En realidad algo menos ya que no se renderizan dos rectángulos de 960x1080 sino que las zonas de imagen son circulares.
Aunque para la reproyección (que no retroproyección) seguramente se renderice algo más de lo que es la zona visible.
Antes, según el número de frames que sacara tu juego, había que activarlo o no. Esto ha cambiado y ahora la reproyección va a estar siempre activa, ya sea para crear frames nuevos o en caso de tener el juego ya a 90 o 120 fps para usar los cálculos que hace de predicción de movimiento.
Hay tres modos de juego:
60 frames renderizados, que con reproyección pasa a 120 mostrados.
90 frames renderizados, 90 frames mostrados
120 frames renderizados, 120 frames mostrados.
Como es lógico, dicen que la mejor es la tercera opción, pero habrá que ver qué carga gráfica puede tener un juego que cumpla esas condiciones. Además, hay que tener en cuenta la "social screen", que parece que le dan mucha importancia y que se comerá recursos.
Interesante escucharse esta charla de hace pocos días de PSVR en el evento de VR de unity:
https://www.youtube.com/watch?v=XZVVs5O8NC0Hay más charlas de ese evento:
https://www.youtube.com/channel/UCrpm-M ... GYg/videosQue tengan relación con Playstation, quizá la de desarrollo multiplataforma Vive/Oculus/PSVR