En el año 2015 la guerra se recrudecerá, y el aire no va a librarse de ella.El mundo de Tom Clancy nos había mantenido hasta ahora casi por completo con los pies pegados al suelo, gracias a escuadrones tácticos, con la novedad hace unos meses de EndWar, un juego estratégico en el que dábamos las órdenes por voz. Ahora, el universo de Clancy sigue creciendo gracias a HAWX, un juego de combates aéreos que promete ser una apuesta diferente dentro del género y con el que hemos estado jugando últimamente.
Su estilo es bastante arcade, en líneas generales, aunque incluye algunos elementos que son razonablemente propios de la simulación. Sin embargo, al intención es clara, según progresamos en el juego: acción y más acción, aunque eso se combina con un sistema de control que no nos ha parecido el más apropiado para ofrecer una experiencia arcade.
De esta manera, HAWX se sitúa un poco en tierra de nadie, ofreciendo un sistema de control que nos deja mucho margen para la libertad, y que permite que el avión se pueda recuperar sin problemas después incluso de tirarnos en barrena en plan suicida, pero que, pese a eso, puede resultar duro en ocasiones, e incluso exigente.
La sensación que transmite el control va a variar en función de los parámetros del avión que estemos pilotando, pero sin excesos, lo que vuelve a mostrar que no estamos ante un juego que busque ser realista, dentro de su planteamiento algo futurista (la acción tiene lugar en torno al año 2015). La lista de aviones es bastante amplia, en realidad, y podemos controlar, así, un F-14A Tomcat, F-16ª Fighting Falcon, FA-18E SuperHornet, F-22 Raptor, Mig-33 SuperFulcrum, Su-37 Terminator, A-10ª Thunderbolt II, AV-88 Harrier II y un Eurofighter Typhoon. En cada misión se puede conger cada uno de esos aviones, que tienen características diferenciadas.
Los puntos que se nos señalan son su eficiencia contra enemigos, tanto del tipo aire-aire como los aire-tierra, es decir, para enfrentarnos a enemigos alados como a tanques, barcos y demás. Esto se puntúa de manera visual sobre una calificación de cinco estrellas como máximo, lo que es un indicador muy sencillo y accesible para todos los públicos. Se evalúa también su velocidad, blindaje y manejo, con barras medidoras. Además, para facilitar un poco la tarea, se nos señalan los aviones o avión recomendado para cada misión, pues los objetivos y enemigos varían, y es recomendable, por tanto, optar por estrategias ofensivas, defensivas, etc.
A nivel estético, hay un par de aspectos a escoger en varios modelos de aviones, y poco más. Aunque la personalización vendrá por otro lado. Antes de empezar la misión, podemos escoger qué lote de armamento llevar. Normalmente, se nos ofrece uno por defecto lo suficientemente eficaz, pero es posible que por nuestro tipo de juego o preferencias armamentísticas nuestra opcion de preferencia sea otra. En este sentido, la personalización se limita a unos lotes predefinidos, lo que es una nueva señal, clara, de que la tendencia es más al arcade que a la simulación. Así, por ejemplo, con el F-14A Tomcat se nos presentan en la misión de Stiletto (con muchas fuerzas de tierra, pocas navales, y varios cazas) la posiblidad de llevar 160 misiles “estándar”, 24 guiados por radar, 60 omnidireccionales (ideales para múltiples enemigos a corta distancia) y 7 señuelos para cuando nos haya fijado un misil, aunque las variaciones van por otro camino.
Si ese lote está orientado al largo alcance, quizás nos guste más optar por uno de tipo interceptor, donde tendremos más misiles guiados por radar, pero ninguno omnidireccional. Son pequeñas variaciones que implican estilos de ofensiva diferente y, también, qué tipo de instrucciones daremos a nuestros compañeros de escuadrón. En ese sentido, la comunicación con ellos es sencilla. Podemos decirles que ataquen a un objetivo enemigo (lo tenemos en el visor, lo marcamos y les damos la instrucción), o bien que nos protejan de sus ataques. Así, por ejemplo, si las armas son más de corto alcance y debemos acercarnos más, o si nos quedamos sin señuelos, habrá que hacer un uso menos ofensivo de nuestros compañeros.
Todo eso lo hacemos con el mando, aunque no hay que descartar variaciones sobre el control: la voz. Con un auricular con micrófono podemos dar algunas instrucciones sencillas por voz, lo que nos ha recordado mucho a EndWar (si bien es cierto que ahí todo el control se realizaba mediante esa interfaz). De manera predeterminada, hemos observado que los comandos de voz están inactivos, y no es que hagan mucha falta, pero dan más cuerpo a la acción y podemos desde activar el radar hasta dispara ráfagas, o activar el sistema E.R.S. de realidad aumentada (o realidad mejorada, según la traducción del juego). Esto, desde la cabina del avión, da muy buenas sensaciones, aunque confesamos habernos dedicado casi íntegramente a un sistema tradicional basado en pulsar botones en el mando.
En cuanto a la traducción, el juego ya está completamente localizado a nuestro idioma, tanto voces como textos, lo que es de agradecer, al facilitar la acción en pleno combate. No es preciso leer subtítulos, ya que aunque los diálogos en plena lucha no son muchos, sí nos dan instrucciones o advertencias relevantes, y sería una pena acabar estampados contra el suelo por estar leyendo unos subtítulos.
Por otro lado, el juego nos ha parecido algo fluctuante en los escenarios. La realidad es que cuenta con grandes valores de producción al usar tecnología puntera para reconstruir los entornos, pero hay grandes diferentes entre los desiertos (como en la misión e proteger una planta petrolífera) o al sobrevolar una urbe, como Washington. Técnicamente están a un nivel parejo, pero parecen casi juegos diferentes. Habrá que esperar a disfrutar de la campaña al completo para ver si en líneas generales se imponen los niveles espectaculares sobre los que son algo más sosos.
De la misma manera, debemos reconocer que nos ha costado hacernos con el control, fracasando muchísimo en los primeros compases del juego. Luego, con el control y el armamento dominado, hemos ido progresando bien, pero la sensación incial es que puede ser algo frustrante, y esperamos que se haya ido nivelando mejor la dificultad inicial de cara a la versión final del juego ya que, en estos momentos, nos ha resultado un tanto “árida”. A partir de ahí, insistimos, tras habernos estrellado contra el suelo varias veces, habernos salido de la zona de acción y no haber vuelto a tiempo, volvernos a estrellar, y encontrar la cámara que mejor nos iba (hay tres, una exterior y dos interiores), ya hemos progresado bien y le hemos ido cogiendo el gusto de verdad al planteamiento de HAWX, una experiencia jugable que mejora, todo sea dicho, si nos metemos en las opciones multijugador, ya que el modo cooperativo es un fuerte aliciente.
Con todo, la experiencia de juego promete ser mucho más profunda y elaborada si optamos por el sistema de control experto, que aún nos cuesta un poco. En este tipo de control, tenemos un control total sobre el avión, sin asistencias de ninguna clase, y se refuerza la sensación de pilotaje dentro de lo que es una experiencia de acción. Así pues, todavía tenemos que jugar un poco más para sacarle todo el juego, pues el título se nos ha presentado como un videojuego de acción aérea exigente pese a no ser un simulador, algo que lo sitúa en una posición mixta en muchos sentidos que le da cierta personalidad, y que nos invita a ver su resultado final, ya muy pronto, pues estará en las tiendas a finales de mes.