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Introducción
¿Por qué quiere unirse a nuestra compañía?
Para crear un juego llamado ICO.
En Febrero de 1997 Fumito Ueda entra a trabajar en el Estudio de Desarrollo Número 1 de SONY Computer Entertainment Japón. Pronto se pone a trabajar en una película introductoria que recoge sus ideas sobre como debería ser ICO. Esta película es presentada a Shuhei Yoshida a quién impresionó la tenacidad y las ideas del joven animador que contaba entonces con 26 años. En ese momento Yoshida decide formar un pequeño grupo de trabajo para que sacase adelante el proyecto y encarga a Kenji Kaido las labores de producción. Kaito, que estaba trabajando en ese momento en “Ape Escape”, se había unido a Sony ese mismo año y a diferencia de Ueda contaba con una dilatada experiencia en la industria ya que procedía de Taito.
Finalmente, en Septiembre de 1997, se aprueba el proyecto de ICO que debería ser lanzado para la primera playstation. Se forma lo que más tarde se conocería como Team Ico compuesto por un muy pequeño equipo de desarrollo.
Sin embargo el proyecto se dilató más de lo esperado y en septiembre de 1999 se llega a un punto muerto. El resultado obtenido hasta el momento no satisface a Ueda. Se equipo habían alcanzado el techo tecnológico que permitía la máquina. En ese momento se plantean tres opciones. La primera es cancelarlo y echar por tierra los dos años invertidos. La segunda opción era rebajar la expectativas hasta adaptarlas a lo que podía ofrecer al máquina. Por fortuna había una tercera opción. En ese año el proyecto de Playstation 2 avanzaba a buen ritmo. Los estudios empezaban a disponer de los primeros kits de desarrollo. Ueda decide probar con la nueva máquina. Los problemas técnicos desperecen y además se añaden efectos volumétricos, partículas y físicos, como el movimiento de la ropa por el viento, que no era posibles con la primera playstation.
El Juego.
Ueda intenta en Ico plasmar las ideas que antes había expuesto en la película introductoria. Primero da protagonismo al entorno. El castillo en Ico es un personaje más y no un mero elemento de escenario. Ese entorno adquiere lo que se puede denominar como una realidad artísticamente alterada. Es decir todo en el castillo tiene un funcionamiento lógico. Podemos intuir que las estructuras y maquinaria realizan una labor desde el molino del viento hasta las norias de agua. Pero esta realidad esta alterada por ciertos elementos que causan extrañeza. Elementos funcionales como las puertas líticas que sólo se abren ante la acción de Yorda. Elementos macabros como la gran antesala a la sala del trono con sus cuatro hileras de sarcófagos. Elementos visuales como la luz, en Ico la iluminación cobra un protagonismo fundamental que aumenta el realismo mágico que Ueda busca en su obra. El Castillo además funciona bajo el esquema de crear un escenario único coherente donde todas los elementos están unidos entes sí. El jugador puede subir al personaje a los puntos más elevados del castillo y ver salas que recorrerá más adelante. Este esquema de crear un entorno coherente se repetirá en Shadow Of The Colossus y será utilizado en otros juegos como en Prince Of Persia : El Alma del Guerrero.
Importancia de la historia, pero de una forma sutil. En apariencia Ico está ilustrado como si de un cuento se tratase. Es fácil asociar el personaje de la reina con el de otras “antagonistas” de los cuentos clásicos. Hay elementos mágicos, héroes, heroínas, grandes obstáculos que superar. Sin embargo, tras esta aparente sencillez, se esconde algo más. Ese algo más que invita a la especulación. Es fácil ver que detrás de esa historia hay mucho que se sugiere y poco que se explica. Esto nos lleva al interés por los personajes. En el juego hay muy pocos personajes. Ico, Yorda, la reina, el castillo y los torturados seres atados a la voluntad de la reina. La motivación de los personajes es esencial en el desarrollo de los acontecimientos y esta motivación variará en alguno de ellos a lo largo de la historia.
