Discreto título de acción y terror, Afterfall: Insanity recoge el testigo iniciado por Dead Space en cuanto a los juegos de horror de corte futurista, y crea su propia versión de un porvenir siniestro pero algo aburrido. Hay algunas situaciones interesantes en un calco del juego de Visceral Games que en algunos momentos roza lo obsceno, y que conjuran un lanzamiento que no pasa de lo correcto con el objetivo de agradar únicamente a los más fans del género.
Visto inicialmente por muchos aficionados como un clon de bajo presupuesto de Dead Space, Afterfall: Insanity lleva ya unos días a la venta. El título, de producción decididamente indie, recoge infinidad de elementos de la fantástica saga creada por Visceral Games, tanto en lo tocante a su planteamiento como en su ejecución visual y jugable, pero más allá de su alarmante falta de innovación lo que echamos en falta es un punto más de talento e inspiración.
Acción en tercera persona con componentes de terror para el nuevo subgénero que parece recoger el testigo del cada vez más ausente Survival Horror puro que hizo las delicias de los aficionados a las emociones fuertes hace ya varios años. Nicolas Games, los desarrolladores de títulos tan discretos como Ghost Hunter o Extraction Point: Alien Shootout, cuajan aquí el que es su videojuego más ambicioso y el que más posibilidades tiene de calar entre el grueso de los aficionados.
Tenebroso Futuro
La introducción de Afterfall: Infinity es nefasta en el más puro sentido literal de la palabra, y la verdad es que le hace flaquísimo favor a un videojuego que sólo logra remontar algo el vuelo cuando supera ese prólogo. No vamos a dar muchos detalles sobre el argumento del juego en general ni sobre el comienzo en particular, y únicamente mencionaremos algunos aspectos muy generales.
Lo que se nos cuenta es un planeta Tierra en el año 2035 en el que un cataclismo lo arrasa prácticamente hasta los cimientos y sólo grupos pequeños de humanos escogidos y confinados han podido sobrevivir en una serie de cápsulas e instalaciones. Es habitual que los moradores de este lugar sufran de problemas de sueño, y es el caso de nuestro héroe que además contantemente protagoniza aterradoras pesadillas.
Así pues en el juego seremos el Dr. Tokaj, un psiquiatra que trata el síndrome del confinamiento de los supervivientes, y que tiene algunos serios problemas a nivel mental para discernir qué es realidad y qué es ficción. En su currículum también abundantes los roces y fricciones con sus superiores en una actitud que le va a traer graves contrariedades. Tras la mencionada introducción, de la que no vamos a decir nada, saltamos del confuso planteamiento inicial a un argumento mucho más lineal y definido, en el que nos enfrentamos a una infección que comienza a extenderse rápidamente en las instalaciones en las que nos encontramos y que convierte a sus pobladores en peligrosísimos y muy agresivos psicópatas e incluso monstruosas criaturas.
El componente narrativo del juego no es precisamente exiguo, pero todo el esfuerzo que hace por presentarnos larguísimas cinemáticas que a menudo vulneran cualquier regla sobre la duración de su metraje, se pierde en un personaje al que al finalizar el videojuego no acabaremos conociendo demasiado, ni un contexto o un lugar que acabe quedando demasiado definido. Nuestra costumbre en los juegos de acción es la de ser muy indulgentes con este tema, no obstante en un juego en el que las secuencias de vídeo son tan cuantiosas es de recibo que al menos nos cuenten una historia que nos interese o que, como mínimo, esté bien narrada.
No es el caso de este Insanity, que divide su campaña individual (única oferta jugable) en tres partes bien diferenciadas, y que sólo empieza a atesorar algo de interés en una recta final que consolida una política de llevarlo de menos a más tanto desde el componente argumental como desde el punto de vista jugable. Lo que sí logra el programa, por el contrario, es construir una ambientación sórdida y tenebrosa de la que se beneficia el título y que se cuenta entre sus grandes puntales.
Psicólogo Armado -Experiencia Jugable-
La campaña individual es la única oferta jugable de Afterfall, una experiencia no demasiado larga pero sí bastante intensa gracias a su brevedad. La mayoría de las normas del Survival Horror no se respetan en el videojuego (ni hay rompecabezas, ni gestión de inventario, ni armas improvisadas...) pero sí se guarda firmemente el deber de que los protagonistas deben ser torpes. El psicólogo al que encarnaremos es realmente ineficaz tanto con las armas como con los movimientos, algo directamente generado por unos controles poco precisos más que por el propio concepto.
