[HILO OFICIAL] Project CARS (Estado: PRE-ALPHA)

a ver que tal optimizado sale este juego, por cierto seria viable una consola que se pudiera actualizar el hadware como un pc pero solo dedicada a juegos? jaja cosas que se me pasan por la mente
yo creo que el juego o va a 30 o a 60fps, no puede variar dentro del juego, osea, un circuito a 60 y otro a 30.
de todas formas, a 30 ESTABLES yo lo veo bien
los que decis que lo de los 60 fps estan sobrevalorados...en fin,a mi en un juego de accion,o incluso en un shooter no me importa,y hasta diria que en ciertos casos ni lo noto,pero en un juego de coches me parece esencial 60fps,sera que tengo ojo bionico,porque es jugar a un juego con 60 fps y luego ponerse otro que tenga rascadas,o que vaya a 30 fps y se nota un mundo,yo al menos jugando al forza y luego me pongo el gt5(y eso que con la spec 2.0 ha mejorado) y me sangran los ojos cuando hay bajadas

yo desde luego soy de la opinion que sacrificar 60 fps en un juego de coches(que lo que tiene que transmitir es FLUIDEZ)por meter lluvia etc,me parece una mala decision...pero para gustos colores claro esta
Si mantienen eso gráfico mostrados en versión pc, le añaden cambios climáticos realistas y un pitline como dios manda me da igual sacrificar esos 60fps, lo que no estaría dispuesto es a dejarlo a 30fps y también bajarle los gráficos y la simulación.
Ya ves el amigo TeamVVV, como se lo pasa XD Disfrutando de este prometedor juego

El juego poco a poco va andando sus primeros pasos y va creciendo poco a poco con cada build que se prueba.
Sí, en ese foro del juego está el amigo TeamVVV. Este video debe ser del build81 (salió el viernes) que lo he bajado pero aun no lo he probado. En este nueva versión actualizada del build está el circuito de Bathurst de Australia (Aussie Hill) que está en estado prealpha.
Otro futuro circuito es Spa.

El Kart está en estado pre-alpha. No me extraña que me pareciera tan raro su manejo,jeejejej.
En spoiler dejo los Status de la creación de un coche. Así vemos por donde van:

PreAlpha:
- LODX meshes finished (exterior + interior)
- Collision export
- Placeholder physics
- Placeholder sound
- Export: no LODs, LODX as LODA meshes, placeholder materials/textures

Alpha1:
- Tyres + wheels finished (textures, tyre deformations, wheelblur, all LODs)
- Chassis textures/materials finished (incl. brakes + lightglows)
- 1stP cockpit textures/materials finished
- Paint material UVs finished
- Physics 1st draft
- Sound 1st draft
- Export: no LODs, LODX as LODA meshes, finished materials/textures

Alpha2:
- LODA/LODB/LODC setup complete
- 1stP cockpit meshes finished
- 3rdP cockpit textures finished
- Ambient shadow added
- Export: full LOD setup

Beta1:
- 20 AI liveries finished
- Gearstick animations finished (if required)
- Windscreen reflection added (if required)
- Cockpit display added (if required)

Beta2:
- Damage setup (crumple damage, scratches/dents, detachables)
- 1stP cockpit ambient occlusion added
- External ambient occlusion added
- Cockpit animations finished (if required)
- Suspension animations finished (if required)
- Body animations finished (if required)
- Physics finished
- Sound finished

El Gumpert Apollo todavía no es Prealpha
El Kart está en Pre-alpha
El Caterham todavía no es Pre-alpha
El Atom está en Alpha1


De momento estos son los progresos acumulados del build (que incluye el build de este próximo lunes disponible para los miembros Senior Manager):

Build 82 (31/10/11, Senior Manager)
Aussie Hill renamed Bathurst
Tweaked lighting values for render mode 3
Completed Bologna Reverse AIW
Checked in a tempory AIW for Glencairn Reverse with 16 start spots
Checked in a tempory AIW for Bathurst with 16 start spots
Extended SimpleBatch shader for new DX11 debug text
Added custom controls for Hud Cycle, Hud Sub Cycle, and Boost
LODC tires skinned temporarily to make deformations work for Leonus F68
Glass shader. Changed kd from 1.0 to 0.6 to reduce diffuse in a similar way we do on bodywork. This reduces the milky look under the sun
Fixed cameras and dynamic objects for Connecticut Hill Reverse and Connecticut Hill Short Reverse
Added "build installed" checks to patches
Added slow change key to F1 menu (hold down control while changing value to get one tenth of the change speed)

