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ryo hazuki escribió:Buff, lo siento, pero con este juego no trago, se me hizo injugable a mas no poder
A few US games will play FM sound if they detect the hardware (for example, Miracle Warriors and Kenseiden will play FM sound if you enable it in an emulator or use a flash cart on real hardware)
DarK-LaMoS escribió:o que no se es si la version europea, la pones en una Jap o en la mark 3 si va el FM o no...
FFantasy6 escribió:Y que juegos llevan pila aparte de los rpg ?
Monopoly
Penguin Land
Phantasy Star
eckae escribió:FFantasy6 escribió:Y que juegos llevan pila aparte de los rpg ?
Monopoly
Penguin Land
Phantasy Star
Y Speedball II ¿no?
ryo hazuki escribió:El speedball 2 no graba, solo te dan un password de 5 lienas cuando subes de segunda a primera division, pero cada vez que juegas, el password es diferente y por mucho que lo apuntes y en futuras partidas lo metas, no funciona.....SOLUCION hacerse el juegod e un tiron (yo lo hice un par de veces...)
oscx7 escribió:DarK-LaMoS escribió:o que no se es si la version europea, la pones en una Jap o en la mark 3 si va el FM o no...
no, no lo lleva
DarK-LaMoS escribió:Lastima al tener el R-type original EUR me hubiera molado hacerme con una master system JAP y gozar con RGB y FM pero si el Cartucho eur no lleva... pues nada...
oscx7 escribió:DarK-LaMoS escribió:Lastima al tener el R-type original EUR me hubiera molado hacerme con una master system JAP y gozar con RGB y FM pero si el Cartucho eur no lleva... pues nada...
¿y porque no pillas el japones?
FFantasy6 escribió:Y que juegos llevan pila aparte de los rpg ?
Monopoly
Penguin Land
Phantasy Star
BUENDANI escribió:Si, es raro lo de virgin... existen muy buenos juegos en NES pero igual sostengo que el nivel gráfico de la Master es un poco superior al de la nes. Detalles, animaciones y colores, tienen mucha mas vida en la negrita de sega que en la 8bits de NINTENDO.
Ralph escribió:La nes tenía mas resolución que la estandarizada para super nes , así que claro, se deduce que también tenía mas resolución que la master system. De ahí que fuera común por aquel entonces, que se dijera que la MS era mas solida en cuanto a colorido, pero mas "borrosa".
En cuanto a sprites, me temo que ambas tenían el limite fijado en 64 por igual, aunque en master system II el tamaño de cada uno de ellos podía ser de ahsta 16x16 pixels, por los 8x16 de la nes.
BUENDANI escribió:Yo no me refería a la cantidad de sprites en pantalla ni al tamaño de los mismos, me refería al detallado y colorido que tienen en el Master System.
BUENDANI escribió:En Nes, salvando muy pocos casos aislados, los sprites son muy simples en su forma y dibujo, como maximo tienen 3 colores y uno se usa para el trazado, por lo que los otros dos generalmente son el color de la piel y el color de la ropa, siendo el pelo o algun otro accesorio obligatoriamente del mismo color del trazo.
BUENDANI escribió:Aparte el nivel de detalle al que llegan los sprites de master esta a kilómetros de la Nes. Ver sino los sprites de Mk2 que mas allá de que se mueven a los tumbos son digitalizados y con un nivel de detalle bastante grande.
ramio escribió:Sonido del primer modelo: 9 canales de sonido sintetizado (9 voces puras o 6 puras y 3 de percusión)
15 instrumentos + 1 definible por el usuario
Control de vibración y modulación de amplitud por hard
Sonido de modelos posteriores: Texas Instruments SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco
Colores simultáneos en pantalla: 16, 4 por sprite.
Ralph escribió:[qmparto]
de ahí que hayan tortas por conseguir una master system 1, ¿no?.
Ralph escribió:[qmparto]
de ahí que hayan tortas por conseguir una master system 1, ¿no?.
ramio escribió:me parece que las pal no tienen fm y el master system comverter hace uso del fm??
ramio escribió:NES
CPU: RP2A07, 1,66 MHz
Sprites en pantalla: 64
Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.
Resolución: 256x240 píxeles.
Colores: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite)
Colores simultáneos en pantalla: 16, 4 por sprite.
Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
SMS
CPU Zilog Z80 a 3,54MHz
RAM: 8 Kilobytes
VRAM: 16 Kilobytes
Resolucion: 248 x 192
Resolucion modo SG1000/SC3000: 256 x 192
64 colores, 32 simultáneos (16 para los sprites, 16 para el fondo)
64 sprites de 8x8, 8x16 o 16x16 por hardware
Sonido del primer modelo: 9 canales de sonido sintetizado (9 voces puras o 6 puras y 3 de percusión)
15 instrumentos + 1 definible por el usuario
Control de vibración y modulación de amplitud por hard
Sonido de modelos posteriores: Texas Instruments SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco
Hay esta la cosa!