Bueno traigo aqui mi aportacion para el clan ( a falta del logo
), la historia del KZ2, ya se que para jugar online, la historia no sirve para nada, pero bueno asi sabreis algo mas del KZ2
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Historia: La humanidad se expande
Año 2055. La falta de petróleo desencadena una lucha mundial por el control de los escasos recursos. Lo que comienza como un lanzamiento estratégico y limitado de armas nucleares se convierte pronto en un intercambio encarnizado de cabezas nucleares dirigidas contra poblaciones civiles. Cuando todo se calma, parece evidente que hay que encontrar una nueva forma de supervivencia y de proteger las materias primas necesarias para la supervivencia de la sociedad. Con todos los recursos naturales del planeta agotados y la supervivencia de la especie humana en peligro, se considera necesario comenzar la colonización de otros planetas. Así, se toma la decisión de comenzar a colonizar otros planetas y satélites aptos para la vida. Se crea una coalición formada por las multinacionales y los gobiernos más ricos de la Tierra, llamada UCN o United Colonial Nations (Naciones Coloniales Unidas), que empieza a planear el futuro.
Después de marcar el trazado a seguir durante las siguientes décadas para cumplir con el objetivo de colonizar otros planetas, la UCN permite el auge de empresas privadas como colonizadores. Un ejemplo de éstas será la empresa Helgan. Durante el siglo XXII, los primeros pasos son duros. Las Naciones Coloniales Unidas tienen dificultades para gestionar y controlar las primeras colonias. El descubrimiento del sistema Alpha Centauri acabaría en manos de Helghan después que la pérdida de diversas naves golpeara la financiación de la UCN, que acabó subastando el derecho de colonización de ese sistema. El primer paso está dado con el descubrimiento del planeta más próximo, nombrado como Helghan. La vida allí, por la elevada gravedad entre otros factores, se antoja dura desde el primer aterrizaje. Las otras naves colonizadoras deciden seguir hasta llegar al segundo planeta del sistema Alpha Centauri. Vekta, en honor al director general de la Corporación Helghan, Philip Vekta. Estos años sirven para construir los nuevos pueblos y sus infraestructuras en los planetas colonizados. El inicio del imperio. Vekta y Helghan, el día y la noche respectivamente.
Alianza Estratégica Interplanetaria, la ISA
A medida que se ponen en marcha las primeras colonias, la UCN crea la Alianza Estratégica Interplanetaria (ISA: Interplanetary Strategic Alliance), un concepto que permite a los sistemas con diferentes grados de integración formar parte de una alianza unificada de defensa y que servirá para que las comunicaciones permitan gestionar eficazmente las defensas coloniales desde la sede central. La UCN proporciona apoyo, formación y material, mientras que la administración colonial local proporciona la financiación y el personal. Las obligaciones de ISA incluyen la recaudación de ingresos, la vigilancia y la defensa local. Las centrales de mando ISA locales están subordinadas a los civiles de la UCN y no bajo el mando militar del Ejército Colonial Unido, creado como única fuerza militar permitida legalmente sobre la Tierra y sus dominios estelares después de la disolución de la fuerza de defensa UCN. La Armada UCA es la primera división creada. Todas las ISA son completamente independientes entre sí, estando su fuerza y presupuesto determinado únicamente por los fondos que autorizan las autoridades locales.
Entre los años 2150-2200, Helghan compra a UCN el sistema Alpha Centauri. La inversión se ve correspondida con un auge espectacular de la zona a nivel económico y social. Y aparecen las primeras tensiones. La UCN empieza a preocuparse por el creciente dominio de Helghan sobre los viajes interestelares y el comercio espacial, áreas que tradicionalmente estaban bajo el control de UCN. Por ello, propone unas nuevas reglas de juego que restringen los movimientos de Helghan, algo a lo que se niegan las empresas influyentes y las poblaciones ricas de la zona. Después de fracasar en el intento de llegar a un acuerdo, Helghan solicita formalmente la separación de UCN, declarándose una colonia independiente.
Primera Guerra Extrasolar
Después de diversas tensiones, la administración Helghan intenta expulsar a todas las fuerzas ISA de Vekta y Helghan. Tanto la Marina como la Armada ISA responden con fuerza brutal, lo que hace estallar una serie de enfrentamientos en ambos mundos coloniales. El resultado final es una guerra que acaba con ISA y UCA doblegando a los rebeldes y dando el control de Vekta a ISA para que vigile de cerca los Helghan. Después de diversos ataques terroristas para complicar el cambio de poder, los Helghan se ven obligados al éxodo al primer planeta que encontraron de Alpha Centauri. Allí, ya fuera por voluntad propia u obligación por la ISA, lucharían por sobrevivir. Los que lo consiguieron, construyeron lentamente una nueva civilización a la sombra de UCN, que los dejó a su suerte.
