[MEGA DRIVE] Juego de la semana

Este no salió en Europa, verdad?

Muy buen análisis. Te auguro un futuro prometedor en este hilo XD

Voy a probarlo, que los datos técnicos que has comentado me han llamado la atención.
Gracias por leer mi análisis :)

Pues si, este juego salió en Japón y Europa, pero no salió en EEUU, de hecho la portada que muestro es la europea.
Buen análisis.

Este juego no lo conocía, pero me atrae bastante. Me lo apunto.
Tras jugar un ratillo, da la impresión de ser un juego bastante sólido en todas sus facetas (y algo difícil). Muy Sunsoft.

Los gráficos, bien, de momento, al igual que el sonido y el control.

A ver si me lo paso...
hombreimaginario escribió:
esilvan escribió:nah lo decia por malmeter, un 9.... no eres objetivo, has estado demasiado involucrado en el proyecto [poraki]


En realidad sólo he traducido...

Y los jefes han confiado en mi criterio al poner esa nota. Me pareció el juego más interesante de estas fechas con diferencia, y dentro de los RPG de MD sólo lo superan los ejemplos que menciono ahí: es largo, profundo, bonito, interesante... Eso sí, donde he tenido que criticar he criticado, y es en el apartado gráfico, que siendo muy correcto no me parece un Soleil o un Ristar (como digo ahí también). Pero poniéndonos en los 90 y en las capacidades de la consola, es un juegazo. Gráficos notables pero no sobresalientes, música a todas luces sobresaliente, jugabilidad y duración prácticamente al mismo nivel. No tenía clara la puntuación final, pero la media aritmética me solucionó el problema, simplemente.

Por otra parte, es el mejor diseño de packacing de todo el catálogo de la consola.


Eyyy! qué gran noticia lo del Pier Solar, hace tiempo dejé de ojear las actualizaciones de la web y no sabía que ya estaba preparado. En fin, a ver qué tal está aunque según tu reportaje, parece ser que la espera habrá merecido la pena... Me alegro de ello.

Y cambiando de tema, ya que habéis "actualizado" el indice de análisis, tengo que decir que tras hacer una lectura rápida de varios juegos y en contra de algunas opiniones que he leído por ahí, croe que las puntuacione de los análisis, si no son del todo correctas (lo cual es algo que no se puede valorar con exactitud), sí que son bastante certeras orientativamente (aunque discrepo en algunas), a pesar supongo para aquellos que siguen pensando que titulazos como Eternal Champions, Ranger-X, Comix Zone u otros, son juegos infumables... Qué le vamos a hacer.

Y otra cosa, muy buen artículo el del Piar Solar.
John Torrijas escribió:Tras jugar un ratillo, da la impresión de ser un juego bastante sólido en todas sus facetas (y algo difícil). Muy Sunsoft.

Los gráficos, bien, de momento, al igual que el sonido y el control.

A ver si me lo paso...


Te recomiendo que compres las 4 bombas en cuanto puedas y que no dejes de dispararlas en todo momento. Ayuda bastante.
Buenos dias!!!

Yo estoy descubriendo poco apoco los juegos de mega drive y gracias a los analisis de este hilo me entero de mas cosas y me sirve para decidir cual cojo con mas ganas.

Weirdzod, muy buen primer analisis, se nota que sabes de lo que hablas.

Un saludo
XD Me vais a poner colorao [ayay]
Pues ahí va ;)


Juego de la semana - PIER SOLAR and the great architects

Parte I - Preview (publicada en GamesTribune #22)

“Pier Solar será el primer juego de Mega Drive totalmente nuevo de este milenio. Un juego que no es ni conversión ni traducción de otro, ni tampoco contiene material ripeado de otro”

Eso es lo que podemos leer en la web oficial de este juego homebrew desde hace un par de años, y lo que algunos afortunados disfrutarán en breve. Tras una serie de frustrantes retrasos, Pier Solar and the
Great Architects va a ver por fin la luz.

El origen de este proyecto hay que buscarlo en los foros de Eidolon’s Inn, una de las comunidades online más conocidas entre los amantes de las consolas de Sega. Allí surgió la idea de crear un RPG para Mega Drive, con los propios miembros del foro como protagonistas, que se liberaría en formato rom una vez terminado. Sin embargo, lo que en principio se denominó “Tavern RPG” (en honor al foro en el que nació) fue evolucionando hasta convertirse en algo con entidad propia. El equipo de desarrollo, constituido ahora como WaterMelon Development, lo rebautizó como Pier Solar… y el resto es (casi) historia.

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No hablamos ya de una rom que se distribuirá libremente, sino de un juego comercial completo en cartucho. El mayor cartucho que se haya creado jamás para Mega Drive, de hecho. Así, los de WaterMelon han desarrollado el primer juego de 64 mb para la 16 bits de Sega. Pero no sólo eso. Los poseedores de una Mega CD podrán disfrutar de un sonido superior si introducen en este add-on el disco que acompaña al cartucho. Es decir, la innovación en Pier Solar no viene dada sólo por la cantidad de memoria empleada, sino por ser los únicos que han llevado a la práctica la posibilidad de combinar la inmediatez del juego en cartucho con la calidad sonora del CD. Algo que ni la propia Sega hizo en su día.

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Pier Solar nos pone en la piel de Hoston, un botánico adolescente que se embarca en la búsqueda de unas hierbas milagrosas que podrían curar a su padre moribundo. A él se unen una ocurrente elfa, doptada hace años por un científico de la aldea, y un niño genio cuyos inventos provocarán más de una situación comprometida. Pero esta pequeña aventura será sólo la primera de muchas. Juntos descubrirán los planes de un extraño grupo de sabios que pretenden cambiar el orden mismo del Universo, en una historia larga y profunda, llena de guiños y numerosas escenas cómicas... y traducida impecablemente al francés, portugués, alemán y (sí, como debe ser) español.

VALORACIÓN: Si todo va como parece, Pier Solar puede convertirse en uno de los mejores RPG de una consola en la que el género no es especialmente abundante. La traducción y la posibilidad de sacar partido a la olvidada Mega CD juegan a su favor, pero también el cuidado aspecto gráfico que hemos podido ver en la beta. Por ahora, sólo sabemos que los pre-orders están agotados… o lo que es lo mismo, el juego está totalmente vendido antes de salir.



Parte II - Análisis (publicado en GamesTribune #23)

Ha habido retrasos, miembros del equipo que iban y venían, cambios estéticos y argumentales y mucho, mucho trabajo que parecía no terminar nunca. Ahora, por fin, Pier Solar está llegando a los hogares.