Build 81 (28/10/11, Team Member+)
DX11 HDRControl updated to matched optimised bloom threshold and downsampling shader.
The "Texture Filtering" option (set via "Help & Options / Video") was being ignored by DX11 renderer. Now Fixed.
Fixes for WDF lighting menu, to allow extra entries to load/save
Added various HUD tacho variations (Nuke 3, and Kart)
More exhaust smoke for the Kart
Fixed Kart Ai volume and increased the rev limit to 18000RPM
Fixed ambient shadow width and tweaked gearstick movement (Nuke 3)
Changed default livery for LEONUS F68 CROMWELL V8
New Racer V8 RS and L4-RS exports
Upped LOD distance for CALIPER (Nuke 3)
Completed reverse AIW for Connecticut Hill Reverse, and Connecticut Hill Short Reverse
Temporary AIW for Bologne Reverse. Basic path and 32 start spots.
Added track groups to save on build sizes and also organised both tracklists in alphabetical order
Changed loading screen music

Build 80 (26/10/11, Manager+)
New tracks in, Bologna Reverse (prealpha), Connecticut Hill Reverse (prealpha), Connecticut Hill Short Reverse (prealpha), Glencairn Reverse (alpha), Glencairn East Reverse (alpha), and Glencairn West Reverse (alpha)
New export of Asano X4 (beta)
New export of Bologna (prealpha), and Connecticut Hill (prealpha)
Removed slip audio effects at low speed
Fix for shadow mapping 'black edge' around car bug
Added grip points to debug physics screens
Some bug-fixes and performance improvements for RenderContext setting in DX11
Fix to enable loading of WDF files on the F1 debug menu from the 'lighting edits' directory within my_documents/cars/
Formula B: multi-part chassis collision for more accurate shape
Improved carbon shader
Improved Fresnel paint
Fixed names of the Leonus cars to match the forum

Build 79 (25/10/11, Senior Manager)
Improve the lift off over steer
Option to turn off cockpit mirrors in options
Fixed issue of 'reset' button still being active during the steering/pedals calibration process
Fixed right front suspension geometry for LEONUS F68 CROMWELL V8
Telemetry screen layout change
Added engine mesh for the RACER V8-RS
New Aussie Hill export

Build 78 (24/10/11, Team Member+)
Toned down heat haze
Added a few more options to visuals menu
Added gamepad filtering option
Added cloudy weather selection to race menu
Fix for DX9 windscreen corruption bug
Fix for groundcover crash
Updated Glencairn track
Updated Racer car
Improved lighting settings for most tracks
Fixes to car setup menu (still lots of bugs)
Change audio balance to bring out more wind noise
Version number added to UI
Various UI fixes and improvements
Updated kart
Fixed direction of driver head lean in corners
Enabled fuel consumption and tyre wear
Added free camera (Ctrl-F then the mouse and WASD, SHIFT keys)

Build 76 (20/10/11, Manager+)
Car setup menu added (first pass, many bugs)
Kart added (first export, no bug reports yet please)
Glencairn track added (first export, no bug reports yet please)
Nuke 3 added (first export, no bug reports yet please)
Fix for DX11 "grey square around the player car" bug
Updated exports of all tracks (various fixes and improvements)
Various UI fixes
Idle throttle adjusted on all cars so you can stall if clutch not used properly
Disabled exhaust backfire on LM2011

Build 74 (17/10/11, Team Member+)
Instant replay enabled (placeholder UI and cameras).
Fix for 5:4 aspect rendering.
Fix for blue tint bug affecting certain NVidia cards.
Language set to English only.
Security implementation to support builds per member level.
Made look left/right faster.
Racer sound improvements.
AI aggression reduced a little.
AI improvements at Connecticut Hill.
Formula B physics updates for better performance over kerbs and turning in general.
Continued Connecticut Hill art updates.



