Project M v3.5 ,un mod de Super Smash Bros. Brawl SOBRESALIENTE (Noviembre'2014)

Proyecto M es un mod del juego Super Smash Bros. Wii

5 años de desarrollo nada mas y nada menos lleva a sus espaldas

El programa incluye nuevos trajes, personajes, niveles, movimientos especiales, un modo turbo y mucho más!

Mirad el video hasta el final, porque tiene bastante "chicha"

https://twitter.com/SoloEmuladores/status/533122259209449473

Saludos!
Tiene buena pinta!!! habra que probarlo. :)
Hasta ahora las releases publicas tenian menos personajes que el Brawl normal por no sacar personajes incompletos, pero en 3.0 estara todo el cast de Brawl + Roy + Mewtwo.

Recomendado para cualquier jugador de Smash Bros, especialmente para los que les gusto Melee mas que Brawl.

EDIT: Aqui estan los videos con los que revelaron la inclusion de Roy y Mewtwo, que tambien tienen su chicha

http://www.youtube.com/watch?v=O41m5WoH6gQ

http://www.youtube.com/watch?v=yMd6wAoqsJ4
Hola Mewtwo2000.

No conocía el proyecto pero vi el trailer del 3.0 hace unos dias y tengo unas ganas locas de que salga. Ya sabía que habías hecho unos cuantos mapas para Brawl y me gustaban especialmente los "rescates" que hiciste de escenarios de los juegos anteriores.
Me gusta mucho Brawl por la enorme cantidad de contenido que tiene, pero los escenarios se me hacen muy sosos y se me quitan las ganas de jugarlo en favor de Melee. También porque Link ahora es más manco que nunca, jeje.

Así que Project M parace ser ideal para mí y estaré atento cuando salga. Sólo unas dudas que me han surgido.
-Se han añadido Roy y Mewtwo, y además me parece que Zelda y Sheik, al igual que Samus y Zero Suit se pueden elegir por separado. ¿Significa esto que se podrían añadir más personajes en el futuro (por ejemplo Megaman con los movimientos del nuevo Smash [babas] )? ¿Zelda sigue pudiéndose transformar en Sheik durante el combate (lo mismo con Samus y su armadura)? Es que si no recuerdo mal ya se podían elegir por separado en el Brawl original.
-He visto escenarios rescatados de ediciones anteriores, alguno reciclado del Subemisario Espacial, de juegos post-Brawl, e incluso alguno que no me ha sonado de nada. ¿Cuántos escenarios hay en total? ¿Más que el Brawl original? Tengo entendido que se puede engañar al juego cargando escenarios desde el menú de selección de escenarios creados con el editor. Sería genial que pudiéseis reunir todos los escenarios de los Smash en un solo juego, y luego añadir nuevos si creéis que pueden permitir nuevas estrategias.
-Interesante lo de los trajes alternativos. ¿Sustituyen los cambios de color o vamos a poder combinar?
-Música. Ya que he visto un escenario de Altárea (Zelda Skyward Sword) me pregunto si también incluiréis temas que se adapten a esos escenarios. ¿Podés añadir los temas o tenéis que sustituir los que hay?
-Y ya por último ¿será un parche que se cargará desde la SD? ¿no habrá problemas con los juegos PAL? ¿Podremos nosotros mismos crear una iso a partir del parche si fuese necesario (mi Wii aún lee DVDs de doble capa pero hace un ruido del carajo, así que siempre juego desde el disco duro)?


Muchas gracias por todo el trabajo realizado. [plas] [plas] [plas]
Esta es la página oficial del proyecto:

http://projectmgame.com/en/

Por cierto, hasta ahora, Project M sólo es compatible con SS Brawl versión NTSC.
Sogun escribió:Hola Mewtwo2000.

No conocía el proyecto pero vi el trailer del 3.0 hace unos dias y tengo unas ganas locas de que salga. Ya sabía que habías hecho unos cuantos mapas para Brawl y me gustaban especialmente los "rescates" que hiciste de escenarios de los juegos anteriores.
Me gusta mucho Brawl por la enorme cantidad de contenido que tiene, pero los escenarios se me hacen muy sosos y se me quitan las ganas de jugarlo en favor de Melee. También porque Link ahora es más manco que nunca, jeje.

