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John Torrijas escribió:ryo hazuki escribió:como al DB final Bout o ese 95 al eternal champions (vale, que el juego me gusta, pero no es un juego de 95....yo le puse solo un 9 )
Todos sabemos que trabajaste en Hobby conlosas. Y la prueba es ese 9 que le cascaste al Eternal champions...y el 9.1 de Gunstar heroes. Sólo un Hobbyconsolero de pro le daría una puntuación tan baja al Gunstar, y una tan buena al Eternal.
Ahora sólo falta averiguar que seudónimo usabas en ese panfleto
erBute escribió:pero todavia alguien lee la hobby consolas ???
a veces me dais miedo.
DarK-LaMoS escribió:Yo el otro dia me compre una despues de 4 años sin hacerlo por la primera parte de la guia del final fantasy 13... y me entro nostalgia, pero ya no es lo que era.
Gono escribió:Muy buena reviews. Aceptable conversión, le di muchisima caña a este juego, tanto en MD, SNES y en menor medida el arcade (apenas lo habia podido probar y luego lo quitaron ).
Un detalle en MD, es que si se puede ver a King en sujetador si le das un golpe final especial. (creo que con el golpe de puños multiples) Y tambien el cambio del logotipo en las dos versiones, deberian haber dejado el original japones que es la hostia, igual que la caratula japo.
Saludos.
ryo hazuki escribió:El juego original no era santo de mi devocion y es que no soporto esos juegos de lucha donde solo puedas elegir 2 o 3 luchadores, es algo que me sobrepasa y cojn el juego de MD me pasa algo paecido, pero peor.Es elogiable el trabajo de comprimir un juego que ocupa....¿96 megas? en solo 16 y es de agradecer que a nivel grafico se mantenga una cierta fidelidad, pero ahi se acaban sus ventajas.El control no me parece nada dle otro mundo, el sonido patatero y la dificultad es la tipica de coger el mando y estamparlo conta la pared.Recuerdo haberme pasado la version de SNES, pero en MD no fui capaz.No me gusta y particularmente, en este genero, la consola no anda precisamente sobrada de juegos de muuucha mas calidad general que este juego.En resumen, no me gusta ni un pelo
serratix escribió:Respecto a las voces hay que destacar que se conserva un buen puñado de ellas y su nitidez está al nivel de Super Street Fighter 2 o Mortal Kombat 3
serratix escribió:1) ¿Era posible (y asequible) introducir el efecto zoom en MegaDrive?
2) ¿Se merecía AOF llegar a tierras europeas más que Fatal Fury 2 o World Heroes?
John Torrijas escribió:
Yo creo que hay un mundo entre mk3 y ssf2, eh? Porque vamos, las voces del Ssf2 son de todo menos nítidas.
John Torrijas escribió:
Nunca entendí por qué no trajeron el Fatal fury 2 a Europa. En gráficos está por debajo del SS (aunque el tamaño de los sprites es igual o mayor) sin embargo, en lo que respecta a la jugabilidad, para mi gusto, está muy cerca del Street fighter 2. Junto al juego de Capcom y Mk2, los mejores juegos de lucha en Mega drive.
John Torrijas escribió:
Veo jodido lo que comentas del zoom. Los zooms que he visto en Mega drive siempre eran de sprites pequeñitos (flink, mt), y en el AOF no sólo hay que "aumentar" los sprites, sino también el escenario. No voy a decir que es imposible porque mis conocimientos sobre programación son absolutamente nulos, pero si es cierto que jamás ha habido algo así en la consola (salvo VR).
Ralph escribió:En este hilo (hilo_podria-una-snes-o-md-con-lo-mejor-de-la-aes_1327719) se habla del efecto zoom del art of fighting de SNES, y resumiendo, el zoom del fondo puede perfectamente estar generado coon el modo 7, mientras que los sprites, por lo visto, usan un scaling por software. El hilo esta archivado, y no se puede navegar en todas las paginas, por lo que no podremos acceder al dato hasta que no se desarchive. ...basicamente, la megadrive también podría generar un scaling por software para los sprites, pero claro, a ver que pasa con los escenarios, no sabemos si le alcanza con lo que tiene para hacerlo todo por software.
serratix escribió:Gracias Ralph, lo leeré con interés. De todas formas el de SN es un mini-zoom no demasiado espectacular (pero algo es algo, dicen por ahí). Aquí os dejo el AOF de la Pc Engine Duo con arcade card http://www.youtube.com/watch?v=l2SfeiaQ8pk
Soy analfainformático, pero dicen que es un zoom ficticio por cambio de resolución. No sé si la maravilla negra mueve estas cosas.
