NOTA DEL AUTOR: Este es un hilo serio y agradece la colaboración inteligente de los miembros que quieran hacer uso de él. El larguísimo desarrollo de Duke Nukem Forever es motivo de mofa bien merecida, pero no es un tema a tratar en el hilo.DUKE NUKEM FOREVER
Always bet on Duke
Desarrollador:
3DRealms - Gearbox Software
Distribuidor:
Take-Two - 2K Games
Plataformas: PC, Xbox 360, Playstation 3
Fecha de salida: 3 de Mayo USA - 6 de Mayo Internacional
Género: Shooter en 1ª persona
Modos de juego: Single y Multiplayer
Requisitos mínimosOS: Windows XP/Vista/7
CPU: Intel Core 2 Duo @ 2.0 Ghz / AMD Athlon 64 X2 @ 2.0 Ghz
RAM: 1 Gb
HDD: 10 Gb free
GFX RAM: 256 MB
GFX: nVidia GeForce 7600 / ATI Radeon HD 2600 or better
Audio: DirectX CompatibleRequisitos recomendadosOS: Windows XP/Vista/7
CPU: Intel Core 2 Duo @ 2.4 Ghz / AMD Athlon 64 X2 @ 2.6 Ghz
RAM: 2 Gb
HDD: 10Gb free
GFX RAM: 512 MB
GFX: nVidia GeForce 8800 GTS / ATI Radeon HD 3850ACTUALIZACIONES
10 de Mayo - Video Gameplay filtrado por Artista 3D, y es como tener 100 orgasmos verlo. ALWAYS BET ON DUKE.
07 de Mayo - 3D Realms cierra sus puertas. Presuponemos que el juego no verá la luz nunca
Descanse en Paz.
26 de Enero - Añadida sección Curiosidades
21 de Enero - Añadida sección Citas de George Broussard / Apartado técnico
2009
21 de Octubre - Añadida sección Enemigos
16 de Octubre - Añadida sección Personajes
06 de Octubre - Creación del hilo
2008
ARGUMENTO
Toda la historia está contada tras la vista en primera persona de Duke; Duke ahora está retirado ahora en Las Vegas en donde él vuelve hacia su casino, el "Lady Killer" el cual de repente es infestado por Aliens, dicha invasión se expande por toda Las Vegas.
DESARROLLO TÉCNICO
El larguísimo desarrollo técnico de Duke Nukem Forver ha sido el culpable de la infame imagen del juego considerado como "Vaporware". Desde inicios del año 1997, Duke Nukem Forever se ha estado desarrollando de manera intermitente, complementando su desarrollo conjuntamente con otros títulos como Prey o la saga Max Payne. Desde entonces, el juego ha pasado por 3 motores distintos:
Motor Quake II Engine
El desarrollo de Duke Nukem Forever en el motor de id "Quake II Engine" comenzó cuando el estudio anunció la compra del mismo allá por mediados de Abril de 1997, con la intención de lanzar el juego no más tardar de mediados de 1998. Sin embargo y pese a su compra, 3DRealms no pudo hacerse con el motor Quake II Engine hasta Noviembre de 1997. El primer contenido en vídeo de Duke Nukem Forever usando el motor Quake II Engine fue mostrado en la conferencia E3 de 1998.
