_Jack_ escribió:Brutal, tras lo que hicieron con human revolution tengo una gran fe en este nuevo thief, desde ya me subscribo al hilo
Si esa imagen que se filtro tiempo atrás resulta ser verdadera, apostaría a que van a usar el mismo sistema de primera persona+coverturas en tercera persona de HR.
espero que el motor grafico usado para el juego sea algo mas actual.
A source leaked details about an upcoming title from Eidos Montreal to Siliconera. This upcoming game has three main characters and the player takes control of a 30 year old explorer.
The lead character is in love with "Nova," which started out as an infatuation. His feelings developed into a sense of responsibility for Nova and the Hero wants to save her. To do so, he needs to find an "architect" who the Hero believes knows how to save Nova.
After a long journey, the Hero meets a 25 year old female mercenary who has located the architect. Described as a "dark beauty" and "femme fatale," this character is happy to help the hero out, but she has her own agenda too. She likes to flirt with the Hero and has a habit of turning on people. The mercenary views "Nova" as a rival and all three characters form a love triangle of sorts.
The two characters meet at a barren landscape under a colorful night sky. A path lined with rocks meanders towards a tower in the center of the scene. The Hero strides up the path with a sense of urgency in each step and calls out to the "femme fatale" mercenary who is waiting for the hero.
"And what makes you so sure he’ll be here? The Architect could be anywhere in the Nebula," the Hero bellows. "Could be," the Mercenary coyly responds.
"So why here," the Hero questions. "Don’t you trust me," the mercenary smirks. "He’s my last hope," the Hero says with a sense of purpose. "I don’t know how much longer Nova has…"
The mercenary interrupts him by leaning in for a kiss. "Would losing her be really that bad," the mercenary says smiling as she walks down the rock-strewn path.
Our source provided a few other details about the game. The Hero uses a sword and shield, and the Hero is troubled by his past. A series of failures chipped away at the Hero’s confidence and he hopes that saving Nova will be a way for him to prove himself. The center of his doubts comes from his brother and the Hero interactions with him. Exhausted and frustrated from traveling for a long time, the Hero is described as a bit "jaded." He wants to see proof that the "architect" is there and that he will be able to save Nova. The Hero is called a "navigator" in this world and our source says he does not realize his own power.
When asked about platforms, our source wouldn’t give us a clear answer only saying information will be announced in the not so distant future.
Eidos Montreal boss Stephane D'Astous has worked up the courage to talk about Thief 4 to us again. Well, he's worked up the courage to talk about what the game has in common with the studio's debut effort, Deus Ex: Human Revolution.
"The success of Deus Ex put two things in perspective for us," D'Astous reflects in an interview published in issue 87, out on Wednesday. "Our second game needs to be as good or better than Deus Ex, and it gave a lot of credibility to the studio. Putting a successful game under your belt brings more confidence and credibility, and less red tape. We don't want to be seen as a one trick pony."
Thief 4 runs on Unreal Engine, features some sort of online functionality and will bring "more than just stealth". Eidos Montreal is taking the same no-holds-barred approach to gameplay it took with Human Revolution, but is "definitely a different approach, a different play style."
"In Deus Ex, we really wanted to give different options in how to play, and we will want to bring a certain level of that to Thief," D'Astous went on. "I think if people spend $60 on a game, they want more than corridor shoot shoot, corridor shoot shot. People are asking for a little more, so give them the choice of how they want to play."
There you go. Exhaustive. Pick up a copy of issue 87 for a fuller discussion of Thief 4, Eidos Montreal and Square Enix action projects at large.
Eidos Montreal's Thief 4 has been switched to next-generation consoles. That's according to the latest issue of OXM UK, which reports in its gossip section that the long-in-development revamp will likely release late next year, when Xbox 720 (codename 'Durango') is expected to launch.
CVG sources indicate the report is accurate.
Theif 4 is said to have been in development for four years, with one designer even claiming to have completed the game's final level.
The long-in-development sequel has recently seen its audio director and lead level designer both depart for other studios, along with several concept artists and other designers.
