DESARROLLADOR: Insomniac Games
DISTRIBUIDOR: Sony Computer Entertainment
GÉNERO: Acción - Primera persona (FPS)
PLATAFORMA: Playstation 3
Nº DE JUGADORES: 1-8 (60 online)
EDAD RECOMENDADA (ADESE): +18
SALIDA: Finales de 2008
Insomniac se prepara para que Resistance alcance todo su potencial en PS3 con una secuela que pretende rolper moldes tanto en el aspecto técnico como en lo que es capaz de ofrecer en el modo multijugador.La condición de juego inaugural de una consola es siempre compleja. A pesar de ser una máquina nueva, necesitar rodaje y madurar las herramientas de desarrollo –por no hablar de las presiones inamovibles de tiempo- los aficionados esperan una muestra contundente y representativa de las capacidades de la nueva máquina, algo que genere asombro y la seguridad de que la inversión realizada realmente merece la pena. Pero no es nada fácil crear un título original que pueda entrar en esa categoría ya que son mucha las dificultades.
(Datos obtenidos gracias a la exclusiva de la resita GAMEINFORMER y gracias por la traduccion a Feanor8)Así salto la exclusiva:_______________________
Los buenos primeros datos del juego:- Inmenso modo cooperativo, ocho personajes en modo campaña además del modo solitario
60 jugadores en competencia... Inmensos parajes en Estados Unidos.
- Una nueva demostración de la potencia de PlayStation 3.
- Historia con Nathan Hale todo el tiempo, no Rachel. De Islandia escapará a USA para formar parte de un programa llamado Sentinels (centinelas).
- Demostrará que el mito de que los jefes finales en un FPS no funcionan es falso.
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Ocho jugadores cooperativos on-line, dos en local.
- Clases. Hay tres clases: con mucho armamento, fuerzas especiales para distancia, y médico.
- ¡Niveles diferentes cada partida que jugamos, con modelado aleatorio para los terrenos!.
- Batallas épicas de
60 personas, en equipos contra equipos, etc...
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Escuadras de 4 a 8 personas, enfocado a la comunicación y camadería cada escuadra con su propio objetivo, niveles diseñados para intensos combates masivos o para pequeños conflictos.
- Servidores dedicados para comunicación y partidas más rápidas que cualquier juego de 2007. Web con información de equipos, etc... toda una red social en myresistance.net
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Más enemigos en pantalla, mejor IA, iluminación y sombras, más normal mapping, e impresionantes texturas en los primeros planos (hay fotografía en la revista).
- Mucho mejora en la IA.
- Finales de 2008.
Datos de las impresiones de MERISTATION, gracias a "aridane":
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Nathan Hale será el protagonista en un viaje que le llevará desde Islandia a Estados Unidos, donde se desarrollará casi en su totalidad la campaña por lo que se conoce. Allí formará parte de un grupo de inteligencia secreto con otros humanos que comparten su capacidad para resistir los efectos del virus.
-Otro detalle que se ha rebelado es un renovado esfuerzo por crear
combates “finales” realmente espectaculares, con enemigos gigantescos que intimiden al jugador, tanto mecánicos como orgánicos.
-Se preparan diversos modos multijugador que pretenden sentar precedentes dentro del ámbito de las consolas,
por lo menos en lo que a números puros y duros se refiere: capacidad para albergar partidas con hasta 60 jugadores online y un modo cooperativo online para un máximo de 8 jugadores, manteniendo el alto nivel de calidad y estabilidad que era apreciable en su trabajo anterior.-Aparte de numerosos modos, se recurrirá a servidores dedicados con un rápido sistema de organización de partidas, para que los usuarios puedan encontrar el tipo de mapa o modo que deseen de una forma rápida y precisa.
-La idea es que el enfrentamiento no sea exclusivamente de un bando contra otro, sino escuadras contra escuadras, para evitar que esos mapas grandes no tengan tiempos de espera excesivos; el juego irá organizando las entradas de las escuadras rivales a lo largo del mapa para favorecer el enfrentamiento directo, creando así distintas “zonas calientes”.
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Pero si el modo multijugador tradicional presenta un aspecto prometedor, el modo cooperativo podría incluso llegar a ser revolucionario. No es sólo la fuerza numérica de los ocho jugadores online, cifra récord en un modo de estas características para un FPS, sino el hecho de que se tratará de una campaña independiente completamente pensada para sacar partido de esta posibilidad de juego.
-Será una campaña conectada a la campaña individual y al gran arco argumental de Resistance 2, pero estará más centrada en el tipo de situaciones que se pueden vivir cuando compartes la experiencia con amigos o gente anónima a través de internet. El único detalle preciso que se conoce es que en este modo se echará mano de contenido aleatorio, lo que implicará que cada partida será diferente y estará adaptada a factores como número de jugadores y otras variantes.