Así que Project M parace ser ideal para mí y estaré atento cuando salga. Sólo unas dudas que me han surgido.
-Se han añadido Roy y Mewtwo, y además me parece que Zelda y Sheik, al igual que Samus y Zero Suit se pueden elegir por separado. ¿Significa esto que se podrían añadir más personajes en el futuro (por ejemplo Megaman con los movimientos del nuevo Smash [babas] )? ¿Zelda sigue pudiéndose transformar en Sheik durante el combate (lo mismo con Samus y su armadura)? Es que si no recuerdo mal ya se podían elegir por separado en el Brawl original.
-He visto escenarios rescatados de ediciones anteriores, alguno reciclado del Subemisario Espacial, de juegos post-Brawl, e incluso alguno que no me ha sonado de nada. ¿Cuántos escenarios hay en total? ¿Más que el Brawl original? Tengo entendido que se puede engañar al juego cargando escenarios desde el menú de selección de escenarios creados con el editor. Sería genial que pudiéseis reunir todos los escenarios de los Smash en un solo juego, y luego añadir nuevos si creéis que pueden permitir nuevas estrategias.
-Interesante lo de los trajes alternativos. ¿Sustituyen los cambios de color o vamos a poder combinar?
-Música. Ya que he visto un escenario de Altárea (Zelda Skyward Sword) me pregunto si también incluiréis temas que se adapten a esos escenarios. ¿Podés añadir los temas o tenéis que sustituir los que hay?
-Y ya por último ¿será un parche que se cargará desde la SD? ¿no habrá problemas con los juegos PAL? ¿Podremos nosotros mismos crear una iso a partir del parche si fuese necesario (mi Wii aún lee DVDs de doble capa pero hace un ruido del carajo, así que siempre juego desde el disco duro)?


Muchas gracias por todo el trabajo realizado. [plas] [plas] [plas]


Voy a intentar contestarlo todo punto por punto :-|

- Que Zelda y Samus tengan dividido el icono de seleccion no es algo realmente nuevo, los iconos ya estaban en el juego, simplemente no los habilitaron y la seleccion se realizaba con combinaciones especiales de botones. En Project M se ha optado por desplegar estos iconos por simplicidad, para no tener que hacer ninguna combinacion rara de botones para elegir la transformacion que deseas en esos casos. Se siguien transformando como siempre, Zelda/Sheik con uno de los especiales, y Samus/ZSS con el Smash Final.

Respecto a Roy/Mewtwo, eso si que son adiciones en toda regla, y el juego permite hasta 7 personajes adicionales. Se tiene una serie de normas respecto a los personajes que se añadiran, y se resume en que esos personajes deben aparecer de algun modo en Brawl, sean trofeos, pegatinas o lo que sea. Se quiere evitar cualquier problema de derechos, asi que Mega Man no se añadira nunca a Project M. Y que el limite este en 7 no implica que se vaya a meter 7 personajes nuevos en el proyecto. Es simplemente eso, un limite.

- En cuanto a escenarios, el numero total de iconos de seleccion hasta ahora habia sido exactamente el mismo que en Brawl. Es decir, no se ha añadido escenarios, sino que se han sustituido. Campo Batalla tiene un tamaño distinto, Destino Final tiene el aspecto de Melee, la Mansion de Luigi se ha sustituido por el Castillo de Dracula... Ahora en 3.0 se añade un icono al menu, que apunta al escenario de espera para partida wifi, escenario que tambien se ha personalizado. Si no hay cambios de aqui al dia 9, los escenarios seran como en anteriores versiones de Project M pero cambiando Circuito Mario por Castillo de Peach (Melee), la Jungla del Subemisario por un remake de la misma basado en el escenario de Olimar, y algun cambio en los demas escenarios, el mas significativo de ellos en Norfair.

Existen codigos adicionales que añaden escenarios, hay gente que ha agrupado escenarios en packs para tener mas escenarios en Project M. No engañan al editor de escenarios como tu has dicho, no tiene nada que ver. Simplemente se añade iconos seleccionables a las dos paginas disponibles. Project M no incluye esos codigos porque son inestables y el juego se cuelga en determinados casos, pero yo personalmente los utilizo, y el numero de escenarios que puedo tener es muy grande. 39 iconos por pagina (hay dos paginas) y la posibilidad de cargar mas de un escenario por icono pulsando combinaciones de botones es lo que yo tengo, y da para muchos escenarios. Pero eso es algo aparte.

- Lo de los trajes alternativos, depende del traje y del personaje. Hay que pensar en como funciona Wario en Brawl. Wario tiene dos sets de 6 colores cada uno, dando un total de 12 Warios, 6 clasicos y 6 de WarioWare. En equipos te fuerzan color rojo, azul o verde. Wario puede tener rojo clasico o rojo WarioWare, y lo mismo con azul y verde. Es decir, de sus 12 trajes, 6 se pueden usar en equipos. El resto de personajes de Brawl solo tiene 3 colores usables en equipos.

