[Informe semanal] 23/02/2015 H-Hour¡Hola comunidad del H-Hour!
Como siempre, hemos estado muy atareados esta semana. Estamos trabajando cada vez en más cosas al mismo tiempo según nos vamos acercando al lanzamiento de la beta del H-Hour. Esperamos que este ‘pequeño adelanto’ os ofrezca un poco de información acerca de alguno de los muchos aspectos del desarrollo de un videojuego.
Kevin nos explica cómo ha ido la reunión de la semana pasada
“Volé a Los Ángeles esta semana y tuve una reunión fantástica con los inversores. Como sabes,
estamos intentado asegurar una futura inversión necesaria para llevar H-Hour a las consolas en el futuro. Una de las razones por las que la reunión tuvo éxito fue el poder enseñar a los inversores el juego en funcionamiento. Pudieron ver cómo jugadores reales, backers de H-HOUR, y otros miembros de la comunidad jugaban (¡e incluso vieron cómo me mataban, gracias a MUNKY!). Ha sido increíble. Gracias al equipo de la alfa por formar parte de una gran reunión exitosa.”
El audio está siendo rematado y añadido al juego
Se está terminando y añadiendo al juego toda la música y los archivos de sonido. Como recordarán muchos de los jugadores de SOCOM, la música, las voces del HQ y otros jugadores influían en gran medida a la hora de crear una atmósfera tensa y una experiencia de juego divertida. También se ha presentado un nuevo personaje, Ranger de la Armada Estadounidense. Sí, este es el tercer personaje de las fuerzas de operaciones especiales jugable. Su nombre es Sargento Bob y desvelaremos más detalles en el futuro.
Tráiler del H-Hour. Primeros detalles
Un equipo de rodaje muy cualificado y con gran experiencia ha pasado por la oficina el viernes para entablar conversaciones acerca de la creación del tráiler comercial del juego. El marketing cada vez es más importante, ya que nos acercamos al lanzamiento definitivo del juego. Hay miles de jugadores potenciales de H-Hour que puede que ni conozcan el juego ahora mismo. Necesitamos dar un paso adelante para llegar a esa parte del público y garantizar el éxito del juego.
Esperamos desvelar el tráiler antes del lanzamiento en Steam.Aspectos de desarrollo
Debajo encontrarás una actualización, cortesía de Kevin, con algunos detalles de lo que ha estado haciendo el equipo de desarrollo durante la fase alfa, así como algunas cosas que llegarán en las próximas semanas. Para los beta-testers, esto debería daros una idea acerca de las cosas que están siendo implementadas ahora mismo para que las podáis disfrutar cuando comience período beta.
El equipo de programación está dividido ahora mismo. Parte del equipo está centrado en tareas de apoyo para el apartado de servidores. La mayoría de estos cambios son cosas que no podrás apreciar nunca, pero es un trabajo muy importante. La otra mitad está trabajando en las mecánicas del juego y algunas otras características.
En el desarrollo de un juego, cuando se aproxima el final, se contrata o se elige a una persona cuyo único trabajo es el de crear la iluminación de los mapas. Según avancemos en el desarrollo, nos vamos a centrar más en asegurarnos de que los entornos están iluminados adecuadamente.
También,
actualmente estamos rematando el mapa Sismis. Russ no estaba involucrado cuando se hizo la transición de Unreal 3 a Unreal 4 y es por ello que muchos de los elementos del mapa no funcionan correctamente. Además, la iluminación y el post-procesado del cielo necesita añadirse de nuevo. Este es el principal motivo por el cual el mapa no se ve igual en Unreal 3 que en su versión 4. Os sorprendería saber cuántos juegos confían en el post-procesado para crear un aspecto visual increíble. Russ está trabajando en todo esto para tenerlo listo en las próximas semanas. A su vez,
vamos a incrementar la resolución de las texturas.Game Play: El equipo especializado en las mecánicas del juego está corrigiendo fallos ahora mismo, antes de que nos volvamos locos cuando aumentemos la complejidad de las mismas. Estamos centrados en estabilizar todas las características posibles. Deberíamos alcanzar un punto estable esta misma semana. Es más, hemos terminado el aspecto visual y la distribución del lobby, por lo que seremos capaces de convertirlo a Unreal Motion Graphics (UMG)* para así poder hacer cosas increíbles.
* Unreal Motion Graphics es una herramienta proporcionada por el motor Unreal 4 que permite diseñar todo tipo de interfaces gráficas de usuario (GUI).
Si todo va bien, vamos a añadir nuevas características esta semana. Por ejemplo, el sistema de acción especial va a ser activada en el juego.
Por último, nos hemos encontrado un problema con el agua. Cuando la diseñamos, no añadimos ningún tipo de prevención de la postura. Esto es, el agua debería tener un volumen determinado, y cuando un personaje entra en ella, debería forzar al jugador a cambiar de posición. Por ejemplo, en aguas poco profundas, un jugador tumbado debería ser forzado a adoptar la postura de estar agachado; en aguas profundas, un jugador agachado debería tener una posición erguida, de pie.
Este comportamiento se ha solucionado pero todavía queda mucho trabajo por hacer (en particular, el agua no ralentiza al jugador).Algunas imágenes para que te puedas deleitar:
Gracias por vuestro apoyo continuado en el proyecto H-Hour. ¡Más el próximo Lunes!
Traducción realizada por FadolfFuente:
http://www.H-Hour.es