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Assassin's Creed:
Como he dicho, a diferencia de la mayoría amé este juego y ciertamente no le cambiaría gran cosa. Para empezar, magnífico el márketing que hizo Ubi con el juego, simplemente magistral. Los videos dando pistas donde casi ni se apreciaba la presencia de elementos de ciencia ficción, el cómic del pre-order... todos pensábamos que sería un juego de la Tercera Cruzada hasta que a la dobladora de Lucy se le fue la lengua y se empezó a sospechar con su "tiene cosas de Matrix". Aún así, el inicio sigue siendo de los que más me ha marcado en mi vida videojueguil. Siempre recordaré la sensación que me quedó al empezar y ver todo mal por el hecho de la poca sincronización y el no comprender nada mientras oyes a Warren y Lucy hablar, y como de repente apareces en el 2012. También la memoria prólogo con Altaïr me parece magnífica allí en Masyaf.
Luego el juego en cuanto a trama va in crescendo. ¿Que es reiterativo? Sí, no negaré que su estructura hasta el último asesinato es exactamente la misma, pero para el tipo de asesino que es Altaïr y su poca conexión con las ciudades que visita... no le imagino yo haciendo de buen samaritano con todos como Ezio. Altaïr es frío, va a su bola y sólo le importa su misión y su ego. Si fuese una cortesana a pedirle ayuda, ni la miraría a la cara. Pero personalmente, nunca me pareció repetitivo, lo único coñazo es el Reino, muy desaprovechado.
En término de jugabilidad, innovó bastante, aunque obviamente queda en ridículo al lado de los dos siguientes, pero marcó la base. Aún así habían cosas muy mejorables como la implacable efectividad de las contras, lo ridículamente perspicaces que son los guardias o las pocas alternativas que tenías en realidad con semejante campo de juego como eran las 3 ciudades principales. Pero, aceptando AC como es, nunca me han parecido ninguna lacra, ni cuando lo jugué por primera vez ni al finalizarlo y volverlo a jugar más adelante.
En cuanto a trama, obviamente en su momento me jodió mucho no poder hacer nada con Desmond aparte de mirar mails, pero en retrospectiva es algo lógico, y el desarrollo de la trama en el presente muy original y bien cuidado. Las conversaciones con Warren y Lucy, robarle el lápiz, meterte en su mail... y en el Animus, la historia es bastante... "esperable" cuando llegas a cierto punto. Pero lo mejor eran los asesinatos y los diálogos con las víctimas. Ver como ninguno se consideraba malo, ver como todos creían en algo mientras Altaïr se cuestionaba todo. Y qué decir del final que todos conocemos, magnífico.
Por lo tanto considero a AC como uan obra que nunca ha sabido entenderse. En parte comprendo a mucha gente que esperaba más de este juego, ya que tenía una base casi insuperable, pero poco desarrollada. Pero hay quien directamente lo repudia sin pararse a ver por qué es así ni valorar su trama y ambientación. Para mi una obra maestra, no tanto jugablemente sino a modo de introducción.
Assassin's Creed 2:
Uno de los juegos que más esperé en mi vida. La mejor secuela jugablemente hablando que he visto. No conozco personalmente ningún juego que mejore tanto en TODOS los aspectos jugables del anterior. Al principio aún había mucha gente que lo repudiaba sin haber salido por AC1, pero es increíble como en 2 años consiguió que se llamara a la saga como el fracaso de esta gen a pasar a ser una de las mejores sin duda.
Empezando por la ambientación y el cuadro temporal. Italia Renacentista, Leonardo Da Vinci, Borgias, Venecia, Florencia... ¿Qué más se puede pedir? La localización histórica es inmejorable y el nuevo antepasado deja de ser un frío y solitario asesino para ser un noble despreocupado que está más interesado en ligar que en hacer recados a su padre. A diferencia de AC1, aquí realmente te sientes Ezio, porque creces con él. Ves como poco a poco se va conviertiendo en un mejor asesino mientras tú lo haces con él. Ves como pasa de ser un criajo de 17 años a un maestro asesino de 40. Sin duda para mi el mejor cambio respecto a AC1 es que no se basa en un mes de vida, sino en una vida casi entera.
Jugablemente, qué decir, todo lo malo de AC1 se rompe de repente. Y no precisamente forzando las situaciones, al contrario, haciendolas fluidas y lógicas en su contexto. Mientras que Altaïr sólo tenía de aliado a su maestro, Ezio no tiene a nadie, sólo a su tío que es un guerrero y los bajos fondos de la ciudad que apoyan su causa. Por lo tanto nacen las misiones secundarias, el poderte camuflar, el llevar la Villa Auditore...
Además, Ezio no es un asesino dogmático como Altaïr, que en AC1 se guiaba exclusivamente por lo que decía su maestro. Ezio debe improvisar e incluso imaginar el mejor curso de acción. Nadie le hace la faena sucia de encontrar al objetivo, el debe rastrearlo quizás desde una pequeña pista, incluso, al ser durante un lapso amplio de tiempo, hace cosas no relacionadas directamente con su cometido, como son por ejemplo salvar a Leonardo en su carruaje. Y es que no sólo mejoraron la variedad del juego, sino que lo hicieron perfectamente adaptado al mundo que lo rodea. Hubiese sido muy fácil hacer que Altaïr ayudase a las ancianitas a cruzar la calle, pero sabemos que no tendría sentido. Ezio sin embargo tiene motivos sólidos para desviarse de su misión de asesinar.
En cuanto a trama, mientras que la del Animus mejora mucho al ser mucho más amplia y con muchas más situaciones, la del presente está absolutamente infrautilizada. Literalmente 3 veces manejando a Desmond para hacer 4 tonterías me decepcionó muchísimo, ya que la historia en el presente no avanza nada, y más viendo el carisma de Lucy o Shaun pues jode más verlos tan poco utilizados. Además el no poder salir del Animus más que una vez te hace sentir "prisionero" del mismo. En mi opinión, deberían haberte dejado salir cuando quisieras y poner aunque fuesen dos situaciones más durante el juego, que no es precisamente corto.