“Hay unas hierbas que podrían salvar la vida de mi padre... pero sólo crecen en las cavernas y mi madre no me deja ir porque es muy peligroso”. Apenas pasarán un par de minutos desde que empecemos a jugar hasta que nos encontremos con esta situación, que constituye el punto de partida de la historia de Pier Solar and the Great Architects. Como tantos otros RPG de la gloriosa época de los 16 bits, éste pone todo el peso argumental sobre unos niños que podríamos considerar “más valientes de la cuenta”, y que deciden embarcarse en una aventura que, en principio, sólo consiste en ayudarse unos a otros para conseguir salir con vida (y con las hierbas milagrosas) de las mencionadas cavernas donde tanta gente ha muerto...

Obviamente, esto es sólo una pequeña parte de dicha aventura, y ya se podía disfrutar de ella en la demo que WaterMelon distribuyó gratuitamente desde su web hace más de dos años. Lo cierto es que, una vez consigamos curar al padre de Hoston (uno de los 3 niños protagonistas), éste se unirá a nuestro equipo en una búsqueda que llevará a los variopintos héroes a otras ciudades, a otras civilizaciones y, tal vez, incluso a otra dimensión.

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Y es que Pier Solar parte de un planteamiento inicial muy sencillo para ir desenmarañando poco a poco una historia mucho más profunda, larga (al menos unas 30 horas de juego) y plagada de detalles que le dan mayor profundidad, situaciones cómicas, giros interesantes y guiños a otros RPG famosos y a sagas emblemáticas de Sega. A diferencia de otros no licenciados como Legend of Wukong o Beggar Prince (ya comentados en anteriores análisis), Pier Solar no es una traducción de algún juego inédito en occidente ni contiene material gráfico o sonoro ripeado de otro. Sus autores lo han desarrollado completamente desde cero, en lo que originalmente no era más que un proyecto entre amigos, un juego cuyos protagonistas fueran los propios miembros del foro de Eidolon’s Inn. No tardaron en darse cuenta de que aquel primitivo “Tavern RPG” (como lo bautizaron en un principio) iba creciendo para desembocar en algo mucho mayor. Ese grupo de amigos formó WaterMelon Development y el proyecto pasó a llamarse Pier Solar. Hoy, dicho proyecto llega en forma de completísimo cartucho a los buzones de los compradores que confiaron en ellos y en la idea de pagar por adelantado, tras haber visto sólo unas pocas capturas de un juego que bien podía no haberse terminado nunca. Y lo hace en un packaging diseñado cuidando al máximo cada detalle. Nada de fundas de plástico genéricas con un manual modesto (o incluso sin él, como se venden muchos no licenciados en subastas en Internet). Pier Solar viene bien cargado, con flyers, un poster y una carta de agradecimiento de WaterMelon, con un manual exquisitamente ilustrado y con un CD al que podremos dar uso si jugamos teniendo conectada también la Mega CD. Todo ello, en una caja de cartón de una alta calidad evidente.

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Pero, ¿para qué sirve ese CD? ¿No estamos hablando de un RPG para Mega Drive? Pues sí y no. Con 64 megas, Pier Solar es el mayor cartucho jamás creado para la 16 bits de Sega, pero nos da además la opción de disfrutar de un sonido de calidad superior mediante el disco para Mega CD que encontramos en la misma caja. Dicho de otro modo, WaterMelon ha unido lo mejor del juego en cartucho con las ventajas del sonido en CD. Es la primera vez que este tipo de innovación técnica se lleva a la práctica, ya que ni la propia Sega lo hizo cuando la consola y su add-on estaban en auge. Pero si la Mega CD no
es otra de las plataformas retro que engrosan vuestra colección, no sufráis: si por algo destaca Pier Solar es precisamente por sacar lo mejorcito que la Mega Drive puede ofrecer en el terreno sonoro. De hecho, no es exagerado el equiparar su banda sonora a las de grandes producciones del Sonic Team o del mismísimo Yuzo Koshiro en los viejos y buenos tiempos en Mega Drive. Pier Solar está lleno de interesantes temas musicales que aportan una impecable ambientación a cada escenario y a cada situación concreta, y cuyos instrumentos suenan con una nitidez francamente envidiable. WaterMelon ha
demostrado aquí un profundo conocimiento del hardware en el que se mueven.

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El apartado gráfico, aunque notable, es tal vez lo menos impresionante del juego si lo comparamos con productos oficiales (pero supera ampliamente a la mayoría de no licenciados). La utilización de la paleta de Mega Drive es muy correcta, e incluso a veces nos parecerá que supera el límite de colores de la consola. De hecho, toda la separación de colores está pensada para sacar provecho de las viejas teles de tubo, y es en ellas donde Pier Solar ofrecerá su mejor cara. No obstante, y pese al entusiasmo de contar por fin con un juego homebrew de tan alto nivel en Mega Drive, no podemos obviar el hecho de que, en realidad, títulos como Soleil o Ristar sacaban mucho más partido de la denostada paleta de 64 colores e incluso parecían superarlos. Pier Solar es bonito, pero no resulta tan sorprendente. Además, para facilitar la fluidez del scroll, se ha reducido ligeramente la resolución mediante una pequeña banda negra en la parte inferior de la pantalla. ¿Molesta esta medida? ¿Repercute negativamente en el desarrollo del juego? No, pero tampoco vemos razón o justificación para que esté ahí...

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En otro orden de cosas, los combates por turnos son abundantes en zonas como los bosques o las cavernas, pero no llegan a resultar hartantes como en tantos otros RPG con combates generados aleatoriamente. El sistema de combate es bastante intuitivo, lo cual es de agradecer, pero será conveniente que hablemos con todos los habitantes del pueblo al menos una vez para asegurarnos de que no nos perdemos nada de información útil. Hay una variedad enorme de personajes no jugables, puzzles y retos secundarios que contribuyen a aumentar la duración del juego. Y los diálogos, afortunadamente, son entretenidos e incluso ingeniosos.

Pier Solar estaba agotado antes de salir, al tener todos los preorders vendidos, pero los autores anuncian alguna “sorpresa” para enero. Disponible en 3 versiones con distintos idiomas, jugarlo en español es una gozada. Salvo el detalle gráfico señalado, es difícil sacarle pegas a este juegazo. Lo admito, soy un detractor habitual de los RPG... pero Pier Solar ha conseguido engancharme.

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Positivo:
    - Espectacular banda sonora.
    - Excelente traducción.
    - El mejor packaging jamás visto en MD.

Negativo: No impresiona gráficamente.

Alternativas: Phantasy Star IV y Soleil son auténticas obras de arte del género en Mega Drive. Soleil también fue traducido al español, pero es algo caro a día de hoy.

CONCLUSIÓN: Puede que estemos ante el mejor RPG de la 16 bits de Sega, con permiso del genial Phantasy Star IV. Bien desarrollado, bien escrito, jugable, largo, divertido y con una banda sonora a la altura de lo mejor de la consola.
hombreimaginario escribió:Negativo: No impresiona gráficamente.


