra para moverlo.

Otro ejemplo podrían ser los ports de neo geo, y otras recreativas, que con un cartucho mas grande, se podrían obtener resultados realmente cercanos al arcade. Eso si, los cartuchos hubieran sido igual de grandes que siempre, solo que se hubieran aprovechado de otra manera.

Es ahora, con la actual escena, cuando mas partido se le pueden sacar a estos sistemas de 16 bits, al no estar limitados por memorias de solo 16 o 32 megas... y con un hardware cono el de la snes original, creo que un art of fighting sería mas que posible.

En cuanto a músicas y sonidos, no tanto, ya que la snes no tiene mas que 8 canales de audio, y el spc tiene algunas limitaciones con las interrupciones, la memoria ram del sistema de sonido es el que es, y no se puede sacar mas (ahora, con la memoria suficiente dedicada al sonido en un cartucho, se hacen cosillas como las músicas del DKC, y otros tantos. Mas que suficiente para que suene bien).

Los sprites pueden ser escalados con el SFX, y además permitiendo toda su amplitud, igual que en el arcade. De los planos se encarga el modo 7 de la máquina, y para mover solo dos objetos, en realidad con un 65c816 iría mas que sobrado, así que imáginate un 68000 a 10mhz, directamente no estaría ni aprovechado... para dibujar sprites se encarga directamente el resto del sistema de vídeo de la máquina, y su límite es de 128, mas que de sobra...

Creo que visualmente sería algo realmente parecido al arcade. En cuanto al sonido, no tanto, pero la snes es capaz de hacerlo muy bien, tambien.
Ralph escribió:
A ver, ese hardware no sería una snes, porque la snes no lleva VDP3, ni un motorola, eso está claro... pero el proyectyo original fué algo mas que una idea, tanto, que estuvo a punto de cerrarse así.


Me ha surgido una duda, más bien curiosidad, al ir leyendo tus respuestas y es si sabrías más o menos el coste que hubiesen supuesto esos cambios en la época, ¿ casi el doble de precio tal vez ?

Un final fight con 9 ó 10 personajes pues hubiese sido impresionante aunque me hubiese conformado con tener en su momento el que salió XD
No sé a que equivaldría una Snes así, (la original en gran parte), ni que juegos ofrecería, de lo que estoy seguro es de que si sirviera de algo, entregaría mi insignificante vida para poder verlo, aunque sólo fuera durante un par de minutos, (de entrante el SFII pixel perfect que la SN se merecía, con la resolución original, las retaguardias, el cambio de música al acercarse el KO, el tercer elefante, la curvatura en el barco de Ken... bueno, gran parte de esto se podría haber incluido en el hard original y tambien en MD y PC Engine, si no se hubieran limitado a reutilizar mil veces los gráficos del SFII de SN }:/ ),

Opino que los juegos resultantes podrían ser una mezcla entre lo visto en 2D en CDI, Neo Geo, X6800 y parte del 2D y 3D de un Amiga CD32, pensar en PSX o incluso en 3DO es a las claras demasiado ambicioso.

Yo conozco a tres personas que con mucho tiempo libre (del que no disponen) serían capaces de crear una consola así o similar, estoy casi convencido, lo que quiero decir es que con tiempo, conocimientos y ganas, una SN original no es ninguna quimera. ( lo sé, acabo de descubrir la rueda.. [ginyo] )
Las consolas no salen capadas, salen ajustadas a un presupuesto de produccion, una SNES o una MD eran juguetes orientados principalmente a venderse a niños que dependen economicamente de sus padres. Si Nintendo sacase una maquina sin limite de presupuesto (tipo NeoGeo o placa Arcade), entonces Nintendo no sería quien fue..
Como que MD no salio capada? si no es mas que una System16 de 1985 abaratada y limitada:

Main CPU : MC68000 @ 10 MHz
Sound CPU : Z80 @ 5 MHz
Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & Nec uPD7759 @ 640 kHz
Video resoution : 320 x 224 (vertical)
Colours : 4096
Board composition : Mother board + Rom board (see picture above)
Hardware Features : 128 Sprites on screen at one time, 2 tile layers, 1 text layer, 1 sprite layer with hardware sprite zooming, translucent shadows


Y ya no es que SEGA pudiera en 1989 sacar una MD asi sino que en ese año ya tenia la System X, Y,...