Eidos Montreal job listings reveal the Deus Ex: Human Revolution studio is working on a next-gen action adventure game, with mentions of "player choice" and "stealth".
If the OXM report is to be believed it's Thief, not necessarily Deus Ex, that's being geared up for the next consoles.
We've contacted Square Enix for comment.
Source
Paboh escribió:Las capturas tienen un cierto toque al Dishonored, no?
Saludos
_Jack_ escribió:Paboh escribió:Las capturas tienen un cierto toque al Dishonored, no?
Saludos
Mas bien, dishonored tiene un cierto toque a thief
El tiempo ha pasado. El poder ha cambiado de manos. Nuevas codicias remplazan las antiguas.
Pero seguir libre en La Ciudad de las Cadenas - ese es el mayor de los premios.
Primero robaba para sobrevivir... ahora vivo para robar.
Soy un solo hombre; Escucho tus secretos; Veo tus verdades ocultas.
Soy las sombras, las oscuras y mortales sombras, la aterciopelada noche. No me verás llegar.
Soy Garrett... Lo tuyo es mío
UNVEILED FOR PC AND NEXT GENERATION CONSOLES BY EIDOS-MONTRÉAL
Critically-Acclaimed Studio Returns with a New Vision
LONDON (5th March 2013) – Eidos-Montréal®, a part of Square Enix Europe and the award winning studio behind the critically acclaimed Deus Ex: Human Revolution®, today unveiled THIEF™ for PC, PlayStation®4, and other next generation consoles. THIEF is a reinvention of a franchise that helped define an entire genre of games.
Time has moved on. Power has shifted. New greed replaces the old.
But to remain free in The City of chains – that is still the greatest prize.
First I stole to survive… then I survived to steal.
I am one man; I hear your secrets, see your hidden truths.
I am the shadows, the dark and deadly, the velvet night. You will not see me coming.
I am Garrett….What’s yours is mine.
There is a rising tide of fear in The City. Hatred saturates every stone and whilst the rich prosper, the less fortunate face misery and repression. Ravaged with sickness and famine, they wait for something to change.
Into this shadowy world steps Garrett, THE master thief in a first-person adventure featuring intelligent design that allows players to take full control, with freedom to choose their path through the game’s levels and how they approach and overcome each challenge.
"We’re handling a precious gemstone with THIEF. Fans remember the original games very fondly and we want to preserve that essence - which we have excellent experience of doing at Eidos-Montréal - whilst also introducing THIEF to a brand new, next-generation, audience,” said Stephane D’Astous, General Manager, Eidos-Montréal. “Our goal is to deliver the fantasy of being Garrett, THE master thief, and we’re building this game around that core experience.”
Exclusive coverage and developer interviews can be found in Game Informer’s April issue. Additionally, visit GameInformer.com/thief throughout the month for on-going coverage.
THIEF will be available in 2014 for PC and PlayStation®4. It is also planned for other next-generation consoles.
Next-gen Thief detailed in Game Informer
Break into the elite pleasure palace House of Blossoms.
by Sal Romano at 05:19 PM EST, March 5, 2013.
Details on Square Enix and Eidos Montreal’s today-announced Thief reboot have come out of the latest issue of Game Informer, via NeoGAF.
The first-person stealth game sees the return of series hero Garrett, designed by director Nicolas Cantin. The team is being vague about how faithful to the Thief lore the new game will remain, and is toning down many of the series’ magical elements.
Gameplay Demo
Game Informer was shown a lengthy gameplay demo of Thief.
The sequence opens with series hero Garrett returning to his hometown after a long absence, only to find a “city of melting prosperity,” according to the mag. The iron-fisted Baron now controls the city, and crushes its citizens through militarized watch. Only the elite are awarded with good fortune.
Garrett, motivated by the thrill of stealing something that others can’t, does not care for heroism. He sees the oppressive ruling as an opportunity to make money. He finds his way into the Stonemarket district in the back of a covered wagon, and watches the bodies of plague victims pile up in the street corners. Guards, meanwhile, are settling small civil disputes with force. And wealthy men stroll by with their own guards.