Según parece puedes añadir otro negativo, el sistema de salvado.
FFantasy6 escribió:
hombreimaginario escribió:Negativo: No impresiona gráficamente.


Según parece puedes añadir otro negativo, el sistema de salvado.


Según parece, ya contesté a ello en el hilo oficial.

hombreimaginario escribió:
FFantasy6 escribió:The save function is a bit weird, though. It resets everything to the state when the current map was entered. So when you fight a battle, for example, and save on that same map, all XP, money and stat changes (HP and MP) are not saved.


No es que haya que cambiar de ciudad o ver un mapa entero. Por ejemplo, si estamos en Reja, tenemos la aldea, el bosque, las cavernas, el puerto... Pues si estamos en el bosque y tenemos equis puntos de experiencia, equis de oro... para mantener todo eso, debemos salir primero del bosque y volver a la granja o donde sea, y ese cambio de entorno actúa como checkpoint. Si salvamos ahí, se salva todo.

Me sigue pareciendo mejor que tantos y tantos RPG que sólo dejan salvar en puntos específicos.............. xD
hombreimaginario escribió:
Según parece, ya contesté a ello en el hilo oficial.


Con más razón entonces es un punto negativo si está confirmado.
Macho, creo que lo tuyo es contestar por tener la última palabra, o por querer quedar encima, o no sé qué exactamente xD

No lo considero un punto negativo, dado que sigue siendo más práctico, o cómodo, o lógico, que en otros RPG famosos que sólo dejan grabar partida en puntos específicos. Aquí puedes guardar en cualquier momento, con la condición de que para que se guarden TODOS tus niveles de exp, oro y demás tienes que pasar un "checkpoint", que puede ser CUALQUIER cambio de entorno en el juego. Por si acaso no has jugado a la demo, salir de la aldea al muelle o del bosque a la granja es cuestión de unos pocos movimientos. No me parece ni un defecto ni una molestia.
hombreimaginario escribió:Macho, creo que lo tuyo es contestar por tener la última palabra, o por querer quedar encima, o no sé qué exactamente xD

No lo considero un punto negativo, dado que sigue siendo más práctico, o cómodo, o lógico, que en otros RPG famosos que sólo dejan grabar partida en puntos específicos. Aquí puedes guardar en cualquier momento, con la condición de que para que se guarden TODOS tus niveles de exp, oro y demás tienes que pasar un "checkpoint", que puede ser CUALQUIER cambio de entorno en el juego. Por si acaso no has jugado a la demo, salir de la aldea al muelle o del bosque a la granja es cuestión de unos pocos movimientos. No me parece ni un defecto ni una molestia.

Pues la verdad que este Pier Solar tiene todos los alicientes para convertirse en juego de culto de Mega Drive (si no lo es ya...). A mi sí que me parece atractivo gráficamente, aunque quizás, el hecho de ser un cartucho de 64 megas o el haber siod programado en la "actualidad" hace que esperasemos de él un juego IMPRESIONANTE a nivel gráfico, pero insisto en me parece muy atractivo. Lo del sistema de salvado no me parece un inconveniente, y creo que precisamente le aporta una mayor jugabilidad, por el simple hecho de tener acabar cada misión o salir de determinados lugares. Eso ya ocurría en Story Of Thor y no creo que fuera una pega...

Y yo que estoy esperando un Soleil que me he pillado recientemente, al leer esto sobre el Pier Solar se me han puesto los dientes un poco largos... En fin, aun así lo espero con muchas ganas ya que en el fondo siempre me han gustado más los Action/RPG a tiempo real que los jugados por turnos...

Excepcional análisis.
robotnik16 escribió:Lo del sistema de salvado no me parece un inconveniente, y creo que precisamente le aporta una mayor jugabilidad, por el simple hecho de tener acabar cada misión o salir de determinados lugares.


A pocos RPG's habrás jugado.
FFantasy6 escribió:
robotnik16 escribió:Lo del sistema de salvado no me parece un inconveniente, y creo que precisamente le aporta una mayor jugabilidad, por el simple hecho de tener acabar cada misión o salir de determinados lugares.


A pocos RPG's habrás jugado.


lo tuyo macho es ya buscar la boca por buscar la boca. dejales cojones si les gusta ese sistema pues les gusta y ya esta.
A mi lo de que no se guarde la experiencia en el salvado me parece un inconveniente gordo. Ahora bien hay algunos que les parecerá bien por el mero hecho que de le añade "dificultad" al juego, o por que simplemente quieren hacer oídos sordos a los problemas que pueda tener el juego por el que han esperado tanto. Esto no hace el juego peor, simplemente es un inconveniente y hay que aceptarlo.
Lo mismo creo del sistema de experiencia del Castlevania Symphony of the Night una vez llegados al nivel 70. Es una obra maestra, pero el sistema de experiencia a partir del nivel 70 es un inconveniente .
FFantasy6 escribió:
robotnik16 escribió:Lo del sistema de salvado no me parece un inconveniente, y creo que precisamente le aporta una mayor jugabilidad, por el simple hecho de tener acabar cada misión o salir de determinados lugares.


A pocos RPG's habrás jugado.


[oki]

YuushaDai escribió:A mi lo de que no se guarde la experiencia en el salvado me parece un inconveniente gordo.


SÍ se guarda, una vez sales del área en la que estás y grabas. Aún así puedes grabar en cualquier momento.
YuushaDai escribió:A mi lo de que no se guarde la experiencia en el salvado me parece un inconveniente gordo. Ahora bien hay algunos que les parecerá bien por el mero hecho que de le añade "dificultad" al juego, o por que simplemente quieren hacer oídos sordos a los problemas que pueda tener el juego por el que han esperado tanto. Esto no hace el juego peor, simplemente es un inconveniente y hay que aceptarlo.


+1

;)
YuushaDai escribió:A mi lo de que no se guarde la experiencia en el salvado me parece un inconveniente gordo. Ahora bien hay algunos que les parecerá bien por el mero hecho que de le añade "dificultad" al juego, o por que simplemente quieren hacer oídos sordos a los problemas que pueda tener el juego por el que han esperado tanto. Esto no hace el juego peor, simplemente es un inconveniente y hay que aceptarlo.
inconveniente .

A ver, yo me refería a salvar partida, ya que doy por supuesto que la experiencia queda también guardada. Aun así, creo que está claro según palabras del propio autor del análisis, que es posible guardar partida en cualquier momento y también al salir de determinados lugares, por lo que me da la sensacion de esto no es más que buscar pegas donde no las hay, sobre todo teniendo en cuenta que el juego aun no está disponible.
Bajo mi punto de vista, vuelvo a repetir que no me parece una carencia el que un jueog no permita salvar en determinados lugares, ya que contribuye a aumentar la adicción, no me parece ningún suplicio el dedicarle 15 o 30 minutos a completar una mazmorra o un pasaje cualquiera, y prefiero eso a lo que ocurre en los juegos actuales, donde acabarse un juego se trata únicamente de cuestion de tiempo y de intentar infinitas veces superar el más mínimo obstáculo; y dicho sea de paso, son unos cuantos ya los RPG de 16 bit a los que he jugado...
heathclifff escribió:lo tuyo macho es ya buscar la boca por buscar la boca. dejales cojones si les gusta ese sistema pues les gusta y ya esta.