En la introducción, Ico se nos presenta como un niño marcado por una maldición al nacer. Según se narra en la presentación del libro de instrucciones que acompaña al juego. Ico nació con dos cuernos marca inequívoca de la maldición. Por eso su nacimiento no fue motivo de alegría sino de pesar. Esa maldición a la que se atribuyó el sufrimiento de su aldea, enfermedades infantiles, malas cosechas. Pero sólo cuando Ico cumpliera 12 años todo acabaría. En esa fecha los centauros se presentaron, con gran alivio de todos, para llevarse a niño. Nadie opuso resistencia, no hubo lágrimas.
El destino del corto viaje era una antigua fortaleza construida sobre cuatro pequeños islotes enfrente de un acantilado. Un puente extensible unía el castillo con el resto del mundo. Pero el puente estaba retirado. Los centauros, arrastrando al chico, llegarán al castillo en barca a través de una entrada secundaría que llevaban directamente a un puerta cerrada. Para abrirla se necesitaba el poder de una espada que se encontraba cerca de la puerta. Una vez flaqueada la entrada un elevador conducía directamente a la sala de los féretros. En el interior de uno de ellos Ico fue encerrado. El deterioro del castillo se alió con la suerte del muchacho, el temblor del elevador descendiendo aumentó la grieta situada en la base del féretro. La base cedió. El féretro rodó por los suelos liberando a Ico de su primera prisión. Ahora habría que librase de la segunda el propio castillo.
Por fortuna para el muchacho a lo largo del desarrollo de la historia cuenta con la inestimable ayuda de Yorda, también prisionera en el castillo, encerrada en una jaula, y a la que aguarda un funesto futuro si permanece en él. Ico basa su jugabilidad en la resolución de puzles, salir y de cada sala del castillo es un pequeño reto para el jugador. Además se añade elementos de juegos de plataformas. Así se puede trepar, saltar, mover objetos, activar mecanismos... Así las cosas la primera motivación de los dos personajes es salir del castillo prisión en la que están encerrados. Pero esta motivación principal irá cambiando a lo largo del juego para, tras un giro dramático, pasar a ser otra muy distinta.
La relación entre Ico y Yorda es fundamental para entender el juego. De hecho todo el juego gira entorno a esta relación ya que ambos personajes se necesitan. Yorda es capaz de abrir la muchas de las puertas que comunican las salas del castillo e Ico tiene que ayudarla a llegar hasta ellas despejando el camino.
La comunicación entre Ico y Yorda no es verbal ya que hablan distintos idiomas. El de Ico fue creado distorsionando el japones y el de Yorda fue ideado por Kei Kuwabara, miembro del Team Ico. Kuwarara creó el idoma partiendo del japones. Cada palabra japonesa era latinizada escribiéndola en “Romanji” o alfabeto latino. Después sera leída al revés de tal manera que, por ejemplo, sayonara, “adiós” en japones, se convertiría en “aranoyas”. Para hacer mayor incapié en esta falta de entendimiento verbal durante la primera partida que se juega las frases de Yorda están subtituladas en un lenguaje de runas. Esta escritura en principio es relativamente sencilla de transcribir ya que cada símbolo se corresponde directamente con una letra del alfabeto latino. Además cada símbolo se asocia con la inicial de la palabra inglesa a la cual representaría. Así la “M” sería representada por una luna, (del inglés “Moon”). Sin embargo esta regla no se aplica a alguna palabra como la “I” que estaría representada por un Ojo (“Eye” en inglés). Además de estas excepciones en las Runas también las hay en el lenguaje hablado de Yorda. Así “Nonomori”, que vendría de una oscura palabra japonesa “iromonon”, significa “gracias” en vez de emplear “Uotagira” (“Arigatou”, gracias en japonés) que sería su supuesto correspondiente. Incidiendo en estos cambios además muchas palabras escritas no contiene vocales y han de ser completadas usando la lógica. Retomando el ejemplo de “Nonomori” en el juego (una vez hecha la correspondencia entre las letras) aparece escrita así NNMR. Por fortuna en las versiones europea y japonesa la segunda vez que se juega las runas son traducidas para hacer comprensibles las frases de Yorda. A lo largo de todo el juego Yorda sólo habla su lengua pero la reina comienza hablado el lenguaje de Yorda la primera vez que hace aparición para después hablar la lengua de Ico y no dejar de usarla en el resto del juego.