Two guards are speaking about a wealthy man named Theodore Eastwick, a principle architect, who was commissioned by Baron to build many of the city’s Gothic structures. According to the guards, Eastwick is at the House of Blossoms, an underground pleasure house on the other side of the city built to serve the elite.
At midnight, the gates to the house close, and Garrett makes his way in. He crouches behind crates, and a dark tint on the screen highlights his safety. He throws a bottle to distract the guards, and then climbs up a pipe on the side of the building. He moves across the roofs, bounds over merchant tables and under wagons, and dives through a nearby building window. Meanwhile, Eastwick is seen passing through the secret entrance to the House of Blossoms.
Garrett moves forward and enters the pleasure house undetected. The area is rich with patrons and scantily clad women who saunter by and flirt with men. Xiao Xiao, a transvestite, is seen greeting guests. Eastwick moves forward and Garrett loses him in the crowd. Xiao Xiao, meanwhile, notes that there is more security than usual, and says that anyone with anything of value can store it in his office strongbox. Garrett, being a thief, wants to get his hands on whatever’s inside.
Using Xiao Xiao’s logbook, Garrett can determine where Eastwick has gone. In this case: which bedroom Eastwick’s entered. But first, the strongbox, which Garrett can open via a lock-picking mini-game. But before he’s able to unlock it, Xiao Xiao enters the office. Garrett quickly rolls into a darkened corner and away from sight, leaving Xiao Xiao clueless to the attempted theft.
Xiao Xiao leaves, and Garrett opens the strongbox to find a jewel-encrusted heirloom. Garrett can’t quite leave yet, as Xiao Xiao is just outside the room, talking to one of his girls. But a hidden passageway grants Garrett his leave.
Using the pleasure house’s network of back doors, Garrett is eventually able to find Eastwick’s room. He enters and steals a medallion, and then uses his Focus ability, showing him a mysterious blue energy-glowing symbol written on the wall, which corresponds to one of the runes written on the medallion. Garrett turns a band of the medallion to line up with the rune with an arrow, causing the medallion to glow with a similar blue energy. Four adjacent rooms show four more symbols that line up. After the last symbol is locked, the medallion spins. Eastwick soon notices he’s been robbed and calls for help. And Xiao Xiao orders his guards to search everywhere.
The guards are searching as Garrett heads to one of the pleasure house’s back rooms. Earlier, he heard two service girls talking about the tragedy that followed after the ventilation system was accidentally overflowed with opium. With that in mind, he dumps the house’s stock of opium into the vents, sending everyone throughout the House of Blossoms into a deep sleep. Garrett, meanwhile, needs to keep his breath held and move quick.
But guards soon circle Garrett, who retreats into the opium fog and uses his bow to fire an arrow at a statue hanging above a door frame. The statue falls and crushes two guards, but another pins Garrett to the wall. Garrett then enters Focus mode, grabs the guard’s arm, jerks it behind his shoulder, and sends the guard crashing to the floor. When he’s finally free, Garrett grapples onto a nearby vent and heads down into the city sewers.
Artificial Intelligence
Garrett isn’t a fighter, so fighting against four or more guards in hand-to-hand combat won’t fair well for him. Guards and non-player characters are aware of a level’s design, and know where one might try to hide. Guards also understand the topography of the level and which areas could prove useful for hiding. Different NPCs will look for Garrett in different ways.
Mechanics
A navigation beacon will tell players where to go, but the development team wants players to explore environments as they see fit. There are multiple entrances and exits for each room, and multiple options available for a stealth approach.
The Focus mechanic mentioned earlier has many uses, such as highlighting interactive objects like climbable pipes or candles. Garrett can also pickpocket enemies, and use Focus mode to slow down time and swipe up to three times as many items. Or, he can use Focus mode to show a number of attack areas on enemies, and select a point (such as the chest), to do a quick push and buy him more time to dash into the shadows. These points can be strung together to perform a more debilitating attack, too.
A Fingerprints system will give players hints on which drawers are best to look in. Every drawer can be accessed.
At the end of each mission, Garrett can spend money to upgrade his equipment. Throughout the game’s levels, various artifacts, which can be used to decorate Garrett’s hideout, are spread out for players to find.
