Reflexion Port-Conversión.

Nota del moderación:

Este tema proviene de un Off-Topic del hilo Final Fight CD. Se me rompe un mito , tanto por el interés sobre el tema, que merecía un hilo aparte, como por no seguir desviando el topic en el hilo en el que se desarrollaba la discusión, se ha decido separar los mensajes relativos a este tema en un nuevo hilo.


Pues claro que lo de CPS Changer era un port, y claro que los juegos de AES son ports, desde el momento en que compro un juego de MVS y no lo puedo meter directamente en la AES, ya es necesario un port, que sea más o menos difícil o que no sea necesario tocar el código es lo de menos, como ya se ha dicho, muchas consolas parten de recreativas y no se tiene en cuenta. System 11, System 243, ST-V, Naomi, Triforce, Chihiro...

Como jugador me da igual el trabajo que lleve un juego detrás, lo que me importa es que una edición es de placa recreativa y que no la puedo conectar a mi TV, y la otra es un cartucho normal para una consola normal.

Y que la mejor versión doméstica del juego es la de CPS Changer es indudable, pero en la valoración de la versión de MCD es irrelevante, ya que es una versión que no vimos ni de lejos, incluso entre los japoneses, la vieron pocos.
Baek, los juegos de MVS Y AES utilizan el mismo código y por tanto no son ports, porque no se ha tocado el código. No puedes meter el cartucho MVS en la AES porque cambiaron el pinout de los cartuchos para que no los usase la gente de manera indistinta. Pero si se pueden jugar con un adaptador (por tanto mediante hardware, no mediante un port por software)los mismos cartuchos… de todas formas esto lo sabes perfectamente.


Creo que estamos de acuerdo en que Port se considera cuando hay que realizar un trabajo de conversión del software, y esto no pasa en la Aes, y sí en la Naomi, St-V o incluso en las Namco System 11 y 12.
Sé lo que es un juego de MVS y AES y sigo diciendo que son ports, cambie el pinout o incluso aunque no cambiase nada y fuese sólo una limitación del tamaño del cartucho, yo no puedo jugar al TECMO World Soccer 96 en mi AES, sé que lo puedo convertir, sé que puedo usar un adaptador, pero directamente no puedo, ergo no existe el juego en AES, ergo AES != MVS ergo de MVS a AES es necesario un port. Al menos yo lo veo así, del mismo modo que los juegos de Naomi a DC se consideraban ports, aún cuando no usaban ni la mitad de la RAM de Naomi, que es la única diferencia con DC y por tanto no era necesario tocar el código, se puede comprobar con Demul.

repito que es sólo mi opinión, pero para mi un port es lo que me permite jugar a un juego al que en su versión original no podía.
Baek escribió:Sé lo que es un juego de MVS y AES y sigo diciendo que son ports, cambie el pinout o incluso aunque no cambiase nada y fuese sólo una limitación del tamaño del cartucho, yo no puedo jugar al TECMO World Soccer 96 en mi AES, sé que lo puedo convertir, sé que puedo usar un adaptador, pero directamente no puedo, ergo no existe el juego en AES, ergo AES != MVS ergo de MVS a AES es necesario un port. Al menos yo lo veo así, del mismo modo que los juegos de Naomi a DC se consideraban ports, aún cuando no usaban ni la mitad de la RAM de Naomi, que es la única diferencia con DC y por tanto no era necesario tocar el código, se puede comprobar con Demul.

repito que es sólo mi opinión, pero para mi un port es lo que me permite jugar a un juego al que en su versión original no podía.


Yo tampoco coincido contigo, estoy más por el concepto que comenta fogueman, ya que el el juego en formato MVS , puesto en un adaptador se comporta igual que un cartucho.
Yo creo que es que forzar un poco al limite el concepto de port, pero al igual que en tu caso, es una opinión. :)
Bueno Baek, creo que entendemos ambos los puntos de vista, al final fue una cuestión puramente comercial lo de Aes y Mvs, y el tecmo world soccer 96 que mencionas no salió, como sabes de sobra porque no fue el único, para Aes, porque Snk y Tecmo no lo consideraron rentable. Yo sigo diciendo que no son ports pero entiendo tu punto de vista. Es solo que para mi "portar" significa convertir el código de un sistema a otro, y esto no pasa en la Aes-Mvs. Y sí en Naomi porque el medio no es el mismo ya que hay juegos que son cartuchos, otros que son Cd… es otro asunto diferente, y como has dicho existía una diferencia hardware que es la Ram.