Te pediria amablemente que no cambies el tono amigable y general de este hilo.
Muy bonito el Pier Solar, pero es una pena que la segunda edición no venga el castellano, una lástima.
no conocía este juego, pero el sólo hecho de haberlo hecho ya merece mi más absoluto respeto [plas]
Buenas eolianos, aquí va una review que tenía ganas de colgar:
BRUTAL CONVERSIÓN Imagen ARCADE CONTROVERTIDO


FECHA DE LANZAMIENTO: Otoño de 1995 (PAL, NTSC-U). No he podido confirmar si salió la versión (NTSC-J).
PROGRAMADOR: Sculptured Software, también responsable de los ports de MK para el Cerebro de la Bestia. Sustituye a Probe, programador de MK1 y MK2 en MD.
MEMORIA: 32 megabits
PUBLICIDAD: Spot norteamericano de las versiones de MK3 para portátiles y 16 bits de Sega y Nintendo ( http://www.youtube.com/watch?v=QAjdeM8_gxk)

CONTENIDOS
La tercera entrega MK fue uno de los últimos hits de una MegaDrive ya en franco declive a finales de 1995 y consolidó a esta saga como una de las más rentables y populares de MD. No en vano MK3 es el único juego de la última época de la consola (1995-1997) que supera el millón de copias vendidas, además de NBA Jam Tournament Edition. (http://gamrreview.vgchartz.com/browse.p ... otal+Sales)

Con este juego la saga abandona en parte la estética orientalista de Serie B en beneficio de una más propia de la ciencia-ficción cutre.

El torneo del Outworld (MK2) no concluyó con el derrocamiento de Shao Kahn, quien no abdicó de sus ansias imperialistas. MK3 comienza con un nuevo plan del tirano para anexionar el Earthrealm al Outworld, esta vez por la vía de los hechos consumados: provocar la resurrección en la Tierra de su otrora esposa, Sindel, para reclamarla a continuación y justificar así una invasión. Un nuevo torneo se celebra in extremis, donde concurrirá un batiburrillo de kombatientes movidos por intereses dispares.

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Gran parte de la fama de MK emana del enorme carisma de sus personajes, con un protagonismo bastante repartido. En esta entrega Midway acometió una profunda renovación del repertorio de luchadores, prescindiendo de algunos muy apreciados por los fans. El clan del Lin Kuei está representado en el juego a través de ciborgs (Sektor, Cyrax), que vienen a ocupar el hueco dejado por los ninjas uniformados de toda la vida; de los que no hay ni rastro en el juego ya que Sub-Zero se muestra a cara descubierta, Noob Saibot utiliza el sprite de Kano (también reclutado para MK3) y Smoke ahora también es un androide. A ellos se une el resto de supervivientes de la plantilla de MK2: Liu Kang, Kung Lao, Shang Tsung y Jax. La presencia femenina se renueva dignamente con Sindel (una explosiva cuarentona esotérica) y Sheeva, dama de la raza Shokan como Goro y Kintaro. También se rescata a Sonya de MK1, tras un humillante cameo en MK2. Y hay incorporaciones potentes como Kabal (un terrícola desfigurado con respiración artificiall) y Nightwolf, el típico líder indigenista de películas americanas. Mención aparte merece Curtis Stryker, un poli bastante soso con escasa biografía y que es el auténtico “Poochie” del juego. Todo un desperdicio de ROM. En definitiva, un elenco atractivo pero no tan imponente como sus antecesores.

Una secuela sin tantos personajes emblemáticos quizás no figuraba en los planes iniciales de Midway. Se ha sugerido que el lanzamiento de MK3 se adelantó antes de que concluyera su tiempo de producción, por el hecho de que escasos meses después estuviese lista una actualización del juego (UMK3) que ampliaba la gama de luchadores incluyendo la mayoría de los descartes del primer MK3. También se sabe de conflictos laborales con algunos actores (sobre todo con los hermanos Pesina) que dieron al traste con la participación de Johnny Cage y Raiden, quienes que no se reincorporarían hasta MKTrilogy. De cualquier forma, MK3 presentó el catálogo más numeroso visto hasta entonces en la saga: 14 personajes por defecto más dos ocultos, Smoke y Noob Saibot, siendo el primero desbloqueable. La versión MD convirtió también a los jefes finales (Motaro y Shao Kahn) en elegibles mediante trucos.

Respecto al buque insignia de la saga, los Finishers, MK3 añade dos nuevas modalidades: los Animalities (violentos) y los piadosos Mercies, con los que podremos inyectar una pizca de energía a nuestro adversario KO y prolongar así el combate. Cabe destacar que los Fatalities de MK3 tienen un aspecto grotesco, en detrimento del tono macabro de MK2, que acentúa el componente paródico que siempre ha caracterizado al juego. Veremos extracción in vivo de esqueletos, suicidios y hasta un Armagedón.

Por otro lado, el port sufrió algunos recortes:

- Notable simplificación del Attract Mode y de los finales, eliminando las ilustraciones y manteniendo los textos de la historia.
- Omisión de tres escenarios: The Graveyard y los ocultos del arcade: The Hidden Portal y Noob´s Dorfen

Y por último, el juego cuenta con un amplio sistema de passwords (Kombat Kodes) en el modo Versus que permiten introducir variantes en el combate amén de acceder a algunos extras, tales como una miniversión del Galaga.

GRÁFICOS
De matrícula, sobre todo teniendo en cuenta que el arcade original funciona sobre un hardware de 32 bits (Midway Wolf Unit) bastante superior al de la Mega; a saber: animaciones muy cuidadas y escenarios pulidos que, no obstante, pierden bastante definición y algunos elementos dinámicos respecto al arcade, ya de por sí escasos en éste. El tamaño de los sprites es algo menor que en el port de MK2.

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A pesar de la lógica devaluación técnica, se trata de una de las mejores adaptaciones de recreativa para un sistema de 16 bits. Por cierto, las conversiones de MK3 para SN y MD presentan un nivel gráfico bastante igualado, en contraposición a anteriores MK donde la balanza se decantaba claramente a favor de la consola de Nintendo. Una diferencia reseñable reside en la inferior calidad de los entornos prerrenderizados en MD debido a su modesta paleta de colores.

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Por último, la conversión conserva algún que otro glitch presente en el arcade, como el caso de las manos suspendidas en el aire cuando un personaje pierde el torso en el transcurso de un Fatality o el esqueleto de Sheeva, al que le faltan brazos.