Tools
Thief has various tools Garrett can access:
Blackjack: Can be used when sneaking up behind guards to knock them out.
Bow: A powerful weapon that can also be used outside of combat. For example, fire an arrow at a bottle in another room to lure away a guard.
Claw: Can be used to grapple certain points.
Specialty Arrows: Each has a different use. A dry-ice arrow can be used to snuff flames from far away. A smoke-starter arrow can create a distraction.
Thief is due out for PlayStation 4, PC, and other next-gen platforms in 2014.
Necronthyr escribió:Son bastante impresionanes los artworks, lo unico que veo un tanto raruno es el arco, se han pasado de tonterías en el arma
Wikipedia escribió:"Los arcos de poleas, fueron desarrollados y patentados por Holless Wilbur Allen en los Estados Unidos en los años 1960 y se han ido haciendo cada vez más populares, tanto en tiro con arco deportivo como en cacería."
Necronthyr escribió:@Taureny, mi "queja" o manía es precisamente por el hecho de que soy arquero en la vida real.
Tengo un arco de poleas, precisamente, amén de que suele ser un único cuerpo, o el cuerpo mas las dos palas, atornillados.
Por eso la "aberración" esa me ha dejado un poco patidifuso, imagino que será así porque la ambientación tiene cierto rollo steampunk.
Por otro lado, lo que a mi me hace gracia es que, se "curran" mucho el diseño del arco en los juegos peeero, no hay ninguno en el que tenga el estabilizador
Por otro lado, parece que ponen la flecha pegada al cuerpo del arco, como se ve al disparar, con lo que le saldría la flecha desviada casi seguro.
Por otro lado... al arco le faltan cuerdas, juraría yo, lo normal es que tenga 3 o 4 lineas de cuerdas, no dos.
Por otro lado...(de nuevo), usar un arco en plan "Legolas" como se ve en una imagen del juego es imposible, que esto no es un arco normal.
Y por ultimo... ese tiene mano protésica, porque como dispare sin el disparador (para transmitir la fuerza a la mano o muñeca) se destroza los dedos.
IronArthur escribió:Necronthyr escribió:@Taureny, mi "queja" o manía es precisamente por el hecho de que soy arquero en la vida real.
Tengo un arco de poleas, precisamente, amén de que suele ser un único cuerpo, o el cuerpo mas las dos palas, atornillados.
Por eso la "aberración" esa me ha dejado un poco patidifuso, imagino que será así porque la ambientación tiene cierto rollo steampunk.
Por otro lado, lo que a mi me hace gracia es que, se "curran" mucho el diseño del arco en los juegos peeero, no hay ninguno en el que tenga el estabilizador
Por otro lado, parece que ponen la flecha pegada al cuerpo del arco, como se ve al disparar, con lo que le saldría la flecha desviada casi seguro.
Por otro lado... al arco le faltan cuerdas, juraría yo, lo normal es que tenga 3 o 4 lineas de cuerdas, no dos.
Por otro lado...(de nuevo), usar un arco en plan "Legolas" como se ve en una imagen del juego es imposible, que esto no es un arco normal.
Y por ultimo... ese tiene mano protésica, porque como dispare sin el disparador (para transmitir la fuerza a la mano o muñeca) se destroza los dedos.
Vamos que le podían haber dejado el arco compuesto de siempre y todos contentos no?
Salu2
IronArthur escribió:Necronthyr escribió:@Taureny, mi "queja" o manía es precisamente por el hecho de que soy arquero en la vida real.
Tengo un arco de poleas, precisamente, amén de que suele ser un único cuerpo, o el cuerpo mas las dos palas, atornillados.
Por eso la "aberración" esa me ha dejado un poco patidifuso, imagino que será así porque la ambientación tiene cierto rollo steampunk.
Por otro lado, lo que a mi me hace gracia es que, se "curran" mucho el diseño del arco en los juegos peeero, no hay ninguno en el que tenga el estabilizador
Por otro lado, parece que ponen la flecha pegada al cuerpo del arco, como se ve al disparar, con lo que le saldría la flecha desviada casi seguro.