Otra cosa, en este hilo se está hablando de "arcade perfect" o "pixel perfect" y este tema hay que tocarlo con cuidado. Mucha gente está segura de que los ports o incluso emulaciones que han salido para Ps2 son pixel perfect y nada más lejos de la realidad, usan reescalados y alteran la resolución original, y por tanto tampoco son pixel perfect. Ojo con el término que da lugar a engaños.
Claro, yo hablo en mi opinión, y también entiendo la vuestra :)

Sé que desgraciadamente se quedaron más juegos en MVS que el TECMO 96, aunque a mi es que más me duele, adoro ese juego, mucho más que cualquier Super Sidekicks, me encantaría tener una versión AES con su caja y su manual, al lado del resto de juegos.

Estoy completamente de acuerdo contigo en el caso de los pixel perfect, de hecho, en ese tema yo soy del grupo "theelf", algo exacto es exacto, resolución incluida.

salvor, ya sabes lo que ocurre si pones un juego de GB en el Super Game Boy, o uno de MS en los convertidores de GG o MD, o uno de GBA en GC... Y encima todos son oficiales. Todo es muy matizable, pero ya es desviar demasiado, creo que es mejor dejarlo en la opinión de cada uno.
El cartucho no entra, pero coges los chips de mvs y funcionan en aes.
FFantasy6 escribió:El cartucho no entra, pero coges los chips de mvs y funcionan en aes.

El cartucho no entra, pero coges los chips de MS y funcionan en GG, y si añades una fuente de tensión tienes un 2 en 1 y también te valen para MD.
Desde luego, muchos juegos que se quedaron en MVS me encantaría tenerlos en AES, pero bueno.. en Aes me encantaría tenerlo casi todo y no es posible ya sabes por qué. Pienso en Zupapa, Nightmare in the Dark, el caso rarísimo de Ironclad...

Otra cosa que habría estado muy pero que muy bien es que la Cps Changer no hubiese sido un cacharro tan minoritario, una tirada mayor y igual un planteamiento tipo Aes-Mvs. Una consola de Capcom con cartuchos del Final Fight, Sf2 etc… eso sí habría sido un sueño y entonces no habría debate sobre qué port de Final Fight es el mejor, que vaya lo que ha dado de sí el hilo.
Baek escribió:
FFantasy6 escribió:El cartucho no entra, pero coges los chips de mvs y funcionan en aes.

El cartucho no entra, pero coges los chips de MS y funcionan en GG, y si añades una fuente de tensión tienes un 2 en 1 y también te valen para MD.


Entonces para ti los juegos de master en game gear son ports ?
FFantasy6 escribió:
Baek escribió:
FFantasy6 escribió:El cartucho no entra, pero coges los chips de mvs y funcionan en aes.

El cartucho no entra, pero coges los chips de MS y funcionan en GG, y si añades una fuente de tensión tienes un 2 en 1 y también te valen para MD.


Entonces para ti los juegos de master en game gear son ports ?

No, pero ambas consolas no son lo mismo, y cuando existe un juego para las dos consolas se suele considerar un port, no que las dos versiones sean el mismo.

Pero creo que este tema ya dio mucho más de lo que le corresponde.
Pues si, como ya han dicho, si no se toca código no es port.
Baek escribió:Pues claro que lo de CPS Changer era un port, y claro que los juegos de AES son ports, desde el momento en que compro un juego de MVS y no lo puedo meter directamente en la AES, ya es necesario un port


WTF?!

Un port de MVS a AES? No way José. Que el from factor del cartucho sea diferente, no quiere decir que el codigo sea diferente, ergo si el codigo es el mismo == no port.

Segun el razonamiento que tu expones, nunca podras jugar un juego de MVS en AES, pero el caso es que si muevo las memorias de, por ejemplo, Metal Slug MVS, a un cartucho cualquiera de AES, obtengo un perfecto Metal Slug AES. Eso quiere decir que el codigo es exactamente el mismo.