Las runas, y su equivalencia al alfabeto latino, usadas para representar la escritura del idioma utilizado por Yorda.
Fuente: http://teamico.wikia.com/wiki
Al ser la comunicación verbal muy complicada es sustituida por un contacto más directo. Ico pueden conducir a Yorda llevándola sujeta de la mano. Para lo cual el jugador deberá mantener apretado el botón R1 de forma constante. Esta simple detalle hace que el jugador se sienta más involucrado en la narrativa.
Además de una historia en apariencia sencilla pero que tiene un trasfondo muy complejo, parece que somos testigos del ultimo acto de una gran historia que no conocemos y que sólo llegamos a intuir, Ueda busca plasmar la atmósfera del castillo. Para esto se vale de técnicas de efectos volumétricos iluminación de escenarios... Además esta atmósfera visual se complementar con los elementos sonoros.
Música y sonido.
La banda sonora del juego fue compuesta por la reputada compositora Mishiru Osima. La música sólo es usada en momentos muy puntuales del juego. En los momentos narrativos introducción, en las escenas de combates, en la pantalla de guardado, en los créditos de salida y en el vídeo de presentación que salta al poco tiempo de estar en el menú de inicio del juego. En este vídeo se desarrolla el tema “Castle in the Mist” que es el tema principal del juego, Este tema se relaciona con Yorda ya que el el juego aparece por primera vez cuando Ico se encuentra con la Yorda luminosa. Sin embargo el tema musical más conocido es la canción “You were there” reproducido durante los créditos de salida antes del epílogo, interpretado por Steven Geraghty que fue solista en el St. Philip's Boys' Choir. La banda sonora, muy breve con una duración real que apenas sobrepasa los 25 minutos, está recopilado en un cd musical titulado Ico, Castle in the Mist.
La mayor parte del juego el protagonismo sonoro lo tiene los efectos de sonido casi todos relacionados con la naturaleza, canto de pájaros, sonido de viento. Lo que contribuye a crear un sentimiento dual en el jugador. Por una parte el castillo es una prisión de la que los protagonistas tratan de huir, aunque realmente traten de huir de su destino. Por otro el castillo con su iluminación su magnificencia sus sonido tranquilo y pacífico se nos muestra como un lugar en cierta manera idílico.
Lanzamiento.
En Abril del 2000 Shuhei Yoshida es trasladado junto con Kaz Hirai a SCEA. El desarrollo del juego avanza ya a buen ritmo. Finalmente el 26 de Septiembre del 2001 una versión prematura del juego es lanzada en territorio USA. Más tarde se lanzará la versión definitiva en Japón y Europa en Europa además la edición es especial en caja de cartón.
La versión Usa tiene varáis diferencias sustanciales respecto a las otras dos. En primer lugar la carátula que Ueda preparaba inspirada en el cuadro de Giorgio de Chirico “La nostalgia del infinito” no estaba lista y se sustituye por un montaje con ICO empuñado un palo en primer plano y en segundo el rostro de Yorda a la izquierda y el molino a la derecha. Esta caratula no expresa lo que representa el juego. En las versiones finales Yorda, mediante gestos e indicaciones, puede ayudar al jugador a resolver los puzles si este se demora mucho tiempo. Los ángulos de las cámaras varían en algunos escenarios. Se detallan más los escenario y hay nuevos puzles como el del famoso pistón. La segunda vez que se juega a ICO un segundo jugador puede controlar a Yorda simplemente usando un segundo mando. Hay un segundo final, realmente una variante del primero, que se puede visionar la segunda vez que se juega cuando se cumple cierto requisito. Una vez finalizado el juego se puede desbloquear la opción efecto de cine que añade el efecto grano (como si de una película se tratara) a la imagen. Se puede conseguir el sable de luz en vez de la maza una vez completado al mini juego correspondiente. Un cambio significativo está en jugabilidad mientras que en la versión USA se aprieta una vez el botón R1 para lo protagonistas se cojan de la mano y se vuelve a apretar R1 para que se suelten en la versión final hay que mantener presionado continuamente R1 para que los personajes se mantengan cogidos de la mano lo que ahonda en la implicación de jugador y le hace sentirse más involucrado en al historia. La versión remasterizada se basa en la Japonesa/Europea siendo la primera vez que la versión final es publicada en territorio USA.