Por otro lado... al arco le faltan cuerdas, juraría yo, lo normal es que tenga 3 o 4 lineas de cuerdas, no dos.
Por otro lado...(de nuevo), usar un arco en plan "Legolas" como se ve en una imagen del juego es imposible, que esto no es un arco normal.
Y por ultimo... ese tiene mano protésica, porque como dispare sin el disparador (para transmitir la fuerza a la mano o muñeca) se destroza los dedos.
Vamos que le podían haber dejado el arco compuesto de siempre y todos contentos no?
Salu2
IronArthur escribió:Ya han dicho q le van aquitar toda cosa no tecnlógica, vamos que ni nomuertos ni cosas así.
Bonehoard está considerada como una de las mejores misiones de cualquier thief.
Ya puestos que tenemos hilo, cuál es vuestro Thief Preferido??
Para el Thief1 por ser el primero que jugué.
Salu2
Thief, que finalmente abandona el 4 que acompañaba su título para reiniciarse como otras tantas sagas, ha visto revelados nuevos detalles de su jugabilidad.
Como os contamos, el protagonista volverá a ser Garret, que vuelve a su pueblo natal para descubrir que una plaga está acabando con sus habitantes, los cuales encima tienen que soportar las penurias de ser gobernados por "el Barón", un tirano político.
Sabemos que la inteligencia artificial será muy alta, por lo que convendrá pasar desapercibidos. Tanto los guardas como otros personajes son conscientes de dónde podemos escondernos, y no bastará con escaparnos de su línea de visión. Luchar además contra cuatro o más guardas, probablemente, no acabará bien.
Nosotros tendremos una referencia de hacia dónde ir en todo momento, pero cómo llegamos allí es nuestro problema. Siempre habrá múltiples entradas y salidas, y múltiples maneras de afrontar la aniquilación de los rivales.
Habrá una mecánica llamada "focus" por la que podremos detectar los elementos interactivos, o activar una especie de cámara lenta que nos de ventaja a la hora de enfrentarnos a situaciones complejas o más delicadas, como robar de un bolsillo enemigo.
Podemos inspeccionar todos los cajones del juego, pero un sistema de huellas dactilares nos dirá en cuáles hay más posibilidades de que haya algo interesante.
Tras cada misión, podemos mejorar nuestro equipo y decorar nuestra guarida, aunque para los segundo tendremos que encontrar artefactos ocultos en los niveles.
Para completar nuestra misiones, tenemos una porra para noquear a los guardas, un arco –que servirá tanto para combatir como para usarlo estratégicamente–, un gancho para agarrarnos a ciertos puntos, y flechas especiales.
Su lanzamiento será en el 2014 para PC, PlayStation 4 y otras plataformas de nueva generación.
El último número de la revista Game Informer presenta en sus páginas un extenso reportaje sobre el recién anunciado Thief, en el que queda patente que esta nueva aventura de acción y sigilo en primera persona se mantendrá totalmente fiel a las raíces con las que nació la serie.
Concretamente, se destaca la gran libertad de acción con la que contaremos a la hora de resolver cada escenario de juego. Habrá varios caminos alternativos, distintas formas de noquear a los enemigos, tesoros ocultos… en definitiva, lo habitual en este tipo de aventuras.
Por otro lado, también se ha ensalzado la notable inteligencia artificial de los enemigos, que actuarán con gran realismo a nuestras acciones. No en vano, según este artículo, los enemigos nos buscarán con ahínco por cada rincón del escenario, sin importar si hemos salido de su línea de visión. Los sonidos, una vez más, delatarán nuestra presencia.
En cuanto al sistema de combate, se mantendrán las herramientas tradicionales de Garret como la porra para noquear a los guardias, un gancho para agarrarnos a ciertos salientes, y el arco que podremos equipar con flechas especiales con un buen puñado de funciones extra. En este sentido, eso sí, no se recomienda entablar el combate cara a cara con los enemigos, ya que estos se defenderán con fiereza, pudiendo juntarse varios enemigos a nuestro alrededor para acabar con la vida de Garret en cuestión de segundos.