Motor Unreal Engine
Tras el E3 de 1998, en Junio de ese mismo año 3DRealms cambió de motor de su juego por el motor de Unreal de Epic. El estudio afirmó que el cambio de motor tomaría un plazo de 1 mes a 6 semanas y que el juego no se retrasaría demasiado, no más tardar de 1999. En 1999 3DRealms anunció que habían actualizado el motor a la versión más nueva del motor de Unreal. Lanzaron un segundo grupo de imágenes que mostraban por primera vez Duke Nukem Forever corriendo bajo el motor de Unreal. En Diciembre de ese mismo año 3DRealms lanzaron una tarjeta navideña que hacía suponer que el juego sería lanzado en el año 2000. A principios de Diciembre del año 2000 el distribuidor Gathering of Developers anunció la adquisión de los derechos de Duke Nukem Forever. Poco tiempo más tarde, 3DRealms lanzó otra tarjeta navideña que hacía suponer que el juego sería lanzado en el 2001. En la feria del E3 de Mayo del 2001, 3DRealms lanzó un segundo vídeo que mostraban un par de minutos de contenido in-game, que mostraban notablemente al jugador interactuando en una gran ciudad de manera no linear y con grandes dosis de interactividad (El jugador compra un sandwich de una máquina expendora pulsando las teclas de la misma). En Agosto, Gathering cerró sus puertas y Take-Two Interactive se hizo con los derechos de Duke Nukem Forever.
Trailer DNF con motor Unreal 2001NOTA: Pese a la antigüedad del trailer, la calidad del juego que se muestra es espectacular. Algunos lo tildan como el mejor trailer de toda la historia de los videojuegos
Motor Unreal Engine 2
En 2002 y después de contratar bastantes nuevos programadores, el equipo re-escribió completamente el renderizador y otros módulos del motor del juego, comezando a trabajar en contenido del juego de nueva generación. George Broussard estimó que alrededor del 95% del contenido del juego fue eliminados en el proceso. Además, más tarde confirmó que aun estaban a más de dos años de un supuesto lanzamiento basado en la última versión que contenía el motor de Unreal Tournament. El nuevo motor al que cambiaron contenía partes de una versión temprana del Unreal Engine 2 (El equipo se deshizo del último motor a finales de 2001), el cual soporta características tales como Pixel Shading, normal mapping y cálculos de luz HDR.
Motor MeqOn
En Septiembre de 2004 3DRealms anunció que habían reemplazado el motor de físicas Karma con el motor diseñado por Meqon. Varios sitios han especulado que Duke Nukem Forever usaría la última generación de esta tecnología diseñada para los consolas de nueva generación
ESTADO DEL JUEGO DESDE EL ÚLTIMO CAMBIO DE MOTOR GRÁFICO
La era oscura o La era del Vaporware
Tras el último cambio de motor en 2002, todo rastro de Duke Nukem Forever que no fueran rumores o información escrita de prensa pasó a convertirse en misterio. Fue a partir de aquí cuando Duke Nukem Forever comenzó a recibir premios Vaporware y a convertirse en leyenda y causa de mofa en el mundo de los videojuegos.
Migajas de información desde entonces:
- Jeffrey Lapin, el que fuera presidente de Take-Two Interactive, anuncia en Mayo de 2003 que Duke Nukem Forever no estaría listo para ese mismo año. George Broussard responde a las declaraciones de Lapin que éste debería callarse la puta boca. Posteriormente Jeffrey responde a las quejas de Broussard declarando que el equipo le había fechado la salida del juego a finales de 2004 o principios de 2005
- El 9 de Septiembre de 2004 surgen rumores desde Gamespot los cuales indican que Duke Nukem Forever había cambiado su motor por el motor de DooM3. Más tarde ese mismo día George Broussard desmiente el rumor.
- En Febrero de 2006 Broussard fue entrevistado al respecto Duke Nukem Forever y dió un estado actualizado del juego. Informó que todo estaba en marcha y a plena producción, todas las armas, criaturas y todo lo demás había sido acabado. Añadió que el equipo de desarrollo estaba ajustando y puliendo el juego, y montando todo el conjunto.
- En Abril de 2006 Broussard demostró muestras del juego, incluyendo un nivel temprano, una secuencia de vehículo y algunas habitaciones de pruebas. Una demostración notable acorde al número de Mayo de 2006 de la revista Computer Games Magazine mostraba el uso de la interactividad del juego usando un ordenador in-game para enviar emails.
Año 2007, año de Teasing
Finalmente en el año 2007 las primeras imágenes de Duke Nukem Forever vieron la luz en forma de banner-anuncios para ofrecer trabajo de programador de tamaño 200x125 Píxels. En estas screenshots se podían ver a Duke portando dos pistolas y a un enemigo (El Pigcop). Broussard confirmó más tarde que eran screens in-game.