Y así sería, para hacernos una idea, la imagen del Caterham semitransparente. Opción futura disponible en menú de reglajes donde veremos en tiempo real lo que se mueve al tocar algún parámetro:

Imagen
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Si es el motor gráfico del Shift 2 lo más probable es que vaya a 30fps en 360, en el Shift 2 son estables incluso de noche asi que no hay que preocuparse pero si fuera a 60 fps con V-sync ganaria mucho.
Sí ya lo dijo Ian Bell dando sus razones. No se puede tener el todo con todo (en las actuales consolas y las consabidas limitaciones de éstas) pero también subrayó que tienen mucho dinero para hacer un port más tarde a la nueva consola (una vez se haga su anuncio).

Bien quería comentar acerca del FFB en los volantes con este juego que existe un ejecutable (CARS_FFB.exe ) que tiene unos efectos más robustos sobre el volante.
Dejo la lista con cambios, gracias al feedback reportado por la Comunidad. Joer,,si tuviese volante para PC podría probar esto,,argggh:

1. Removed fake curb vibration (yay, be gone - evil fakeness).
2. Wheel forces model based upon suspension movement. Drive one of the open wheel cars to see this. A nice side effect of the implementation is that the forces tend to pull the wheel left when you put left wheels off track and similar for right side. Some of you commented that not all the curbs are emitting vibration. As in real life, not all curbs would do and if our track modellers haven't added bumps to our curbs then the new FFB code won't create a fake force any more.
3. Centre spring scaled to speed. When the car is stationary, the wheel no longer magically returns to centre and instead muscles are required to rotate the wheel and drag the tyres around.
4. Front suspension and G force load affecting wheel weight. The wheel becomes heavier under high grip braking, lighter as front grip is lost and during acceleration.
5. Subtle wheel force when tyres move across obstacles (eg high curb).
6. Wheel jolt upon impact (go crashing up/down pit lane to feel it).
7. Wheel rotation force applied when yawing (oversteer).
Muchas gracias Denis74 por toda la info que aportas al foro, pero quería preguntarte o trasladarle la pregunta a ellos de si en la versión de xbox vendrá mejorado el FF del volante oficial descatalogado de microsoft porque en el shift 2 era realmente malo, y con retardo en la reacción del muñeco girando el volante al mismo tiempo.
nazca escribió:Muchas gracias Denis74 por toda la info que aportas al foro, pero quería preguntarte o trasladarle la pregunta a ellos de si en la versión de xbox vendrá mejorado el FF del volante oficial descatalogado de microsoft porque en el shift 2 era realmente malo, y con retardo en la reacción del muñeco girando el volante al mismo tiempo.


Es muy pronto para este tipo de preguntas. Tan sólo es de momento una pre-alpha de la versión Pc, queda mucho trabajo por delante...
IridiumArkangel escribió:
nazca escribió:Muchas gracias Denis74 por toda la info que aportas al foro, pero quería preguntarte o trasladarle la pregunta a ellos de si en la versión de xbox vendrá mejorado el FF del volante oficial descatalogado de microsoft porque en el shift 2 era realmente malo, y con retardo en la reacción del muñeco girando el volante al mismo tiempo.


Es muy pronto para este tipo de preguntas. Tan sólo es de momento una pre-alpha de la versión Pc, queda mucho trabajo por delante...

Ya no recuerdo como iba el pad con el Shift2 sino podría ser una pista.

Preguntar se puede preguntar pero como dice IridiumArkangel habrá que esperar ya que queda mucho para su desarrollo. Cuando llegue el momento oportuno, lo haré.

Lo que me gusta son los detalles mecánicos. Me quedé sorprendido cuando en un golpe se soltó, digamos que la parte de arriba del morro del Formula B y se podían ver como trabajaban las suspensiones, los muelles. Hasta los cables que hay por dentro se movían.
Bueno, no voy a poner cada imagen que saquen (aunque interesante ver el work in progress o wip como dicen ellos) pero sí comentaré lo mas noticioso que digan. Bueno, en el hilo de pc se van colgando imágenes.