Doctor Mario es ahora el traje alternativo de Mario, y cuando coges equipos puedes ser Mario o Doctor Mario, del color que sea. En Brawl hay 6 Marios, y el maximo para cada personaje (excepto Wario) es 10. A Mario le han quitado uno de sus 6 colores de Brawl y se ha añadido 5 trajes de Doctor Mario, lo que hace los 10. Ademas Doctor Mario tiene efectos especiales como la pildora, aunque la jugabilidad es la misma que el Mario normal.

Otro ejemplo distinto seria Shadow Peach. Es un traje alternativo para Peach, pero es solo uno, asi que no se utilizara en combates de equipos. Si Peach tiene 6 trajes en Brawl, en Project M tiene 7, y de esos 7 siguien siendo 3 los que se usan en equipos.

Para acceder a los trajes adicionales en el modo versus normal (sin equipos), simplemente se cambia de color hasta que llegas al personaje en cuestion. Exactamente como con Wario.

- La musica por ahora no se añade, sino que se sustituye. Como se ha quitado escenarios como 75m o Mario Bros, hay musica que no tiene sentido en el juego, y se incluye musica mas acorde a los escenarios que hay en su lugar.

- Hay parte de parche, pero no todo es parche como con el Newer SMBW. Es decir, se sustituyen ficheros del juego, pero no es suficiente con eso. Se utilizan codigos que cambian las caracteristicas del juego al vuelo, por lo que una ISO parcheada solo funcionaria correctamente si se carga con los codigos.

La idea de Project M es que uno cargue su Brawl original y con el bug del editor de escenarios se cargue un Loader que vuelve a abrir el juego ya parcheado como Project M. Pero por desgracia, solo se puede parchear la version NTSC del juego. Brawl es muy diferente entre PAL y NTSC, pues las direcciones de memoria son completamente distintas, y cada codigo creado para NTSC deberia ser creado de nuevo para PAL. Eso no se esta haciendo en paralelo, pues cada codigo requiere trabajo, algunos se acaban desechando, y hacerlo todo a la vez para PAL y NTSC ralentizaria mucho el desarrollo del mod. La idea es tratar de portar todo el codeset de la version NTSC a la PAL en algun punto despues de sacar esta version 3.0.

Para jugar en España a Project M, se necesita la version americana del juego. La idea es importar el juego, cargarlo en la Wii española con el metodo que sea (por ejemplo desde Homebrew Channel, con Gecko OS) y activar los codigos Ocarina con el parche en la SD. Se puede coger el juego, obtener la ISO con el programa adecuado y meterla en un USB, y cualquier cargador que permita codigos de Ocarina (USB Loader GX, USB Loader CFG...) te abre Project M sin problemas. Tambien puedes modificar la ISO e insertar los archivos para no tenerlos que cargar desde la SD cada vez, pero siempre vas a necesitar cargarla con los codigos adecuados.

En resumen, se puede meter los archivos de Project M en una ISO, pero se tiene que cargar con los codigos de Project M para que funcione correctamente, y esa ISO ha de ser americana. Si se intenta parchear un juego PAL, no funcionara. En el futuro puede haber version PAL, pero ahora mismo no la hay.

Espero no haberme dejado nada, un saludo!
Muchas gracias Mewtwo2000 por las respuestas.
Ya me las arreglaré para hacer funcionar Project M y si fuese posible crear una iso personalizada a mi gusto.
¿Sabes de alguna web que explique cómo poder cambiar y /añadir escenarios? ¿y dónde encontrar escenarios ajenos a Brawl?
La mayoria de escenarios se pueden encontrar en BrawlVault, dentro del foro de Kitty Corp: Meow Mix. Alli tengo yo todos los mios, y casi todo el mundo deja los suyos allí tambien. Tambien hay un espacio reservado a Project M en Smashboards, allí hay un espacio para contenido custom que tiene skins de escenarios, packs con escenarios extra y todo tipo de cosas.

Para añadir escenarios y demas, en Kitty Corp: Meow Mix hay tutoriales, aunque si es para reemplazarlos, tan solo es cuestion de buscar en la SD un directorio llamado melee, que estaria dentro de stage, y este a su vez dentro de pf (../pf/stage/melee), y los escenarios estan en formato .PAC. Destino Final seria STGFINAL.pac, por ejemplo.

Ademas tengo en el Vault un par de programas que añaden codigos al archivo de codigos, bien para poder añadir iconos a los menus, o para cargar versiones alternativas de los escenarios activables mediante combinaciones de botones, o incluso de forma aleatoria. Este ultimo te permitiria cargar, por ejemplo, STGFINAL_A.pac o STGFINAL_B.pac cuando seleccionas Destino Final.