Por otro lado, Game Informer también menciona una habilidad llamada Focus, con la que podremos detectar los elementos interactivos del escenario para vislumbrar con mayor claridad las opciones de juego con las que contamos. También habrá una especie de cámara lenta que nos permitirá tomar cierta ventaja en situaciones de riesgo, como puede ser el robar a un enemigo de forma sigilosa.
Al concluir cada misión, se nos dará la oportunidad de mejorar nuestro equipo y la guarida de Garret, aunque para esto último antes habrá que localizar ciertos artefactos ocultos en cada nivel.
Necronthyr escribió:@Taureny, mi "queja" o manía es precisamente por el hecho de que soy arquero en la vida real.
Tengo un arco de poleas, precisamente, amén de que suele ser un único cuerpo, o el cuerpo mas las dos palas, atornillados.
Por eso la "aberración" esa me ha dejado un poco patidifuso, imagino que será así porque la ambientación tiene cierto rollo steampunk.
Por otro lado, lo que a mi me hace gracia es que, se "curran" mucho el diseño del arco en los juegos peeero, no hay ninguno en el que tenga el estabilizador
Por otro lado, parece que ponen la flecha pegada al cuerpo del arco, como se ve al disparar, con lo que le saldría la flecha desviada casi seguro.
Por otro lado... al arco le faltan cuerdas, juraría yo, lo normal es que tenga 3 o 4 lineas de cuerdas, no dos.
Por otro lado...(de nuevo), usar un arco en plan "Legolas" como se ve en una imagen del juego es imposible, que esto no es un arco normal.
Y por ultimo... ese tiene mano protésica, porque como dispare sin el disparador (para transmitir la fuerza a la mano o muñeca) se destroza los dedos.
La Grima escribió:Bueno, bueno... Dishonored Time!
Necronthyr escribió:@Taureny, mi "queja" o manía es precisamente por el hecho de que soy arquero en la vida real.
Tengo un arco de poleas, precisamente, amén de que suele ser un único cuerpo, o el cuerpo mas las dos palas, atornillados.
Por eso la "aberración" esa me ha dejado un poco patidifuso, imagino que será así porque la ambientación tiene cierto rollo steampunk.
Por otro lado, lo que a mi me hace gracia es que, se "curran" mucho el diseño del arco en los juegos peeero, no hay ninguno en el que tenga el estabilizador
Por otro lado, parece que ponen la flecha pegada al cuerpo del arco, como se ve al disparar, con lo que le saldría la flecha desviada casi seguro.
Por otro lado... al arco le faltan cuerdas, juraría yo, lo normal es que tenga 3 o 4 lineas de cuerdas, no dos.
Por otro lado...(de nuevo), usar un arco en plan "Legolas" como se ve en una imagen del juego es imposible, que esto no es un arco normal.
Y por ultimo... ese tiene mano protésica, porque como dispare sin el disparador (para transmitir la fuerza a la mano o muñeca) se destroza los dedos.
Eidos Montreal's Thief reboot, which was recently unveiled in last month's GameInformer magazine, has been confirmed to run on Unreal Engine 3 and not 4 as many expected and will not have any sort of competitive multiplayer.
Speaking with Eurogamer at a recent preview event in Montreal, Eidos Montreal's producer Stephane Roy stated that "Right now, let's say competitive multiplayer, like the example you just gave us - Tomb Raider - there is no plan for that,"
"We are looking to see if there is maybe a challenge mode with some online component, but I'm going to be very honest with you - our main goal with this team is to give you the best single-player experience, just to bring back this franchise, to convince you we're part of the future and not something holding onto the past. It's really demanding, so I don't want to see my team wasting any energy... I want to see them focusing on that."
At the same event, Roy told VideoGamer about the use of Unreal Engine 3 being implemented in the 2014 title. ""Keep in mind when we started, Unreal 4 was [still in] development" continuing that "Light and shadow gameplay is amazingly important on our side so we worked very hard to boost the rendering aspect of the engine, how to deal with the light. So I think it's a question of flexibility. With Unreal it's possible to do it. So yes, it's Unreal 3, but [there are] some modifications."