En resumen, AC2 es de los mejores juegos que han pasado por mis manos, un juego que recordaré toda la vida y una de las mejores obras de esta generación. Capaz de cambiar el cliché de la saga como "repetitiva", de recrear esa Italia tan magníficamente, de ponerte tantos lugares que visitar, las tumbas de asesino... De 10 o casi.
Assassin's Creed Brotherhood y Revelations:
Brotherhood es un juego un poco de luces y sombras. Depende con qué prisma se mire, es magnífico o se queda en el camino. Si se considera expansión de AC2 entonces es magnífico, pero si se le toma como juego independiente... se queda bastante corto. Yo siempre lo he tomado como expansión.
ACB es el juego más completo de la saga, en el que más horas te puedes pasar sin aburrirte. Hay miles de cosas por hacer y curiosamente casi todas satisfactorias. Coge todo lo bueno de AC2 y en cosas repite y mejora unas cuantas, no extremadamente, pero sí las mejora, cosa que es de agradecer. Pero la historia es muy, muy corta y deja con ganas de más. En cuanto a historia en sí, casi parece un DLC estilo Episodes from Liberty City que un juego en solitario. Lo suple con sus cientos de tareas opcionales, restaurar Roma, Rómulo, máquinas de Leonardo, encargos... pero como AC con su historia deja con ganas de mucho más.
Al menos el presente mejora muchísimo y es lo que debería haber sido en AC2. Al fin se explota un poquito más a Desmond y los demás personajes, aunque es muy muy corto el presente, pero comparado con los otros dos casi parece eterno.
Pero Brotherhood y me temo que Revelations también no se pueden tomar como juegos en solitario sino más bien como eso, algo parecido a los DLC de GTA4, es decir, mucha secundaria, cosas mejoradas pero trama principal cortita, aunque muy importante, por suerte.
Hace tiempo que quería escribir sobre mi saga favorita de esta generación, pero nunca encontraba el momento. El caso es que tengo un gusto muy particular, y siempre busco algo especial a la hora de decidirme por un videojuego. Es por eso que cuando leí por primera vez acerca de Assassin´s Creed de Ubisoft, me entraron muchas ganas de probarlo, y cuando al fin lo hice me di cuenta que lo que más valoraba del mismo era algo que nada tenía que ver con la jugabilidad. Así que me puse de inmediato a controlar a Desmond para entrar en sus recuerdos para descubrir y caminar por las hermosas ciudades en las que vivieron sus antepasados entre conspiraciones y luchas épicas.
Y es que soy un apasionado de la arquitectura y una de las cosas en las que más me fijo, cuando estoy jugando a un videojuego, es en los escenarios, apartado en el que la saga destaca con mucho sobre el resto. Si os habéis parado a observar las ciudades mientras jugáis a alguno de estos juegos (hablo de los juegos para las consolas de sobremesa) habréis observado que las ciudades están definidas con mucho detalle, y que las texturas son de un nivel sobresaliente. Es por eso que cada vez que abro la caja de un nuevo juego de la saga y lo pongo en mi consola, lo primero que hago es subirme a los tejados a observar el paisaje, y luego me bajo a pasear entre la multitud.
Ese es otro de los buenos detalles de la saga, lo vivas que están sus ciudades, aunque la variedad de NPC´s no fuera muy grande en el primero, y en el segundo tampoco se solventara suficientemente ese apartado. El caso es que cuando paseas por las ciudades sientes que te están observando de verdad, y que cada cosa que hagas te puede delatar ante los enemigos que vigilan las calles, obligándote a ser sigiloso de verdad.
Assassin´s Creed se caracteriza también por ser un juego de infiltración al más puro estilo Tenchu, y con unos personajes con un carisma insuperable; Altaír y Ezio Auditore, de los que hablaré más adelante. Algo que sorprende desde el primer momento es la habilidad que tiene nuestro personaje para escalar edificios, algo que no habíamos conocido a ese nivel hasta ese momento, habilidad que comparte con otras como la vista de águila (que nos permite distinguir amigos de enemigos, e incluso objetivos) o lo diestro que es en la lucha con armas blancas. Las espadas y cuchillos son el componente fundamental de las peleas, así como los contraataques, habilidad útil donde las haya, y la más usada por mí gracias a su vistosidad y efectividad.
El primer juego de la saga Assassin´s Creed, nos sitúa en el año 2012 y nos pone en la piel de Desmond Miles, un pobre hombre que no sabe nada de lo que le espera cuando los científicos de Abstergo le secuestran para someterle a experimentos referentes a sus recuerdos, sólo que no son recuerdos de su propia vida, sino una especie de diario escrito en sus genes, que se traspasa de generación en generación, grabando por completo la vida de cada individuo de su árbol genealógico y que, mediante un invento revolucionario llamado Animus, son capaces de extraer y grabar para su propio uso.
En este caso, los Templarios de Abstergo quieren desentrañar los secretos de las vivencias de un asesino en concreto; Altaír, el coprotagonista del juego, y el mejor asesino que hayamos conocido nunca, sigiloso, hábil y con unos principios y una lealtad muy arraigados. Él es un asesino del más alto rango que vivió durante el siglo XII y que pierde su estatus al cometer un error en su última misión frente a los templarios, y que debe recuperarlo superando ciertas pruebas a modo de asesinatos a lo largo de la historia, Esos asesinatos nos irán haciendo recuperar nuestras armas y habilidades según avancemos, y nos descubrirán el verdadero secreto de esta lucha de poderes entre tan poderosos credos (Asesinos y Templarios).
Su historia se basa en la lucha entre los Asesinos y los Templarios, cuyas opiniones difieren completamente en cuanto al uso que debe darse a los artefactos conocidos como Frutos del Edén, cuyo poder sobrepasa todo lo imaginable y que, en malas manos, podría causar la destrucción de toda la raza humana.