El juego es elogiado por la crítica. En el 2010 cuando IGN confeccionó la lista de los mejores juegos de PS2 Ico aparecía en quinto lugar. La acogida entre el público es más discreta. Sony casi no hizo promoción del título pero con el tiempo se fue cobrando fama hasta ser uno de los títulos más cotizados en las webs de subastas. Con eso y todo se estima que el juego ha llegado a vender 950.000 en todo el mundo sin contar las ventas de la reedición.
Análisis de la historia. Las motivaciones del juego (aviso contiene spoilers así que no leer si no se ha completado el juego).
Antes que nada hay que tener en cuenta que el principal protagonista de la historia no es Ico sino el más misterioso de los personajes, Yorda; del que se desconocen muchos detalles como su origen siendo este foco de controvertidas teorías. La figura de Yorda nos lleva a la cuestión de la dualidad que rodea al juego. El elemento mágico impregna todo el juego pero se complemente con el carácter físico y lógico de los mecanismos del castillo. Todos los personajes son duales (incluso la reina) y tiene una parte oscura y una parte luminosa (aunque muy disminuida y casi desaparecida). Esta dualidad es primariamente ejemplificada en Yorda la cual es presentada en el sueño de Ico al principio del Juego en su forma oscura. Más adelante nos acompaña en su forma luminosa casi etérea, piel y vestidos tan blancos que parecen emitir luz. Ella es capaz de manejar los mecanismos del castillo que requieren de la magia aunque en esta forma es muy débil, en contraste con la fortaleza de su forma oscura.
Ico puede ser definido rápidamente como la historia de un crío que trata de huir de un castillo ayudado por una cría, pero claro eso sería como decir que las Meninas es una tela manchada con diversos colores. Seria quedase en lo muy superficial.
Ueda juega a construir la historia de una manera muy simple, los hechos son narran tal cual suceden. No se explica como se ha llegado a ellos. Sabemos que al menos la reina conoce todos los entresijos de la situación, podemos intuir que Yorda tiene una idea de lo que sucede. En el primer caso la reina no siente la necesidad de dar la menor explicación, no tiene por qué. En el segundo caso Yorda e Ico están separados por la barrear del idioma así que si Yorda es portadora del conocimiento no tiene forma de transmitírselo a Ico. De esa forma Ueda elimina cualquier posibilidad de explicación y de poner en antecedentes al jugador más allá del conocimiento que del origen de la situación tiene propio Ico. En otras palabras sabemos lo que Ico sabe, como Ico sabe muy poco y descubre muy poco, ya que su motivación principal es la de huir, el gran trasfondo que se intuye tiene la historia de Ico se mantiene envuelto en la bruma. Se van descubriendo pequeñas cosas a media que avanza el juego pero son muy pequeñas si las comparamos con lo que se intuye está detrás de todo.