Por supuesto como era de esperar, estas imágenes fueron tomada de manera escéptica por el público debido al tamaño minúsculo de las imágenes y por la manera que habían sido mostradas (A través de un foro en internet). Más tarde, en Julio de 2007, Game Informer lanzó dos nuevas screenshots de baja resolución en las que se podían ver lo que parecía ser una captura no vista de un nivel in-game y la anterior captura de Duke en las que portaba 2 armas, pero desde un ángulo distinto.
A finales de 2007 se muestra el primer Teaser del juego funcionando con el nuevo motor. Según 3DRealms, el vídeo había sido hecho por el equipo de programadores como sorpresa en una cena de empresa que realizan cada año. Lo consideran especial y deciden compartirlo con todo el mundo colgándolo en su página web y en Shacknews.com. Debido a ello, la página de 3DRealms se satura y cae durante horas debido al tráfico. George Broussard aseguró que el vídeo era un Teaser más que un trailer y afirmó que todo el contenido anterior relacionado con Duke Nukem Forever se volvía irrelevante incluído el trailer mostrado en 2001, y que un nuevo trailer completo sería lanzado a lo largo del año 2008. También confirmó que todo lo vísto en el Teaser era contenido in-game, con la excepción del principio y retoques de flash finales.
Año 2008 hasta el día de hoy
Scott Miller confirma una fecha de lanzamiento en un email enviado al Dallas Business Journal el 6 Febrero, sin embargo se han valorado estas declaraciones como "off the record" y como tal, no oficiales. Conjuntamente con el artículo del Dallas Business Journal se mostró una imagen de un enemigo en el juego.
El mes pasado de Junio contenido in-game del juego es mostrado como característica en el episodio premiere de "The Jace Hall Show". Filmado totalmente con una cámara de vídeo casera pero sin intención de ser mostrado al público, el vídeo mostraba al invitado Jason Hall jugando a lo largo de partes de un sólo nivel en un PC en las oficinas de 3DRealms. Se confirmó que el contenido mostrado tenía una antigüedad de 6 meses a la fecha del lanzamiento del capítulo según Broussard. Contenía efectos de partículas y de combate anticuados y desactualizados y que éstos ya habían sido reemplazados.
Otro anuncio ofreciendo trabajo de Diseñador de níveles o programador apareció el 20 de Junio en Gamasutra en forma de mini-imagen in-game de Duke Nukem Forever. Se caracterizaba por mostrar un modelo actualizado de Duke portando una pistola y una pipebomb en sus manos, posando en un ambiente exterior a pleno día. El anuncio de trabajo fue portado después a la página web de 3DRealms.
Dos imágenes desbloqueables fueron incluídas el 24 de Septiembre en la salida de Duke Nuk3m 3D en XBox Live Arcade. Localizadas en la galería de arte una vez desbloqueados todos los logros del juego. Una de las imágenes muestra una vista en primera persona de Duke recargando su pistola a la vez que se enfrenta a un Octabrain. La otra imagen enseña un primer plano de Duke con dos strippers en el fondo.
El pasado día 18 de Diciembre de 2008 y debido a la gran demanda de usuarios, 3DRealms publica a modo de "regalo" un Wallpaper mostrando varios enemigos del juego, entre los que aparecen por primera vez el Enforcer y el Battlelord. Además, George Broussard afirma que en el juego habrá distintas variaciones de enemigos, y que podremos hacer saltar sus armaduras con nuestras armas.