MÚSICA

Aquí se dejará notar el cambio de programadores. Acostumbrados a las piezas remezcladas de Probe en sus conversiones de MK1 y MK2 (con un resultado genial, a mi juicio, a pesar de las diferencias con el original), Sculptured Software nos ofrece unas melodías en las que la MD “suena” distinto y para las que se ha procurado fidelidad respecto al original. Y esta vez la música que acompaña a cada escenario corresponde con la adscripción vista en el arcade, algo bastante importante para integristas como el que escribe.

El resultado: bueno en general, sobre todo por la gran calidad de la BGM original de Dan Forden. Con todo, es el apartado técnico menos brillante del juego y, en mi opinión, queda por debajo del trabajo de Probe. Juzguen ustedes mismos:


FX
De lo más gratificante del juego. Por fin un sonido MK en MD como Dios manda: voces por doquier, procedentes del arcade y con un grado de nitidez muy aceptable. Griterío desgarrador, sollozos de recién mutilado….esta vez no falta nada, tampoco la voz de Shao Kahn marcando el inicio y el final de los combates; ya saben, “Round Two, Fight!”, “Fulano wins”, “Flawless Victory”, “Fatality” y demás.

JUGABILIDAD

En MK3 el sistema de juego de 6 botones (dos puñetazos, dos patadas, bloqueo, correr) impone casi de forma obligatoria el uso del pad correspondiente. Existe un modo adaptado al mando clásico de (3+1) botones, pero bastante injugable en la práctica. A los cinco niveles de dificultad del menú de opciones se añade la pantalla de "Choose your destiny", que nos permitirá elegir entre tres torneos de diferente extensión.

Las señas de identidad de la saga están presentes en el juego; es decir, gran similitud entre los personajes en cuanto a movimientos básicos y ejecución de golpes especiales sin giros de cruceta (esto es, sin las “medias/cuartos de luna” típicas de SF2) ni necesidad, en ocasiones, de pulsar botones. Eso sí, las magias y Finishers son más difíciles de realizar que en MK2 e incluso que en MK3 arcade, ya que la acción transcurre más rápida en el port de MD.

Las dos novedades implementadas en MK3 modifican en parte la experiencia jugable, para disgusto de muchos aficionados a MK2. La opción de correr (limitada por una pequeña barra de energía y sólo para acercanos al adversario) fue introducida para reducir la supuesta desventaja de las acciones agresoras frente a las defensivas, especialmente cuando es la CPU la que usa las segundas. Los “chain combos” (ensañamiento a corta distancia con el adversario a base de secuencias fijas de golpes simples) se introdujeron para emplear especialmente en tándem con la carrera. El problema es que su ejecución es difícil, frente a una CPU crecida que los usara frecuentemente. Como consecuencia, se impone un ritmo de combate frenético que deja poco lugar al tacticismo. Aunque conviene recordar que los MK´s de los noventa no se caracterizaron por optimizar demasiado la jugabilidad. De hecho, en MK3 persisten los desequilibrios entre luchadores. Kabal, por ejemplo, es prácticamente imbatible en fases avanzadas del torneo porque cuenta con magias tanto en suelo como en el aire y combos de hasta 7 golpes consecutivos.

VALORACIÓN GLOBAL

- Si adoras la recreativa, encontrarás en este juego el mejor port imaginable en MD. (9,5/10)

- Si no eres muy adepto a la saga pero te agrada MK2, esta entrega te decepcionará un poco. (7,5/10)

- Si siempre has denunciado el hype de MK, no es el mejor juego para cambiar de opinión. (6/10)
Grande el MK3, para mi el mas jugable de la saga, y con mas variedad y el mejor tecnicamente, sobre todo el UMK3... menudos vicios en la Mega [oki]
Espectacular el análisis del Pier solar. Lástima no haberlo pillado en su momento.

Por las capturas, pinta bastante bien. Tiene algún efectillo gráfico que no se haya visto en la mega? En las capturas de hace tiempo se intuía un efectillo de iluminación...

serratix escribió:Por cierto, las conversiones de MK3 para SN y MD presentan un nivel gráfico bastante igualado, en contraposición a anteriores MK donde la balanza se decantaba claramente a favor de la consola de Nintendo.


Discutible XD

A mi lo que me tira para atrás de este juego es el nefasto empleo de la paleta. Vale que la Mega no va sobrada en este aspecto, pero es que hay momentos en los que da ASQUETE total. En este sentido, me resulta bastante menos vistoso que su predecesor.

Las músicas también me parecen inferiores a las de las dos partes anteriores, aunque, eso si, han añadido un montonazo de voces más.

La jugabilidad, como tú comentas, cambia totalmente. En un principio cuesta un poco hacerse con el rollo de correr y los combos, pero a la larga, acaba enganchando.

La conclusión es que soy un talibán total del Mortal kombat 2, y que esta tercera parte, lejos de ser mala, no me gustó tanto como la anterior.

Buen análisis, como siempre.
Análisis muy completo, yo no soy un fanático de los MK, quizás por ello encuentre esta edición como una versión muy fresca y de un alto nivel en todos los apartados (es cierto que las músicas no se reproducen con la calidad de los juegos anteriores pero a nivel composición me parecen igual de buenas). Tiene detalles muy destacables que se deberían haber mantenido en el "Ultimate", como el mayor núemro de voces, y sobre todo el personaje de Shiva, que me parece mucho más interesante que el hecho de incluir tropecientos personajes que no son más que meras repeticiones de otros, añadiendo alguna leve diferencia poco significativa... aunque reconozco que sigo quedándome con el UMK3 por el elevadísimo número de personajes y escenarios. También coincido con la valoración sobre la calidad general alcanzada para tratarse de un juego con muchas limitaciones técnicas, y discrepo con eso de que el MK2 de Mega Drive era inferior a otras versiones, la única pega para mí es quizás el recorte de voces, pero en cuanto a gráficos, y sobre todo a jugabilidad, me parece de las mejores, si no la mejor... Otra cosa sobre el "3" es que es jodido de coj...