Básicamente la narrativa del juego está dividida en cuatro. Curiosa esta división ya que el cuatro es un número de mal augurio en la tradición japonesa. La primera parte es una introducción clásica el encierro de Ico sus posterior fuga y el encuentro con Yorda, el chico encuentra chica que es la idea original de Ueda. La segunda parte, que desarrolla la mecánica del juego y incide la la idea principal de la fuga, termina el primer encuentro con la reina el cierre de las grandes puertas del castillo. Aquí ya se cortan la aspiraciones de libertad de los dos protagonistas. La Reina impide su fuga a la par que se descubre el parentesco entre la Reina y Yorda. Sin embargo el juego aún nos da esperanzas y nos muestra la forma de abrir las puertas. Tercera parte, en ella simplemente se desarrollan las mecánicas ya conocidas a la vez que se descubre la grandeza de escenario que se vuelve cada vez más protagonista. Una vez activadas los dos grandes mecanismos que activan la puerta Ico y Yorda por fin pueden escapar juntos. Pero aquí Ueda corta de forma abrupta cualquier atisbo de felicidad. Yorda usa su poder para abrir la puerta, recordemos que sólo ella pueda abrir las puertas de la fortaleza, pero queda muy debilitada. Cuando están cruzando el puente que les conduce a la libertad la reina aprovecha la condición de Yorda para actuar. Estiende la oscuridad sobre el puente, este se retrae, Ico intenta saltar y llegar al otro extremo del puente pero falla y sólo pueda agarrarse al borde. Yorda trata de salvar a Ico sujetándole de la mano. Pero a Yorda le envuelve la oscuridad de la reina y Ico cae al vacío. Ico tiene la fortuna de caer sobre uno de los grandes contrapesos que controlan la apertura del puente. El jugador se encuentra de forma dolorosa con la realidad de que la huida es imposible. Sólo hay un camino posible que nos lleva de regreso al principio del juego, la sala de los sarcófagos. Además no se puede salvar la partida, no hay sillones de guardado y, lo más importante, no está Yorda. De esta forma se obliga a hacer esa parte final de la historia de usa sola vez, Ueda siempre busca emocionar al jugador, la emotividad es el motor del juego. La desolación embarga al jugador al comprender que todo lo hecho hasta ese momento no ha servido de nada. A la vez la motivación cambia. Ya no se trata de huir del castillo, primero solos y luego con Yorda, se trata de salvar a Yorda. Y con ese determinación una vez superada la desolación Ico se vuelve a adentrar en las entrañas del castillo. Es en esta parte final donde se descubre la verdadera naturaleza de los seres que han atacado a Ico, intentando llevarse a Yorda, y el objetivo dela reina que no es otro que prolongar su vida sacrificado la Yorda. Eso sí, nunca se llega a saber porqué la reina hace lo que hace. Finalmente Ico vence a la reina pero el alma de esta unida a la del castillo hace que este se venga abajo. Una Yorda que había permanecido petrificada o congelada en la cámara de los sarcófagos revive en su forma oscura, se encamina a la sala del trono para recoger a un Ico inconsciente y llevarle hasta le embarcadero subterráneo por donde entró como prisionero al Castillo, le deposita en un barca que empuja para que salga al mar. Pero la forma oscura de Yorda está unida al castillo y no pueda abandonarlo. El castillo es destruido.
Epílogo. Final feliz.
Después de los créditos Ueda nos tiene reservado un epílogo.
La barca ha llegado hasta una playa, seguramente una de las que se situaban al pie de los acantilados situados enfrente del castillo. Ico desciende de la barca y tras correr por la arena descubre el cuerpo de una Yorda inconsciente. Yorda se despierta y se produce un fundido a negro y Yorda pronuncia una enigmática palabra que no está subtitulada, es posible que diga “Se i”. Detalle importante es que en el epílogo Yorda aparece en su forma más humana sin ser un ser oscuro ni uno luminoso, al igual que Ico pierde los cuernos a lo largo del juego, con lo que suponemos que la maldición se rompe definitivamente.
¿Por qué este epilogo? Esa es otro de los grandes misterios del juego. Podemos pensar que la alta carga emotiva del juego afecta al jugador del tal manera que el final pre-créditos del mismo puede ser insatisfactorio y, en cierta forma, inconcluyente por lo cual se creo uno en el que finalmente los protagonistas se reencuentran. También podemos pensar que el epílogo no es más que una forma de implicar más al jugador dando la posibilidad de crear un final que pueda ser interpretado de varias formas. El propio Ueda no se aclara mucho con esto y en una entrevista dio una interpretación muy cuestionable y cuestionada de forma acertada en un artículo en el que con grandes argumentaciones Crumplecorn, en su pagina dedicada a Ico y en un artículo titulado “collapse”, echa para abajo la idea del sueño o de que los dos muriesen. Finalmente el propio Ueda reconoce que no hay un final canónico a la historia de Ico y cada cual es libre de interpretarlo como quiera.