PERSONAJES
Duke Nukem
General Graves (Confirmado)
Aparecido por primera vez en las imágenes lanzadas a finales del 99 usando por primera vez el Unreal Engine y por primera vez en movimiento en el vídeo de demostración del E3 de 2001, el General Graves nos comunicaba: "Duke, la situación se ha deteriodado: Al parecer tienen al presidente. La Fuerza de defensa terrestre está en apuros y me temo que no puedes confiar en nadie". El General Graves es el más alto mando de las Fuerzas de Defensa terrestre, y al parecer (rumor)tendremos contacto con él en alguna(s) ocasión(es) en las cuales nos irá poniendo al tanto de la invasión extra-terrestre y/o de los próximos movimientos y estrategias a usar.
Bombshell (Confirmada)
Muy poco se sabe de esta chica aparecida por primera vez en el vídeo de demostración del E3 de 1998. Por aquél entonces Bombshell era una aliada de Duke por su cuenta, pero hoy en día no se sabe si sigue manteniendo su papel o por contra, toma las riendas de una rival con la Duke compite o si por el contrario es una enemiga. Lo que si sabemos es que está confirmada.
Earth Defense Force- EDF (Fuerzas de Defensa Terrestre) (Confirmado)
Al igual que el General Graves, las primeras imágenes de estos soldados fueron mostradas en las imágenes lanzadas a finales del 1999 y en el vídeo de presentación del E3. Según palabras del propio Broussard, las EDF son una fuerza a nivel mundial para la defensa y protección de la tierra. Estos personajes han aparecido en forma de amigo (NPCs que interactúan con Duke o luchan contra los aliens) tanto como de enemigo (Poseídos por una especie de tentáculos). Lo que si sabemos de ellos es que han cambiado su forma desde 2001 y que serán bastante desmembrables...
Gus (Incógnita)
Gus es quizás el único personaje que haya aparecido en ambos vídeos de presentación del juego, se sabe que es un paleto que aparece varias veces interactúando con Duke, su aparición en la versión final de Duke Nukem Forever no está confirmada.
Dr. Proton (Incógnita)
El Dr.Proton hacía su aparación como Némesis de Duke en el primer videojuego de la saga, se podría decir que era una versión de enemigo similar a la del Dr. Robotnick de la saga de juegos de Sonic (Científico brillante que se vuelve loco e intenta dominar el mundo con robots creados por él). En algunas imágenes de la versión de 1998 se muestra que el Dr.Proton vuelve como enemigo de Duke con lo que se presuponía que éste volvería a aparecer en la versión de 2001 (La imagen que anuncia pertenece a un NPC del vídeo de presentación de la versión del 2001, pero NO ESTÁ CONFIRMADA que sea el Dr. Proton). Se pensó que el Dr. Proton podría pasar a ser de nuevo el Némesis de Duke en el juego Duke Nukem: Manhattan Project pero se descartó a última hora, quizás para hacerlo volver de nuevo en Duke Nukem Forever. Su aparición en la próxima versión de Duke Nukem Forever es una incógnita.
Eyleen (Incógnita)
Eyleen hace aparición en el vídeo de presentación del E3 de 2001 como NPC camarera del casino de Duke "Lady Killer". Atrincherada en una habitación junto con Duke y un guarda de seguridad mientras un alien golpea furiosamente la puerta nos explica aterrorizada: "¡Están por todas partes, la gente se está convirtiendo en monstruos! ¡No hay lugar en el que poder ocultarse, por favor ayúdanos!". Su aparición en la próxima versión de Duke Nukem Forever es una incógnita.
ENEMIGOS
Assault Trooper
CURIOSIDADES
Este apartado recoge curiosidades, anécdotas, chistes y cameos que hay por la red y en diversos medios sobre Duke Nukem Forever, y muchos de ellos merecen atención especial por la manera en como ven o se mofan del desarrollo del juego...
Esqueleto de Duke en Serious Sam 2En el segundo juego de la saga estrella de CroTeam, en un nivel de la Jungla podremos encontrarnos al esqueleto de Duke colgado de un árbol al que reconoceremos instantáneamente por su peinado rubio, sus gafas y sus botas. Además de estar colgado, parece que ha tenido un pequeño problema con un cohete que ha quedado misteriosamente incrustado en su trasero.