Si yo puedo ejecutar exactamente el mismo codigo de manera nativa en dos maquinas, es que el codigo es el mismo ergo las maquinas son compatibles y no hay posibilidad de port.

edit: typ0s
Ya he expuesto el razonamiento de lo que defiendo y no quería pasar de ahí para no desviar el hilo, sólo te voy a exponer algunos casos para que lo pienses.

Garou MOTW en MVS, AES y DC.

Supongo que todos los tenéis claro, AES y MVS son lo mismo y el de DC un port, bien, pero resulta que el de DC es la rom original emulada, por lo que tampoco cambia el código, ¿qué hacemos entonces?.

Otro ejemplo, Ecco the Dolphin, existe en Game Gear y en MS, ¿tocaron mucho el código entre ambas?.

Yo hoy terminé un programa en C++ y lo programé y compilé en Linux, si mañana lo compilo en Windows ya tengo un port y no toqué el código.

Yo pensaba como vosotros, y hasta seguro que hay mensajes míos no considerando ports a lo de MVS y AES, hasta que le das un par de vueltas al razonamiento y te das cuenta de que limitar todo al código es insuficiente, o se limita a otra cosa, o no se limita a nada.

Además de el hecho de que alguien con un cartucho de MVS en la mano y una AES en la mesa se come los mocos y mira para el techo, por que al juego no juega, ¿con un adaptador juega?, sí, igual que juega a juegos de NES o GB en SNES con un adaptador, ¿soldando a un cartucho de AES donante juega?, sí igual que el que hace lo mismo con un cartucho de MS para jugarlo en MD.

Si todos los códigos fuesen libres os ibais a llevar sorpresas de nivel histórico.
Baek escribió:Garou MOTW en MVS, AES y DC.

Supongo que todos los tenéis claro, AES y MVS son lo mismo y el de DC un port, bien, pero resulta que el de DC es la rom original emulada, por lo que tampoco cambia el código, ¿qué hacemos entonces?.

Otro ejemplo, Ecco the Dolphin, existe en Game Gear y en MS, ¿tocaron mucho el código entre ambas?.

Yo hoy terminé un programa en C++ y lo programé y compilé en Linux, si mañana lo compilo en Windows ya tengo un port y no toqué el código.

En los 3 ejemplos hay diferencias de código:

- En el Garou, tú mismo indicas que la rom es emulada, por lo tanto es preciso el código del emulador para que se ejecute en la Dreamcast.

- En el Ecco, hay que hacer una adaptación de paleta y casi con total seguridad de resolución para que se adapten a las 2 máquinas.

- Si compilas un código en 2 sistemas distintos, van linkadas librerías que son específicas de cada sistema, también hay un cambio de código.
Furrinchas escribió:
Baek escribió:Garou MOTW en MVS, AES y DC.

Supongo que todos los tenéis claro, AES y MVS son lo mismo y el de DC un port, bien, pero resulta que el de DC es la rom original emulada, por lo que tampoco cambia el código, ¿qué hacemos entonces?.

Otro ejemplo, Ecco the Dolphin, existe en Game Gear y en MS, ¿tocaron mucho el código entre ambas?.

Yo hoy terminé un programa en C++ y lo programé y compilé en Linux, si mañana lo compilo en Windows ya tengo un port y no toqué el código.

En los 3 ejemplos hay diferencias de código:

- En el Garou, tú mismo indicas que la rom es emulada, por lo tanto es preciso el código del emulador para que se ejecute en la Dreamcast.

- En el Ecco, hay que hacer una adaptación de paleta y casi con total seguridad de resolución para que se adapten a las 2 máquinas.

- Si compilas un código en 2 sistemas distintos, van linkadas librerías que son específicas de cada sistema, también hay un cambio de código.


- Pero el código del juego es el mismo.
- No es obligatorio hacerlo si en ambas está limitado al menor hardware, que no sé si es el caso, como no tenemos el código es difícil de saber (y ahora paso de hacer los análisis de colores de otras épocas que ya no está Ralph y no merece la pena), pero lo que quiero decir es que es perfectamente posible que existan juegos de MS y GG con exactamente el mismo código.
- Cambia el ejecutable, no el código, pero da igual, olvida ese ejemplo, en vez de C++ piensa en java, tienes ports hasta en lavadoras sin tocar el código.
Pek escribió:WTF?!