Bueno, mañana mi pc se convertirá en pepino (sino se quema,claro,jaja). Veremos que tal tirá este juego con la gráfica de 1gb y todo al máximo. BF3 en pc...mmm


Build 81 - Carrera con el Audi DTM
http://www.youtube.com/watch?v=vVsNIB7GKa4&hd=1

Fijaos como se mueven las piezas del interior. El velocímetro o los tubos de aire. Lo mismo pasa si se viese la parte del motor.


EDITO: De paso añado dos imágenes no acabadas del Catherham. Una con el coche entero. y la otra mostrando las partes mecánicas y sin las ruedas:

Imagen
Imagen
Gracias por vuestra respuesta se me va hacer eterna la espera, sólo espero que no dejen en el olvido a los consoleros y se centren más en la versión Pc.
Y bueno de paso vamos con los circuitos ya que nunca he posteado el trabajo en éstos. Aquí el trabajo hecho en Bathurst por Sven Moll, director de Arte. Circuito todavía inacabado.

Dice: Una modificación en el que el circuito ha sido adaptado a la nueva referencia, también ajustada la elevación..... a continuación los bordillos, innergrass (los trozos donde hay hierba, supongo) , zonas de graba, barreras y caminos de servicio deben corresponder mejor:

Imagen
Denis74, este circuito si es escaneado al 100% no?
Ian Bell ha dicho que no todos los circuitos serán escaneados. Este lo están haciendo por CAD data e imágenes.
Tenemos cuatro circuitos ingleses que sí serán escaneados por láser, de momento.



Sobre el desgaste de neumáticos y todo lo relacionado con ellos, Ian Bell dice:

We will have different tyre compounds with varied wear and heating attributes chaps.

Can't say too much (apologies for this but we have to sign NDA's on these things) but there's a close collaboration coming up with a major tyre manufacturer and we'll be getting unprecedented access to their engineering data which will expose exactly how a variety of road and race tyres operate in real time, as well as their compiled data. We'll ensure it's all implemented in the sim.
Tendremos diferentes compuestos de neumáticos con un variado desgaste y heating attributes chaps (no se muy bien como traducirlo, parece como atributos de agrietado por calor)

No se puede decir (disculpas por esto, pero tenemos que firmar NDA en estas cosas) demasiado, pero hay una estrecha colaboración con un fabricante de neumáticos importante y vamos a conseguir un acceso sin precedentes a los datos de ingeniería que expondrá exactamente cómo operan una variedad de neumáticos de carretera y de carrera en tiempo real, así como los datos recopilados. Nos aseguraremos de que todo esté implementado en el simulador.


But as we have the coders that coded that, we'll build a new more elaborate system using the same ideas.
Pero nosotros tenemos los programadores que programaron eso (habla acerca de la tecnología Live Track del simulador GTR2). Construiremos un nuevo sistema más elaborado usando las mismas ideas.
nazca escribió:Denis74, este circuito si es escaneado al 100% no?

Creo que no, creo que solo van a escanear los britanicos.
Aquí podéis ver un poco de Karts. Las físicas me parecen cuando menos, raras, aunque me pareció leer que aún estaban por pulir...

http://www.youtube.com/watch?v=0CAxxMIlF0w

http://www.youtube.com/watch?v=fvgnOo2LR7Q

Aquí una carrera de la Formula B... no comment:

http://www.youtube.com/watch?v=Py4_EnEG78Y
En efecto fbetes. Lo probé y sobretodo decir que está en el primer estado "PreAlpha" de los 5 que hay en total. Las físicas sí, logicamente están verdes.
En el último build 81 del pasado viernes el manejo con el pad ha mejorado. Ahora juego con la configuración por defecto. No hay input lag. Muevo un poco la palanca y al mismo tiempo un poco gira el volante del coche. Esperemos que en consola vaya así de bien.

He aquí de nuevo el trabajo definido en cada uno de esos estados de la creación de un coche. Así una vez ha acabado el trabajo de modelaje y de texturas se le da "vida" al coche. En el Kart como digo van por el primer estado.

