De Ciudad 17 a Dunwall
¿Quién es Víktor Antonov? Sorprendentemente, no es un nombre que el gran público conozca. En parte, porque la compañía de donde venía el antiguo diseñador industrial no tiene un especial apego por destacar a sus miembros en plan estrella –salvo excepciones– y considera al equipo como un todo donde nadie sobresale. Quizá te suene. Se trata de un estudio cuyo cuartel general está situado en Bellevue, Washington, y es el responsable de producciones que han cambiado, ligeramente, la cara del videojuego en los últimos años con series como Half-Life, Portal y la distribución digital con Steam.
Víktor Antonov, amigo, es el tipo que creó Ciudad 17 y el responsable máximo del apartado artístico de Half-Life 2. Este tipo es un genio, se mire como se mire. Y a su lado estaba el otro tipo que se sacó de la manga Arx Fatalis, Dark Messiah y parte de BioShock 2. No es menos genial, desde luego.
La demo que vimos en Lyon de Dishonored da pistas sobre el CV de Antonov, y la influencia de mucho de lo que viste en Ciudad 17 no es poca. ¿Por qué? Hay varias razones. Y si quieres un par de ejemplo, vamos a ellos.
Ciudad Dunwall
Vamos a fijarnos en los vehículos de Dishonored, por ejemplo. Sí, en Dunwall habrá muchos vehículos, pero todos de tracción mecánica. No hay animales, vaya. La peculiar estética de Dunwall, con ciertas influencia del Steampunk –aunque Antonov y Mitton insistían en que NO será un juego Steampunk; su estilo es Retrofuturista Industrial Alternativo, según afirman– se dejan notar en vestuario, arquitectura y, sobre todo, vehículos. Los balleneros, por ejemplo. O los coches. Muchos de ellos, parecerán sacados de la mismísima Ciudad 17. Las similitudes entre los trenes de la Alianza en Ciudad 17 y los vehículos de Dunwall serán más que evidentes.
Los cerca de seis meses de diseño artístico, con bocetos e ilustraciones múltiples de Dunwall, personajes, vehículos, armas, etc., previos al comienzo de la producción de Dishonored, fueron responsables, en buena medida, de todo el armazón de jugabilidad, diseño de acción y guión del juego. Tan importante ha sido la labor de Mitton y Antonov.
Personajes reales
La sociedad de Dishonored, de la que ya hablamos en el avance de la Historia del Mundo, se basa en una férrea estructura de clases. Los aristócratas, en la cúspide, se ven sucedidos en la escala social por militares, comerciantes, civiles, trabajadores y hasta prostitutas. Todos ellos tendrán una clara distinción en Dunwall y todos y cada uno de ellos tendrán una estética, comportamientos, maneras, voces y hasta caras diferentes. Conseguir esa distinción y ese nivel de detalle ha sido también tarea de Mitton y Antonov. Y para conseguirlo no escatimaron esfuerzos.
Las caras de los personajes de Dishonored forman un ejemplo significativo. Parte del equipo artístico de Arkane viajó a Inglaterra –principalmente Londres– en distintas ocasiones para fotografíar los rostros de gente de a pie, de la calle, para tomar la referencia de esa Inglaterra victoriana que para ellos ha sido tan importante en la concepción de Dishonored y la creación de Dunwall. Pero las caras de los personajes de no son sólo texturas fotográficas.
Cada rostro de cada personaje ha sido dibujado y detallado a mano. La referencia de la cara de las personas reales ha estado ahí, pero no ha sido transferida tal cual. La sensación de realismo que tendrás con los modelos 3D de Dishonored será por tanto muy elevada, a lo que habrá que sumar el cuidado puesto en las animaciones con que se están trabajando las expresiones faciales de cada uno de ellos. Un trabajo brutal.
Personalidad propia
La personalidad que se quiere dar a los rostros de los personajes de Dishonored es extensible a toda la creación artística del juego. Y a pesar de ese estilo, a caballo entre lo industrial, lo victoriano, lo Steampunk –que no es Steampunk–, las referencias que se han querido tomar de medios como cómic, cine o arte han sido mínimas. O eso es lo que nos contaron en Arkane.
Tanto Mitton como Antonov se mostraban completamente de acuerdo en este punto, y sus comentarios no dudaban al respecto. Sí, existen referencias, claro, pero no de estilos globales de una película o un cómic. Más bien de ciertos detalles. Por ejemplo, algo que nos entusiasmó era el comentario referente a detalles puntuales de una película como el Brazil, de Terry Gilliam. Y también eran firmes en los comentarios de que salvo esos detalles, el objetivo en Dishonored siempre ha sido no ir más allá y crear un mundo nuevo, original y único.
En lo que también se muestran convencidos es en que no habrá concesiones en el aspecto artístico a la tecnología. Todos los diseños de Dishonored se han trabajado al máximo detalle para, si es necesario, adaptarlo a las necesidades de cada plataforma, pero nunca bajando la calidad exigida al concepto de cada personaje, escenario, vehículo o arma existente en Dunwall.