Un port de MVS a AES? No way José. Que el from factor del cartucho sea diferente, no quiere decir que el codigo sea diferente, ergo si el codigo es el mismo == no port.

Segun el razonamiento que tu expones, nunca podras jugar un juego de MVS en AES, pero el caso es que si muevo las memorias de, por ejemplo, Metal Slug MVS, a un cartucho cualquiera de AES, obtengo un perfecto Metal Slug AES. Eso quiere decir que el codigo es exactamente el mismo.

Si yo puedo ejecutar exactamente el mismo codigo de manera nativa en dos maquinas, es que el codigo es el mismo ergo las maquinas son compatibles y no hay posibilidad de port.

edit: typ0s


Impecable la explicación de Pek, simplemente es así.

La palabra "port" es una costumbre que viene del mundo unix. En unix se dice que algo es un "port" cuándo tienes que pillar el código fuente "vainilla" y adaptarlo al flavor de unix donde vas a compilarlo (por ejemplo, en FreeBSD tienes un árbol de ports con software cuyo origen puede ser GNU, Apache o lo que sea... es decir, es un árbol de ports con código fuente adaptados a BSD para que puedan ser compilados... es decir es código fuente que ha sido PORTado a la plataforma BSD).

Sin embargo, en el caso de Neo Geo (plataforma de la cual NO soy especialista) creo que Baek podría llevar razón en lo que dice. Si mal no recuerdo los juegos de AES son builds (binarios) que han sido compilados específicamente para AES y difieren en ciertos detalles de los de MVS... recuerdo que algunos juegos de MVS poseen opciones/modos de juego que los de AES no tienen (corregidme si me equivoco). En ese caso no estaría mal del todo decir que ese juego puntual es un port de MVS a AES (porque el codigo ha sido modificado, tiene otra branch en el CVS digamos).

De hecho los juegos de Neo Geo CD son ports con todas las letras de los juegos de MVS. Ahí no habría discusión posible incluso teniendo la misma arquitectura de hw, los juegos de NGCD son siempre ports de MVS o AES.

Por lo tanto, si bien no concuerdo con la definición que da Baek de lo que es un port, creo que algunos juegos de AES podrían tratarse de ports y otros NO. Hay verdad en lo que señala. :o
Es que es como todo, depende del ojo con el que se vea, los juegos de AES y MVS llevan el mismo código, pero hacia NGCD habría cambios, aunque sólo fuera el añadido de la pantalla de loading. Como ya comenté antes, se está cometiendo el error de limitar la posibilidad de uso de un juego a su código de programación, algo que podría ser aceptable con un juego de Steam, de PSN o un programa de ordenador, pero cuando se habla de cartuchos, lo físico se ha de valorar del mismo modo que lo lógico.

No se concibe que el Radiant Silvergun de Saturn no sea otra cosa que un port de STV, pero, ¿alguien se paró a mirar las especificaciones de la STV?, ya las pongo yo:
STV:
Main CPUs : 2 x Hitachi SH-2 @ 28.6364 MHz
Sound CPU : MC68000 @ 11.45456 MHz
Sound chip : SCSP/YMF292-F (315-5687)/"LAKE" @ 11.3MHz, 32 PCM (Pulse Code Modulation) Channels, 44.1 khz Sampling Rate
Secondary CPUs;
SCU DSP : fixed point maths coprocessor, up to 4 parallel instructions.
VDP 1 : 32-bit video display processor : sprite and polygon, dual 256KB frame buffers for rotation and scaling effects, Texture Mapping, Goraud Shading, 512KB cache for textures
VDP 2 : 32-bit background and scroll plane video display processor, 2 Windows for special calculations, transparency, shadowing, background engine, 5 simulataneous scrolling backgrounds, 2 simultaneous rotating playfields, up to 60 frames per second animation
Main RAM : 2 Megabytes (16 megabits)
VRAM : 1.54 Megabytes (12 megabits)
Audio RAM : 512 Kilobytes (4 megabits)

Ahora las de Saturn:

Two Hitachi SuperH-2 7604 32-bit RISC processors at 28.63 MHz (25 MIPS)
Custom VDP 1 32-bit video display processor (running at 28.63 MHz on NTSC and PAL Systems) for sprites/polygons
Custom VDP 2 32-bit video display processor (running at 28.63 MHz on NTSC and PAL Systems) for backgrounds/video out
Custom System Control Unit (SCU) with DSP for geometry processing and DMA controller (running at 14.3 MHz)
Motorola 68EC000 sound controller (running at 11.3 MHz / 1.5 MIPS)
Yamaha FH1 DSP sound processor, "Saturn Custom Sound Processor" (SCSP), running at 22.6 MHz
Main RAM
2 MB
Video RAM
1.54 MB
Sound RAM
512 KB

¿Quien puede asegurar que las diferencias entre los juegos de un sistema y el otro vayan más allá de que uno sea en cartucho y el otro en CD?