Main CPU : 3 x MC68000 @ 12.5 MHz
Sound CPU : Z80 @ 4 MHz
Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & SegaPCM @ 15.625 MHz
Max Colours : 16384 (4bpp - 16 per sprite, which go through a 16->512 indirection table), then selects which 512 color bank to take from 4096. This is used to do colour rotations (the red-yellow rotation of the lava sprites from Galaxy force for instance) without changing the color palette, also allows it to have sprites that rotate colors and sprites that don't on the same screen, and to get different levels of luminosity as well
Sprite Structure : Uses a linked list of sprites (each sprite includes the number of the next one)
Video resoution : 320 x 224
Board composition : CPU board + Video board


Podria haber sacado una placa Arcade consolizada como NeoGeo hizo con la AES, pero ese no era el objetivo, que papa iba gastarse 60.000 pts en una consola para su nene?
Si fuese así, esta seria la MD de verdad:

http://www.youtube.com/watch?v=9BWywXTJeXc

Hoy en dia la industria del videojuego es distinta, las consolas han dejado de estar en la seccion de jugueteria para estar en la de electrodomesticos y equipos de consumo. Ya no cuestan 50-100€ sino 250-400€, ya no son el regalo de reyes de los niños sino el capricho de los adultos...
Que Nintendo tenia medios para sacr un hardware muy superior? nadie lo duda, pero no a 20.000 pts. Nintendo siempre ha sido (y lo sigue siendo) de ajustar mucho el precio de sus productos
bertobp escribió:Las consolas no salen capadas, salen ajustadas a un presupuesto de produccion, una SNES o una MD eran juguetes orientados principalmente a venderse a niños que dependen economicamente de sus padres. Si Nintendo sacase una maquina sin limite de presupuesto (tipo NeoGeo o placa Arcade), entonces Nintendo no sería quien fue..
Como que MD no salio capada? si no es mas que una System16 de 1985 abaratada y limitada:

Main CPU : MC68000 @ 10 MHz
Sound CPU : Z80 @ 5 MHz
Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & Nec uPD7759 @ 640 kHz
Video resoution : 320 x 224 (vertical)
Colours : 4096
Board composition : Mother board + Rom board (see picture above)
Hardware Features : 128 Sprites on screen at one time, 2 tile layers, 1 text layer, 1 sprite layer with hardware sprite zooming, translucent shadows


Y ya no es que SEGA pudiera en 1989 sacar una MD asi sino que en ese año ya tenia la System X, Y,...

Main CPU : 3 x MC68000 @ 12.5 MHz
Sound CPU : Z80 @ 4 MHz
Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & SegaPCM @ 15.625 MHz
Max Colours : 16384 (4bpp - 16 per sprite, which go through a 16->512 indirection table), then selects which 512 color bank to take from 4096. This is used to do colour rotations (the red-yellow rotation of the lava sprites from Galaxy force for instance) without changing the color palette, also allows it to have sprites that rotate colors and sprites that don't on the same screen, and to get different levels of luminosity as well
Sprite Structure : Uses a linked list of sprites (each sprite includes the number of the next one)
Video resoution : 320 x 224
Board composition : CPU board + Video board


Podria haber sacado una placa Arcade consolizada como NeoGeo hizo con la AES, pero ese no era el objetivo, que papa iba gastarse 60.000 pts en una consola para su nene?
Si fuese así, esta seria la MD de verdad:

http://www.youtube.com/watch?v=9BWywXTJeXc

Hoy en dia la industria del videojuego es distinta, las consolas han dejado de estar en la seccion de jugueteria para estar en la de electrodomesticos y equipos de consumo. Ya no cuestan 50-100€ sino 250-400€, ya no son el regalo de reyes de los niños sino el capricho de los adultos...
Que Nintendo tenia medios para sacr un hardware muy superior? nadie lo duda, pero no a 20.000 pts. Nintendo siempre ha sido (y lo sigue siendo) de ajustar mucho el precio de sus productos