Los Helghast: El orígen
Las duras condiciones de vida del planeta Helghast marcaron el futuro de esta población. Se hace obligatorio el uso de máscaras para aquellos que trabajan en el exterior. El uso de las máscaras también se convierte en símbolo de la clase obrera. Incluso con el uso de máscaras, la ‘quemadura pulmonar' (como la llaman los colonos), se convierte en la primera causa de muerte de los Helghan. Aun así, el pueblo tira adelante, a pesar de los atropellos de la ISA a cada avance suyo a nivel económico e industrial. La tercera generación autóctona de Helghan, gracias a sus condiciones genéticas básicas y a la hostilidad del entorno, están más preparados para afrontar la intensa gravedad. También tienen pulmones más eficientes contra los agentes contaminantes de Helghan y células más resistentes a los altos niveles de radiación. En pleno 2340, Las condiciones adversas acaban produciendo un cambio económico y social. Un nuevo y carismático líder (al más puro estilo Hitler), Visari, declara el nacimiento del pueblo Helghast, forzado a adaptarse a situaciones tan duras que los humanos normales jamás soportarían; un pueblo que ya no es humano y que cuenta con la fuerte determinación de triunfar. El pueblo está harto de los abusos industriales y económicos que llegan desde Vetka. El mismo lugar desde el que no se dio cobertura médica a sus antepasados.
Con la economía en un abismo y la moral Helghan por los suelos, comienza a despuntar una notable figura. Scolar Visari I, el más tarde autoproclamado Autócrata de Helghan. La ideología de Visari es simple y convincente: las gentes de Helghan llegaron aquí como humanos, pero ya no lo son. Ahora son diferentes, han cambiado. Ha cambiado su aspecto a causa de los viajes, su cuerpo a causa de su residencia sobre el planeta alienígena Helghan, y su espíritu a causa de las penurias que han soportado en toda circunstancia.
Los siguientes párrafos contienen destripes sobre el desenlace de Killzone (PS2) y Killzone: Liberation(PSP), no os preocupeis, nada del KZ2Llegados a este punto, Visari orquestra una estrategia para colonizar de nuevo Vektar y recuperar lo que les pertenece en lo que se conocerá como la Segunda Guerra Extrasolar (2357-2360). Se entra de lleno en la primera entrega de Killzone para Playstation 2. La invasión provoca bajas en ambos bandos. Solo gracias a la ayuda de cuatro extraños héroes, liderados por Jan Templar, se evita la caída de la ciudad de Vekta. El plan de los Helghast ha sido desbaratado, pero un contingente considerable sigue presente en Vekta. El general de la ISA Dwight Stratson propone un programa nuclear para eliminar a los Helghast restantes de Vekta. Las armas nucleares propuestas se están preparando en la base de Rayhoven, pero requieren la aprobación del consejo ISA para ser usadas en batalla. Debido a que las armas nucleares han sido siempre consideradas como tabú, hay una posibilidad muy alta de que su posesión, y aun más su uso, tenga consecuencias políticas.
El general Armin Metrac de Helghast llega a Vekta y toma el control de las fuerzas restantes. Estableciendo un control férreo en las regiones al sur de Vekta, los Helghast comienzan de nuevo a ganar terreno. La batalla en el sud del planeta narra los acontecimientos de Killzone Liberation, en los que Templar, de nuevo, desbarata la resistencia Helghast aunque estos consiguen sacar armas nucleares para su provecho. Llegados al año 2359, la ISA decide pasar a la acción. La mejor manera de terminar la guerra con los Helghast es capturar a Visari para juzgarlo y establecer sobre Helghan un régimen más controlable para evitar la opresión que originó este conflicto. Es la hora de aterrizar en territorio enemigo y terminar con esta locura. Bienvenidos a Killzone 2.
PROTAGONISTAS (esto da igual para el online, pero tampoco está de mas
)
Como ya es sabido, Jan Templar está apartado del campo de batalla. El héroe en la guerra librada en Vekta está al mando del escuadrón Alpha, encargado de capturar a Visari y terminar con la autocracia de este líder en el planeta Helghan. El equipo está formado por el sargento Sev, controlado por el jugador, el ya conocido sargento maestro Rico Velasquez, el lancero Garza y el soldado Nakto. Este es el equipo con el que se recorrerán los diez capítulos de la trama principal en territorio hostil.