Altaír tendrá que desplazarse entre las tres ciudades principales del juego (Acre, Jerusalen y Damasco) y su base principal Masyaf, desde donde Al Mualim coordina a los asesinos para desbaratar los planes de los templarios, ciudades maravillosas todas ellas, con un detalle exquisito y explorables al 100% si hablamos de sus exteriores, pero sin descontar ciertos interiores muy logrados y entrañables.
Las ciudades se dividen en distritos que vamos descubriendo según alcanzamos la cúspide de las atalayas repartidas por el escenario. Estas atalayas no son simples torres repartidas por el escenario, sino que también están perfectamente integradas en las ciudades, localizándolas en los tejados de los edificios más emblemáticos de las mismas como catedrales.
La coordinación de nuestras acciones se lleva a cabo desde la casa de los asesinos, donde debemos ir informando de los datos relevantes que recojamos por la ciudad como localizaciones, numero de guardias, rutas de escape, conversaciones interceptadas, etc. Lo malo de este sistema es que se hace muy repetitivo, ya que las misiones siguen siempre las mismas pautas, estemos donde estemos, aunque he de decir que el planteamiento inicial me gusta mucho.
Los combates son otro elemento característico de la saga, luchas de expertos espadachines en las que la estrategia marca la diferencia, y los contraataques son fundamentales para no acabar derrotado. Aunque eso sólo tendremos que vivirlo si fracasamos en el intento de asesinar a nuestro objetivo del modo en que se supone que debemos hacerlo; sigilosamente y sin alertar a los guardias.
Y este sí es realmente el punto fuerte de la saga, el sigilo imperante durante toda la partida, las dagas ocultas!!! . Sí, las dagas ocultas son una maravilla señores, sirven para todo, desde asesinatos sigilosos hasta lucha contra espadas, son tan efectivas que puedes llegar a pasarte el juego sin usar ningún otro arma, y lo digo con conocimiento de causa. Es el mayor acierto de la saga, el convertir al protagonista en un ninja occidental, mezclando el romanticismo europeo con el misticismo de esos guerreros orientales.
No os voy a desvelar nada más de la trama, pero si os diré que el juego termina con Desmond escapando de las instalaciones de Abstergo hacia un lugar seguro desde el que poder trabajar con los rebeldes (Assassins) después de haber descubierto todo lo que les une a ellos, y estando comprometido con su causa. Eso nos lleva a la segunda parte, un juego que sigue las directrices marcadas por su predecesor, pero cambiando de forma muy acertada las partes más criticadas del mismo.
Empezamos la partida controlando a Desmond,, igual que en la anterior entrega, en la base de los Assassins planeando cómo asestar el siguiente golpe a los Templarios para evitar que lleven a cabo su devastador plan. Para ello deben conseguir que Desmond aprenda todo lo necesario para convertirse en un auténtico asesino eligiendo para ello retroceder hasta 1476, año fatídico en la vida de Ezio Auditore, en el que cambia su vida radicalmente hasta convertirse en maestro asesino y llegar a cumplir la promesa que se hizo a sí mismo de honrar la memoria de su familia.
Ezio no es un experto, como sí lo es Altaír cuando empezamos la aventura, sino q su planteamiento es el de un aprendiz que llega a convertirse en maestro. Ese es precisamente el motivo por el que en esta segunda parte lo eligen como el candidato perfecto para enlazar a la memoria de Desmond. No olvidemos que la historia principal de la saga se desarrolla en el año 2012, donde los Templarios están a punto de completar su plan oculto trazado con líneas maestras hace ya ocho siglos.
Ezio vive en Florencia, Italia, y llevándonos a descubrir otras muchas ciudades de este maravilloso país, recreadas con un detalle y una delicadeza dignas de mención. Estas ciudades que visitaremos son Monteriggioni, San Gimignano, Forli, Venecia y Roma. Nuestra base será la villa de Monteriggioni, propiedad de nuestro tío Mario, y lugar donde viviremos exiliados con nuestra familia.
Además la historia tendrá muchos guiños históricos, así como la participación de personajes que existieron realmente y que nos ayudarán o se opondrán a nuestro avance, tales como Leonardo da Vinci, Maquiavelo o Rodrigo Borjia entre otros, detalles que elevan el nivel de la historia a cotas muy de agradecer.
Dejando de lado la historia del juego, para no destripárosla, os paso a hablar de los detalles que lo han consagrado como uno de los mejores juegos del 2009.
Lo primero que nos llama la atención es que mantenemos los controles de la primera parte, resultándonos completamente familiar el primer contacto, y siendo igual de fácil para un jugador que nunca hubiera probado su primera parte. El combate también se mantiene como en la primera parte, sobre todo al comienzo de la aventura, aunque luego veremos que podemos ir aún más lejos, añadiendo nuevos movimientos y permitiéndonos coleccionar diferentes tipos de armas que iremos comprando a medida que consigamos dinero y subamos el nivel de nuestro personaje. De entre todos los movimientos, destaco el de desarmar a los enemigos para usar sus armas contra ellos, un gran avance bajo mi punto de vista, y también quiero nombrar la habilidad de arrojar arena a la cara de los enemigos para frenarlos, aunque yo sigo abusando de las hojas ocultas, y más ahora que llevamos dos…
Pero eso no es lo más interesante de esta entrega, ni mucho menos, lo mejor de todo es que el juego se hace mucho más ameno y variado que la primera entrega gracias a un desarrollo mucho más fluido, y con unas misiones secundarias de muchísimo nivel. Estas misiones varían desde ejecutar asesinatos, hacer de cartero, solucionar conflictos de ciudadanos, los glifos, etc, pero destacan sobre el resto la gestión de la Villa y las tumbas de asesinos.