+ 10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
bertobp escribió:Las consolas no salen capadas, salen ajustadas a un presupuesto de produccion, una SNES o una MD eran juguetes orientados principalmente a venderse a niños que dependen economicamente de sus padres. Si Nintendo sacase una maquina sin limite de presupuesto (tipo NeoGeo o placa Arcade), entonces Nintendo no sería quien fue..
Como que MD no salio capada? si no es mas que una System16 de 1985 abaratada y limitada:

Main CPU : MC68000 @ 10 MHz
Sound CPU : Z80 @ 5 MHz
Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & Nec uPD7759 @ 640 kHz
Video resoution : 320 x 224 (vertical)
Colours : 4096
Board composition : Mother board + Rom board (see picture above)
Hardware Features : 128 Sprites on screen at one time, 2 tile layers, 1 text layer, 1 sprite layer with hardware sprite zooming, translucent shadows


Y ya no es que SEGA pudiera en 1989 sacar una MD asi sino que en ese año ya tenia la System X, Y,...

Main CPU : 3 x MC68000 @ 12.5 MHz
Sound CPU : Z80 @ 4 MHz
Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & SegaPCM @ 15.625 MHz
Max Colours : 16384 (4bpp - 16 per sprite, which go through a 16->512 indirection table), then selects which 512 color bank to take from 4096. This is used to do colour rotations (the red-yellow rotation of the lava sprites from Galaxy force for instance) without changing the color palette, also allows it to have sprites that rotate colors and sprites that don't on the same screen, and to get different levels of luminosity as well
Sprite Structure : Uses a linked list of sprites (each sprite includes the number of the next one)
Video resoution : 320 x 224
Board composition : CPU board + Video board


Podria haber sacado una placa Arcade consolizada como NeoGeo hizo con la AES, pero ese no era el objetivo, que papa iba gastarse 60.000 pts en una consola para su nene?
Si fuese así, esta seria la MD de verdad:

http://www.youtube.com/watch?v=9BWywXTJeXc

Hoy en dia la industria del videojuego es distinta, las consolas han dejado de estar en la seccion de jugueteria para estar en la de electrodomesticos y equipos de consumo. Ya no cuestan 50-100€ sino 250-400€, ya no son el regalo de reyes de los niños sino el capricho de los adultos...
Que Nintendo tenia medios para sacr un hardware muy superior? nadie lo duda, pero no a 20.000 pts. Nintendo siempre ha sido (y lo sigue siendo) de ajustar mucho el precio de sus productos


No prentendo meter cizaña, ni criticar o cuestionar a alguien que me supera en conocimientos, pero Bertobp, creo que todos sabemos de sobra lo que has comentado, en mi caso (y seguro que en el de la mayoría de los compañeros) conozco la página System 16 desde que existe, y con doce años ya era consciente (milagro) de que Sega y Nintendo eran capaces de crear una máquina igual o superior a una Neo Geo, pues sus empresas eran superiores a nivel económico a SNK, principalmente por su volumen de ventas, si no lo hacian era por un enfoque diferente de mercado.

Para Ralph y para otros muchos entre los que me cuento, la SN tiene un encanto especial, supongo que por eso a pasado por alto el detalle de que la MD (y otras muchas consolas) tambien podría haber sido mucho mejor. En cualquier caso, y volviendo al punto de partida, tal vez pensamos, casi damos por hecho, que Sega tenía un esquema fijo de consola: su idea era hacer una consola partiendo de la tecnología arcade que usaban, pero recortada para abaratar costes y así ganar mercado, punto. En cambio, Nintendo en origen (tal vez por no tener la 'escuela' del arcade que sí poseia Sega) desarroyó la SN más potente de lo que al final fué como proyecto inicial, incluso (al parecer) la máquina se llegó a desarroyar así, (con un Motorola y el FX integrados en la placa), pero los costes eran demasiado elevados y tuvieron que retroceder. Esa fué la principal causa del enorme retraso en el lanzamiento del sistema.

Haciendo un paralelismo bizarro: Si la Megadrive fuéra una persona, sería el resultado de una fecundación satisfactoria en una primeriza. Si la SN fuera una persona, sería el resultado de una fecundación satisfactoria, meses despues de un aborto tras cuatro meses de gestación. (si, el ejemplo se las trae, pero creo que es una buena forma de ilustrarlo)
El tema del hilo me parece muy interesante y, de hecho, uno de esos proyectos que tengo en mente que nunca llegaré a terminar a pesar de que ya tengo CASI toda la información necesaria reunida, es diseñar una SNES en una FPGA, aprovechando que tengo muchos años de experiencia trabajando en diseño de FPGAs de cosas mucho más complicadas. De hecho, ya tengo implementado un micro en una FPGA pequeña pero no se parece todo lo que debería al 65C816.

