H-Hour: World's Elite - El sucesor espiritual de SOCOM

- El sucesor espiritual de SOCOM
¡¡¡Saludos compañeros!!!

Creo que tanto la comunidad como H-Hour se merece tener toda la información posible en nuestro idioma nativo, ya que no todos tenemos la suerte de defendernos con el inglés. Por este motivo, unos compañeros y yo, hemos montado una comunidad de H-Hour en español, con un blog de noticias y un foro. De momento estamos volcando todos nuestros esfuerzos en traducir los informes semanales de desarrollo, que todos los lunes nos presenta Sof Studios. No me enrrollo más y os pongo a continuación el de esta semana 19/01/2015.

Vistazo rápido de la semana

Ha sido una semana muy atareada en SOF Estudios y los desarrolladores han estado trabajando horas extras. Cuesta creer que la liberación de la alfa está tan sólo a unas pocas semanas de distancia, pero hemos recorrido un largo camino desde los primeros días de Kickstarter. Estamos muy emocionados por la comunidad, que tendrá por fin la oportunidad de jugar para ver el resultado de este duro último año de trabajo y que nos proporcionará feedback.

La gran novedad de esta semana fue la primera actualización importante de correo electrónico al equipo de alfa. Todos los patrocinadores alfa recibieron un correo electrónico la semana pasada que proporciona información valiosa sobre la ronda de pruebas alfa así como solicitar alguna información. Si te enceuntras en el nivel correcto para ser un participante alfa (301 dólares para arriba), consulta tu correo electrónico. Si todavía no has recibido nada, por favor háznoslo saber.

Nuestro equipo de soporte se prepara para la llegada de los 'testers' a los foros privados de nueva creación. La alfa se acerca rápidamente y queremos estar lo más organizado posible durante todo el período de pruebas. Los foros de Alpha se abrirán el 28 de enero para darnos tiempo a reunir la información necesaria de los participantes.

También hubo una reunión de la junta consultiva de esta semana y Tom se reunió con caras conocidas, David Sears y Rosa. Estos son una excelente fuente de información de la industria y han contribuído con una cantidad significativa de tiempo para el juego durante años. Fue genial reunirse en persona otra vez y hablar de algunos de los próximos planes para el juego.

Por lo que se refiere al desarrollo de las cosas, ésta ha sido una semana de corrección de errores así como de pruebas. Los desarrolladores han hecho un montón de limpieza.

Habréis observado en la página de Steam que un par de desarrolladores han estado jugando al Hora H. Tenemos una 'build' en Steam y la estamos usando para limpiar errores.

La mayoría de estos errores son del tipo 'game-crashing', visto en todos los juegos en sus primeras etapas y obviamente queremos eliminar el mayor número posible antes de que el juego se libere al equipo alfa.

Los modeladores finalizaron el M4. Es posible que haya un par de versiones diferentes de la M4 en el juego. Cada versión heredará las mismas estadisticas del estándar M4 y las diferencias serán en su mayoría de naturaleza cosmética.

El equipo se ha dedicado a pulir los modos de juego basados en rondas y han estado limpiando partículas y otros efectos persistentes.

Para aclarar a los que preguntaron la semana pasada, el juego es de una vida por ronda y la opción de reaparición aunque estará ahí, no clasificará. Durante las pruebas, necesitamos de la reaparión, que permitirá que los jugadores tengan tantas vidas como sea posible para encontrar errores. Morir y tener que esperar hasta la siguiente ronda para comenzar a jugar de nuevo es un valioso tiempo de prueba perdido. Los jugadores Alpha jugarán modos basados en rondas, pero vamos a tener algunos servidores "con reaparición en la misma ronda" para los probadores de errores del núcleo duro que quieran ayudar a encontrar y machacar errores.

El equipo sigue trabajando en el arte relacioando con el entorno, así como en las latas de gas, barriles, etc.

Los diseñadores de niveles han estado ocupados creando y añadiendo texturas de terreno, escombros y otros materiales para el nuevo mapa.