Para la gestión de la villa tendremos que conseguir dinero para ir restaurando los negocios, las instalaciones de los guardias, los bancos, etc, además de tener la responsabilidad de decorar la casa principal con obras de arte de la época, y que son muy bonitas de ver una vez colgadas de las paredes.
Y por fin hablamos de las tumbas de asesinos, lo mejor que se le pudo ocurrir a Ubisoft para que este juego sea aún más épico de lo que ya es, recurriendo a fases de plataformas al más puro estilo “Prince of Persia”, pero con la exquisitez visual de la saga de los asesinos. Además no son algo metido sin más, sino que nos descubre lugares asombrosos en cuya meta encontramos ciertos artículos que nos harán poseer el artículo más poderoso y carismático del juego. Tan interesante es este artículo, que casi merece la pena jugar la partida entera sólo para conseguirlo disfrutando del camino al máximo, una auténtica pasada.
Esto es todo por ahora, a la espera de poder hablaros de la próxima entrega de la saga, una vez que lo haya probado, donde retomaremos el papel de Ezio (se nota que el personaje ha calado hondo entre los jugones) y regalándonos el primer multijugador online en su haber. Además Ezio ya será un maestro asesino y podrá reclutar nuevos talentos para coordinarlos en misiones posteriores (¿otro acierto de Ubisoft?, seguro que sí). En Noviembre 2010 sabremos si han vuelto a acertar, pero mientras tanto os invito a que rejugueis los anteriores, y no tenéis excusa, ya que ambos juegos salieron para Xbox 360, Playstation 3 y PC.
“Nada es verdad, todo esta permitido”
cloud_cato escribió:Muchas gracias a ambos, intentare hacer un hilo atractivo y participativo para evitar la monotonía, asi como postear las noticias q vayan saliendo sobre cualquier cosa q tenga q ver con la saga ( dentro de mis posibilidades ).
De momento voy a meter imágenes y creare las userbar para q pueda llevarles quien quiera, tal y como la llevo yo
Si tenéis alguna idea para mejorar el hilo, decidmelo
Scatsy escribió:Yo creo que deberías ponerlo en la Wiki para que así la pueda editar todo el mundo y que quede mejor
cloud_cato escribió:Bueno, pues ya he actualizado un poco el hilo, y espero q os guste
Zack_VII escribió:Gran hilo y gran saga. Yo si me dices cosas concretas (por ejemplo: descripcion de Desmond o algo asi) te voy escribiendo cosillas, que poca cosa se me escapa de esta saga
Esta actualización añade una hora y media mas de juego a la historia, aparte de las novedades online..
grishnakhelorco escribió:El argumento del juego se sustenta en la memoria genética de las especies, pero elevado a la enésima potencia.
Las especies consiguen integrar en su genoma parámetros básicos para su supervivencia, que se integraron gracias al aprendizaje prolongado y a otros factores cognitivos, como puede ser parámetros de comportamiento, como la migración de las aves, el instinto maternal, el miedo al fuego o parámetros fisiológicos, como el sistema inmunológico o recursos físicos para mimetizarse con el entorno, entre otros muchos.
Las especies con menos capacidad de aprendizaje han sobrevivido durante generaciones gracias a esos parámetros. Otras con mayor capacidad de aprendizaje, como el hombre, no necesitan tantos parámetros prefijados en su genoma, pues su elevada cognición les provee de todo lo necesario para asegurar su subsistencia durante sus vidas.
Como he dicho antes, el juego va mas allá y propone que toda vivencia experimentada por un sujeto (no solo recursos básicos para la supervivencia, sino toda vivencia ocurrida) es almacenada en su ADN y transmitida al ADN de sus vástagos, con lo cual, esa información se va heredando de generación en generación.
Cuando Desmond se conecta por primera vez al Animus, vemos como la simulación es un desastre. Hay fallos por todas partes y no son capaces de obtener una información precisa del momento exacto que querían reproducir.
Eso significa que el Animus no interpreta al ADN para intentar reproducir datos, ni los extrae directamente del cerebro del sujeto, sino que se encarga de que el cerebro de ese sujeto sea estimulado mediante imágenes y datos aproximados a la realidad para que éste haga el trabajo y así obtener y reproducir resultados satisfactorios, como hacen los psicoterapeutas cuando realizan la hipnosis regresiva en sus pacientes, que no es otra cosa que estimular la parte del cerebro donde se almacena la MLP (Memoria a Largo Plazo).
Por lo tanto, la máquina recrea entornos, personajes y situaciones lo más parecidas a como debieron ser (en base a la extensa documentación que los templarios han ido almacenando durante siglos, y con las voces nativas perfectamente traducidas a un lenguaje que Desmond pueda entender, claro) y Desmond elabora la historia en base a la reproducción de su memoria genética, gracias al estímulo cerebral que está recibiendo.
El Animus crea una simulación, pero es el sujeto el que debe hacer el resto y recordar.
Así pues, tenemos a Desmond encerrado en el gran teatro que monta el Animus, con sus entornos, extras y reglas prefijadas. Es él el que desarrolla los guiones, el que da vida a los personajes principales, pero no en base a su imaginación sino a su memoria genética.
Por eso podemos decir que todo lo que hacemos entre las cinemáticas del juego es ensayo y error. Es Desmond moviéndose libremente por la creación del Animus, aprendiendo a ser el sujeto que está simulando y estimulando su memoria para hacer que esas cinemáticas cuenten lo que realmente pasó.
Esas cinemáticas son la historia del personaje, lo que realmente interesa de su vida. Los pasos intermedios hasta llegar a ellas son sólo trámites que se deben pasar siguiendo ciertas pautas.
Los recuerdos no son reproducciones 1:1 de la realidad, por lo que es la máquina la que debe reconducir la memoria del usuario dándole ciertos parámetros, como por ejemplo, "esta persona no puede morir todavía. Vuelve a intentar recordar". Así hasta que vuelva al cauce correcto.