Aqui tengo un video-tutorial (en ingles) de este ultimo:

http://www.youtube.com/watch?v=8eAN09n6iGg

De todos modos, una vez lanzado Project M 3.0, me puedes preguntar por cualquier cosa que necesites para poder personalizar tu juego. Si quieres puedes ir practicando bajandote la version actual (demo 2.6) y tratando de cambiar algun escenario por otro de tu interes.
Sí. Esperaré a que Project M 3.0 esté disponible y ya me empaparé de todo. El inglés no es problema.
Gracias por las webs ¡Veo que ya hay un Megaman y todo!
Me cuesta mucho entrar a la pagina de project m, hoy lanzaban la version 3.0 pero no puedo entrar, ¿a alguien mas le pasa? :-? .
Si, ami tambien, segun leo en su twitter y en su face, debe ser saturacion, piden tiempo.

Tiene una pinta que te cagas, mi duda es, estoy intentado buscar la version ntsc de brawl, pero sin suerte, espero poder adquirila pronto, por que segun he leido a Mewtwoo2000 con la pal es imposible, que es la que tengo original...
Ya se puede parchear en backup y cargar con cualquier loader (GBATemp). O por lo menos he entendido que está completo, aunque no use los programas estos de parchear los juegos al vuelo.
Más fácil que parchear la iso:

ponéis el juego limpio en el HDD, ponéis los archivos del mod en la SD y activáis los códigos Ocarina en el loader.
Tengo todos los datos borrados y la tarjeta SD con los archivos instalados, pero cuando pongo el editor de escenarios no me carga. Ayuda?
En este chat irc te podran ayudar paso a paso, si me pillas por alli te ayudo en español

http://widget01.mibbit.com/?server=irc. ... 23projectm
Pues yo no soy capaz de lanzarlo. Con los archivos tal y como se generan en la SD, me aparece el gecko OS, pero en lugar del backup, intenta cargarme desde la unidad DVD, que no me funciona.
Intentaba desde algún otro launcher, pero cuando voy a cargar el juego, carga normal y ni siquiera entrando en el editor de escenarios me salta nada. ¿Hago algo mal?

EDIT: Vale, veo que en el USB Loader lo que tengo que hacer es activar el modo ocarina y usar la misma SD tanto para cargar el USB Loader como el parche del juego. Imagino que funcionará así...
Alguien tan amable de crear un tutorial, para cargar el juego desde el usb, en vez de usar el disco?
doblete escribió:Alguien tan amable de crear un tutorial, para cargar el juego desde el usb, en vez de usar el disco?

estaría muy bueno que alguien hiciera eso
Bueno, no hay mucho que explicar, pero aqui va:

Primero, como es obvio, hay que dejar en la SD los archivos de ProjectM. Esto son una carpeta llamada 'projectm' y un archivo RSBE01.gct que va en la carpeta 'codes', mas un archivo gameconfig.txt que va en la raiz de la SD.

Una vez se tiene esto en su sitio, se va al loader en cuestion. Yo he usado USBLoaderGX y Configurable USBLoader (o USBLoader CFG). ULoader no es compatible con los codigos 'largos' que yo sepa, asi que con ULoader no.

Una vez en el loader, hay que activar la opcion de ocarina para el Brawl americano. Si existe la opcion de cambiar el HookType, dejadlo en AXNextFrame. Forzad el video o no segun el televisor que useis.

Y en fin, se guardan las opciones para no tener que cambiarlas cada vez, y se juega. Si el strap screen esta cambiado, los menus tambien deberian estarlo, y por tanto el juego ya deberia funcionar correctamente.
Gracias Mewtwo2000 por la explicación, debo decir que funciona de maravilla el mod,
Hace un par de dias salio la version 3.01, que arregla varios bugs y trae pequeñas novedades como los 'salty runbacks' (hacer una combinacion de botones cuando termina la partida para hacer la revancha).

Tambien trae un nuevo launcher que entre otras cosas permite actualizard de 3.0 a 3.01 sin tener que bajar todo el paquete.
Mewtwo2000 escribió:Hace un par de dias salio la version 3.01

Alataqueeeeer!!!!!!!!!