Tenemos un poco de arte WIP (trabajo en progreso) que enseñaros esta semana. Todavía quedan unos retoques por hacer (como el desgaste), pero esto es un ejemplo de la M4 que vamos a ver en el juego. Esta es la primera versión de esta arma.


Imagen


Imagen


Imagen


Tenemos mucho más trabajo que hacer esta semana y os mantendremos informados!

- Tom


Traducción realizada por Mau
Fuente Comunidad H-Hour.es: http://h-hour.es/foro/index.php?topic=10.0

Todas los informes que tenemos traducidos hasta la fecha, son hasta el 08/12/2014 inclusive, y nuestra intención es traducirlos todos, aunque poco a poco.

Espero que os sea útil esta iniciativa.

Un saludo, Voyayer.
[Informe semanal] 02/02/2015 H-Hour

¡Saludos, comunidad de H-Hour!

Enero ha pasado volando y ya estamos en el segundo mes del año. Febrero será un gran mes para H-Hour y estamos muy emocionados por todos los cambios que se aproximan.

Nuestros foros privados para los Alpha están abiertos y el equipo de desarrollo está reuniendo información acerca de los requisitos del sistema y otras informaciones pertinentes de los probadores para que todo esté en su sitio y poder empezar. Mientras esperan al resto del grupo a que se les una, los probadores están conociéndose entre ellos y compartiendo sus experiencias como jugadores. La abundante experiencia del grupo de probadores con anteriores juegos SOCOM es alentadora. Cuando construyes un sucesor espiritual de un juego, cuanta más experiencia tengan con dicho juego, mejor información obtendrá el equipo de desarrolladores.


Si habéis entregado el contrato de confidencialidad (NDA) para probar la alpha pero aún no habéis visitado los foros, os sugiero que lo hagáis y conozcáis al resto de vuestro equipo. Esta es una gran oportunidad para hacer nuevas amistades. Si aún no habéis respondido al e-mail de invitación a la alpha, aseguraos de hacerlo pronto puesto que el reloj está corriendo y realmente queremos que forméis parte de la primera comunidad de miembros en jugar y proveer vuestra retroalimentación en H-Hour.


Para los que tengáis acceso a la beta, hemos empezado a confeccionar una lista de todos, para que elijáis la plataforma de juego que deseáis y podamos empezar a enviar correos con invitaciones sobre vuestra elección. Cualquiera de las 2 betas y los que donen durante la beta de PC no recibirán correos en este punto.


Acerca de la fecha de la beta cerrada en PC, creemos que será a principios de marzo. No hay confirmación aún puesto que los descubrimientos del equipo alpha nos dirán cuándo podremos abrir la beta. Veréis más detalles de nuestros planes para este evento en nuestra web y redes sociales en las próximas semanas.


Hemos contratado nuestro primero de muchos servidores raíz, para alojar los servidores de H-Hour. El proveedor es famoso por proveer hardware optimizado para los centros de datos de la más alta calidad con una infraestructura de redes sin retardo. Más detalles a finales de febrero conforme asentamos nuestra relación con esta compañía.


Voy a viajar a Los Ángeles para comenzar el proceso de doblaje. Los resultados de esto permitirán a Kevin empezar a darle vida a los miembros de las fuerzas especiales y terroristas del juego.


Sólo para asegurarnos, llamamos “terroristas” a los tipos malos del bando contrario


El equipo de desarrollo ha estado reuniendo información de muchos juegos acabados para construir una experiencia de juego total. Ha sido genial ver cómo todas las piezas del puzzle de desarrollo encajaban para crear una sola cosa: H-Hour. Además del constante trabajo de programación y modelado que se hace cada semana, los últimos días de enero he visto un progreso importante en la creación del juego.


Trabajo de desarrollo incluido:


• El equipo está preparando una versión separada de H-Hour para que esté lista para la alpha. Esto permitirá a los testers conectarse usando el buscador de servidores de Steam para que puedan buscar y unirse a la partida que deseen. Con tan pocos juegos lanzados en UE4 (Unreal Engine 4) la información oficial documentada sobre servidores es limitada, así que parte del desarrollo en este aspecto ha sido un verdadero reto. Ahora estamos trabajando en configuraciones para los servidores y optimizar la versión de software del servidor dedicado.