-En el modo cooperativo se establecerá también un sistema de clases complementarias, dejando que los jugadores adopten roles como el de médico –capaz de dejar esferas que recuperan la vida de los aliados o dañar a los enemigos que se acerquen a ellas-, pesado –que usará una ametralladora de grandes proporciones y genera un escudo móvil en función de los enemigos que acribille- o un rol de operaciones especiales –en donde el jugador contará con habilidades de francotirador aumentadas, más otras habilidades-. Este sistema de clases también contribuirá a alterar la experiencia en este modo, puesto que las distintas configuraciones disponibles contribuirán a generar tácticas distintas.
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Curiosa observacion sobre la planificacion del título:_______________________
Resistance: Fall of Man se quedó a las puertas de la excelencia, a pesar de tener muchas características que lo hacían merecedor de ello. Pero la primera incursión de Insomniac tanto en el campo de los FPS puros como en PS3 dejaba algunos bordes por pulir, precisamente aquellos que requieren de tiempo y conocimiento para poder ser superados a la hora de trabajar con una nueva máquina, máxime si es la actual consola de mesa de Sony que tiene fama de compleja para los estudios que están trabajando sobre ella.De hecho, en ese título se pueden encontrar diferencias muy palpables en el plano técnico desde sus comienzos hasta el final, muestra patente de que asistíamos a un proyecto que estaba madurando al mismo ritmo que los creadores estaban descubriendo cómo sacar partido a la arquitectura de la máquina. Poco a poco, los previsibles y algo aburridos escenarios del comienzo dejaban paso a escenas con un mayor grado de magnificencia, que a veces también se plasmaba en el ambiente –inolvidable las secuencias con las nieve cayendo-. La evolución visual y técnica de ese título era más que notoria, lo que también afianzaba la teoría de que el proyecto había tenido una progresión muy particular e inamovible con el fin de cumplir fielmente los objetivos.
Ahora bien, siendo todo esto cierto, Resistance también dejó constancia de porqué Insomniac es considerado uno de los mejores estudios del mundo. Su capacidad para conseguir 40 jugadores online en un servicio online gratuito y en su condición de juego primerizo en la plataforma fue simplemente brillante. Semejante número de jugadores sólo estaba al alcance de determinados juegos de PC, por lo que sirvió de potente mensaje de cara a otros desarrolladores y usuarios: el servicio de PSN no era una broma y podía llegar tan lejos como el talento de sus responsables estuviera dispuesto a llegar. Fall of Man dejaba un impresionante precedente que, por encima de todo, sirvió al estudio para aprender a crear en PS3, lo que un año más tarde se notaría en una exuberante puesta al día de la saga Ratchet & Clank.
Con unas buenas cifras de ventas, un interesante mundo cuya historia tiene muchos aspectos que explorar y el manto seguridad que tiene el equipo después de dos proyectos en PS3, Insomniac parece preparada para llevar su FPS a nuevas cotas y luchar para que cumpla todo su potencial. T, entre todos los potenciales aspectos que considerar, para alguien que ha seguido la evolución tanto de la primera parte como de Armados hasta los dientes, especular sobre el salto gráfico que puede experimentar el juego es posiblemente uno de los aspectos más inmediatos en los que pensar.
Es complicado especular sobre los gráficos de Resistance 2 sin contar con vídeos, pero el arte y las capturas que se han hecho públicas ofrecen una buena perspectiva sobre lo que se puede esperar. Todo parece apuntar a que la escalada del conflicto va a ser unas de las prioridades, tanto por número de enemigos como por el tamaño de los mismos, sin descartar el considerable aumento de detalle en las unidades de Chimera ya conocidos, que se muestran más terroríficos que nunca. También se percibe un renovado gusto por escenarios abiertos y cargado de detalles, lo que se podría explicar –al margen de un mayor dominio del hardware- por el cambio de escenario, desde la derruida Inglaterra de la primera parte a los Estados Unidos, que también se ven inmersos en el conflicto cuando gigantescas naves aparecen en el país para iniciar su proceso de conquista y exterminio humano.
Nathan Hale será el protagonista en un viaje que le llevará desde Islandia a Estados Unidos, donde se desarrollará casi en su totalidad la campaña por lo que se conoce. Allí formará parte de un grupo de inteligencia secreto con otros humanos que comparten su capacidad para resistir los efectos del virus. No hay muchos detalles sobre los lugares exactos donde los lugares que se visitarán, pero se puede apostar por escenarios urbanos y campestres, ya que desde el estudio se ha alabado la diversidad de escenarios disponible en el país americano, además de que en las imágenes se pueden apreciar entornos variados más allá de las ciudades.
Otro detalle que se ha rebelado es un renovado esfuerzo por crear combates “finales” realmente espectaculares, con enemigos gigantescos que intimiden al jugador, tanto mecánicos como orgánicos. Ese remarcado interés abre la posibilidad de explotar un tipo de mecánica que no suele prodigarse en el género tanto como sería de esperar para un tipo de juego en el que la inmersión siempre ha sido tan dominante. Esa sensación de ver como el escenario en su totalidad es ocupado por un enemigo gigante que te hostiga y no deja vías de escape obvias. En Halo 3 podemos recordar los espectaculares combates contra los Scarab, gigantescas unidades mecanizadas, que sin embargo se prodigaban muy poco durante la partida y no conseguían del todo ofrecer esa sensación agobiante que representa enfrentarse un enemigo insultantemente superior; es de esperar que Insomniac planeé ir más allá en este apartado.