Gracias por el aviso Mewtwo20000
Y ya esta la version 3.02... aunque no se que mejoras trae, y eso de la combinacion de botones para revancha? no se como es :(
De 3.01 a 3.02 el cambio es minimo, creo recordar que arreglaron un pequeño bug con kirby-lucario y con los nombres el menu de seleccion de personaje. Es conveniente estar al dia si se quiere jugar online con alguien que este al dia, pero solo daria problemas jugar entre 3.01 y 3.02 si se usa a Kirby.
No han sacado pack con nuevos escenarios para agregar al juego?.
El build oficial no tiene expansion de escenarios porque el codigo que lo permite congela el juego en determinadas situaciones. De todas formas hay multitud de builds extraoficiales y algunas traen escenarios extra. Una seria la 'Classic Stage Expansion Pack' de Libertyernie, que lleva todos los escenarios desde Smash 64 a Brawl, incluyendo los de Project M y alguno del modo aventura si no recuerdo mal. Se sobreescribe lo que trae el pack oficial y listos.
Mewtwo2000 escribió:El build oficial no tiene expansion de escenarios porque el codigo que lo permite congela el juego en determinadas situaciones. De todas formas hay multitud de builds extraoficiales y algunas traen escenarios extra. Una seria la 'Classic Stage Expansion Pack' de Libertyernie, que lleva todos los escenarios desde Smash 64 a Brawl, incluyendo los de Project M y alguno del modo aventura si no recuerdo mal. Se sobreescribe lo que trae el pack oficial y listos.


A probar se a dicho, garcias por la info :) .
Me acabo de enterar de la existencia de esto y voy corriendo a probarlo ^^
De momento ya me estoy echando mis primeras partidas y se nota la mejoría en bastantes cosas. Me esta gustando mucho, creo que lo cambiaré en los vicios con los colegas por el original.
¿Squirtle, Ivysaur y Charizard no tienen Smash Final?, si uso algunos de los 3 y destrozo la Bola Smash, no ocurre nada.
No, por ahora no tienen. En futuras releases tendran, y sera uno distinto para cada uno, pero por ahora aun no esta hecho.
yo tengo una duda, e leeido que es necesario una targeta SD de 2Gigas para instalarlo, se puede con una de cuatro? que e oido que no pero no tengo otra , y cuanto pesa este mod ya descomprimido en la tarjeta? si son tan amables de aclarar mis dudas :-?

EDITO: lo probe con CFGusbloader y no me funciono, me cargo el juego normalmente(sin el mod aparentemente) fui al build stage y no cargo nada, asi que me fui al modo versus, estaban la mayoria de los personajes separados(zero samus, pokemones individuales, sheik) pero no me aparecieron mewtwo ni roy, inicie un combate y en cuanto inicio se ocngelo la pantalla con un ruido, que podra ser? :(

EDITO 2: logre arrancar el mod, solo cambie de targeta SD a una de 2GB XD y me va de 100% [360º] , pero mi pregunta continua,no se puede jugar con una targeta de 4GB en adelante? que la mia no funciono }:/
linkwoolf escribió:yo tengo una duda, e leeido que es necesario una targeta SD de 2Gigas para instalarlo, se puede con una de cuatro? que e oido que no pero no tengo otra , y cuanto pesa este mod ya descomprimido en la tarjeta? si son tan amables de aclarar mis dudas :-?

EDITO: lo probe con CFGusbloader y no me funciono, me cargo el juego normalmente(sin el mod aparentemente) fui al build stage y no cargo nada, asi que me fui al modo versus, estaban la mayoria de los personajes separados(zero samus, pokemones individuales, sheik) pero no me aparecieron mewtwo ni roy, inicie un combate y en cuanto inicio se ocngelo la pantalla con un ruido, que podra ser? :(

EDITO 2: logre arrancar el mod, solo cambie de targeta SD a una de 2GB XD y me va de 100% [360º] , pero mi pregunta continua,no se puede jugar con una targeta de 4GB en adelante? que la mia no funciono }:/


Yo uso una tarjeta de 16GB de clase 10, y no tengo ningun problema con el MOD, e incluso aparecen todos los personajes, yo te recomiedo formatear la tarjeta con el panasonic sd formatter, y reinstalar todo desde 0.
copio y pego de smash wiki

Melee based changes

The following mechanics have been altered to match their Melee forms:

General amount of freeze frames reduced.
All characters have faster falling speeds and gravity, and more forwards momentum from a dash is conserved when jumping.
Air dodging applies a directional boost and causes helplessness, making it generally riskier for midair combat, but allowing faster midair movement within short ranges and restoring the wavedash techniques vital for most characters' metagames.
L-canceling halves landing lag when a shield button is pressed 7 frames before landing, thus reinstating the SHFFL technique, bolstering characters' midair movement and allowing much better usage of combos. A brief white flash on the character is additionally displayed when an attack is correctly L-canceled.
Dash dancing's timing has been reverted, making it longer and more practical, and characters can shield during one.
Crouching cancels dashes, allowing quicker, more varied options after dashing.
Crouch canceling reduces knockback, and hitting the C-Stick down while crouching uses a down smash (in Brawl it used a down tilt), allowing to efficiently counter opponents by crouching.
Consecutive jabbing is removed.
Double jump canceling reimplemented; its usage varies slightly between characters.
Ledge teching reimplemented, again giving recovering characters the possibility to survive at ludicrous damages by DIing toward a ledge and teching into it upon being attacked. Ledge-canceling is once more possible as well.
Jumps can be canceled with grabs, so regular grabs can still be effectively used after a dash, avoiding the usual ending lag of a dash grab.
Powershielding can reflect projectiles during the first 2 frames.
Shieldstun formula reverted. Like in Melee, characters now also take longer to act out of a shield drop (almost twice as in Brawl), causing the gameplay to be less defensive-focused.
Ledges cannot be auto-sweetspotted, so they cannot be grabbed neither from the back, nor during the attacking portion of recovery attacks. Some moves like Raptor Boost or Bowser Bomb still use this feature, though. Additionally, characters can act out of a ledge grab sooner, and when performing a rolling get-up, other characters cannot grab it until the animation is finished, thus making edge hoping and edgehogging easier.
Hitstun canceling has been removed, causing overall horizontal survivability to be shorter, but giving characters more extensive combo options, which were almost nonexistent in Brawl. Air dodges are no longer usable when tumbling.
Window for teching reverted, making it generally easier to perform.
Items cannot be grabbed during dash attacks or aerials.
Grab aerials cause helplessness if they miss a ledge, but can be used after an air dodge with the shield + attack combination. They still act as tether recoveries, though they won't restore a character's midair jumps if they drop from the ledge.
If an already-struck character gets hit by something else, the new knockback either replaces the old knockback (if the gap between the attacks was 10 frames or less) or has its direction and power combined with the old knockback (after 10 frames). In Brawl, whether to replace the old knockback is based on the relative power of the two attacks, and no merging is performed.
Brawl's random input delay is fixed.
Meteor smash angle reverted, thus implementing the superior, more efficient spikes.
When dash grabbing a foe, forward momentum is completely negated. Unlike in Melee, though, characters with low traction still possess this feature.
Grab released characters will get back their midair jumps.
Pummels reverted to all having the same standarized speed and dealing 3% damage per use, with only a few exceptions.
Grab physics reverted: characters can grab opponents behind them, though they cannot be grabbed by the lower legs or arms.
Characters hit when lying on the floor will bounce shortly and then get up automatically upon landing, or will assume their falling animation if they bounce too high or away from the platform, removing locks, but allowing opponents to perform jab resets.
Though a barely noticeable change, smash attacks can now be charged for 59 frames as opposed to 60, and a fully charged smash deals x1.3671 of the uncharged amount.
Phantom hits now inflict damage equal to half the damage an attack would have done, and while they don't produce any knockback and require a smaller part of the hitbox to connect, they cause the opponent (and not the attacker) to enter hitlag, can be SDI'd, and the real hit can still connect afterwards.

Brawl based changes

Aside from Melee restorations, the following techniques and mechanics from Brawl have also been changed:

Footstool jumping is done with a taunt input.
Tether recoveries now ignore edge-hoggers; characters will still grab the ledge without affecting them, and when pulled up they will perform an automatic jump get-up. This gives characters reliant on this technique a much better and safer recovery, and makes them harder to punish.
Random tripping has been removed. Forced tripping is kept, but only for attacks that always cause it. Tripping can additionally be teched, so punishing a tripped character is more tech chase-orientated.
Meteor canceling revamped: after being struck, all characters must wait for 16 frames before meteor canceling. Attempting to do this earlier results in the character not being able to meteor cancel during the entire hitstun of the attack (except if a jump input isn't used).
The grab release glitch has not been removed: though characters now regain their midair jumps, the new physics now also cause this glitch to disable the ability to air dodge, still leaving characters affected by this glitch dangerously exposed against edgeguarders.
A glide toss can be done in midair with an air dodge. Additionally, air dodges still auto-grab items during the first frames of execution as in Brawl, so that item-based attacks are easier to counter.
Gliding is no longer usable with a jump button: a special move must be used instead to do so.
Super armor has been removed. Standardized knockback resistance system categorizes armor as Light, Medium, or Heavy. Some characters feature color overlays to indicate such armor, with more opaque overlays generally indicating stronger armor. If an attack's knockback is lower than the specified amount of an armor, no knockback is inflicted, but if it is higher, knockback will be regularly inflicted as usual.
Buffering now works differently: the game normally has no buffering, like in Melee, though players can turn on Input Assistance to implement a 3-frame buffer window for helping newer players master advanced techniques, replacing the "Damage Gauge" option. Online matches instead have a different Buffer option that replaces handicaps, from 1 to 30, with these numbers being the respective amount of buffer frames.
Special Brawl's "Curry Mode" is replaced with "Turbo Mode", in which all moves can cancel into any other move or action on hit or on shield. Superspicy Curry is replaced with a "Turbo" item that causes characters to act like in Turbo Mode for a short period.