• El equipo también está trabajando en los menús para la alpha y estarán trabajando en encontrar cualquier bug, arreglarlo y perfeccionar los menús finales para el acceso temprano de Steam con la ayuda de los probadores.


• Estamos importando audio en cantidades industriales, todo desde impactos de bala hasta caídas de armas sobre diferentes superficies (metal, tierra, madera, etc..).


• Los modelos completados esta semana: pistola 1911 y SR-25 (rifle de francotirador) y una variedad de elementos de los mapas, como ascensores y ruedas de carro.


• Nuestro equipo de diseño de niveles ha estado ocupado trabajando en la pintura del terreno, en darle forma y construir bunkers de hormigón.


A pesar de haber progresado mucho, todavía hay mucho que hacer. ¡Nos vemos la próxima semana con nuevos detalles!

Más información el próximo lunes.

Traducción realizada por Zubi

Fuente: http://h-hour.es/foro/index.php?topic=20.0
[Informe semanal] 09/02/2015 H-Hour

Hola a todos!

La ronda de pruebas Alpha se abrirá a los mecenas el próximo 12 de febrero. Es difícil de creer, pero esta semana un primer grupo de miembros de la comunidad va a ver y tocar una 'build' temprana del juego con el motor UE4.

Después de la Alpha vendrá el lanzamiento de la beta cerrada en Steam. Se han enviado correos a todo aquel que especificó que quería la beta de PS4 y ha aquellos que estaban indecisos. Esta es la última oportunidad para cambiar a la beta de PC. Si prefieres mantener el acceso a la beta de PS4 puedes hacerlo. La capacidad de tomar una decisión antes de la beta de PC era algo que fue solicitado por los miembros.

- Si seleccionas la beta de PS4, recibirás la beta de PS4. Los que están en el nivel apropiado también recibirán el juego para PS4.
- Si selecciona beta PC, recibirá el beta PC, Early Access y una copia del juego de PC.
- Si decides cambiar de la beta de PS4 y tenías derecho al juego (para PS4), no tienes que renunciar a tu copia del juego para PS4, recibirás acceso a la beta de PC, acceso temprano, ua copia del juego para PC y otra para PS4.

El siguiente correo electrónico incluirá claves de acceso para entrar en la fase beta de PC, por lo que si estás en ese grupo por favor no le quites ojo a nuestros foros y redes sociales ya que informaremos del momento del envío.

También me gustaría dedicar un momento para aclarar algunos puntos abordados en la retroalimentación que recibimos como resultado del correo electrónico enviado a los donantes beta. Parece que algunos han confundido las recompensas de nivel relacionados con la beta y las plataformas de lanzamiento. Hay dos corrientes de desarrollo distintas en Hora H, una es para el PC y está en marcha mientras que el otro está previsto para PS4 cuando la financiación quede fijada. Las recompensas que se ofrecen durante las campañas que se relacionaban con betas o el contenido del juego requieren una elección por parte del donante de una de las plataformas. Algunos han preguntado por qué no podíamos proporcionarles acceso a ambas plataformas ya que la decisión es difícil. Quiero recordar a todos que a través de los foros ha quedado siempre claro que cada donante tiene derecho a una de las plataformas. Como resultado, muchos miembros han donado por segunda vez para que pudieran tener acceso a ambas betas. Para ser justos con los donantes, no tenemos más remedio que atenernos a la estrategia original de recompensas.


Algunos también querían saber más sobre nuestros planes para PS4 antes de tomar una decisión. El objetivo del estudio desde que se completó el objetivo de Kickstarter ha sido la de asegurar la inversión necesaria para que la versión de PC se pudiera comercializar y luego hacer lo mismo para un lanzamiento de PS4. Este fue siempre nuestro objetivo y lo sigue siendo. Seguimos hablando con inversores sobre la financiación para PS4 y tenemos programada una reunión este mes para discutirlo con un inversor particular. Pedimos disculpas por no poder ser más específicos pero las conversaciones con inversores son sensibles y confidenciales.