Aún así, para mí fallan algunas cosas en esta propuesta:

* Ralph insiste una y otra vez en usar el 68000 pensando en "el hardware original" que NINTENDO pensaba sacar para SNES, pero esto no es así: siempre Nintendo tuvo en la cabeza usar el 65C816, nunca el 68000.
* Cambiar de micro no es una opción porque entonces el diseño hardware que hiciéramos no valdría para nada, no se podría ejecutar ningún juego, ni homebrew de SNES ni nada de nada.
* No consiste, creo yo, en añadir a saco todos los chips extras que sacó la SNES (como SFX o SA-1), sino optimizar lo que ya hay.

Por ejemplo, yo propondría lo siguiente:

* Aumentar la frecuencia del micro de la SNES añadiendo un modo de reloj de 10 MHz, por ejemplo.
* Optimizar los DMAs para que no requieran tener parado el micro durante su ejecución; aunque esto sería poco útil porque todo el software actual asume que el micro se para, lo suyo es que no tuviera que ser así. Además, estaría bien que el DMA fuera más rápido.
* Optimizar el DMA permitiendo que ciertos canales puedan funcionar en paralelo, por ejemplo pudiendo copiar de RAM a VRAM a la vez que de ROM a APU-RAM, por ejemplo.
* Optimizar la ejecución de ciertas instrucciones como MVP, MVN, multiplicaciones, divisiones...
* Añadir otro micro en paralelo con la misma estructura del SA-1 al que se accediera de la misma forma que un SA-1 para que los juegos fueran compatibles.
* Añadir el SFX como coprocesador gráfico manteniendo su acceso en el mapa de memoria.
* Añadir el SDD-1 para poder descomprimir gráficos al vuelo; esto combinado con la capacidad máxima de la SNES de manejar cartuchos de casi 96megas implicaría tener una capacidad real de 128 megabits (porque el SDD-1 se acerca al ratio 2:1 de compresión).
* Añadir más VRAM no estaría de más para evitar mover demasiados bloques de gráficos; esto reduciría la necesidad de añadir más RAM, que además no se puede porque lo limita el mapa de memoria (aunque se podría acceder por DMA a un bloque extra de RAM, el que vendría asociado al SA-1)
* Añadir el MSU tanto para usarlo como mapper para cartuchos más grandes como para meter posibles secuencias de video.
* Eliminar el bug que hace parpadear los sprites de más prioridad cuando hay más de 32 sprites por scanline.
* Incrementar la resolución de salida añadiendo un modo de video extra (por ejemplo, extendiendo el modo de 512 píxeles de ancho).
* Incrementar el número de sprites hasta el doble pero mateniendo los 127 actuales en la estructura actual para que fuera compatible. Esto se lleva muy bien con incrementar la VRAM, que incluso podría duplicarse y relacionar una tabla OAM con la VRAM actual y la otra tabla con los sprites extra con la VRAM extra. El registro de direcciones de VRAM es de 16 bits pero se usan 15, así que sería factible duplicarla.
* Optimizar el audio aligerando el intercambio de samples y del código del programa en la APU, incluso pudiendo funcionar en modo stand-alone (es decir, por ejemplo, accediendo a samples en ROM por DMA en los blanking).

Seguro que se me olvidan muchas cosas a mejorar, pero creo que con esto tendríamos un maquinón que haría cosas impensables manteniendo la compatibilidad con lo que ya existe.
seguramente se coma a una neo geo, una super nintendo asi
magno escribió: * Optimizar la ejecución de ciertas instrucciones como MVP, MVN, multiplicaciones, divisiones...


Yo creía que no existían instrucciones para multiplicar/dividir en los 65c816 que tenias que currártelas tu por software.
kappa64 escribió:
magno escribió: * Optimizar la ejecución de ciertas instrucciones como MVP, MVN, multiplicaciones, divisiones...


Yo creía que no existían instrucciones para multiplicar/dividir en los 65c816 que tenias que currártelas tu por software.