Sargento Tomas Sevchenko
Sargento de primera clase. 33 años. Seis en el servicio. 1’88 centímetros y 99 kilos. Sev tiene detrás de sí una destacada carrera militar y es el personaje ideal para misiones especiales. Cualificado por tests de inteligencia como un soldado antisocial e inusualmente contemplativo por lo que respecta a un veterano de guerra, tuvo una traumática pérdida de los miembros de su familia en la invasión Helghast que sufruió Vekta. A pesar de esto, los servicios de inteligencia ISA no han detectado que esta situación haya afectado a sus capacidades en batalla. Nacido en una respetable familia del norte de Vekta, Sev se alistó a la armada en contra de los deseos de sus padres. Tomas tenía dentro de sí la voluntad de defender la patria y su tierra ante las agresiones Helghast. Estos ideales se acentuaron con la muerte de los miembros de su familia en la invasión enemiga que sufrió el planeta, un incidente que ha dejado Sev con continuas pesadillas. Ahora quiere, también, venganza. Sev no fue educado en numerosas batallas como su amigo Garza, pero su inteligencia, la capacidad de observar y el hecho de aprender rápido le ha bastado para hacerse un nombre en la ISA. Se trata de un líder natural que llamó la atención del coronel Templar. El héroe de las dos primeras entregas de la saga vio en Sev un reflejo de sí mismo, por lo que decidió que liderara junto Rico el escuadrón Alpha.
Sargento Mayor Rico Velasquez
Sargento Mayor. 38 años. 12 de servicio. 1'85 metros, 108 kilos. Rico sacó una cifra de 70/100 en los tests de inteligencia, buena nota dentro de los límites para los comandos. Aun así, su epxeriencia militar puede permitirle hacer ciertos juegos con los tests. El análisis psicológico destaca del sargento las pruebas claras de que tiene índices de cólera motivadas por acciones pasadas que se retuercen en su interior. El análisis especifica que la fe del mando en el sargento mayor no puede ser aprobada sin algunas dudas al respecto por los encargados de su estudio. Honorable, leal y autosuficiente, Rico pertenece a una gran família en la zona pobre industrial del sur de Vekta, donde pasaron los acontecimientos de Killzone Liberation. Rico nació como un luchador, primero entre sus hermanos mayores, luego en la calle. Antes de alistarse a las fuerzas armadas, se encontró filtreando con el crimen a pequeña escala. La ISA fue su escapada y su salvación. El sargento mayor hizo de la armada su verdadera casa sin nunca volver a mirar atrás. Sus habilidades naturales para la lucha se potenciaron con el entrenamiento y las numerosas batallas libradas, que han convertido a Rico en uno de los soldados más potentes y efectivos.Durante la batalla por liberar Vekta de la ocupación enemiga, fue capturado por los Helghast y conoció de primera mano la traición del General Stratston. Templar, que ya ha trabajado con él, confía en sus posibilidades para liderar, con Sev, el escuadrón Alpha.
Lancero Garza
Lancero especialista francotirador. 31 años. Seis de servicio.1'81 metros y 82 kilos. Soldado equilibrado y muy inteligente. Tiene la tendencia a tratarlo todo como un juego, y pierde puntos intentando crear una actitud rebelde sobre sí mismo para ganar la aprobación del resto y esconder su fondo relativamente privilegiado. Esto puede convertirse en un problema, sobre todo cuando anula órdenes directas o no escoge el mejor camino. A pesar de eso, no hay duda que es leal, agradable y eficaz compañero de equipo. Después de su constante rebeldía, que le hizo cambiar de escuela e institutos constantemente, fue mandado por su família a la academia militar para arreglarlo. Allí Garza encontró su entorno ideal, descubriendo en la camaradería militar el calor y la apreciación inexistente en su rígida educación. A pesar de que sigue mandando mensajes a su hermana desde que era un chaval, se le puede relacionar con el mismo camino que hizo Rico y que acabó con la armada militar como su casa y los soldados, como su família. De la misma generación que Sev, estuvo vinculado con éste en algunas campañas sangrientas antes de su reencuentro en el escuadrón Alpha. Encantado de trabajar con su amigo, este especialista francotirador destaca en el equipo por sus ojos de águila y su destreza, que lo convierten en un as a la hora de fijar objetivos en la zona de guerra.