El caso que he puesto antes es extremo, pero si la máquina deja continuar la simulación mientras se almacenan pequeñas o grandes incongruencias, como matar a inocentes, recibir excesivos espadazos o hacer cosas que el sujeto simulado no hizo, la meta a la que estás intentando llegar puede acabar totalmente comprometida (del tipo, "Y Altair acabó borrando a todo sarraceno de la faz de la Tierra, con mas cicatrices que John Rambo y montando un after en la Mezquita de los Omeyas" xD).
En algún momento te tiene que advertir que no estás usando tu avatar de la manera correcta o incluso reiniciar la simulación a un tramo anterior de memoria, dado que conseguir que Desmond vea en la simulación algo que se parezca lo más posible a lo que realmente pasó, algo que está en estado latente en su sesera, es clave para obtener resultados que se puedan considerar verdaderos.
Viéndolo desde el punto de vista de los "neotemplarios" en el primer Assassin's Creed, la información que obtuvieron desde que comenzó la simulación de Desmond hasta que llegaron a la secuencia que les interesaba contemplar era trivial, pero a su vez era vital que fuera muy aproximada a la realidad para que esa secuencia fuera lo más verídica posible.
Pero en la segunda parte cambia todo, ya que Desmond no está tan encorsetado como en la simulación de Altair en el Animus de Abstergo.
Al estar con los asesinos, puede desviarse de la ruta que debería seguir para ir a buscar un glifo o incluso congelar la simulación para documentarse sobre cosas que le interesen.
Desmond siempre interactúa con el entorno y con los personajes simulados, y puede cambiar el pasado o las acciones que quiera, pues no siempre todo forma parte de sus recuerdos exactos, sino que en la mayoría de ocasiones maneja su avatar a placer y con total libertad, y es eso lo que precisamente genera las incongruencias o fallos que puede detectar el Animus (Ezio no mataba inocentes, Ezio no cayó desde el Campanario de Giotto y se mató en el intento, etc), de ahí los avisos (estás recordando mal), la sincronización de memoria (necesitas incentivos para poder recordar), la pérdida o ganancia de sincronía (si haces las cosas bien quiere decir que existe concordancia entre lo que recuerdas y lo que el Animus espera obtener según sus base de datos. En caso contrario, te vas alejando de las expectativas de la máquina hasta que ésta decida reiniciar la secuencia), los bloqueos de sectores en la ciudad (no es necesario que la máquina simule toda la ciudad en cada tramo de memoria, sólo la parte en la que se supone que se tiene que desarrollar la acción) y otros factores de los que la simulación tira para obtener resultados que se asemejen a lo que realmente ocurrió en el pasado del sujeto simulado.
William Munny, si, el sospechoso personaje con el que se chatean shaun, rebecca etc a lo largo del juego.
Se tiene que centrar mas en la pintura, y se acerca aun cuadro suyo y le dice: este no esta mal del todo, y leonardo salta: vamos ezio, hasta yo se que es malo, y esa sonrisa? muy forzada, no tien sentido, bahh dejemoslo.
solbadguy0308 escribió:Yo me compré el otro día el DLC de la secuencia 12 del AC 2, 20 minutos, ME DURÓ 20 MINUTOS.
Zack_VII escribió:solbadguy0308 escribió:Yo me compré el otro día el DLC de la secuencia 12 del AC 2, 20 minutos, ME DURÓ 20 MINUTOS.
AC es un sandbox, en su estilo pero es un sandbox, es decir, te plantea un entorno plagado de extras, a parte de la trama...si tiras solo a por la trama, segun que memoria, principales ojo, no pasan de la media hora , pues las secundarias o extras como es el caso, menos aun....vamos, yo por eso esta del brotherhood la he cargado en una 2a vuelta que tengo no muy avanzada la trama, para ir intercalando la trama con secundarias como hago con las memorias oficiales del juego y como hice con los dlc's del 2 que me duraro lo mismo que cualquier memoria del juego con ese planteamiento
pery212 escribió:Bueno, ahora que hay hilo...
¿Alguien me explica como se usa la cuchilla con veneno del 2?
Zack_VII escribió:simplemente aparece un icono en el mapa, vas, y empieza la secuencia
Zack_VII escribió:AC es un sandbox, en su estilo pero es un sandbox, es decir, te plantea un entorno plagado de extras, a parte de la trama..
solbadguy0308 escribió:Zack_VII escribió:solbadguy0308 escribió:Yo me compré el otro día el DLC de la secuencia 12 del AC 2, 20 minutos, ME DURÓ 20 MINUTOS.
AC es un sandbox, en su estilo pero es un sandbox, es decir, te plantea un entorno plagado de extras, a parte de la trama...si tiras solo a por la trama, segun que memoria, principales ojo, no pasan de la media hora , pues las secundarias o extras como es el caso, menos aun....vamos, yo por eso esta del brotherhood la he cargado en una 2a vuelta que tengo no muy avanzada la trama, para ir intercalando la trama con secundarias como hago con las memorias oficiales del juego y como hice con los dlc's del 2 que me duraro lo mismo que cualquier memoria del juego con ese planteamiento
Ya me he sacado prácticamente todos los logros, por eso me he comprado la secuencia 12 (me sobraban 320 puntos) pero ha sido un fiasco porque no ha durado NADA. Al menos el Bioshock 2, con las pruebas del protector o la guarida de Minerva me dió unas horillas de juego.
Aunque para palo de Ubisoft, el DLC de Scott Pilgrim, juro que me sentí realmente estafado.
Por cierto, yo creo que el sujeto 16 es el padre de Ezio, ¿qué pensáis?
solbadguy0308 escribió:Una conjetura, ojito, spoiler:Por cierto, yo creo que el sujeto 16 es el padre de Ezio, ¿qué pensáis?
Hermano.