Other changes and gameplay tweaks

Smash 64's taunt canceling returns.
Stages such as Dream Land, Hyrule Castle and Fountain of Dreams replace stages such as Bridge of Eldin and 75m.
Stock Control added, replacing handicaps. Players can now control the amount of stocks each player starts with before battle, from 1 to 30 stocks for each individual character. A Crew mode has been added in which the game keeps track of stocks retained after battles.
Stage selection menu modified to include built-in stage striking control (Full Set version).
L and R Buttons for the GameCube controllers were tweaked so that the player can input any actions requiring them by just light-pressing them, rather than pressing all the way down, making easier to use techniques such as wavedashing, L-canceling, or even shielding itself (due to Project M's lack of lightshields).
New Melee-like designs for the menu and character selection screens, with altered writing.
The game in general takes less time to load modes, characters and scenes, and things such as Records can be scrolled through quicker.
Brawl mode is now labeled as "Fight!", and all other modes and sections containing "Brawl" are replaced with "Smash" (such as Multi-Man Brawl being named Multi-Man Smash).
Default match type is 4 stock with an 8-minute timer, and Team Attack is turned on by default, similar to the settings of usual competitive Melee matches.
The timer during matches is placed at the top center of the screen rather than at the top right.
Altered camera that behaves similarly to in Melee's Camera Mode, as well as being capable of zooming out indefinitely and rotating around the entire stage, allowing to unrestrictedly take snapshots.
Stage selection screen revamped: stages are now ordered at the bottom in a rectangular shape, with the selected stage being displayed at the top. Stages are now also ordered in Pages 1 and 2, and the top background displays Project M.
Victory screen for VS. battles altered to be entirely black like in Melee.
Independent character icons for Zelda/Sheik and Samus/Zero Suit Samus.
Characters now grunt instantly when hit by a strong attack, as in Melee and 64, while in Brawl they did a second afterwards. There are also medium-damage and high-damage groans as well, with most characters using unused voice samples from the Sound Test. Characters now also use voice samples for sidesteps and air dodges, and variable voices for smash attacks.
Smash Taunts were introduced to more characters, such as Ness and Link, though these are less involved and can be done on any stage.
Characters now emit a spark when wall jumping.
The cast of characters and background at the beginning of the opening movie is slightly altered, and both it and the title screen now display "Super Smash Bros. Project M".
Mewtwo and Roy were added as opponents for All-Star mode.
Training mode now appears as the default Solo mode, and after entering it, the same characters that participated will appear chosen automatically for Group battles.
Home-Run Contest stadium no longer has a protective window, acting like its Melee counterpart. Its online competitive mode has also been added as a co-op mode offline, with records being saved.
No Replay time limit.
Many additional costumes are added for each character, and are shown on the characters profiles as "Colors". There are now also "Special" costumes for some characters, such as Dr. Mario for Mario, Shadow Queen Peach for Peach, and Armored Mewtwo for Mewtwo, some of which get team colors and changed aesthetics.
Due to issues with slow motion, Timers are removed and replaced with ordinary stickers, even for Training mode. Poké Ball Pokémon are also changed slightly: Latios & Latias deal half their usual damage, and Weavile no longer stuns opponents, instead sending them on a weak upwards trajectory. Other items remain unchanged, though, aside from a few Final Smashes.
CPU players have a much more advanced AI, with higher technical skill.

Lo mas IMPORTANTE DE TODO ESTO PARA MI ES SIN DUDA LA VUELTA DEL HITSTUN (TIEMPO QUE ESTAS AGILIPOLLADO SIN PODER HACER NADA ENTRE ATAQUE Y ATAQUE, INCLUSIVE TAMPOCO FINTAS AEREAS COMO EN BRAWL) LO QUE PERMITE QUE LOS COMBOS REALES VUELVAN A SER ALGO EXISTENTE COMO EN MELEE, EL L-CANCEL,QUE PERMITE HACER SHFFLE MAS EFICIENTEMENTE COMO EN MELEE, Y COMO NO LA POSIBILIDAD DE HACER WAVEDASH, YO YA NO SE VIVIR SIN ESTO ULTIMO :D.SALUDOS
linkwoolf escribió:yo tengo una duda, e leeido que es necesario una targeta SD de 2Gigas para instalarlo, se puede con una de cuatro? que e oido que no pero no tengo otra , y cuanto pesa este mod ya descomprimido en la tarjeta? si son tan amables de aclarar mis dudas :-?