OT
Lo que dices de freebsd (aunque sería propio de otro foro) es bastante interesante, pero viene de antes de lo que comentas, antes incluso de la creación de la GNU, viene de la misma separación que consiguió la universidad de Berkeley por un lado y que se acrecentó con la salida de los System III y V de AT&T (UNIX oficial) de donde más tarde saldrían los SVR2, 3 y el famosísimo 4 por el otro, a partir de ahí fue cuando empezaron las alianzas, la búsqueda de un standard, la famosa "guía de portabilidad". En su momento hice un trabajo sobre la historia, importancia y aportación de BSD a UNIX y es bastante interesante saber a quien se le debe la memoria virtual o la incorporación del TCP/IP. ¿Hoy sigues programando para FreeBSD?, yo lo dejé bastante de lado por centrarme en Linux, pero me gustaba la forma de implementar los IPC. Ésto te lo comento de fan a fan del tema, nada más ;)
/fin de OT.
Debido al interés que estaba generando el Off-topic sobre que es o no un port, se han separado los mensajes del mismo en este nuevo hilo, para que se pueda segur discutiendo sobre el mismo sin desviar el tema en el otro hilo.

un saludo :)
Baek escribió:Sé lo que es un juego de MVS y AES y sigo diciendo que son ports, cambie el pinout o incluso aunque no cambiase nada y fuese sólo una limitación del tamaño del cartucho, yo no puedo jugar al TECMO World Soccer 96 en mi AES, sé que lo puedo convertir, sé que puedo usar un adaptador, pero directamente no puedo, ergo no existe el juego en AES, ergo AES != MVS ergo de MVS a AES es necesario un port. Al menos yo lo veo así, del mismo modo que los juegos de Naomi a DC se consideraban ports, aún cuando no usaban ni la mitad de la RAM de Naomi, que es la única diferencia con DC y por tanto no era necesario tocar el código, se puede comprobar con Demul.

repito que es sólo mi opinión, pero para mi un port es lo que me permite jugar a un juego al que en su versión original no podía.



Según este razonamiento,

¿Street Fighter II de SNES PAL es un port del NTSC-USA? Forma de cartucho diferente, misma rom.

¿Super Mario Bros de Nes es un port de la versión de Famicom? Forma y pinout diferentes, misma rom.


(o cualquier juego de SNES/SUPERFAMICOM, GENESIS/MEGADRIVE, NES/FAMICOM...)

La diferencia entre MVS y AES, corresponden a la misma necesidad que las creadas entre Famicom y NES por ejemplo: evitar el uso de los cartuchos fuera de la zona para la que fueron concebidos.




@Antonius, si ejecutas un juego de AES en una Neogeo con unibios que da la posibilidad de poner la AES en modo MVS (porque son el mismo hardware), las opciones del juego cambian.
Siempre he creído en el port cómo una adaptación del juego a otro sistema, si el juego es exactamente el mismo pero sólo cambia el formato no puedo hablar de él cómo port.

¿En mi recre con la placa multijuegos estoy jugando a un port cuándo me pongo el Fatal Fury?

Veo lo mismo en el caso MVS/AES, sólo un cambio de formato para el mismo soft.
Dene escribió:Siempre he creído en el port cómo una adaptación del juego a otro sistema, si el juego es exactamente el mismo pero sólo cambia el formato no puedo hablar de él cómo port.

¿En mi recre con la placa multijuegos estoy jugando a un port cuándo me pongo el Fatal Fury?

Veo lo mismo en el caso MVS/AES, sólo un cambio de formato para el mismo soft.


Opino igual.
Baek escribió:
Furrinchas escribió:
Baek escribió:Garou MOTW en MVS, AES y DC.