Lo dicho, buen análisis.
Desde donde yo lo veo, el Mk3 es brutal... Mucho mejor que el recortadisimo port de Mk2... Si hay un juego que siendo propietario de MD le envidiaba a los que tenían SNES era que ellos contaban con una versión de Mk2 impresionante, mientras que nosotros teníamos que jugar a ese engendro programado por Probe lleno de cortes absolutamente innecesarios... El port de snes tenia mas voces, mejores músicas y fx e infinidad de detalles en los escenarios que el juego de md soñaba con tener... Teniendo 24 megas ambas versiones, no hay justificativos para semejantes recortes. Llegué incluso a pensar que la Md ya no daba para mas y que la superioridad del snes estaba quedando muy evidente... Pero no! Apareció este INCREIBLE Mk3 con PRACTICAMENTE todo lo que tenia el arcade y casi sin diferencias con el port de snes... y ahi me di cuenta que el problema no era mi querida md... el problema eran los programadores... Cientos de voces, hasta superpuestas... fx excelentes, músicas sonando de manera revolucionaria para una md , gráficos llenos de detalles y impecable jugábilidad... Yo je daría un 10... si no fuera porque Umk3 incluso lo supera en casi todo, menos en voces. Teniendo este ultimo un port para md mucho mas completo que el recortadisimo port de snes je je!
John Torrijas escribió: A mi lo que me tira para atrás de este juego es el nefasto empleo de la paleta. Vale que la Mega no va sobrada en este aspecto, pero es que hay momentos en los que da ASQUETE total.  [...]

Lo que no sé es si se podía haber hecho mejor lo del color, porque se intentó mantener el nivel de detalle de los escenarios del arcade. Leí hace tiempo algo relacionado con este tema, acerca de la técnica que habían empleado para el tratamiento del color en esta versión MD. La ventaja es que si juegas en la NOMAD o en una TV pequeña se nota menos [sonrisa]
BUENDANI escribió:Desde donde yo lo veo, el Mk3 es brutal... Mucho mejor que el recortadisimo port de Mk2... !

Sí, la verdad es que técnicamente el MK2 MD podría haber sido mejor, pero a día de hoy lo sigo considerando un gran port por la excelente reproducción de la jugabilidad. Y la BGM mola bastante.
robotnik16 escribió: 

Cuelgo esta semana una review de UMK3, comentando sólo los extras respecto a MK3. Y así tenemos toda la saga analizada en el hilo.
ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 Imagen REVISIÓN AL ALZA

FECHA DE LANZAMIENTO: Otoño de 1996 (versiones PAL y NTSC-U). El juego no salió en Japón.
PROGRAMADOR: Avalanche Software (escisión de Sculptured Software, programador de MK3)
MEMORIA: 32 megas.

CONTENIDOS

Probablemente este juego es el sucesor de MK2 que Midway concibió en un principio y que, por diversas causas, decidió descafeinar en la forma del MK3 analizado unos posts atrás. Con el port de UMK3, la saga se despidió de la 16 bits de Sega; al menos oficialmente, ya que MK Mythologies: Sub Zero acabaría saliendo de forma ilegal para la consola y recientemente fueron programados dos hacks: Ultimate Mortal kombat Trilogy (obra del ruso Kabal_MK) y Mortal Kombat II Unlimited, una suerte de "UMK2". La conversión tuvo un impacto ínfimo en comparación con sus predecesores, teniendo en cuenta que la MD ya estaba abandonada como proyecto comercial  y apartada de los focos de interés mediático.

En realidad, UMK3 no pasa de ser una mera actualización que vino a satisfacer las demandas de ampliación de un catálogo de luchadores, el de MK3, que había resultado demasiado renovado y con sonadas ausencias. Sin embargo, la conversión para MD (al igual que la de SN) presenta peculiaridades, con unos extras añadidos que la sitúan a medio camino entre UMK3 Arcade y MKTrilogy, juego recopilatorio que salió para la generación de los 32 bits.
Dado que la base del juego es la misma que la de MK3, nos centraremos en comentar las novedades introducidas.

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PERSONAJES
La única baja respecto al arcade es Sheeva, del primer MK3. Un descarte tan criticable como compensado en parte por una mezcla de viejas glorias y caras nuevas. Smoke (ciborg secreto en MK3) es ahora elegible desde el principio y, mediante un truco, puede mutar en Human Smoke, el clon oculto de Scorpion de MK2.
Kitana, Jade, Reptile y Scorpion se incorporan a la pantalla de selección, al igual que en la recreativa. También se incluyen por defecto los luchadores secretos desbloqueables del arcade: Mileena, Classic Sub-Zero y Ermac;  éste último diseñado como homenaje a la leyenda urbana que colocaba a un personaje así en MK1, producto de un glitch que coloreaba de rojo el uniforme de Scorpion. Noob Saibot, oculto y no elegible en la recreativa, es otro luchador de serie en la versiones de 16 bits y esta vez recupera la morfología ninja de MK2. Rain, el ninja morado, es la gran exclusiva doméstica. En origen se trató de un "personaje fake" del arcade, protagonista de un cameo en la intro que espoleó los rumores sobre su condición de personaje secreto.
Teniendo en cuenta que Motaro y Shao Kahn son también jugables mediante trucos, esta versión nos ofrece la friolera de 27 personajes a elegir. Cifra record en MD, pero quizás un tanto engañosa considerando que hay varios personajes que son el mismo sprite con distintos golpes especiales: la gran familia ninja y Kitana más clónicas. De cualquier forma, hay que decir que están presentes casi todos los personajes del universo MK conocido hasta entonces. A la ya mencionada ausencia de Sheeva, se suma la de Goro, Baraka, Kintaro y dos históricos de bastante entidad: Johnny Cage y Raiden.

En calidad de OFF-TOPIC:
La exclusión de Cage y Raiden respondió a una penalización contra los actores que los encarnaban en el juego, Daniel y Carlos Pesina, a consecuencia de ciertas maniobras lucrativas de estos al margen de Midway. El primero había prestado su imagen  para la publicidad de un juego de la competencia, Bloodstorm, mientras que ambos participaron clandestinamente en el desarrollo de Tattoo Assassins (Data East USA), un juego de culto que nunca vió oficialmente la luz y que merece la pena ver.


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ESCENARIOS

Desaparecen algunos del port de MK3: The Street, The Balcony. y Shao Kahn´s Tower. Hay cinco escenarios de nuevo cuño: Jade´s Desert, Scorpion´s Lair, The Riverfront, The Lost y The Cave, por este orden en las imágenes que incluyo la review. Como curiosidad, The Bank se excluyó de UMK3 arcade mientras que sí está presente en la versión MD. En la review de MK3 olvidé mencionar  un fallo técnico, presente también en esta versión, que permite acceder a un escenario adicional: http://www.youtube.com/watch?v=rhjeYNZZ ... re=related Se trata del skyline de fondo del escenario "oficial" The Rooftop, por lo que tampoco es un hallazgo grandioso.