EDITO: lo probe con CFGusbloader y no me funciono, me cargo el juego normalmente(sin el mod aparentemente) fui al build stage y no cargo nada, asi que me fui al modo versus, estaban la mayoria de los personajes separados(zero samus, pokemones individuales, sheik) pero no me aparecieron mewtwo ni roy, inicie un combate y en cuanto inicio se ocngelo la pantalla con un ruido, que podra ser? :(

EDITO 2: logre arrancar el mod, solo cambie de targeta SD a una de 2GB XD y me va de 100% [360º] , pero mi pregunta continua,no se puede jugar con una targeta de 4GB en adelante? que la mia no funciono }:/


Para que funcione la SDHC, se tiene que arrancar el juego con un IOS que tenga compatibilidad SDHC. Te recomiendo que te instales, por ejemplo, el cIOS 223 de Hermes, basado en IOS57. En USB Loader CFG tendras que cambiar el ios utilizado a '223-mload'. Tambien puedes instalar un cIOS 249, por ejemplo un d2x basado en IOS 57 tambien. Cualquier opcion que te deje con un IOS compatible con SDHC te vale.
¿Funcionará el online mediante wiimmfi?
En lo personal Brawl me parece muy lento a comparación de Meele.
Por lo que leo este mod de Brawl intenta conseguir la misma jugabilidad de Meele, ¿Qué tal se siente? tal ves ya jubile al fin el Melee a través de Devoution [+risas]
Lo mejor es que lo pruebes tú mismo. En lo personal, a mí me gusta mucho, es más rápido que el Brawl oficial y los personajes están equilibrados.
vicdejor escribió:¿Funcionará el online mediante wiimmfi?


Si que lo hace, yo he jugado unas cuantas veces ya.
Tmv_Josue escribió:En lo personal Brawl me parece muy lento a comparación de Meele.
Por lo que leo este mod de Brawl intenta conseguir la misma jugabilidad de Meele, ¿Qué tal se siente? tal ves ya jubile al fin el Melee a través de Devoution [+risas]


Es muy parecido a melee en jugabilidad. Lo mejor que tiene es que han balanceado todos los personajes y cualquiera es viable. Con los mapas igual, en vez de jugarse solo en 5 se juega en 15.
Anda, no sabía que había hilo de Project M aquí, lo ficho y lo tengo en cuenta. Yo juego en emulador con amigos, y ya no me siento capaz de volver a Brawl, jajaja.
Hola! Ando detrás de ponerme en la wii el Project M 3.0 para jugar online en la red Wimmfi, me manejo totalmente con el inglés pero en su página no entiendo la diferencia 'técnica' entre FULLSET y WIFI SAFE.
Cual es mejor para bajarse, o cual debería bajarme? Tengo ganas de probarlo! que online tiene que ser una pasada.
Hola. El full set tiene diferencias en los imputs, los escudos se activan de forma distinta (pulsar parcialmente el boton vs pulsarlo del todo) y hay algo relacionado con un buffer que guarda las últimas ordenes, pero nunca he tenido claro esto.

Lo que interesa saber es que la versión wifi permite jugar por wifi ya que las ordenes se interpretan y se transmiten correctamente, y la versión full set se comporta de un modo tal que sus imputs no se pueden transmitir de una forma precisa, y determinadas acciones terminan en que la partida se desincroniza.
Meluco escribió:Actualizado a v3.5:
http://projectmgame.com/en/


Efectivamente, https://twitter.com/SoloEmuladores/stat ... 9209449473
Ya que estoy aquí, que hace meses que no entraba, voy a actualizar la cabecera del hilo
Mewtwo2000 escribió:Hola. El full set tiene diferencias en los imputs, los escudos se activan de forma distinta (pulsar parcialmente el boton vs pulsarlo del todo) y hay algo relacionado con un buffer que guarda las últimas ordenes, pero nunca he tenido claro esto.

Lo que interesa saber es que la versión wifi permite jugar por wifi ya que las ordenes se interpretan y se transmiten correctamente, y la versión full set se comporta de un modo tal que sus imputs no se pueden transmitir de una forma precisa, y determinadas acciones terminan en que la partida se desincroniza.


Por tanto, para jugar via wimmfii me recomiendas la versión wifisafe, es así?
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