John Torrijas escribió:serratix escribió:Respecto a las voces hay que destacar que se conserva un buen puñado de ellas y su nitidez está al nivel de Super Street Fighter 2 o Mortal Kombat 3
Yo creo que hay un mundo entre mk3 y ssf2, eh? Porque vamos, las voces del Ssf2 son de todo menos nítidas.
Por cierto, el análisis de Flashback no está añadido en el índice.
ryo hazuki escribió:
Las voces del MK3 son de lo mas nitido y de mayor calidad que hay en MD, no solo por los gritos, sino por la voz en off del comentarista.Eso de oir decir FATALITY con la misma calidad que el arcade no tiene precio.
Ralph escribió:
serratix escribió:No es la turbograpx pelada: T-16+Cd-Rom +ARCADE EXPANSION que ampliaba la memoria RAM creo )
YuPiKaIe escribió:joder con la conversión de la turbografx, qué puta pasada!!! es muy parecido al de NEO GEO, y las conversiones de SNES y Mega, apestan a su lado, en todo xd
YuPiKaIe escribió:joder con la conversión de la turbografx, qué puta pasada!!! es muy parecido al de NEO GEO, y las conversiones de SNES y Mega, apestan a su lado, en todo xd
cómo puede la Turbografx / pc engine llegar a ese nivel de calidad?
Y el de mega, si lo pones en una mega modificada con HZ y Región, si tienes la región JAP activada, te sale en japonés el juego, por lo que teniendo el PAL y en una mega modificada, podemos disfrutar de las virtudes de la versión JAP?
Ralph escribió: Y son mas potentes. Está claro que la mega CD se hubiera llevado de calle unos ports 1:1 (salvo el color y los SFX) de muchos juegos de neo geo... y con el añadido de musica arranged. La TG vino a demostrarlo, y takara estaba borracha...
serratix escribió:Ya, si las voces vienen directamente de la máquina. Lo que quería decir es que la calidad de MK3 está por encima de SSF2, pero no tan por encima como sugiere John Torrijas porque yo no pienso que las del SSF2 sean tan malas como opina la mayoría.
serratix escribió:Según leí en el blog de The Punisher, la llamada "crisis del MegaCd" obligó a Sega of America y Sega of Europe a renunciar a algunos lanzamientos (y los europeos nos llevamos la peor parte) según el criterio de restringir los juegos de Third Parties y los títulos propios de calificación mínima (C). Como Fatal Fury 2 fue programado por Takara ,encuentro así una explicación para que no llegara a Europa un título al que yo considero superior a AoF (que era un juego "propio"). Nos quedamos sin muchos juegos por esta política.
Ralph escribió:En este hilo (hilo_podria-una-snes-o-md-con-lo-mejor-de-la-aes_1327719) se habla del efecto zoom del art of fighting de SNES, y resumiendo, el zoom del fondo puede perfectamente estar generado coon el modo 7, mientras que los sprites, por lo visto, usan un scaling por software.
John Torrijas escribió:
Pues a mi me suenan horrorosas. Me gusta el ssf2, pero prefiero el sce precisamente por el tema de las voces. Me pasa lo mismo con las versiones de super nintendo: no aguanto esas voces aceleradas y esos fx a lo "eternal champions".
En Mega drive, para mi, las más nitidas son las de Mortal Kombat 2. Suenan cojonudas. .
john Torrijas escribió:
El Vectorman 2, si no me equivoco, fue otro de los que no trajeron a Europa. Me lo terminé hoy mismo, y he de decir que probablemente tenga las mejores animaciones y sfx jamás oídos en la consola. Increíble el juego. .