Todo lo que hemos vivido desde el primer AC, ha sido "visionado" por Desmond en un animus, en una fecha pasado del 2012, intentando o reactivar su mente o recordar que pasó exacatemente en la cripta, ya que en la ultima escena le vemos desmayandose o quien sabe, quizá quedando en coma a raiz del fruto, y luego escuchamos a 2 personas, una diciendo de "SACARLO DEL ANIMUS" y el otro de dejarlo, ya que es la unica manera de solucionarlo (lo que digo de reiniciar su mente), vamos imagino que desmond queda en coma o en cualquier caso nor ecuerda nada, y una vez en la base de los asesinos, la unica manera de despertarlo 8si está en coma) o que recuerde que ha pasado en la cripta, es decir, que vió y donde estubo su mente cuando cae al suelo y que le pasó a lucy, es usar el animus para revivirlo.
Zack_VII escribió:cloud_cato escribió:Zack_VII escribió:Y bueno, empezamos con las apuestas sobre el siguiente AC? En la ultima clavé lo del efecto sangrado y desmond utilizandolo para sortear zonas tipo templo jajajaja (algo que finalmente ha pasado tanto al principio como al final de brotherhood ).
En el siguiente...basandome en mi teoria de Desmond en coma reviviendo los recuerdos de si mismo en el animus....apuesto por un inicio totalmente secuencial a este brotherhood, con desmond despertandose del "coma" o el estado en que en el que se encuentra, sorprendiendose metido en un animus y habiendo despertado gracias a haber reproducido el momento enque quedó así en el mismo y a la decision del hombre que escuchamos en la conversación final de dejarle conectado cuando sufre el shock ya que segun el es la unica manera, y al despertar verá a los 2 desconocidos, uno probablemente William M., el otro ni idea, uno nuevo , y tras conversaciones varias y ver a shaun y la otra que probablemente estarán resentidos con el, y varias vueltas por la base de los mismos, y dar explicaciones varias y comentar lo que le dice Juno, tendrá que meterse en el animus para revivir el DONDE ha estado su mente todo ese tiempo (esa puerta que mencionaba Juno que acaba de abrir al asesinar a Lucy), ya que presupongo que mediante el efecto sangrado, ha entrado en alguna epoca, seguramente el Edén (nuevo emplazamiento del juego, aunque no descarto otros), donde le esperaba alguien (Juno le dice que vaya solo, pero antes le dice que alguien le acompañará en ese viaje, es decir, el viaje lo incia solo, pero allí irá con alguien) probablemenente 16, pero actualmente no recuerda nada, y tiene que usar el animus de nuevo precisamente para averiguar que ha pasado en todo ese tiempo, que si tenemos que basarnos en la afirmacon de 16 de que " Llegas arde a todo lo que quieres salvar y todo lo que amas ya no está", presupongo que ha sido bastante tiempo, como poco, el suficiente para pasar esa fecha de 2012 y el mundo está en serios problemas . Ala, ahí queda , os toca
Tío, lo clavas , sobretodo porq Ubisoft ha dicho en varias ocasiones q AC es la historia de Desmond y no tiene sentido cambiar al protagonista a estas alturas... pero yo apuesto por la aparición de su hijo, no en la actualidad, sino en el futuro, aunq al final del juego más bien, de hecho mi idea es la siguiente:
Desmond despierta en un futuro posterior a 2012, todo lo q hemos jugado en AC no es más q "un recuerdo dentro de un recuerdo", los templarios ya han conseguido lanzar el satélite al sol y han logrado su objetivo. Los dioses trabajaban en paralelo a los templarios utilizando a los asesinos como segunda opción (doble juego), debido a su potencial, pero no quieren ayudarnos, más bien buscan terminar lo q Adán y Eva evitaron... reviviremos secuencias de Adán y Eva en el Eden para ver como consiguieron doblegar a los dioses y liberar a los humanos, para luego imitarlos en la actualidad.
El sujeto 16 dice q llegamos tarde, en eso me baso, y habla del sol y del hijo de Desmond... ese hijo nace de la unión entre Desmond y Lucy casi seguro, y el hecho de q Minerva nos obligue a apuñalarla es una muestra inequívoca de ello. Ese hijo será el protagonista del final del juego, el auténtico profeta y deberá concluir la historia de la saga cogiendo el relevo de su padre al estilo RDR.
Viajaremos a Africa (el Kilimanjaro) para solventar el problema de las armas de fuego y los rascacielos de otras ubicaciones actuales, y saldremos del animus definitivamente al final del juego para completar la misión en la q moriremos .
Justo entonces encontraremos una de las naves en las q los dioses abandonaron la tierra y romperemos el vículo q nos unía a ellos, pero quedará abierta la opción de ir a buscarlos allá donde fueron en esa misma nave (vale, aquí ya me estoy sobrando .... pero sería apoteósico) quedando un final abierto para futuras entregas .
Mmmm dices Minerva, pero la de brotherhood es Juno no? no es igual fisicament ey ademas es su templo, el templo de juno.
Por lo demás, lo del hijo tambien era mi teoria inicial, de echo pensé que era el hijo elque está metido en el animus rememorando el pasado de su padre para saber que tiene que hacer, y ojo, sigue siendo una teoria plausible, pero en base a la conversaciones del final, me encaja mas Desmond.
El hijo fuera de ese contexto, dificil de interpretar...con Lucy? la pregunta seria cuando..hay que tener en cuenta que no hay flecos temporales entre los 3 AC, son secuenciales, no hay margen para un polvete , salvo que pensemos que Lucy sigue viva y éste será posterior, pero me cuesta de enmarcar temporalmente la trama en ese supuesto, es decir, vale, desmond despierta com decimos en el futuro, o por lo menos, mas allá de la fevcha establecida en 2012, y tiene que meterse en el animus para revivir lo que hizo en edén ya sea el mismo cuando estubo en coma o el propio adan, pero en cualquier caso, donde encaja el hijo en todo eso? donde está cuando desmond despierta? De momento no lo veo.