Fases de desarrollo en la creación de un coche:

PreAlpha: (37 mandays)
- LODX meshes finished (exterior + interior)
- Collision export
- Placeholder physics
- Placeholder sound
- Export: no LODs, LODX as LODA meshes, placeholder materials/textures

Alpha1: (20 mandays)
- Tyres + wheels finished (textures, tyre deformations, wheelblur, all LODs)
- Chassis textures/materials finished (incl. brakes + lightglows)
- 1stP cockpit textures/materials finished
- Paint material UVs finished
- Physics 1st draft
- Sound 1st draft
- Export: no LODs, LODX as LODA meshes, finished materials/textures

Alpha2: (16 mandays)
- LODA/LODB/LODC setup complete
- 1stP cockpit meshes finished
- 3rdP cockpit textures finished
- Ambient shadow added
- Export: full LOD setup

Beta1: (13 mandays)
- 20 AI liveries finished
- Gearstick animations finished (if required)
- Windscreen reflection added (if required)
- Cockpit display added (if required)

Beta2: (6 mandays)
- Damage setup (crumple damage, scratches/dents, detachables)
- 1stP cockpit ambient occlusion added
- External ambient occlusion added
- Cockpit animations finished (if required)
- Suspension animations finished (if required)
- Body animations finished (if required)
- Physics finished
- Sound finished


Polycounts:
LODX = 200k - (only used for GUI, photomode, etc.)
LODA = 50k - High detail LOD (0-10 meter)
LODB = 20k - Mid distance LOD (10-60 meter)
LODC = <2k - Far distance LOD (60-500 meter)
CPIT = 50k - 1st person cockpit (basically same detail level as LODX, but optimized for game use)
que pocas licencias no? y la gp2 no estaba incluída? aunque sí, da "igual" que un coche ponga gp2 o f2, el manejo es de gp2
Din-A4 escribió:que pocas licencias no? y la gp2 no estaba incluída? aunque sí, da "igual" que un coche ponga gp2 o f2, el manejo es de gp2

No son todas, se van firmando poco a poco, esas son las primeras solamente.
Ya se que es pronto aún, pero se sabe ya algo de si tienen en mente meter coches de calle tipo Golf gti, etc..
Ya soy Team Member.... Downloading la Build 81... Ya os contare mañana cuando la pruebe con el Fanatec....

Saludos!!

(y q ganas ;) jeje)
Buena decisión...jeje!!!

Por cierto, mañana estará disponible (Cada viernes los Team Members) el siguiente build. Yo, de momento estoy con cambios en el PC. Me veo obligado a cambiar de fuente de alimentación ya que la potencia que tengo no da para la gráfica nueva. Mañana noche la pondré.

Mira en subforo coches, como está quedando el interior y mecánica del Gumpert Apollo.


EDITO: Primera imagen de noche:

Imagen

Este es el plan que explica Robert Dibley, Jefe de Render

work will start on it soon - it will be a staged affair, with night first, then dynamic time of day, then some minimal weather (i.e. cloudiness changing but not rain) and finally rain will be some way off down the line (simply because to do it justice you need a lot more than just some rain drop overlays!)

parts of this require a major overhaul of existing chunks of the graphics engine, which is why you don't see anything yet.

El trabajo en ello comenzará pronto. Será un asunto en etapas, con noche primero, entonces cambio en el tiempo del día dinámico, entonces algo de mínimo clima (ejemplo, es decir cambiar la nubosidad pero no la lluvia) y finalmente la lluvia será algo que quedé todavía lejos (simplemente porque haciendo justicia, necesitas mucho más que solamente la superposición de algúnas gotas cayendo).

partes de esto requiere una importante revisión de trozos existentes del motor gráfico, que es lo que no ves nada todavía.
Dejo videos de los destrozos del coche. [mamaaaaa]

http://www.youtube.com/watch?v=nEUz7pd-uAQ

Grabado por mi.
Sabeis porque tengo tanto lag en el volante? La conduccion con mi fanatec no me convence nada. Es inconducible el coche...He bajado los ultimos dos valores a -3 en el setup del propio volante y  no veo muy natural la conduccion q han implementado al volante...A alguien mas le pasa? Espero q arreglene sto porque ha sido algo de bajonazo. Es q no puedo decir q tal simulador es porque no puedo llevar recto el coche!!!jejeje


saludos
HrC1989 escribió:Dejo videos de los destrozos del coche. [mamaaaaa]

http://www.youtube.com/watch?v=nEUz7pd-uAQ

Grabado por mi.