John Torijas escribió:
Joder, acabo de leer en el hilo que el forero theelf trabajó en psygnosis (una de las compañías que más explotó tecnicamente a la Mega drive). A ver si se pasa por aquí y nos dice si se puede hacer algo con los fondos.
serratix escribió:Pues voy a tener que jugar al SSF2 (o ver vídeos de youtube), que hace bastante tiempo que no lo pruebo, porque las recordaba un poco ratonerillas y peores que SCE, pero no tan malas como pensáis casi todos.
serratix escribió:Totalmente de acuerdo con lo de MK2. Si hubiera habido más....mira que yo tengo la teoría de que Probe "capó" el MK2 de MD en el sonido y alguna cosa más, reservando un port más completo (el de MD ya es genial así como está) para el 32X; lo digo porque según he leído los programadores no aprovechaban la capacidad sonora del 32X y tiraban sólo de la de MD (de hecho, la música del MK32X es la misma que la de MK MD)
serratix escribió:Ese juego me ha flipado tiempo despues de que se lanzara; no le presté la atención debida en su momento pero tiene los mejores gráficos vistos en MD
serratix escribió:Pues estaría genial que explicara cosas, porque supongo que habrá visto demo técnicas de la consola y cosas así.
AsKaRy escribió:Imperdonable que aun no se haya sacado a relucir ninguno de los 3 shinobis ....
John Torrijas escribió: Me vuelvo loco con el laberinto del Revenge of, y ME NIEGO a desquiciarme con las puertitas del Shinobi 3.
Buenos juegos, pero con partes muy enrevesadas.
BEGGAR PRINCE
No era escasa la expectación creada por Super Fighter Team cuando anunciaron en 2005 la salida del primer nuevo juego de Mega Drive en años. Aparecido originalmente en 1996 en Taiwan, cómo no, de la mano de C&E (creadores de Magic Bubble, entre otros), Beggar Prince cayó en manos de Super Fighter Team para ser traducido del mandarín y reprogramado para corregir algunos bugs, con el permiso y colaboración de sus autores originales. Numerosas webs y revistas especializadas se hicieron eco del acontecimiento, y el juego fue distribuido de entrada a más de 25 países. Hardcore Gamer, Edge Games, Retro Gamer, IGN.com o Sega-16.com se ocuparon satisfactoriamente de ello.
Beggar Prince es un entretenido y colorido RPG que Super Fighter Team consigue hacer accesible al público más allá de los chinoparlantes, distribuyéndolo en un cartucho compatible con todos los modelos de Mega Drive (con algunas salvedades muy concretas que comentaremos más adelante), de 32 Mb de memoria y con pila para guardar partidas incluida. Además, apostando por la longevidad del producto, dicha pila es fácilmente sustituible sin soldaduras ni otros arreglos.
La historia del juego parece inspirada en el clásico de Mark Twain 'El Príncipe y el Mendigo', aunque cambiando los nombres de los protagonistas por razones obvias. Tenemos a un príncipe aburrido de la rutina de palacio, loco por un cambio en su vida, que un día decide escapar y ver cómo es su reino fuera de esos muros. Tras encontrarse con un chico pobre que se le parece, deciden intercambiar papeles durante el día. Pero el malvado Ministro Gato está al tanto de este cambio, y le impide la vuelta al palacio. Es sólo el primer paso en un plan de conquista del reino que incluye convertir a todos sus habitantes en gatos. Ahora el príncipe Steven tendrá que arreglar las cosas por su cuenta, únicamente con su inteligencia... y algo de magia.
De hecho, por su cuenta es como va a tener que hacerlo, porque la historia se desarrolla en torno a él de forma casi exclusiva (un poco como en Zelda, sí). A diferencia de docenas de títulos similares, no hay un elenco interminable de personajes con los que familiarizarse, sino un solo héroe desamparado cuyo inventario también será muy simple: no contaremos con variedad de armaduras y equipo para elegir según apetezca, sino que el protagonista sustituirá su vieja armadura por la nueva que acaba de encontrar, en una suerte de ascenso de nivel que permite que la mecánica del juego sea sencilla, dinámica y eficaz. Aunque la falta de más personajes y armas pueda parecer un punto flaco del juego a ciertos aficionados al género, lo cierto es que ambos factores funcionan sorprendentemente bien, resultaban refrescantes en su momento y, a decir verdad, lo resultan aún a día de hoy, casi 15 años después. No hay que perder tiempo ante un combate o puzzle buscando la pieza de equipo apropiada porque ese no es el objetivo de nuestra búsqueda, sino abrirnos paso usando nuestra habilidad.