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Por otro lado, al respecto de la nave que mencionas, yo esque no creo que sean alienigenas sinceramente, me explico:
En este AC de nuevo de vuelve a incidir enque el fruto permite VER EL FUTURO(ya lo dijo altair en el codice del ACII y ezio usa eso mismo para vr a cesar huyendo y saber donde estará y como encontrarle), que no se como lo vereis vosotros, pero a mi eso, en una saga sci fi si, pero logica como AC me descuadra, ya que la premonicion se sale de lo sci fi para entrar mas bien en lo paranormal , por lo que tiendo a apoyarme en la teoria de que los Dioses no son alienigenas en ningun caso, sino la evolucion natural del hombre (de echo en un puzzle de AC: B se dice que abstergo está realizando pruebas y el celebro humano se está desarrollando y son mucho mas resistentes a la manipulacion), vamos, humanos del futuro.
En ACI se hace mencion en el portatil a los viajes en el tiempo, al experimento filadelfia, por lo tanto, sabemos que son posibles. Cual es la teoria? probablemente el ser humano, debido al libre albedrio, acaba destruyendose a si mismo, por lo que, un ultimo grupo de supervivientes logra viajar en el tiempo, y acelerar la evolucion de su propia especie, pero condicionandola a su gusto, para que sean totalmente MANEJABLES y evitar asi que se destruyan entre ellos, el problema esque la cagan, el miedo a la propia extinción hace que decidan mezclarse, otorgando al ser humano una posibilidad que no tenia, la del libre albedrio parcial (adan y eva), y a partir de ahí surje la revuelta, y ademas, su supone que lo del sol (que no lo tengo del todo claro que sea cierto).
Y que tiene esto que ver con lo que comento del fruto? Pues porque, tenemos que tener en cuenta que los que CREEN ver el futuro a través del fruto son Altair y Ezio....2 personas por cuya epoca, les queda grande todo, de echo ezio describe a miranda ocmo un cuadro que se mueve , es decir, lo que os planteo es sencillo...partiendo de que como digo, miranda & company sean gente del futuro, que os pareceria la explicacion de que no esque el fruto sea una bola de cristal que deja ver el futuro, sino una BASE DE DATOS portatil, que obviamente contiene toda la hisotira de la humanidad? por eso altair sabe que pasará algo horrible, por lo ha visto o leido en el mismo (de echo, hay que recordar tambien que la armadura de altair se fabrica gracias al fruto, que por mas que pienso solo me encaja si a partir del fruto, saca un plano de la misma, que curiosamente es parecida a la vestimenta de los antiguos, al cinturon de Juno en brotherhood, y que como digo, demuestra que el fruto contienne datos ) o ezio sabe donde estaria cesar, porque lo ha leido en los registros.
Calro que habria que admitir la teoria de las dimensiones paralelas en base a los saltos en el tiempo etc...pero es lo mas plausible hasta ahora para explicar las visiones de futuro del fruto
godofredo escribió:Ya encontré lo que decía antes.grishnakhelorco escribió:El argumento del juego se sustenta en la memoria genética de las especies, pero elevado a la enésima potencia.
Las especies consiguen integrar en su genoma parámetros básicos para su supervivencia, que se integraron gracias al aprendizaje prolongado y a otros factores cognitivos, como puede ser parámetros de comportamiento, como la migración de las aves, el instinto maternal, el miedo al fuego o parámetros fisiológicos, como el sistema inmunológico o recursos físicos para mimetizarse con el entorno, entre otros muchos.
Las especies con menos capacidad de aprendizaje han sobrevivido durante generaciones gracias a esos parámetros. Otras con mayor capacidad de aprendizaje, como el hombre, no necesitan tantos parámetros prefijados en su genoma, pues su elevada cognición les provee de todo lo necesario para asegurar su subsistencia durante sus vidas.
Como he dicho antes, el juego va mas allá y propone que toda vivencia experimentada por un sujeto (no solo recursos básicos para la supervivencia, sino toda vivencia ocurrida) es almacenada en su ADN y transmitida al ADN de sus vástagos, con lo cual, esa información se va heredando de generación en generación.
Cuando Desmond se conecta por primera vez al Animus, vemos como la simulación es un desastre. Hay fallos por todas partes y no son capaces de obtener una información precisa del momento exacto que querían reproducir.
Eso significa que el Animus no interpreta al ADN para intentar reproducir datos, ni los extrae directamente del cerebro del sujeto, sino que se encarga de que el cerebro de ese sujeto sea estimulado mediante imágenes y datos aproximados a la realidad para que éste haga el trabajo y así obtener y reproducir resultados satisfactorios, como hacen los psicoterapeutas cuando realizan la hipnosis regresiva en sus pacientes, que no es otra cosa que estimular la parte del cerebro donde se almacena la MLP (Memoria a Largo Plazo).
Por lo tanto, la máquina recrea entornos, personajes y situaciones lo más parecidas a como debieron ser (en base a la extensa documentación que los templarios han ido almacenando durante siglos, y con las voces nativas perfectamente traducidas a un lenguaje que Desmond pueda entender, claro) y Desmond elabora la historia en base a la reproducción de su memoria genética, gracias al estímulo cerebral que está recibiendo.
El Animus crea una simulación, pero es el sujeto el que debe hacer el resto y recordar.
Así pues, tenemos a Desmond encerrado en el gran teatro que monta el Animus, con sus entornos, extras y reglas prefijadas. Es él el que desarrolla los guiones, el que da vida a los personajes principales, pero no en base a su imaginación sino a su memoria genética.
Por eso podemos decir que todo lo que hacemos entre las cinemáticas del juego es ensayo y error. Es Desmond moviéndose libremente por la creación del Animus, aprendiendo a ser el sujeto que está simulando y estimulando su memoria para hacer que esas cinemáticas cuenten lo que realmente pasó.
Esas cinemáticas son la historia del personaje, lo que realmente interesa de su vida. Los pasos intermedios hasta llegar a ellas son sólo trámites que se deben pasar siguiendo ciertas pautas.