Thief will be available on Playstation 4, PC and other next generation platforms in 2014.
Thief apostará por las 30 imágenes por segundo en la nueva generación de consolas
Sus creadores no ven imprescindibles las 60 fps en un título de estas características.
El productor del nuevo Thief, Stephane Roy, ha confirmado que esta aventura de sigilo apostará por una tasa de 30 imágenes por segundo en su versión para consolas de nueva generación, ya que el equipo de Eidos Montreal no ve imprescindible forzar los 60 fps si eso implica reducir la espectacularidad visual del juego.
"Para un videojuego de disparos no hay duda. Cuanta mayor sea la tasa de imágenes por segundo mejor", ha declarado el productor. Sin embargo, Stephane Roy ha asegurado que no quiere "meterle más presión al equipo para hacerlo si no hay necesidad de ello."
"Si los jugadores no ven nada diferente, quizá preferiría tener mejores físicas y demás y no una tasa de refresco de 60 imágenes por segundo", ha insistido el productor de Eidos Montreal.
Thief se estrenará en PC y consolas de nueva generación a lo largo de 2014.
666777 escribió:Espero que respeten el pc, eso espero porque por mucha consola de nueva generacion:Thief apostará por las 30 imágenes por segundo en la nueva generación de consolas
Sus creadores no ven imprescindibles las 60 fps en un título de estas características.
El productor del nuevo Thief, Stephane Roy, ha confirmado que esta aventura de sigilo apostará por una tasa de 30 imágenes por segundo en su versión para consolas de nueva generación, ya que el equipo de Eidos Montreal no ve imprescindible forzar los 60 fps si eso implica reducir la espectacularidad visual del juego.
"Para un videojuego de disparos no hay duda. Cuanta mayor sea la tasa de imágenes por segundo mejor", ha declarado el productor. Sin embargo, Stephane Roy ha asegurado que no quiere "meterle más presión al equipo para hacerlo si no hay necesidad de ello."
"Si los jugadores no ven nada diferente, quizá preferiría tener mejores físicas y demás y no una tasa de refresco de 60 imágenes por segundo", ha insistido el productor de Eidos Montreal.
Thief se estrenará en PC y consolas de nueva generación a lo largo de 2014.
Ojala en pc salga con dx11 y todo tipo de efectos, y no deje mas de 30 FPS.
La demo publicada que vimos en la Game Developers Conference de este año puede no ser indicativo del progreso general de thief, un artículo en Polygon sugiere que la demo de un solo nivel supuestamente tomó 10 meses para ser desarrollada, seis de los cuales exigió la participación de casi todos los miembros del equipo. se necesitaron muchos trucos de programación para correr la demo y la IA tuvo que ser desactivada, ya que el motor tenía problemas para procesar demasiados personajes simultáneos en pantalla.
El material mostrado en la demo también fue pensado para ser revelado a público, mas tarde se tomo la decisión de no hacerlo, ya que el equipo de desarrollo no estaba conforme con su calidad
Los diseñadores han ido y venido, a veces permanecían menos de dos años, y el cambio constante en los desarrolladores ha dado lugar a fluctuaciones en la visión creativa del proyecto-la demo de Thief mostrada a principios de año y la información publicada en ella apenas se parece a su concepto original. En nuestra previa a principios de este mes, Tyler dijo que los desarrolladores presentes estaban preocupados por la eventual recepción de Thief en el mercado y su potencial como franquicia. Esa ansiedad se refleja también en el estudio debido a que juegos como el Nuevo Tomb raider y Hitman: Absolution no han cumplido con las previsiones de venta de square Enix y eso podría reflejarse en recortes en los equipos de desarrollo y los presupuestos para la realización de nuevos proyectos
I look to a nearby edge, and a prompt appears telling me I can jump across. Jumping is now a context- sensitive action. “Jumping, bouncing up and down, kind of broke the immersion,” says Schmidt. “We didn’t want you to be the master thief and you just tend to fall off stuff all the time.”