Supongo que todos los tenéis claro, AES y MVS son lo mismo y el de DC un port, bien, pero resulta que el de DC es la rom original emulada, por lo que tampoco cambia el código, ¿qué hacemos entonces?.

Otro ejemplo, Ecco the Dolphin, existe en Game Gear y en MS, ¿tocaron mucho el código entre ambas?.

Yo hoy terminé un programa en C++ y lo programé y compilé en Linux, si mañana lo compilo en Windows ya tengo un port y no toqué el código.

En los 3 ejemplos hay diferencias de código:

- En el Garou, tú mismo indicas que la rom es emulada, por lo tanto es preciso el código del emulador para que se ejecute en la Dreamcast.

- En el Ecco, hay que hacer una adaptación de paleta y casi con total seguridad de resolución para que se adapten a las 2 máquinas.

- Si compilas un código en 2 sistemas distintos, van linkadas librerías que son específicas de cada sistema, también hay un cambio de código.


- Pero el código del juego es el mismo.
- No es obligatorio hacerlo si en ambas está limitado al menor hardware, que no sé si es el caso, como no tenemos el código es difícil de saber (y ahora paso de hacer los análisis de colores de otras épocas que ya no está Ralph y no merece la pena), pero lo que quiero decir es que es perfectamente posible que existan juegos de MS y GG con exactamente el mismo código.
- Cambia el ejecutable, no el código, pero da igual, olvida ese ejemplo, en vez de C++ piensa en java, tienes ports hasta en lavadoras sin tocar el código.


En el caso del Garou, el código del juego es el mismo, pero no se ejecuta nativamente en la máquina, en ese sentido la definición de port de que da Pek me parece idónea.

En el tema de los juegos de Master tampoco voy a meterme en términos generales, porque sí creo recordar que hay algún juego que puede ejecutarse entre las 2 máquinas sin cambios (Sonic 1 de GG en Master System, si no recuerdo mal, aunque en este caso hay ligeras diferencias entre las 2 versiones)

Y en el caso de los lenguajes de programación, no veo igual java que c++, por el hecho de que java es un lenguaje interpretado, necesita de su JRE correspondiente en el sistema para poder ser ejecutado. Si hablamos de ports de java, el port sería del JRE, no del código que se escribe en él.

Te planteo entonces una duda:
- En Spectrum hay juegos que fueron lanzados en formato cassette y formato disco de 3". Ambos comparten código.¿Los consideras ports distintos? Un +2 y un +3 tienen distintas bios y distintos soportes de almacenamiento, por ejemplo. Creo que es un caso similar al de AES/MVS.
¿Me estás diciendo que si pillo mi cartucho PAL de Sonic, éste es un port del japonés porque no entra en mi consola PAL? ¿Y si recorto un poco la ranura de los cartuchos de mi Megadrive PAL deja de ser un port?
Ésto parte de un OT de otro hilo que no tendría que haber pasado de ahí, son sólo opiniones y se han razonado convenientemente en ambos sentidos.

No, yo no considero port el pasar un juego a PAL, aunque no es nada raro escuchar lo de "port a PAL" o "conversión a PAL".

Yo no he limitado la existencia de un port a su formato físico, he dicho que es insuficiente limitarlo a su código, son cosas bastante diferentes.

Como sería darle mucha más relevancia de la que en mi opinión tiene el tema, no volveré a tomar parte en este hilo.
(mensaje borrado)
Sef1r0t está baneado por "Troll"
Para mi si dos Hardwares son completamente iguales exceptuando pequeños detalles y los juegos no necesitan reprogramacion para el paso entre una plataforma y otra no son ports.

Yo por ejemplo en mi PC puedo rular juegos de Taito TypeX 1 y 2 de manera nativa, y a pesar de mi PC sobrepasar las specs reales de ambas recreativas, no lo considero un port, mas bien una aplicacion nativa de mi sistema. Se podria decir que todos tenemos en casa una Typex2.

Pero bueno, a mi este tema no me causa demasiada importancia, ya que debatir que es un port y que no me parece rizar el rizo en cuanto a nuestro hobby, no le doy tantas vueltas a esto como para zambuyirme en peleas de terminos y argot.
realmente creo que la cosa había quedado clara en el último hilo, y creo que Baek hace bien no continuando en ello, porque al final parece un todos contra él, y ya ha explicado su opinión claramente.