Entrando en detalles puramente técnicos, el estudio está haciendo un uso intensivo de la aparente versatilidad de Playstation 3 a la hora de escalar aspectos como texturas o I.A en función de la distancia mediante la técnica de streaming. Al igual que ya se ha visto en títulos como Lair, para poder aumentar la dimensión del conflicto y aumentar considerablemente el número de unidades en pantalla, se utiliza una técnica por la que la que los enemigos tienen comportamientos más simples dependiendo de la distancia con respecto al jugador, mientras los más cercanos muestran una mayor competencia táctica a la hora de intentar exterminar a Nathan.
Con las texturas ocurrirán proceso similar de escalada –una técnica que se puede apreciar en numerosos títulos pero que requiere de una capacidad de procesamiento a la altura para evitar que el efecto sea palpable-, lo que combinado con el aumento de calidad de las mismas, mejoras ostensibles de la luz ambiental o la inclusión de nubes volumétricas, debería contribuir a crear una experiencia bella, envolvente y también terrorífica, tal y como demande el ritmo de la trama. A buen seguro que muchos no han olvidado las inquietantes estructuras de los Chimeras y las sensaciones en entrar en sus dominios, una baza que Insomniac no ha mostrado todavía y que posiblemente guarde en la manga de cara a esta secuela.
Obviamente, con una fecha de lanzamiento planeada para noviembre del 2008, todavía es pronto para conocer detalles referentes a armas o nuevos tipos de enemigos, pero está confirmado que habrá novedades en ambos terrenos. Hay desde luego mucha curiosidad por ver qué tipo de arsenal es capaz de desplegar Insomniac esta vez, ya que una de sus marcas de identidad ha sido siempre la de proporcionar un armamento variado y diferente a la de otros juegos, que rompa los esquemas a los que los jugadores se han ido acostumbrando a través de decenas de títulos similares. Será interesante ver hasta donde son capaces de llegar en esta ocasión.
Pero todo lo comentado no es más que una parte de todo el conjunto que promete Resistance 2, cuyo antecesor tiene en el aspecto online uno de sus principales puntos fuertes. Siguiendo esa mentalidad, se preparan diversos modos multijugador que pretenden sentar precedentes dentro del ámbito de las consolas, por lo menos en lo que a números puros y duros se refiere: capacidad para albergar partidas con hasta 60 jugadores online y un modo cooperativo online para un máximo de 8 jugadores, manteniendo el alto nivel de calidad y estabilidad que era apreciable en su trabajo anterior.
Aquí es donde entrará en juego el amplio departamento que Insomniac tiene exclusivamente para trabajar en el modo multijugador, que es una entidad independiente de la que desarrolla el modo campaña o la tecnología. El estudio tiene bien estudiadas las necesidades y deseos de los jugadores por lo que está tratando de poner soluciones a esas demandas. Aparte de numerosos modos, se recurrirá a servidores dedicados con un rápido sistema de organización de partidas, para que los usuarios puedan encontrar el tipo de mapa o modo que deseen de una forma rápida y precisa.
En el modo cooperativo se establecerá también un sistema de clases complementarias, dejando que los jugadores adopten roles como el de médico –capaz de dejar esferas que recuperan la vida de los aliados o dañar a los enemigos que se acerquen a ellas-, pesado –que usará una ametralladora de grandes proporciones y genera un escudo móvil en función de los enemigos que acribille- o un rol de operaciones especiales –en donde el jugador contará con habilidades de francotirador aumentadas, más otras habilidades-. Este sistema de clases también contribuirá a alterar la experiencia en este modo, puesto que las distintas configuraciones disponibles contribuirán a generar tácticas distintas.
Lo cierto es que todavía hay mucho por descubrir del que se espera que sea uno de los títulos exclusivos más importantes del año. No cabe duda de que Resistance 2 ocupa un lugar predominante en la estrategia publicitaria de Sony para este año, y también proporcionará a Insomniac una oportunidad de consolidarse dentro de su versión más “seria” en contraste con la saga de Ratchet, a la vez que ilustra el potencial de la plataforma que representa. Es desde luego una gran responsabilidad, pero el objetivo fundamental debe ser siempre apuntar a hacer el mejor juego posible, más allá de las presiones propias dentro de la feroz competencia que hay hoy en día en el mercado de las consolas. Viendo los antecedentes del estudio, no parece que ese objetivo –o ningún otro- se vaya a resistir de algún modo.
* Avance perteneciente a Meristation.com_______________________
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Act. 27/9/08Pues hasta aquí ha llegado la actualización/renovado del post, siento la tardanza y espero que os agrade.
Un salu2.