Además, para más inri, Serious Sam al verlo comenta: "¡Tío, parece que lleves ahí colgado DESDE SIEMPRE!" (Hace una coletilla con el nombre del juego, "Hanging FOREVER")
Cartelito en Sin EpisodesEste cartelito podemos verlo en uno de los niveles de los que iba a ser una saga de episodios de la franquicia SIN. En él se puede leer "¡Oh, cielos! ¡Hemos superado el desarrollo de Duke Nukem Forever 2 veces!". Es una pena que al poco tiempo anunciaran que dejarían los episodios sin terminar, habiendo llegado a publicar sólo 1, ya que las ventas no fueron todo lo bien que esperaban..."
CITAS DE GEORGE BROUSSARD
Apartado técnico
NOTAEstas citas han sido extraídas por el usuario de los foros de 3DRealms
ticknswisted y traducidas por mi, podéis encontrarlas todas en la página fan
Duke4.net30/03/06 02:57 PM
P- Si ya tenéis todo el motor gráfico deesde hace un año y el juego no sigue hecho; Cuando el juego salga el motor supuestamente tendrá más de un año de antigüedad. Para entonces ¿No estarán los gráficos desfasados/anticuados?
GB - No hay que preocuparse. Cuando me refiero a que el motor gráfico está completo, me refiero a que podríamos lanzar el juego si todo el contenido estuviera hecho. Es bastanta fácil añadir y actualizar shaders y así lo vamos haciendo todo el tiempo. Los chicos de los gráficos van siempre por delante y siempre tienen tiempo para ir añadiendo un detallito por aquí y otro por allá. Bastantes cosas como, per pixer blur, depth of field etc, tienen impacto cero en el contenido del juego y se van añadiendo cada poco tiempo.
21/05/05 07:15 PM
P- ¿Desarrollaréis el juego para tarjetas aceleradoras de físicas PhysX?
GB - Va a tener que pasar mucho, pero que mucho tiempo hasta que un cierto porcentaje de gente tengan tarjetas de físicas, de una manera que podamos contar con ellas a la hora de que no tenga que afectar al desarrollo, teniendo que añadir físicas de alta calidad para gente que tenga aceleadoras y de baja calidad para quien no la tenga.
El problema es que no puedes perder la cabeza con las físicas cuando un 1% del mercado tiene una tarjeta de estas, si es que llega.
Incluso con tarjetas de vídeo, hay una línea muy fina y la gente siempre intenta optar a bajar la calidad de los gráficos para que puedan jugar en tarjetas de gama baja. Esto afecta siempre a cuanto puedes hacer en el lado más potente, porqué siempre tienes que escalar razonablemente a un nivel menos potente.
Ahora simplemente contemplamos juegos que estrujarán los gráficos de tarjetas de gama alta y que se comenzarán a abandonar en las tarjetas de gama baja.
Pero creo que va a tener que pasar mucho tiempo antes de que puedas hacerlo con tarjetas de física. De mientras tendrás situaciones en donde la gente hará ascos o se interesará por una tarjeta de físicas.
Y todavía no veo a la gente gastándose 200$ por una tarjeta de físicas como si lo hacen con las tarjetas gráficas. Creo que, en comparación, será un mercado muy pequeño. Pero confío que las tarjetas de aceleración de físicas serán incluídas en las tarjetas de vídeo o en las placas bases, eso es lo que se necesita para que se puedan expandir.
22/05/05 01:45 AM
P- Aun y así, ¿Habrá físicas avanzadas en Duke Nukem Forever?
GB - Si. Meqon es uno de los motores de físicas más avanzados disponibles hoy en día.
23/07/05 04:58 PM
P- ¿Qué versión del SDQ del Motor de Físicas Meqon usáis?
GB - Recibimos actualizaciones cada semana de Meqon y normalmente llegan a ser versiones muy, muy poco desactualizadas en cuanto después de un posible lanzamiento. Siempre están trabajando con Kyle en bugs y características, y mejorando cosas.