Efectivamente no existen en el 65C816, pero la SNES sí tiene multiplicadores y divisores en forma de ALU externa; ésta se incluía en uno de los chips etiquetados como PPU, que además hacía control de DMA, HDMA y demás. El acceso a estos multiplicadores es a través de los registros $4202/03 para multiplicar y $4204/05/06 para dividir; en ambos casos el resultado se obtiene de $4214/15 y $4216/17. Cuando los usas, estás obligado a dejar pasar 8 NOPs para divisiones de 16 bits y 4 NOPs para multiplicaciones, o bien reordenar el código para hacer otras operaciones que no requieran del resultado.
Ralph escribió:
racort escribió:Me ha surgido una duda, más bien curiosidad, al ir leyendo tus respuestas y es si sabrías más o menos el coste que hubiesen supuesto esos cambios en la época, ¿ casi el doble de precio tal vez ?

Un final fight con 9 ó 10 personajes pues hubiese sido impresionante aunque me hubiese conformado con tener en su momento el que salió XD


Me has pillado editando xD

Si mal no recuerdo, la snes salió a 26990 pesetas, no salió tan barata porque nintendo sea maja, no... lo que apsa es que la snes vino ligerita, y el coste de la máquina permitía rebajar el precio.

Con un 68000, y el SFX, puedes apostar a que hubiese costado lo mismo que megadrive en su día de salida.

Sobre el final fight... pues hombre, capacidad tendría la máquina para mover lo que movía el CPS1, pero segurísimo, otra cosa es que capcom hubiese tenido el litigio con nintendo igualmente, y hubiesen sacado un final fight de 4 megas, tal y como sucedió, con fases recortadas, sonido lamentable, etc. Antes esas, que el hardware pueda de sobra, da igual, pero vamos, que la posibilidad está ahí.


Gracias por la aclaración Ralph, no me parece una diferencia muy grande de precio.
magno escribió:
kappa64 escribió:
magno escribió: * Optimizar la ejecución de ciertas instrucciones como MVP, MVN, multiplicaciones, divisiones...


Yo creía que no existían instrucciones para multiplicar/dividir en los 65c816 que tenias que currártelas tu por software.


Efectivamente no existen en el 65C816, pero la SNES sí tiene multiplicadores y divisores en forma de ALU externa; ésta se incluía en uno de los chips etiquetados como PPU, que además hacía control de DMA, HDMA y demás. El acceso a estos multiplicadores es a través de los registros $4202/03 para multiplicar y $4204/05/06 para dividir; en ambos casos el resultado se obtiene de $4214/15 y $4216/17. Cuando los usas, estás obligado a dejar pasar 8 NOPs para divisiones de 16 bits y 4 NOPs para multiplicaciones, o bien reordenar el código para hacer otras operaciones que no requieran del resultado.

Gracias por la información :) .
racort escribió:
Un final fight con 9 ó 10 personajes pues hubiese sido impresionante aunque me hubiese conformado con tener en su momento el que salió XD


Creo que la razon por la que no salen 9 o 10 enemigos en pantalla en el Final Fight de SNES no es el 65C816, el problema es el limite de sprites por scanline, y tampoco se soluciona con un Motorola 68000, se solucionaria con un DMA mejor entre RAM-VPU-CPU, no hay porque cambiar el procesador, hay que tener en cuenta que hasta Atari con su Jaguar tenia el mismo problema.

Ralph, creo que el SNES "original" sí salio el mercado, pero solo en China, y se llamó "Super A'Can" XD

Y ya que estamos para pedir, antes que una SNES con un 68000 me hubiera gustado ver una Saturn con el chip grafico "Real 3D" de Lockheed Martin, o una Jaguar con con un 68020, PS1 con 6mb de ram, Dreamcast con el PowerVR 4 + DVD rom+ 32mb de ram y 2x SH4, xbox "original" en su diseño original de 256mb de ram y geforce 4ti4400. etc, etc.... o soporte fuerte de las empresas "profesionales" de software para el Amiga 500/1200 [sonrisa]
magno escribió: Eliminar el bug que hace parpadear los sprites de más prioridad cuando hay más de 32 sprites por scanline.



Vaya... ya se porque glichean tanto SOM2 y Final Fight 3.
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