Hemos estado trabajando sobre errores, servidores, armas, detección de disparos, apuntado, el HUD, audio, voz en off y varias docenas de otras tareas, a todas las horas del día y en los fines de semana durante mucho tiempo. Con todo lo dicho, hemos decidido pasar de la narrativa de los desarroladores esta semana. Vamos a comenzar, a partir de mañana, para mostraros algunas imágenes del juego en nuestras plataformas sociales y web.


Ya estamos muy cerca y apreciamos vuestro continuo apoyo y paciencia.



Traducción realizada por Mau

Fuente: http://h-hour.es/foro/index.php?topic=23.0
[Informe semanal] 16/02/2015 H-Hour

¡Hola comunidad del H-HOUR!

Esta semana ha sido una semana con mucho trabajo en el estudio. Como sabes, lanzamos el período de testeo en su fase alfa el jueves día 12.


Nuestro equipo responsable de la alfa ha permitido a los jugadores el acceso a una build (determinada versión de un juego en estado jugable) temprana y nos está proporcionando información y opiniones que nos ayudarán en el desarrollo.


El período alfa es una fase muy importante para el desarrollo de un videojuego, que debería terminar en una versión mucho más sólida y pulida, esto es, la beta que permitiría el acceso a los beta-backers y realizar nuevas pruebas.

Cambia si quieres de beta PS4 a PC hasta el 20 de febrero

Por favor, recuerda que si eres un participante con acceso a la beta y te registraste para el acceso de la misma en PS4 o si no te has decidido aun en qué versión quieres jugar, tienes hasta este viernes (20 de febrero) para cambiar el acceso para la beta de PC si lo deseas. Si este es el caso, por favor envía un email a Shannon@sofstudios.com para hacérnoslo saber. En caso contrario, si finalmente decides quedarte con tu acceso original para PS4, no hay ningún problema.


“Esta semana volaré a California para varias, sí, varias, reuniones de los inversores para debatir acerca de H-Hour. El punto principal a tratar será la conversión del juego hacia PS4.”


Mientras tanto, el equipo de desarrollo tiene una gran cantidad de tareas para trabajar a lo largo de las próximas semanas, por lo que el equipo de la alfa verá cómo se producen varias actualizaciones de forma continuada a lo largo de su período de prueba.

Los jugadores de la alfa probarán nuestro nuevo mapa Wolf Run

La mayoría de esta semana se ha invertido en alcanzar una versión jugable y asegurar que los servidores estaban listos para el período de pruebas de la alfa. Los jugadores de la alfa probarán nuestro nuevo mapa, Wolf Run (Carrera del Lobo) mientras que Sismis está siendo optimizado para Unreal Engine 4, especialmente en el apartado de iluminación.


También, durante esta semana, los desarrolladores pasaron mucho tiempo trabajando en los servidores de Steam y en el apartado de conectividad. Todavía queda mucho por hacer en la infraestructura de red pero las tareas más importantes que se han implementado y probado:


- Alojar una instancia (servidor) dedicada.

- Comunicar con el servidor central de Steam para la validación de logins y mostrar el servidor en el buscador de Steam.


Así pues, los jugadores pueden conectarse a una partida en uno de nuestros servidores dedicados y jugar contra otros jugadores reales.


También, el equipo alfa ha probado la creación y alojamiento de sus propias instancias de juego. A lo largo de la semana, según añadamos código para la infraestructura de red y mejoras, la siguiente fase consistirá en listar los servidores en el menú dentro del juego.


Si pensáramos en la versión final de H-Hour como una casa, entonces la alfa es la fase en la que se están construyendo los cimientos y la estructura. Estamos poniendo paredes y vigas de soporte para todo lo que venga después. Entonces, la beta será el período donde se empezará a pintar y a decorar la casa, haciendo que todo luzca genial. Aunque no olvidemos que las tareas más importantes ahora mismo son las fundamentales y es en lo que estamos trabajando.