02/09/05 02:14 AM
P- Se ha dicho que Duke Nukem Forever pueda no ser tan bueno en físicas como lo pueda ser Unreal 3, debido al apoyo que tienen con las aceleradoras de Ageia. ¿Es esto cierto?
GB - Es bastante descorazonador el ver como la desinformación se expande de esta manera. No puedes apoyor las aceleradores de físicas de Agia, puesto que no hay una suficiente cantidad de gente que la tenga, o que la tendrán tarde o temprano. Cada desarrollador que conozco está trabajando en físicas "normales" que se ejecutan en software, pero que tienen "algo extra" cuando hay una aceleradora de físicas presente.
Simplemente, no puedo llegar a creer que sea tan impactantante a corto plazo. En 3~4 años, quizás. Cuando estén incorporadas en consolas, o en placas base, claro ¿Porqué no? Simplemente no puedo llegar a creer que la gente pagará 200$ por una aceleradora de físicas, y eso significa un apoyo mínimo al principio y que va creciendo a medida que las tarjetas se van asentando. Preveo esa implementación muy lenta a no ser que hayan cuantiosas ventas de hardware de este tipo.
21/05/05 08:29 PM
P- ¿Como de interactivo será Duke Nukem Forever?
GB - Mucho. Podrás juguetear con todo.
P- ¿Cambiaréis el motor por el de Unreal Engine 3?
GB - No. Es un motor de aspecto fantástico, pero queremos terminar en el que tenemos.
P- ¿Usaréis Normal Mapping?
GB - Si.
P- ¿Habéis tenido problemas respecto a las luces dinámicas con el Render del motor de Unreal 2?
GB - Nuestro render es 100% diferente al que había en el motor de Unreal 2. Escribimos el nuestro propio.
P- ¿El sistema de iluminación será tan bueno como el de Doom3?
GB - Si
24/10/05 04:58 PM
P- ¿Qué hay sobre el desarrollo en el motor de Quake 1, cuando adquiristeis el motor de Quake 2, cuanto tiempo se había estado usando el motor de Quake 1 para Duke Nukem Forever?
GB - Ciertamente no usamos nada de Quake 1. Cuando estábamos acabando Shadow Warrior, un par de chicos estaban jugando con el motor de Quake 1 mientras esperábamos al código del motor de Quake 2 (Finales del 97/principios del 98). Ni siquiera comenzamos a contratar a gente para Duke Nukem Forever hasta finales del 97, después de que lanzáramos Shadow Warrior y a principios del 98. Entonces hicimos algunos prototipos en el motor de Quake 2 desde Enero del 98 hasta la feria del E3 o por ahí. Entonces nos pasamos al motor de Unreal. El resto es historia, una historia larga y dolorosa como han sido ya otras veces.
10/06/05 08:23 PM
GB - No hay decisiones firmes aun, pero nuestra intención es de lanzar el juego sólo en formato DVD.
12/06/05 05:43 AM
P- ¿Cómo de grande es la actual build de Duke Nukem Forever?
GB - 8 Gigas. Todavía no hemos descartado restos, pero tampoco hemos acabado.
12/06/05 05:58 AM
GB - Entre 6 y 8 Gigas como ya dije... Tenemos restos por descartar, pero tampoco hemos acabado, por lo que irá manteniéndose entre ese tamaño. Hay un *MONTÓN* de arte que requiere de mucho espacio.
06/10/05 03:46 PM
P-¿cúal es el número de líneas de código en total?
GB - No tengo un número exacto, pero los chicos me han dicho anteriormente que estamos aproximadamente sobre el millón de líneas o por ahí. El código de Meqon está excluído porqué simplemente está linkeado en el código. No tenemos el código fuente.
El tamaño actual del juego se asienta sobre los 9,6 Gigas pero como ya he dicho anteriormente, se eliminarán restos puesto que hay montones de datos que necesitan ser comprimidos. Eso si, tampoco creo que lleguemos a comprimir más de 2~4 Gigas.