Ya ves, has dejado el coche hecho un cristo...!!!
Ayer dejé sin puertas ese mismo coche.


tuning1977 ni flowers. Quizás mira aqui:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... tec-Wheels
Jebi-Motors escribió:a ver que tal optimizado sale este juego, por cierto seria viable una consola que se pudiera actualizar el hadware como un pc pero solo dedicada a juegos? jaja cosas que se me pasan por la mente


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Nuevas imágenes nocturnas "Work in Progress". Cielo despejado, cielo cubierto.

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He grabado un corto gameplay (cámara en mano) donde se pueden ver la tripas de la suspensión del Formula B. Me quedé sin el morro tras una torta y aquí se ve lo que hay debajo:

http://www.youtube.com/watch?v=KWnb-KS3NyM
Spa y Willow spring disponibles en la build de hoy.
tambien el Gumpert Apollo Sport
y un FAQ consolas vs PC (resumen)
- habrá diferencias entre PC y consolas?
NO, fisicas, FFB... no. gráficamente puede, y a 30f
Habrá opciones para adaptar a casuals y que no se vaya el coche
- no habrá builds alpha en consolas
- habrá mas C.A.R.S en el futuro?
depende, si hay tiempo
- los consoleros pueden ayudar vía internet y PC en las build
- podremos usar la misma cuenta C.A.R.S. en pc y consolas?
depende... puede no
Que buena pinta esas imágenes nocturnas... [Ooooo]
Entre hoy y mañana actualizaré el wiki con más imágenes. Es increible el trabajo que es capaz de hacer esta gente. Semana tras semana van añadiendo y añadiendo, mejorando y mejorando. Tienen muy en cuenta el feedback de todos los que estamos allí. Es realmente loable hacer un juego así.

Para hoy nuevas físicas para los dos Radical y el Kart, también el Audi DTM. Por primera vez añadido el Gumpert Apollo.
Mencionar que con los circuitos están haciendo un trabajo minucioso. Pero bueno,,,todo lo vereis dentro de poco en el wiki.

La Sarthe, Suzuka, Monaco y Monza, tienen todos los números para estar en el juego por el resultado de las votaciones.

Están trabajando en Nordscheiffe.
No sabia que iva salir en consola, la verdad que estuve apunto de hacerme member, nose la verdad tal vez me anime.
muchas gracias denis por el curro [oki] todo el desarrollo del juego me llama mucho la antencion pero lo que menos me atrae son los coches de momento mencionados.

denis, sabes mas o menos las ideas que tienen en cuanto a la eleccion de los coches?
a mi lo que mas me llama es que meteiran sobre todo modelos de serie, una buena ellecion de coches, modernos, antiguos, miticos etc juento con los de carreras que se han ido viendo.

un saludo.
Spa y Willow Spring. Dos nuevos circuitos que incluyen en el build del viernes. También el Gumpert Apollo Sport.


Will there be differences between the PC and console versions?
Habrá diferencias entre PC y consolas?
There will be no differences between PC and concole versions w.r.t. core tech (physics engine, FFB, gameplay). The console versions will probably use less sophisticated graphics because of the less powerful hardware, and they will be locked at 30 FPS like most console games.
No habrá diferencias entre PC y consolas en el nucleo del juego (fisicas, force feedback, ingame...). Las consolas tendran, probablemente, menos graficos sofisticados debido a sus limitaciones, y estaran bloqueados a 30 FP/S

This means that the game will every bit a race simulation on the consoles as on the PC. For the more casual racers (which applies just as much to PC players, by the way ), plenty of options will be available to make driving the cars easier (including optional gamepad filtering).
Esto significa que el juego tendra un poco mas de simulacion en consolas que en el PC (no entendí mucho esta frase). contaran con muchas opciones para hacer mas accesible el juego a los casuals, incluyendo opciones para mejorar el pad


Will there be development builds for consoles?
Habrá builds para consolas?
Due to the nature of the consoles and the business model behind them, this will not be possible. The consoles will only get the game when it is finished, with solid patch support after release.
Por la naturaleza de las consolas, y todo el rollo... no. no es posible. Cuando se lance el juego, las consolas tendran su copia, incluyendo los parches de despues del juego.