Y es que una de las bazas de Beggar Prince es precisamente su interesante sistema de combate por turnos, años antes de otros RPG más modernos como Grandia. Tanto el protagonista como los enemigos realizan sus ataques mediante el uso de su barra de resistencia (stamina), que en nuestro caso sólo pertenece a un individuo, mientras que los enemigos pueden ser uno o varios, pero siempre compartiendo una misma barra de resistencia. ¿Qué implica todo esto? Pues que podemos utilizar magia siempre que planeemos bien nuestro ataque, dado que ésta nos consume media barra de resistencia y, por otro lado, que debemos asegurarnos de acabar con un grupo de enemigos en el menor número de turnos posible, porque aunque sólo quede uno vivo podrá seguir atacando con la misma potencia al contar con toda la barra de resistencia para él.
Sin embargo, frente a la escasez de equipo de batalla, la magia disponible sí es variada y requiere escogerla con cuidado según el enemigo al que nos vayamos a enfrentar. Fuego, viento, agua, tierra, luz/oscuridad, vudú, espíritu y curación son los "elementos" en los que se basa nuestra magia. Entre lo diferentes que son tanto las posibles magias como los enemigos que nos encontraremos y el hecho de que nuestra barra de resistencia se ve mermada cuando lanzamos hechizos, los combates gozan de una dimensión estratégica nada desdeñable.
Gráficamente, Beggar Prince cumple con nota. Cierto es que no hay unos efectos gráficos espectaculares, pero la variedad y colorido de los enemigos, lo detallado de los escenarios y, en general, el diseño tan cuidado de todo el juego le confieren un aire muy, muy profesional, y lo ponen a la altura de muchos títulos oficiales. El uso de la paleta es acertadísimo, y encontraremos algunos enemigos de tamaño considerable y que, pese a eso, se mueven con la misma fluidez que el resto de elementos. En resumen, prácticamente todo resulta vistoso y correcto.
Tal vez el buen nivel gráfico y jugable de este RPG taiwanés es lo que hace que esperemos más de la banda sonora de lo que al final nos encontramos. Salvo los temas musicales de un par de ciudades, lamentaremos que en el apartado sonoro no podamos disfrutar del mismo nivel de calidad u originalidad que en el gráfico, a pesar de que en ningún momento la música ni los efectos resulten molestos, ni hay ninguna pega que podamos ponerles, simplemente no son destacables.
De hecho, tal vez la única queja en la que coinciden las distintas críticas es en la abundancia de combates. Obviamente, todo RPG los tiene y no todos son necesarios, y el jugador lo sabe, pero si son demasiados pueden llegar a cansar. Sin embargo, ayudan a prolongar el juego, y prácticamente nos obligarán a irrumpir en las casas de algún que otro aldeano para recuperarnos de nuestras heridas. También encontraremos fuentes que nos restaurarán la vida o la magia, aunque nunca ambas a la vez. Sin embargo, cada vez que subamos de nivel nos recuperaremos automáticamente, lo que añade el aliciente principal para que luchemos por ese ascenso.
Otro de los factores destacables de este Beggar Prince es la traducción tan meticulosamente cuidada de la que disfrutaremos, con referencias a la cultura popular incluyendo una cita de Han Solo. No en vano, Super Fighter Team repetiría la hazaña un par de años más tarde con otro título taiwanés de similares características y que había quedado casi inédito para los que no conocemos el mandarín: el divertido Legend of Wukong, para cuya traducción se valieron de más recursos cómicos, colaborando a enriquecer un juego que sus autores originales (Gamtec, creadores de Magic Girl) ya se habían preocupado de hacer interesante.