Todo el planteamiento es muy lineal, y principalmente afrontaremos abundantes combates en los que simultanearemos el cuerpo a cuerpo con los tiroteos. Los primeros son tremendamente decepcionantes y tediosos, y a pesar de que nos ha gustado que podamos usar casi cada cosa que encontremos en el escenario como arma, también es cierto que se fundamentan en una mecánica de acciones de personaje muy limitadas. El bloqueo, el golpeo y la posibilidad de rodar para esquivar son las únicas alternativas, y están apoyadas desgraciadamente por una detección de golpes muy pobre y por decisiones absurdas como el hecho de que incluso el bloqueo perfectamente realizado sobre un ataque enemigo nos roba salud.
Por su parte el combate a tiros es algo más efectivo, aunque también da la sensación de ser poco inspirado y pobremente realizado al igual que el de contacto. Hay una decisión que nos ha gustado, la que él mismo denomina como Fearlock, y que busca gestionar la tensión que el protagonista debería experimentar ante las truculentas escenas que se le van a presentar. Esto no siempre funciona, y cuando lo hace sólo lo consigue sobre el papel puesto que se basa en una ejecución premeditadamente torpe de la mecánica de apuntado que lastra la habilidad del usuario, pero sí que a veces genera momentos de cierto e interesante realismo cuando vemos alguna situación ajena a nosotros que aterre al héroe, y que provoque que la tensión le impida fijar a los enemigos con comodidad.
La poca exploración que hay se basa en recorrer los escenarios en busca de algún objeto que necesitemos para resolver determinados rompecabezas. Si, por ejemplo, debemos abrir una puerta de servicio que no tiene corriente, tendremos que buscar algún objeto con el que activarla, como un fusible. En general los rompecabezas son muy sencillos, y a ello hay que sumar el hecho de que manteniendo el botón del PDA (la J por defecto) se nos dibujará, al más puro estilo Dead Space, un itinerario en su pequeña pantalla en lugar de sobreimpresionado en el suelo.
Hay otros detalles a mencionar como los QuickTime Events, que surgen de cuando en cuando para salpicar situaciones de tensión con momentos en los que se busque premiar la habilidad y los reflejos del aficionado. No estamos particularmente en contra de este tipo de decisiones cuando están bien ejecutadas, pero en Afterfall parecen poco inspiradas y metidas con calzador. Por otra parte los combates cuerpo a cuerpo casi siempre tienen por colofón unas ejecuciones de lo más violento, que se pueden desactivar desde el menú de opciones si no nos agradan ese tipo de secuencias.
Con la Luz por Arma -Gráficos y Tecnología-
A nivel visual, Afterfall: Insanity hace gala de la manifiesta falta de medios que han sufrido sus responsables, y que se han visto sin embargo apoyadas por un buen hacer y por unas buenas ideas en cuanto a iluminación y ambientación, que hacen elevar el conjunto sensiblemente por encima de lo que podría haberse pensado.
Visualmente el título no es precisamente un dechado de virtudes, y tampoco es capaz de alcanzar la calificación de notable, pero sí logra ser más que correcto si lo valoramos como conjunto y no tanto como balanza entre sus virtudes y defectos. Nicolas Games tiene buenos artistas a sus espaldas, y pese a que su ejecución tecnológica no es quizá tan boyante como cabría esperar el resultado general es bastante compacto.
La fortaleza principal del programa es la de su ambientación, sobre todo en la creación de un lugar sin nada memorable pero con fuerte habilidad a la hora de resultar opresivo y temible. Hay efectos de luz fantásticos, otros de partículas interesantes y algunos efectos de niebla y humo bastante apreciables, no obstante otros no están a la misma altura y algunas texturas presentan un aspecto directamente lamentable, y hay cantidad de bugs y glitches que encontraremos por el camino,. Para compensarlo, el título está bastante bien optimizado, algo que se puede definir en caso de no cumplir con los requisitos mínimos y recomendados el fijado de calidad de texturas, de iluminación, de personajes, de shaders...
En cuanto al audio el juego se distribuye de forma digital sin traducir a nuestro idioma ni en textos ni en voces, y el nivel del doblaje en su versión original es bastante malo e inexpresivo. La música es adecuada, aunque no particularmente inspirada, y los efectos de audio hacen su trabajo con efectividad y presencia, pero sin resultar memorables como en otras referencias del género.
Valoración de Afterfall: Insanity
De menos a más. Afterfall Insanity no acaba nunca de remontar el vuelo, pero sí logra conforme avanza su experiencia ir mejorando su oferta hasta convertirse en un título discreto pero posiblemente apreciable para los más fans del género. Un título olvidable y no demasiado brillante en ninguna faceta, pero razonablemente efectivo.