Yo como no me puedo contener, participaré una vez más :)

Sobre Garou motw DC … y el resto de "ports" emulados (por ejemplo todos los de Playstation 2)

Yo personalmente tengo claro, desde el punto de vista que expliqué antes, que son ports, porque ha habido adaptación del software para que funcione en otro hardware. En este caso, la adaptación ha consistido en el propio emulador. Además hay otra modificación muy importante, que es la de pasar los 688 megas del cartucho a un sistema de almacenamiento que pueda leer la Dreamcast (los archivos dentro de un GD). La Dreamcast no es capaz de ejecutar el código de manera nativa con su Sh4, lo hace mediante el emulador, que es un software, y visto así es un port. Tampoco ejecuta los volcados de una Rom sin modificar, porque no puede tragarselos de golpe en su Ram, como sí hace un ordenador cuando emula el Garou Motw.

En todo caso me podría parecer adecuado que aceptemos, ya que estamos hilando tan fino, una tercera categoría en el tema de la emulación, que no sería ni port ni compatibilidad hardware. Pero ya me parece darle demasiadas vueltas, emuladores hay desde hace 20 años y todos aquí sabemos lo que hacen, y las compañías también. Por eso son la manera más facil de "portar" un juego a otra plataforma, siempre que sea posible la emulación.


Sobre lo que escribió AntoniusBioshock

El código que hay dentro de los cartuchos AES y los MVS es exactamente el mismo. Las diferencias que hay entre lo que vemos en pantalla en una consola y en una placa lo determina la BIOS de la máquina, y estas diferencias son settings como la sangre en los metal slug (que también se puede activar o desactivar en los Dip Settings de la placa), o el menú que aparece en el modo consola cuando la BIOS de la consola es AES. Esto lo podemos comprobar con los emuladores, donde encontramos los diferentes dumps de las bios Aes y Mvs y se pueden comprobar muy facilmente estos puntos.

Por tanto sigue sin haber modificación del software, y por tanto no son ports, sigo pensando exactamente igual.
Quien me subió a este tren??? yo me bajo!
Como ha comentado el compañero y comentado al crear el hilo, proviene de un OT sobre el que se estaba debatiendo con normalidad y visto el interés que generaba se ha decidido separarlo en un hilo aparte.

Cuento con que el debate se desarrolle con el mismo tono, en sentido sobran los los acosos y comentarios de ese tipo, la intención era promover un debate que podía ser muy interesante, no provocar un todos contra uno.

fogueman escribió:realmente creo que la cosa había quedado clara en el último hilo, y creo que Baek hace bien no continuando en ello, porque al final parece un todos contra él, y ya ha explicado su opinión claramente.


Se ha creado el hilo considerando que puede ser un tema interesando a debatir, espero que continúe en el mismo tono que en el otro hilo y no se convierta en lo que comenta fogueman.
Un port es una especia de ctrl+c y ctrl+v pero adaptando el codigo.

Un ejemplo son los Call of Duty de x360, que se hacen en ella y se portean a ps3.

Ya teniendo en cuenta la máquina y el equipo de programación, ese port puede ser mejor que el original (en muchos casos en xbox respecto a ps2) o peor (x360 a ps3 en los COD).
A mi el tema me parece interesante, un poco geek, pero no creo que haya derivado en un todos contra Daek.

Mis conocimientos de programación son 0, pero en mi opinión un port es una conversion de un sistema a otro, siempre que sea necesaria una alteracion del código para echar a andar el juego en la maquina correspondiente.

Por ejemplo, no creo que el caso AES-MVS sean ports. Pero si pienso que lo son entre MS y GG, al menos en algunos casos, ya que tenian que adaptar los juegos a distintas resoluciones... En el caso de los Sonic 1 y 2 de ocho bits hay alguna diferencia de sprites, y el primer jefe de cada juego es mas o menos dificil de matar según la versión.

Y ya que haya ports en una misma consola, tipo PAL-NTSC, ni lo considero, y eso que muchas de ellas son distintas entre si (Streets of Rage 3).

Saludos

Saludos
Siguiendo el tema, aunque por lo comentado por Baek por lo visto va a caer en saco roto, partiendo una lanza a su favor en este caso:

Sí hay ports a PAL, como es ejemplo Mario World, Mario Kart, y un largo etcétera de juegos de Nintendo, donde sí se ha modificado el código con el fin de adaptarlos al sistema PAL.