Will Project CARS be developed for future-generation consoles?
Habrá C.A.R.S. en el futuro?
It depends. If they're available in time and we have the funds then it most likely will happen.
Depende, si hay tiempo y tenemos posibilidades, nos gustaría


How will the testing of Project CARS be organized on consoles?
Como estará el testeo de C.A.R.S. organizado en consolas?
It depends. If we hook up with a publisher the bulk of QA would be done by them. If not it would be SMS internal only. The only way beta testers could be involved would be if they visited the office to use kits there.
Depende, si encontramos algun QA, pueden hacerlo bien, sino, lo haremos internamente, la unica forma de que los testes se involucren es que visiten las oficinas (la primera frase no la entiendo muy bien)

Can console owners still contribute to the development of Project CARS?
Pueden los consoleros contribuir con el proyecto?
Of course they can! Since the PC version will be representative of the console version, testing the game on PC and giving feedback will affect the console version just as well. Furthermore, posting ideas, comments and feedback on the forums about the game in general and about console-specific things in particular will help with developing the console version(s) as well.
Claro que pueden, pueden hacerlo con el PC, bajandose la build, o pueden enviarnos comentarios por foro, face, twitter...


Will the same CARS account (including bought content) work on a console and PC?
La misma cuenta servirá para PC y consolas?
What we have now isn't really a CARS account but a WMD one. For the final game there may or may not be a similar account, but even if there is it's highly unlikely it would be shared across platforms (again not something Sony and Microsoft are keen to cooperate with each other on).
Creemos que no, no sabemos si seran cuentas similares, y tambien tendriamos que hablar con SONY y MICROSOFT


Will there be cross-platform racing?
(creo) Habrá carreras de gente de PC vs consolas?
Unlikely but still to be determined for sure.
Creemos que no, pero no se ha determinado aun
Gracias por la tradu din-A4. Ahora me pongo con la primera página.

Akrae bienvenido a bordo del proyecto. He visto que eres nuevo miembro XD

Un circuito que he propuesto y que puede que añadan es MONT-TREMBLANT CIRCUIT – CANADA


TeamVVV - Nuevo gameplay y comentando:
http://www.youtube.com/watch?v=CDQONkDg2Q8&hd=1
Nuevo gameplay del Gumpert Apollo en Black Forrest (es Spa, no se si por tema de licencias no pueden usar el nombre). El circuito aún está sin finalizar...

http://www.youtube.com/watch?v=MKNSvEtWbMU
gracias por el ultimo video, a mi no me ha gustado mucho .

las fisicas del coche las veo muy parecidas al shift2, esa sensacion de deslizamiento contineuo, luego en la chicane frena en un espacio muy reducido .

el circuito lo que es el trazado esta muy bien reflejado, a falta de añadirle todo el entorno.
Pues a mi el ultimo video me ha parecido bastante bueno para no estar terminado
Algien me sabe si el build esta disponible para MAC? Es que estoy penandome hacer Member, pero claro yo poseo un Mac y claro no se si esta disponible, supongo que no claro esta. ¬_¬
fikipro escribió:gracias por el ultimo video, a mi no me ha gustado mucho .

las fisicas del coche las veo muy parecidas al shift2, esa sensacion de deslizamiento contineuo, luego en la chicane frena en un espacio muy reducido .

el circuito lo que es el trazado esta muy bien reflejado, a falta de añadirle todo el entorno.

El coche lo añadieron por primera vez el viernes en ese build. Está en fase alpha1. Le falta pasar alpha2, beta1 y beta2. Las físicas son las básicas.
Al poner vista tercera persona los fps bajan a lo bestia. Todavía deben optimizar las texturas.
Y no se que han hecho pero el juego en este build 91 se ha vuelto injugable con pad. Los de volante alaban los progresos hechos pero deben retocar el manejo con pad porque se ha vuelto hypersensible el control.

En efecto fbetes,,,todavía no tienen la licencia y no les pueden poner el nombre original. El otro circuito es Willow Spring. Nordschleife es otro con el que ya están trabajando.