Conclusión.
Ico fue definido en su momento como un juego de momentos perfectos. Lo que sí es cierto es que Ueda logra ir un paso más allá y alcanza lo que desde sus orígenes está en la naturaleza misma de los videojuegos alcanzar la categoría de arte.
ICO
Shadow of the Colossus
Chun-Li escribió:Sólo viendo la carátula con las 2 imágenes me están entrando unas ganas de volverlos a jugar en HD tremendas.
owen10 escribió:Me pase el shadow y me parecio una maravilla. EL Ico no tuve el placer de probarlo asique caeran seguro!!
saludos!
Chun-Li escribió:Se está diciendo que venderán el ICO y el SOTC por separado pero y en europa?.
Esperemos que no sean tan avaros y morrudos.
Matrox escribió:http://www.walmart.com/ip/ICO-Shadow-of-the-Colossus-PS3-PlayStation-3/15061046
Walmart ha fijado su precio en 40$ y la fecha de salida para el 1 de abril de 2011.
Vendran juntos?? Hagan sus appuestas.
Fuete Sextonivel
Matrox escribió:Matrox escribió:http://www.walmart.com/ip/ICO-Shadow-of-the-Colossus-PS3-PlayStation-3/15061046
Walmart ha fijado su precio en 40$ y la fecha de salida para el 1 de abril de 2011.
Vendran juntos?? Hagan sus appuestas.
Fuete Sextonivel
La gente lee?
Para los consumidores europeos y estadounidenses, ambos juegos serán lanzados en un solo disco, como se ha visto con el God of War y los remakes de Sly. Ambos juegos estarán optimizados para ejecutarse a unos sólidos 30 fotogramas por segundo, mientras tanto también se han beneficiado de un extenso re-texturizado para asegurarse de que su debut en alta definición para PlayStation 3 sea lo más agradable posible para la vista.
Como un regalo para los jugadores americanos y japoneses, la versión europea - que tuvo un final un poco diferente - se convertirá en la versión "universal", publicada en los tres territorios. ICO & Shadow of the Colossus Collection también se podrán jugar en 3D y llegarán para primavera del 2011.
[Rhapsody] escribió:ICO & Shadow of the Colossus Collection Trailer (HD)
http://www.gametrailers.com/video/tgs-10-ico-shadow/704598ICO
Shadow of the Colossus
Carátula oficial (sujeta a cambios)Para los consumidores europeos y estadounidenses, ambos juegos serán lanzados en un solo disco, como se ha visto con el God of War y los remakes de Sly. Ambos juegos estarán optimizados para ejecutarse a unos sólidos 30 fotogramas por segundo, mientras tanto también se han beneficiado de un extenso re-texturizado para asegurarse de que su debut en alta definición para PlayStation 3 sea lo más agradable posible para la vista.
Como un regalo para los jugadores americanos y japoneses, la versión europea - que tuvo un final un poco diferente - se convertirá en la versión "universal", publicada en los tres territorios. ICO & Shadow of the Colossus Collection también se podrán jugar en 3D y llegarán para primavera del 2011.
http://kotaku.com/5639441/team-ico-collection-out-in-2011-has-some-surprises
Carátula oficial (sujeta a cambios)
In terms of changes to the games, Ico will feature the European ending rather than the US one (which Ueda was never happy with, instead calling the European version "the complete game"), while Shadow of the Colossus will supposedly be remedied of the inconsistent frame rate that plagued the PlayStation 2 version. Ueda was very specific when he said that the PlayStation 3 will allow Shadow to run at a steady 30 frames per second as the studio originally intended it to. We were shown a live demo of the Shadow remake, and it certainly seems that the game is running smoothly. In addition, Ueda also pointed out that Shadow features completely redone textures to go along with the bump up to HD resolutions. Though it was hard to get a great sense of the visual fidelity due to the game being shown on a projector, it looked quite good for being half-decade old PlayStation 2 title.