Ahí sí que YO consideraría que hablamos de port o conversión a PAL...

Sin embargo, en casos como Streets of Rage ambas versiones están en la misma rom, y al igual que AES es la máquina la que activa unas funciones u otras.
Bajo mi punto de vista josete2k, eso es una conversión.

Port diria que adapta el codigo a otra máquina y conversión es una adaptacion del codigo a la misma maquina.
En fin… por rizar el rizo…

Si decís que las adaptaciones a territorio PAL son un port… entonces una Megadrive PAL y una Sega Genesis serían máquinas distintas? :)


El tema es bastante Geek, estoy de acuerdo, y estamos rizando hasta extremos enfermizos. Pero bueno, es un foro de consolas clásicas.
Bueno, un paso de MVS a AES mediante cambio de memorias es una conversión... y poco código se toca.

A mi ver, port es una adaptación a nivel sofware, bien sea un bit o medio programa... si hay que tocar algo, port.

Mario Kat PAL NO funciona bien en NTSC, port.

Sin embargo Mario Kart NTSC SÍ funciona en PAL (bajando el framerate)... de haberlo dejado así, conversión.
¿ Juegos de AES Ports de MVS ? Yo a esto lo llamo conversión.
Para mí también debe existir obligatioriamente una adaptación a nivel de código para poder ser considerado port.
Personalmente , un cambio en el soporte de almacenamiento físico únicamente no lo considero port, que es lo que entiendo que Baek defiende en los 2 primeros posts de este hilo, que para él el cambio de soporte ya justifica la denominación de port.

Según yo lo veo, si consideramos port un juego de AES con respecto a uno de MVS también habría que considerar ports distintos un juego de MS-DOS en formato 5.25" con respecto a uno en formato 3.5", ya que se ejecutan en máquinas compatibles, pero si no tienes la disquetera apropiada no puedes ejecutarlo en ese PC en concreto.
Al leer este tema me ha venido a la cabeza como sería tener un debate sobre física cuántica con los chunguitos :D

Resistirés!!!

Un saludo!
Port es "Portar" el programa de un juego a otra plataforma no?
Si usa el mismo SDK (librerias hardware) y compilador no hay port..
Un juego de Master System usa el mismo compilador que uno de GameGear y aunque el programa sea el mismo, necesita otras librerias para el hardware de la gameGear al tener otro VDP con otras paletas de solores otra resolucion de pantalla...etc
O´Neill escribió:¿ Juegos de AES Ports de MVS ? Yo a esto lo llamo conversión.



Conversion no es cuando se lleva a un sistema diferente vease ps1 ps2 mega??
No veo diferencia semantica de port a conversion.

Yo diria que un port es cuando adaptas el juego sin copipastear el código original...pero es una opinión, claro

Muy interesante, a todo eso, el libro del port del Rtype a Spectrum, "It's behind you", se ve muy bien lo que se sufre al hacer un port partiendo desde cero.

http://bizzley.com/
El tocar código de una versión NTSC-JAP a una PAL como en el Súper Mario Bros 3, que al recibir un toque pasa al estado intermedio de Mario para hacer el juego mas fácil, no puede ser considerado un port por modificar un if en el código.

Creo que un port significa una adaptación o modificación del código para que funcione en una máquina con diferencias sustanciales respecto a la de origen. Para mi no es port AES/MVS ni Naomi/DC ni MS/GG cambiar cuatro cosas en el código y compilar un nuevo binario para mi no es currarse un por.
Creo que un port seria mas bien modificar un código determinado para adaptarlo a una arquitectura determinada, es decir, reescribir un código escrito para un determinado procesador (o conjunto) a otro diferente; por lo tanto, modificar un mismo juego según región no lo sería ya que aunque se modifique algo, no se reescribe el código para una máquina diferente.
tambien es un port una tarjeta de un juego de pc engine pasado a turbografx? o ya puestos un juego de super nintendo americano a pal? al final discutiremos sobre si la super famicom es distinta consola que la snes?
En el caso de la super nes (no conozco el hardware de pc engine ni turbografx) no lo seria, ya que no se traduce el código, al menos lo veo asi.
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