FINISHERS
Se eliminaron los Animalities y los Mercies del arcade,manteniendo el resto de movimientos finales de MK3. En contrapartida, contaremos con un un Finisher procedente de MKT: el Brutality, un "chain-combo" extremo que finaliza con la explosión del adversario en mil pedazos. No siempre los luchadores seleccionables disponen de todos los Finishers; a excepción del Brutality, que existe en todos los casos salvo en los jefes finales.
MODOS DE JUEGO
Para 1 jugador, dispondremos de un nivel extra dificultad con un nuevo "destiny" más extenso que se suma a los 3 posibles de MK3. Se recuperan también las fases de Endurance (combates de resistencia) de MK1; es decir, 2 o más enemigos consecutivos por round y sin recarga de energía mediante. Completan este apartado dos opciones para 2 jugadores: ""2 on 2 Kombat" (un endurance a dobles) y un torneo de 8 contendientes.
GRÁFICOS

Poco que añadir respecto a MK3 ya que la versión Ultimate emplea el mismo motor gráfico. A título personal, los nuevos escenarios resultan más vistosos. Así que sobresaliente revalidado, aunque persista el discutido empleo del color en los escenarios; bien por mala utilización de la paleta, bien porque ésta no da para más en prerrenderizaciones.

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MÚSICA

Idem respecto a MK3. El único dato destacable es que algunos escenarios nuevos no tienen la melodía que les correspondía en el arcade.

FX

En este apartado hay recortes: se omite la voz de Shao Kahn con los nombres de los luchadores, de tal forma que desaparece el "Mengano wins" de turno. El resto permanece intacto, por lo que el nivel general continúa siendo muy alto.

JUGABILIDAD

En teoría, Midway aprovechó la actualización  para corregir algunos defectos de MK3 asociados al equilibrio entre luchadores. Por ejemplo, el antaño omnipotente Kabal vió reducida su capacidad de combate con combos más cortos y una IA reducida. En la práctica, dichos cambios no son demasiado notorios,  por lo que nos encontraremos con las mismas virtudes y los mismos defectos comentados en el análisis anterior.
Hay cierta polémica en torno a la proliferación de bugs en la conversión, entre los que se incluyen fallos en la vulnerabilidad, ejecución de fatalities a destiempo y otras distorsiones en el transcurso normal del combate. De hecho, no son pocas las reviews que los comentan y youtube está repleto de vídeos de denuncia. No he experimentado en primera persona la mayoría de los errores que supuestamente contiene el port. Acaso algún "bugality" y un detalle que puede resultar muy útil en momentos de atasco: Rain es un personaje "comodín", porque sus golpes especiales pueden ejecutarse reiteradamente mientras nuestro enemigo se encuentra suspendido en al aire o en el suelo. De esta forma se puede ganar un combate, y hasta un Endurance contra cuatro luchadores, a base de repetir la secuencia "magia, gancho/patada, magia, gancho/patada,..." sin permitir siquiera que el adversario consiga levantarse y con Flawless Victory asegurada. Por cierto, este error también está presente en Mortal Kombat Trilogy de PSX.

VALORACIÓN GLOBAL

Siguiendo la pauta de la anterior review, los seguidores acérrimos del juego encontrarán en UMK3 el clímax de la saga en MD (un 10/10 en toda regla). Los aficionados moderados quizás acaben apreciando esta versión casi tanto como MK2 (8/10). El resto puede olvidarse ya que UMK3 no modifica los aspectos jugables que disuaden a sus detractores, aunque estos valorarán el nivel técnico del port (6/10).
Geniales los análisis de los MK, muchas gracias :D
Gran juego de lucha, la culminación de la serie MK bajo mi punto de vista. Supongo que para los puristas de la saga, las bajas de algunos personajes míticos se ven contrarrestadas por la incorporación de curiosos personajes del mundillo MK, aunque creo que la ausencia de Goro, Cage y Raiden es un grave despiste, pero bueno, ahí ya los gustos de cada uno... Para mí, el juego de lucha más redondo para Mega Drive, incluso yo diría que por encima de Super Street Fighter II, no porque me parezca mejor juego que éste sino porque no cuenta con ningún "talón de Aquiles", cosa que sí tiene el mítico de Capcom, y es que ese sonido fx que sacaron es imperdonable...

Total, creo que la saga MK es la mejor serie de videojuegos de lucha para 16 bit, ya que cada uno de los juegos supone una evolución técnica y jugable, manteniendo siempre muy alto el nivel de calidad en todos los sentidos.

Buen análisis, muy completo.
robotnik16 escribió:Gran juego de lucha, la culminación de la serie MK bajo mi punto de vista. Supongo que para los puristas de la saga, las bajas de algunos personajes míticos se ven contrarrestadas por la incorporación de curiosos personajes del mundillo MK, aunque creo que la ausencia de Goro, Cage y Raiden es un grave despiste, pero bueno, ahí ya los gustos de cada uno... Para mí, el juego de lucha más redondo para Mega Drive, incluso yo diría que por encima de Super Street Fighter II, no porque me parezca mejor juego que éste sino porque no cuenta con ningún "talón de Aquiles", cosa que sí tiene el mítico de Capcom, y es que ese sonido fx que sacaron es imperdonable... Total, creo que la saga MK es la mejor serie de videojuegos de lucha para 16 bit, ya que cada uno de los juegos supone una evolución técnica y jugable, manteniendo siempre muy alto el nivel de calidad en todos los sentidos. Buen análisis, muy completo.

Mi juego de lucha favorito en MD también es UMK3, pero desde hace no mucho porque no lo probé en su momento. Ya me había cambiado a la play cuando salió al mercado. Despues de exprimirlo un poco allá por el 2005, desbancó a SSF2 de mi ranking personal. Pero vamos, es que yo soy un fanboy de MK bastante extremista, hasta el punto de que las pelis de MK me encantan.

Técnicamente UMK3(MD) falla en el apartado del color, pero no sé si se podía haber hecho mejor.
Lo tuve en su época y tengo muy grandes recuerdos de él. Menudas viciadas a dobles con mi hermano dios mio :D
serratix escribió:Mi juego de lucha favorito en MD también es UMK3, pero desde hace no mucho porque no lo probé en su momento. Ya me había cambiado a la play cuando salió al mercado. Despues de exprimirlo un poco allá por el 2005, desbancó a SSF2 de mi ranking personal. Pero vamos, es que yo soy un fanboy de MK bastante extremista, hasta el punto de que las pelis de MK me encantan.

Técnicamente UMK3(MD) falla en el apartado del color, pero no sé si se podía haber hecho mejor.