Los recuerdos no son reproducciones 1:1 de la realidad, por lo que es la máquina la que debe reconducir la memoria del usuario dándole ciertos parámetros, como por ejemplo, "esta persona no puede morir todavía. Vuelve a intentar recordar". Así hasta que vuelva al cauce correcto.
El caso que he puesto antes es extremo, pero si la máquina deja continuar la simulación mientras se almacenan pequeñas o grandes incongruencias, como matar a inocentes, recibir excesivos espadazos o hacer cosas que el sujeto simulado no hizo, la meta a la que estás intentando llegar puede acabar totalmente comprometida (del tipo, "Y Altair acabó borrando a todo sarraceno de la faz de la Tierra, con mas cicatrices que John Rambo y montando un after en la Mezquita de los Omeyas" xD).
En algún momento te tiene que advertir que no estás usando tu avatar de la manera correcta o incluso reiniciar la simulación a un tramo anterior de memoria, dado que conseguir que Desmond vea en la simulación algo que se parezca lo más posible a lo que realmente pasó, algo que está en estado latente en su sesera, es clave para obtener resultados que se puedan considerar verdaderos.
Viéndolo desde el punto de vista de los "neotemplarios" en el primer Assassin's Creed, la información que obtuvieron desde que comenzó la simulación de Desmond hasta que llegaron a la secuencia que les interesaba contemplar era trivial, pero a su vez era vital que fuera muy aproximada a la realidad para que esa secuencia fuera lo más verídica posible.
Pero en la segunda parte cambia todo, ya que Desmond no está tan encorsetado como en la simulación de Altair en el Animus de Abstergo.
Al estar con los asesinos, puede desviarse de la ruta que debería seguir para ir a buscar un glifo o incluso congelar la simulación para documentarse sobre cosas que le interesen.
Desmond siempre interactúa con el entorno y con los personajes simulados, y puede cambiar el pasado o las acciones que quiera, pues no siempre todo forma parte de sus recuerdos exactos, sino que en la mayoría de ocasiones maneja su avatar a placer y con total libertad, y es eso lo que precisamente genera las incongruencias o fallos que puede detectar el Animus (Ezio no mataba inocentes, Ezio no cayó desde el Campanario de Giotto y se mató en el intento, etc), de ahí los avisos (estás recordando mal), la sincronización de memoria (necesitas incentivos para poder recordar), la pérdida o ganancia de sincronía (si haces las cosas bien quiere decir que existe concordancia entre lo que recuerdas y lo que el Animus espera obtener según sus base de datos. En caso contrario, te vas alejando de las expectativas de la máquina hasta que ésta decida reiniciar la secuencia), los bloqueos de sectores en la ciudad (no es necesario que la máquina simule toda la ciudad en cada tramo de memoria, sólo la parte en la que se supone que se tiene que desarrollar la acción) y otros factores de los que la simulación tira para obtener resultados que se asemejen a lo que realmente ocurrió en el pasado del sujeto simulado.
MonkeyPS2 escribió:Gran hilo, se a covnertido en una de mis sagas favoritas en poco tiempo.
cloud_cato escribió:MonkeyPS2 escribió:Gran hilo, se a covnertido en una de mis sagas favoritas en poco tiempo.
Acabamos de empezar, aún tengo q estructurarlo y ponerlo bonito, además de incluir toda la info q me estais pasando
BLink9 escribió:¿Van a sacar una cuarta parte? Es que el 3 es como una ''actualización'' de 2, no sé si me entendéis. Yo aun voy por el 1 xd y encima por el bloque 4.Entre que juego poco tiempo y muy de vez en cuando tardaré bastante. Hace poco me compré la White del II y deseando empezarlo xd
MARA_chk escribió:Primero felicitaros por el hilo tanto al creador como a los que colaboran. Y como opinion podríais añadir un aparado con la guías oficiales que han salido igual que el que hay de ediciones coleccionistas.
MonkeyPS2 escribió:La guia la puedo encontrar sin problemas aun ?
roberto28live escribió:http://www.eurogamer.es/articles/2011-03-25-una-enciclopedia-para-assassins-creed
Ubisoft anda buscando expertos en Assassin's Creed para contratarlos ya que planea crear una enciclopedia para la franquicia, tal y como leemos en CVG.
La oferta de trabajo se ha publicado en UbiWorkshop y en ella leemos que la distribuidora contratará a escritores con todo tipo de experiencias: "No queríamos perder la oportunidad de contratar a alguien apasionado y con talento sólo porque no tenga cinco años de experiencia".
Ahora bien, ¿cuáles son los requisitos? Pues tener un nivel excelente de inglés escrito, un gran conocimiento del universo de Assassin's Creed y aptitudes para la organización de enormes montones de información.
Quienes se crean aptos para el cargo, deberán escribir un par de ejemplos de entradas para la enciclopedia basadas en las opciones que da la propia Ubisoft.
djsimkin escribió:Muy currado el hilo, para un gran juego. Gracias por el curro
cloud_cato escribió:MonkeyPS2 escribió:La guia la puedo encontrar sin problemas aun ?
La del primer juego no, las otras dos las tienes en GAME, FNAC y compañía
http://www.piggybackinteractive.com/es/ ... d_guide=43
http://www.piggybackinteractive.com/es/ ... d_guide=47
Ferran8R escribió:Estupendo el hilo compañero. No habia tenido oportunidad hasta ahora de felicirtarte por lo bien que te ha quedado todo. Esta muy completo y muy organizado.
Esta tarde en cuanto llegue del trabajo a ver si puedo sacar una foto de mis cosillas de Assassin's Creed para que tengas mi colección y a ver si la gente se empieza a animar. No es gran cosa, pero algo es, que es una de mis sagas favoritas. Y no solo de esta generación.
1 saludo
MonkeyPS2 escribió:Gracias cloud, la del II la tengo, no sabia que existia la del primero, pues me pondre a buscar la del La Hermandad