El equipo de la alfa ha proporcionado una realimentación enorme hasta la fecha, especialmente en su hincapié a la hora de encontrar fallos y proponiendo mejoras que poco a poco harán de H-Hour el juego que todos queremos. Se están tomando su papel como probadores seriamente y apreciamos la profesionalidad que han demostrado durante esta fase.


Gracias por vuestro apoyo continuado y estamos encantados de ver cómo el juego empieza a tomar forma lentamente pero de forma segura.

Imagen



En la imagen siguiente podéis ver la figura de un soldado ucraniano en sus distintas vistas, desde el boceto, su modelado en 3D y algunas piezas de ropa y equipamiento en detalle.

Traducción realizada por Fadolf
Fuente: H-Hour.es

Disfrutarla!!!

Un saludo, Voyayer.
Menudo curro que te estas pegando zAxS, seguimos por aqui a ver como acaba esto!!

Hay ya gameplays rulando por ahí?
No, todavía no ha salido ningún vídeo, no creo que sea suficiente estable y que todo vaya bien como para que alguien se ponga a filtrar algún vídeo. Para final de mes a lo mejor vemos alguno.

Un saludo,

Voyayer
[Informe semanal] 23/02/2015 H-Hour

¡Hola comunidad del H-Hour!


Como siempre, hemos estado muy atareados esta semana. Estamos trabajando cada vez en más cosas al mismo tiempo según nos vamos acercando al lanzamiento de la beta del H-Hour. Esperamos que este ‘pequeño adelanto’ os ofrezca un poco de información acerca de alguno de los muchos aspectos del desarrollo de un videojuego.

Kevin nos explica cómo ha ido la reunión de la semana pasada


“Volé a Los Ángeles esta semana y tuve una reunión fantástica con los inversores. Como sabes, estamos intentado asegurar una futura inversión necesaria para llevar H-Hour a las consolas en el futuro. Una de las razones por las que la reunión tuvo éxito fue el poder enseñar a los inversores el juego en funcionamiento. Pudieron ver cómo jugadores reales, backers de H-HOUR, y otros miembros de la comunidad jugaban (¡e incluso vieron cómo me mataban, gracias a MUNKY!). Ha sido increíble. Gracias al equipo de la alfa por formar parte de una gran reunión exitosa.”

El audio está siendo rematado y añadido al juego



Se está terminando y añadiendo al juego toda la música y los archivos de sonido. Como recordarán muchos de los jugadores de SOCOM, la música, las voces del HQ y otros jugadores influían en gran medida a la hora de crear una atmósfera tensa y una experiencia de juego divertida. También se ha presentado un nuevo personaje, Ranger de la Armada Estadounidense. Sí, este es el tercer personaje de las fuerzas de operaciones especiales jugable. Su nombre es Sargento Bob y desvelaremos más detalles en el futuro.

Tráiler del H-Hour. Primeros detalles


Un equipo de rodaje muy cualificado y con gran experiencia ha pasado por la oficina el viernes para entablar conversaciones acerca de la creación del tráiler comercial del juego. El marketing cada vez es más importante, ya que nos acercamos al lanzamiento definitivo del juego. Hay miles de jugadores potenciales de H-Hour que puede que ni conozcan el juego ahora mismo. Necesitamos dar un paso adelante para llegar a esa parte del público y garantizar el éxito del juego. Esperamos desvelar el tráiler antes del lanzamiento en Steam.

Aspectos de desarrollo


Debajo encontrarás una actualización, cortesía de Kevin, con algunos detalles de lo que ha estado haciendo el equipo de desarrollo durante la fase alfa, así como algunas cosas que llegarán en las próximas semanas. Para los beta-testers, esto debería daros una idea acerca de las cosas que están siendo implementadas ahora mismo para que las podáis disfrutar cuando comience período beta.

El equipo de programación está dividido ahora mismo. Parte del equipo está centrado en tareas de apoyo para el apartado de servidores. La mayoría de estos cambios son cosas que no podrás apreciar nunca, pero es un trabajo muy importante. La otra mitad está trabajando en las mecánicas del juego y algunas otras características.