Yo también lo probé relativamente tarde, bastante después de su lanzamiento pero aun así me impresionó mucho. Yo creo que en cuanto a color no se puede hacer más en una Mega Drive, aunque eos no quiere decir que sea malo, pero es cierto que en varios escenarios y sobre todo en las imágenes de las "fichas" de los luchadores, algunos colores más no le hubieran venido mal... (siempre he pensado que Mega Drive hubiera sido perfecta con 128 colores en pantalla). Esó sí, quiero matizar que sigo quedándome con el Street Fighter en cuanto a su jugabilidad e incluso gráficos.
Gracias por mantener vivo el hilo, ya esta actualizado :) Solo un apunte que no he leido en el analisis, hay un detalle tecnico que si tiene MK3 que no tiene UMK3 (supongo que al igual que las voces, las quitaron para meter el juego en 32 megas) y es la supresion de las sombras. En el UMK3 son circulos y en el MK3 son sombras mas o menos, reales :)

Yo personalemente me quedo con MK3 es mucho mas fiel al arcade, aunque solo sea por el tema de las voces, me da mucho mas feeling que el UMK3 [360º]
ryo hazuki escribió:Gracias por mantener vivo el hilo, ya esta actualizado :) Solo un apunte que no he leido en el analisis, hay un detalle tecnico que si tiene MK3 que no tiene UMK3 (supongo que al igual que las voces, las quitaron para meter el juego en 32 megas) y es la supresion de las sombras. En el UMK3 son circulos y en el MK3 son sombras mas o menos, reales :)

Yo personalemente me quedo con MK3 es mucho mas fiel al arcade, aunque solo sea por el tema de las voces, me da mucho mas feeling que el UMK3 [360º]

Pues es verdad lo de las sombras, no me había fijado. Gracias por el apunte :)
El problema que tengo con MK3 es que faltan Classic Sub-Zero y Kitana. Sin ellos me falta algo, porque tienen los movimientos especiales que más me gustan: el charquito de hielo del primero y los "abanicazos" de la segunda.
PD: llegué tarde para poster en tu hilo de despedida, Ryo, pero espero que más pronto que tarde vuelvas a postear frecuentemente en clásicas. ¡Y queremos una review de tu cosecha!
BUENDANI escribió:Desde donde yo lo veo, el Mk3 es brutal... Mucho mejor que el recortadisimo port de Mk2... Si hay un juego que siendo propietario de MD le envidiaba a los que tenían SNES era que ellos contaban con una versión de Mk2 impresionante, mientras que nosotros teníamos que jugar a ese engendro programado por Probe lleno de cortes absolutamente innecesarios... El port de snes tenia mas voces, mejores músicas y fx e infinidad de detalles en los escenarios que el juego de md soñaba con tener... Teniendo 24 megas ambas versiones, no hay justificativos para semejantes recortes. Llegué incluso a pensar que la Md ya no daba para mas y que la superioridad del snes estaba quedando muy evidente...


La versión de la Mega va a más resolución, está mejor animada y tiene un "feeling" practicamente 1:1 respecto a la recreativa. Y cuando digo feeling me refiero al hecho de que se juega exactamente igual que en esta: mismas rutinas de ataque y practicamente la misma precisión que en el juego original.

Tiene menos colores, menos voces y menos detalles en los escenarios? sí.

Ambos juegos son buenos, pero no creo que ninguna de las dos versiones sea apabullantemente mejor (o peor) que la otra. Además, ya he discutido contigo sobre esto un montón de veces...y no nos vamos a poner de acuerdo ni de coña XD

serratix escribió:Lo que no sé es si se podía haber hecho mejor lo del color, porque se intentó mantener el nivel de detalle de los escenarios del arcade. Leí hace tiempo algo relacionado con este tema, acerca de la técnica que habían empleado para el tratamiento del color en esta versión MD. La ventaja es que si juegas en la NOMAD o en una TV pequeña se nota menos [sonrisa]


En algunos escenarios de la impresión de que intentaron "ripear" directamente los de las versiones de 32 bits . Hay uno en el que predomina brutalmente el gris que es especialmente desagradable.

Se lo podrían haber currado más, pero también es cierto que la Mega no daba para mucho más en este sentido.

Eso si, el juego, en lo que respecta al sonido, animaciones y jugabilidad me parece cojonudo.
No he jugado al MK3 ni al UMK de megadrive pero tienen una pinta estupenda, los análisis muy buenos y me ha encantado el off topic XD
Juegazo donde los hubiera,Me acuerdo que me lo echaron para reyes, les costo 10000pts pero lo merece. Me encanta el juego. Shao kang y su dont make me laught. Y la frasecita del principio. Sin conocimiento no hay poder.

Unos de mis favofitos de MD.

Saludos!
bueno , no quiero abrir un hilo para hacer una pregunta , asi que lo pregunto aqui que parece que es el hilo de mega drive , con este cable se ve bien la mega drive 1:
http://cgi.ebay.es/Sega-Genesis-1-Master-System-1-Neo-Geo-TV-AV-cable-lead-/300522682654?pt=Video_Games_Accessories&hash=item45f88c391e#ht_1070wt_932

muchas gracias
Valer si que vale, y como indica el anuncio vale para master system I, mega drive, neo geo aes y pc engine, y no le veo caro si no te cobra gastos de envío.

Un saludo.
Para Mega Drive I no sé cómo va a valer ese cable si por vídeo compuesto no puedes sacarle estéreo de la clavija de atrás. para Neo Geo tal vez valga, pero en MD1 tiene que ser mono, o RGB-estéreo (o usar la clavija de auriculares frontal).
hombreimaginario escribió:Para Mega Drive I no sé cómo va a valer ese cable si por vídeo compuesto no puedes sacarle estéreo de la clavija de atrás. para Neo Geo tal vez valga, pero en MD1 tiene que ser mono, o RGB-estéreo (o usar la clavija de auriculares frontal).


la neo geo tiene los mismos pins y creo que tambien es mono por atras y stereo por auriculares
Sí que funciona lo que pasa es que el sonido no será stereo, sería mono ya que la Mega Drive 1 debe ser conectada por la salida de cascos a un equipo stereo para que suene por dos canales (o sea, stereo, valga la redundancia). Aun así, el sonido que reproduce es de calidad, mucho mejor que con el cable rf, al igual que pasaría con la imagen... yo tengo uno parecido.
hombreimaginario escribió:Para Mega Drive I no sé cómo va a valer ese cable si por vídeo compuesto no puedes sacarle estéreo de la clavija de atrás. para Neo Geo tal vez valga, pero en MD1 tiene que ser mono, o RGB-estéreo (o usar la clavija de auriculares frontal).


Yo he usado el que lleva la pc engine y la neo geo aes en la mega drive y funciona perfectamente, y como han dicho, solo saca sonido mono, por lo que es mejor dejar un cable sin conectar, ya que interfiere y sale un sonido desagradable, a parte de eso, la calidad de imagen y sonido mejoran mucho, no como el RGB, pero si es mas que recomendable.

Un saludo.
muchas gracias a todos al final he acabado por comprarme el cable RGB me a salido por 12,43 euros gastos incluidos ¿ como lo veis de precio?

saludos
Si el cable está bien hecho, me parece un precio cojonudo.
ok , pues cuando me llegue y lo pruebe pondre aqui las pruebas del delito .

saludos y gracias
superpiton24 escribió:ok , pues cuando me llegue y lo pruebe pondre aqui las pruebas del delito .

saludos y gracias


Si es de Ebay puedes poner el nombre del vendedor (sin enlace) y miramos a ver que pinta tiene.
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