Shawn Nakto
Soldado. 39 años. 10 de servicio. 1'96 metros y 100 kilos. Abiertamente hostil ante el test de inteligencia. Reclamó conocer el proceso del estudio, más por patología derivadas de rumores sobre estos métodos de estudio. A pesar de esto, Nakto está bien adaptado para el combate, pasa totalmente inadvertido sobre cuestiones significativas a nivel psicológico. Tiene tendencia ocasional a la insubordinación, que debería ser manejada con facilidad por un comandante de confianza. Al igual que Rico, es el soldado más veterano del escuadrón. Viene de un fondo humilde, y se alista en la armada como muchos otros cuando los Helghast aparecen por primera vez con la intención de recuperar Vekta. Se trata de un soldado experimentado, sumamente capaz y sin aspiraciones de líder. Natko sobrevivió en su etapa de niñez a la gran depresión, y posteriormente sus trabajos le sirvieron para convertirse en el mejor luchador cuerpo a cuerpo de Alpha y el experto en demoliciones. Se rumorea que estuvo casado pero su mujer lo abandonó. Sólo es un rumor al que el soldado se niega a comentar. No se le conocen otros lazos familiares cercanos, pero para lo que vale, Vekta es todavía su casa.
El lado enemigo: Emperador Scolar Visari
El hombre que llegará a ser Autócrata nace en el seno de una familia Helghan nacionalista recalcitrante. Scolar Visari, de quien se rumorea que desciende de uno de los directores originales de Helghan, destaca desde joven por sus dotes como pensador y líder. La carismática personalidad y la oratoria de Visari atraen a mucha de la población descontenta hacia su causa, corriendo como la pólvora e impulsándoles hacia una sola idea: que son un pueblo, una nación, unida contra cualquier agresor. Quizás lo más significativo sea que Visari es el primero en destacar lo que más tarde se convertirá en la piedra angular del programa Helghast: su identidad como una nueva raza completamente superior, la raza ‘extra-humana'. También ensalza los valores militares y absolutistas que se convertirán en marca de los Helghast. Aún más importante es su transformación del valor que tiene el uso de máscaras, antes considerado una insignia de la clase baja, para convertirlo en parte integrante de la identidad Helghan. No hay nada vergonzoso en su historia, dice Visari al pueblo. El uso de la máscara es una señal de su fortaleza. Y los Helghan, tanto ricos como pobres, le apoyan.
Fingiendo un atentado contra su vida para conseguir apoyo público, Visari lidera un golpe militar respaldado por el levantamiento popular, y asume el título de Autócrata. Toma un poder sin restricciones sobre la administración Helghan y solicita al ejército la autoridad indiscutible durante 10 años para reconvertir a Helghan en un verdadero poder independiente. Como parte de su plan, Visari comienza a expandir el ejército de Helghast. Otro aspecto de la revolución Helghast es la evolución cultural, dirigida personalmente por Visari para cambiar la cara de la sociedad Helghan. Como broche final, el antiguo estandarte Helghan es cambiado por un logotipo más simple, austero y dinámico. El Tríade Helghast se convierte en el estandarte oficial de Helghan: tres flechas que representan Deber, Obediencia y Lealtad muestran los nuevos valores en los que se basa la sociedad Helghast.
Los secuaces: Coronel Radec. Fiel sirviente del estado Helghast y oficial legendario de su ejército. Mael Radec es el fanático líder de la guardia imperial de Visari. En el campo de batalla es famoso por su falta de piedad, su crueldad y por su furia incontenible. Su sola figura, con su armadura y casco desmoralizador, es temible. Tropas de asalto Helghast. Constituyen el grueso del ejército como infantería, pero esto no impide que sean excelentes soldados todoterreno. Están equipados con un rifle de asalto StA-52 que utilizan con eficiencia y una partida de granadas para atacar a grupos de enemigos o hacer salir a los blancos apostillados. Su duro entrenamiento ha dado sus frutos en cuanto a tomar posiciones, cobertura y tácticas de equipo. Soldado pesado Helghast. Una unidad especial, temible: un ejército de un hombre. Es una adición reciente a las filas Helghast. Esta bestia corpulenta se despliega de forma individual –aunque pueden desplegarse más de una para ataques coordinados por los flancos- como apoyo a las tropas de tierra. El soldado pesado es una brutal máquina de guerra, un juggernaut lento, impenetrable en su blindaje y equipada con mortíferas ametralladoras.
Fuente: meristation
Impe si quieres copiar esto en la primera pagina, aunque creo que mejor que no porque sino la primera pagina puede ser una MEGAHYPERPAGINA