En el desarrollo de un juego, cuando se aproxima el final, se contrata o se elige a una persona cuyo único trabajo es el de crear la iluminación de los mapas. Según avancemos en el desarrollo, nos vamos a centrar más en asegurarnos de que los entornos están iluminados adecuadamente.

También, actualmente estamos rematando el mapa Sismis. Russ no estaba involucrado cuando se hizo la transición de Unreal 3 a Unreal 4 y es por ello que muchos de los elementos del mapa no funcionan correctamente. Además, la iluminación y el post-procesado del cielo necesita añadirse de nuevo. Este es el principal motivo por el cual el mapa no se ve igual en Unreal 3 que en su versión 4. Os sorprendería saber cuántos juegos confían en el post-procesado para crear un aspecto visual increíble. Russ está trabajando en todo esto para tenerlo listo en las próximas semanas. A su vez, vamos a incrementar la resolución de las texturas.


Game Play: El equipo especializado en las mecánicas del juego está corrigiendo fallos ahora mismo, antes de que nos volvamos locos cuando aumentemos la complejidad de las mismas. Estamos centrados en estabilizar todas las características posibles. Deberíamos alcanzar un punto estable esta misma semana. Es más, hemos terminado el aspecto visual y la distribución del lobby, por lo que seremos capaces de convertirlo a Unreal Motion Graphics (UMG)* para así poder hacer cosas increíbles.


* Unreal Motion Graphics es una herramienta proporcionada por el motor Unreal 4 que permite diseñar todo tipo de interfaces gráficas de usuario (GUI).

Si todo va bien, vamos a añadir nuevas características esta semana. Por ejemplo, el sistema de acción especial va a ser activada en el juego.

Por último, nos hemos encontrado un problema con el agua. Cuando la diseñamos, no añadimos ningún tipo de prevención de la postura. Esto es, el agua debería tener un volumen determinado, y cuando un personaje entra en ella, debería forzar al jugador a cambiar de posición. Por ejemplo, en aguas poco profundas, un jugador tumbado debería ser forzado a adoptar la postura de estar agachado; en aguas profundas, un jugador agachado debería tener una posición erguida, de pie. Este comportamiento se ha solucionado pero todavía queda mucho trabajo por hacer (en particular, el agua no ralentiza al jugador).


Algunas imágenes para que te puedas deleitar:

Imagen


Imagen



Gracias por vuestro apoyo continuado en el proyecto H-Hour. ¡Más el próximo Lunes!

Traducción realizada por Fadolf

Fuente: http://www.H-Hour.es
Que pedazo de juegazo ya mismo sale la beta abierta en pc, no me lo puedo creer por fin sale un puto shooter tactico en tercera persona con personalidad, si el juego cumple con lo que han prometido durante la financiación de kickstarter y mantiene la esencia de socom, no tardara mucho en hacerse oír, sobre todo en la comunidad de pc que nunca antes han podido disfrutar de un socom en steam.

Imagen
Aquí os dejo un montaje rápido que hice anoche, al final del vídeo se ve a Cangry(mostru24) en la cámara de muerte.

Para el que venga de nuevo, avisar que tanto las texturas, animaciones y un montón mas de aspectos técnicos, están sin terminar, es una Beta muy temprana que yo la definiría mas bien como Alpha.

https://www.youtube.com/watch?v=XSYQArVeels

Un saludo,
Para sentir lo k es este juego hay k probarlo es cosa mala lo que engancha este juego.y eso k es una alpha.la jugabilidad k tiene no te la ofrece ningún juego.
¿Qué ha pasado con el resto de comentarios del hilo?

Por cierto, ese duelo al final de Mostru24 es lo que hace a Socom único. XD
IbersonVigo escribió:¿Qué ha pasado con el resto de comentarios del hilo?

Por cierto, ese duelo al final de Mostru24 es lo que hace a Socom único. XD



El hilo ha sido trasladado al foro de Pc por peticion del autor del mismo.

El juego por ahora solo sale en Pc, asi que mejor llevar alli el debate.

hilo_h-hour-world-s-elite-el-sucesor-espiritual-de-socom_1908582
13 respuestas