17/08/05 11:33 PM
P- ¿Tendrán Prey y Duke Nukem Forever soporte para pantallas anchas y ajuste del marco de vista?
GB - Duke Nukem Forever ciertamente tendrá. No sabría decirte ahora mismo si Prey tiene o no, pero es relativamente fácil de incorporar ya las resoluciones en pantalla ancha se esperan para esta generación de juegos.
05/08/05 12:43 PM
P- ¿Estáis intentando hacer que Duke Nukem Forever salga para consolas en vez de hacer un juego rompedor completo para PC?
GB - Éste no es del todo el caso, pero tendrías que ser muy tonto para no considerar las consolas next-gen y sus periféricos en el futuro. Esto no significa que tengas que reducir la calidad de gráficos del título ni nada.
Hacer la versión de PC tan buena como sea posible es una prioridad muy alta.
21/05/05 08:29 PM
P- ¿En que tarjetas estáis ejecutando actualmente Duke Nukem Forever?
GB - Radeons 9800 Pro, algunas GeForce 6800GTs y algunas GeForces 6800 Ultras
09/01/06 09:38 PM
P- ¿Algún Hardware específico en el que estéis ejecutando algunas configuraciones de Duke Nukem Forever actualmente?
GB - 3-3.4Ghz, GeForces 6800 y 2 Gigas de Ram. Bastante del montón por aquí. Algunos equipos son más potentes y otros, menos, pero no mucho (2.8Ghz y una 9800Pro)
10/01/06 05:14 PM
P- ¿Dirías que esos 2Gb de Ram son necesarios o se deben al estado tan poco optimizado de Duke Nukem Forever que vuestras máquinas reuquieren una cantidad "por encima de lo estándar"?
GB - Usamos 2 Gigas debido a las herramientas de desarrollo como el editor del juego. Yo siempre recomiendo un Giga de Ram para cualquier juego, no obstante. Y 2 Gigas para MMORPGs.
26/02/06 02:24 AM
P- ¿Hay algún aprendizaje que podamos aprender para podernos acostumbrar al Duke Editor?
GB - No hay absolutamente ninguna relación con ningún juego lanzado de Unreal.
Pero si simplemente quieres hacer niveles y aprender algunas claves básicas del editor, entonces cualquier UT moderno irá biuen, simplemente por un punto en común fundamental a la hora de construir la geometría de los niveles. A partir de ahí, todo es diferente en todos los aspectos. Pero si sabes editar con el editor de Unreal, irás por lo menos con un cuerpo de ventaja y sabrás familiarizarte con más cosas.
04/02/06 06:12 PM
P- ¿Seremos capaces de ver los pies de Duke? Digamos que apunto mi arma hacia el suelo ¿Seré capaz de ver 2 pies?
GB - Si.
Constantemente apararecen problemas considerables a la hora de ejecutar este método a no ser que utilices trucos para que tu arma no atraviese el mundo (Porqué lo que ves es TU MANO y no un brazo y un arma pegado a una cámara por la que vemos) Normalmente sueles poder ver fallitos en pantalla cuando caminas hacia una pared y observas como la sombra está un poco posicionada erroneamente comparada con donde debería estar.
¿Qué ocurre cuando te agachas? Tienes un arma en tu mano y cuando te agachas, está se dirige hacia abajo y ahí está tu pierna. Por lo que, ¿Cómo tienes que hacerte cargo de problemas como ese de manera que no tengas cantidades de polígonos haciendo clipping?
Es un poco laborioso de llevar a cabo y de solucionar la mayor parte de los problemas, a la vez que intentas hacer que las cosas "parezcan de verdad", una vez has puesto la cámara en la cabeza del jugador, en comparación a ser una cámara flotante con un arma pegada en la pantalla.
Pero si, Duke ha tenido esta característica desde el reinicio a principios de 2003 y funciona bastante bien.En constante actualización...- Próximos añadidos: Armas, información variada, referencias a Duke Nukem Forever, curiosidades y citas de George Broussard