La variedad de hechizos, enemigos y mazmorras, unido a la mecánica general del juego y su agradable aspecto gráfico convierten este juego en lo que Super Fighter Team prometía: un RPG de corte clásico muy entrenido. Pasado el hype originado por la larga espera de un nuevo juego en nuestras MD, nos encontramos con una experiencia de juego muy satisfactoria, una historia lo suficientemente sencilla como para gustar a todos los públicos pero sin llegar nunca a lo monótono, con una jugabilidad y duración notables. Además, la presentación del juego es excelente, con su diseño original y manual de instrucciones en color. Sólo un apunte: debido a lo intrincado de su código, ni el original taiwanés ni las dos primeras tiradas de la versión traducida funcionarán correctamente en una CDX ni en una Pioneer Laseractive. Afortunadamente, Super Fighter Team corrigió esta circunstancia (junto con la mediocre ilustración de portada) para la tercera tirada de Beggar Prince. Bravo por ellos. Gracias a su trabajo, añadimos al catálogo de Mega Drive un título de lo más recomendable.
Ralph escribió:¿Podría la megadrive hacer algo parecido a esto? (con esa complejidad):
http://www.youtube.com/watch?v=IrSVWI3j ... re=related
hombreimaginario escribió:¿Es un piratón? Podría ser que al darle al reset el cartucho arrancara en el segundo juego. FFantasy6 lo hace con sus recopilatorios propios. Prueba a ver
http://www.youtube.com/watch?v=IrSVWI3jy28&feature=related[/quote[/url]]Ralph escribió:¿Podría la megadrive hacer algo parecido a esto? (con esa complejidad): [url=http://www.youtube.com/watch?v=IrSVWI3jy28&feature=related
Ralph escribió:Hombre, yo no lo vería muy descabellado, lo que pasa que en las 16 bits no nos tenían muy bien acostumbrados... pero esos scrolls con varios fondos son perfectamente posibles, ¿no?.
Ralph escribió:Estoy mirando videos del subterranea en youtube... madre de dios que juego mas chungo.
...por cierto, a lo mejor el flink es la leche, pero es un pelín caro. Me llama mas el green dog, que además está tirado de precio, ¿que opinais? (es menos complejo, pero es muy cuco).
ryo hazuki escribió:El sonic 3 pone en pantalla mas de 20 planos de scroll simultaneos (creo que es el juego de 16 bits con mas planos de scroll a la vez) en la fase de hydrocity.Vale, son mas simples que los del lomax, pero quedan de lujo.Yo la primera vez que lo vi, se me caia la baba
Ralph escribió:ryo hazuki escribió:El sonic 3 pone en pantalla mas de 20 planos de scroll simultaneos (creo que es el juego de 16 bits con mas planos de scroll a la vez) en la fase de hydrocity.Vale, son mas simples que los del lomax, pero quedan de lujo.Yo la primera vez que lo vi, se me caia la baba
Hombre, ya, pero me has entendido... la complejidad del lomax no la tiene el sonic 3.
ryo hazuki escribió:No es tan complejo, pero a la vista, me resulta mas espectacular lo del sonic 3.
hombreimaginario escribió:Flink tiene un manejo muy bueno aunque algunos saltos son desesperantes, pero en general a nivel técnico es una p**a maravilla
ryo hazuki escribió:Una puntualizacion, el toy story no lo desarrollo Psygnosis, sino travellers Tales.La labor de Psygnosis en el juego fue mas la produccion que otra cosa.
El vectorman 2 no me esta gustando mucho, lo veo demasiado oscuro y las pase putas para poder pasar la fase del bosque (el tercero) ¡NO VEIA EL CAMINO QUE TENIA QUE SEGUIR!!!!!!
Ralph escribió:¿Podría la megadrive hacer algo parecido a esto? (con esa complejidad):
John Torrijas escribió:ryo hazuki escribió:Una puntualizacion, el toy story no lo desarrollo Psygnosis, sino travellers Tales.La labor de Psygnosis en el juego fue mas la produccion que otra cosa.
El vectorman 2 no me esta gustando mucho, lo veo demasiado oscuro y las pase putas para poder pasar la fase del bosque (el tercero) ¡NO VEIA EL CAMINO QUE TENIA QUE SEGUIR!!!!!!
Menudo currículum en Mega drive tienen los de travellers tales: Mickey mania, Sonic 3d y Toy story. Los tres buenísimos...menos el Sonic, que es bueno, a secas
hombreimaginario escribió:En vez de tanto periférico y de tanto cortarle la cabeza a la MD cuando salió Saturn, Sega debió dar las llaves del reino a Traveller's Tales, Psygnosis, BlueSky y la grandísima Treasure. Nada más que por los Vectorman creo que se me entiende. En fin...