Suzuka, Le mans, Monza, Monaco, Top Gear y "circuitos históricos" van en cabeza en las votaciones.

oraculo, los builds son en PC únicamente

PRIMERA PAGINA ACTUALIZADA CON IMAGENES E INFO DE ESTAS ULTIMAS SEMANAS.
Un usuario se ha currado el siguiente video sobre el Audi DTM:

http://www.youtube.com/watch?v=yd0TV39YgXE&hd=1
oh my god!!!! lo quiero para ayer XD acabo de descubrir ahora mismo el juego y tan solo puedo decir una cosa [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
Para que tengais un seguimiento del desarrollo del juego en los próximos meses, el compañero colets ha traducido estas palabras del Director de Desarrollo:

Durante las próximas semanas hasta Navidad, seguiremos con la fase de desarrollo de diseño así como trabajo en la tecnología esencial del núcleo. Entonces el documento de diseño del juego se actualizará y se acordará por todo el mundo, con una agenda detallada a continuación. A mediados de Febrero, más o menos, deberíamos empezar de lleno con la fase de implantación principal, que seguiría de cerca el documento de diseño y la agenda.
Hasta ese momento nuestro núcleo de tecnología y el departamento de arte se centrarán en lo siguiente, para daros una idea de qué esperar en las próximas builds:

1-Trabajo continuo en físicas y manejo.
2-Nuevo sistema de input para eleminar el retardo
3-Sistema dinámico ambiental (hora del día y clima)
4-Completo sistema de tablas de clasificación
5-Nuevos coches y pistas
6-Continuar trabajando en la mejora de la usabilidad de la interfaz
7-Opciones/caracterísiticas menores sugeridas por los miembros que tengan un coste bajo
8-Corrección de bugs (centrado solo en problemas serios)
A ver si me bajo la última build y pruebo, que con el Battlefield 3 he dejado todo "arrinconado"... [+risas]

P.D Los de SMS están que no paran! Este y ahora el TDF que sale en Marzo!? :O [comor?]
denis74 escribió:Un usuario se ha currado el siguiente video sobre el Audi DTM:

http://www.youtube.com/watch?v=yd0TV39YgXE&hd=1

Buff, pone los pelos de punta y los dientes largos.
Pues otro video creado por el mismo usuario (Scorzilla). Lo han subido de rango en el foro por merecimiento. Video sobre el Gumpert Apollo Sport:

http://www.youtube.com/watch?v=8K7-1ONHJCw&hd=1


Caterham Superlight R500 casi finalizado. Próximo build lo tendremos:

Imagen
Imagen
Imagen
Viendo la primera pagina, la imagen de las categorías, veo que quieren meter Drift, aunque supongo que será en circuitos y no en tramos de montaña...

Ojala sacarán un nuevo Kaido Battle....
Bueno más vídeos de este usuario (no se si están ya puestos):

http://www.youtube.com/watch?v=wJnGbJgOETw

http://www.youtube.com/watch?v=rag4sXgntuw

http://www.youtube.com/watch?v=XDBPOLJKvFg

Este juego me tira y mucho. Miedo me da el port a consolas. Sinceramente me cuesta creer que vayan a meter todas las cosas que dicen. O meten un hachazo gráfico o dudo que puedan hacerlo. Y mi gran duda que ya hice en este mismo foro era el soporte postventa que habría en lo referente a parches. Estos cabroncete fueron los que me dejaron sin parche en Shift2 para el Fanatec.

Otra cosa que me preocupa son los reglajes que tengan de serie los coches en este juego. Verdaderamente en Shift2 eran un mojón...

Pero vamos, que el juego me atrae bastante. Además los de Simbin no hacen más que sacar juegos nuevos (extensiones) y por ahora sólo para PC. Estoy empezando a dudar de que Gtr3 salga para consolas, ojalá me equivoque.
Evidentemente un hardware de hace 7 años no puede tirar como un pc de hoy en día, si le pones todo al máximo como es en este juego. Bajón gráfico sufrirá para tener unas físicas, clima dinámico, tiempo del día cambiante, público con animaciones.. En cuanto a las físicas es algo que se está discutiendo allí. Por suerte son muchos los usuarios que vienen del iracing, rfactor, gtr, live for speed. Así que caña se les está dando en relación a las físicas.

Una vez salga el juego habrá DLC de coches, eventos y pruebas de Rally.
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