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Evolución del mando de Dreamcast, pero con añadidos como los manidos sistemas de control de movimiento y al parecer pantalla táctil (digievolución de la VMU)
Prototipo de lo que parece ser, será el "classic pad" para jugar al retro... será la resurrección de Master System, Megadrive y Saturn. Por supuesto con una cruceta DECENTE como la de la DREAMCAST (pero en 8 direcciones como la de megadrive).
The invention claimed is:
1. A game apparatus comprising: a game program execution means which executes a game program; an input means, operable by a player, and a card data detection meanswhich is arranged to mount a set of cards for a single scan, the set of cards being selected by the player from a variety of cards which include cards representing game characters as well as functions related to the game characters and provided with codepatterns indicative of the game characters or the functions related to the game characters, wherein said card data detection means detects, in a single scan, a set of data from said cards selectively mounted to the card data detection means, saiddetected data containing data indicative of a game character selected by the player and of a function related to the game character, wherein said game program execution means executes the game program to perform a game with the game character selected bythe player and the function related to the game character determined in response to said data detected from said set of cards mounted to the game apparatus and in response to signals from said input means.
2. A game apparatus comprising: a game program execution means which executes a game program; an input means, operable by a player, and a card data detection means which is arranged to mount a set of cards for a single scan, the set of cardsbeing selected by the player from a variety of cards related to game characters and provided with code patterns related to the game characters, wherein said card data detection means detects, in a single scan, a set of data from said cards selectivelymounted to the card data detection means, said detected data containing data related to the game characters selected by the player, wherein said game program execution means executes the game program to perform a game with the game characters selected bythe player in response to said data detected from the set of cards mounted to the game apparatus and in response to signals from said input means.
TRADUCCIÓN POR GOOGLE escribió:La invención es la siguiente:
1. Un aparato de juego que comprende: la ejecución de programas juego significa que ejecuta un programa de juego; una entrada de medios, operable por un jugador, y una tarjeta de datos de detección meanswhich está dispuesto para montar un juego de tarjetas para una sola exploración, el conjunto de las tarjetas de ser seleccionado por el jugador de una variedad de tarjetas que incluyen las tarjetas de representación de los personajes del juego, así como las funciones relacionadas con los personajes del juego y siempre con codepatterns indicativa de los personajes del juego o de las funciones relacionadas con los personajes del juego, en donde dicha tarjeta de detección de datos significa detecta, en una sola exploración, un conjunto de datos de dichas tarjetas de manera selectiva montado en la detección de la tarjeta de datos significa, saiddetected de datos que contienen datos de carácter indicativo juego seleccionado por el jugador y de una función relacionada con el personaje del juego, en donde dicho programa significa ejecución del juego se ejecuta el programa de juego para realizar un juego con el personaje del juego seleccionado por The reproductor y la función relacionada con el carácter de juego determinado en respuesta a dichos datos detectados a partir de dicho conjunto de tarjetas de montarse en los aparatos de juego y en respuesta a las señales de dichos medios de entrada.
2. Un aparato de juego que comprende: la ejecución de programas juego significa que ejecuta un programa de juego; una entrada de medios, operable por un jugador, y una detección de la tarjeta de datos significa que está dispuesto a montar un juego de tarjetas para una sola exploración, el conjunto de cardsbeing seleccionados por el jugador de una variedad de tarjetas relacionadas con los personajes del juego y siempre con los patrones de código relacionado con los personajes del juego, en donde dicha tarjeta de detección de datos significa detecta, en una sola exploración, un conjunto de datos de dichas tarjetas selectivelymounted a la detección mediante tarjeta de datos , dijo que los datos que contienen datos detectados en relación con los personajes del juego elegido por el jugador, en donde dicho programa significa ejecución del juego ejecuta el programa de juego para realizar un juego con los personajes del juego seleccionado por The jugador en respuesta a dichos datos detectados a partir del conjunto de las tarjetas de montarse en los aparatos de juego y en respuesta a las señales de dichos medios de entrada.
SEGA SAMMY CONSUMER HARDWARE ROADMAP
Today we would like to present to you part 1 of our world exclusive report in which we shed light on SEGA SAMMY’s plan for a HD casual system in development since 2007 and scheduled for worldwide release for the holiday season of 2010.
History
At the end of 1999 SEGA held a press conference where they laid out their hardware ambitions and talked extensively about broadband and a whole host of future technologies. Shoichiro Irimajiri was stated here as saying that SEGA would strike back with a vengeance in the next millenium. By Spring 2000 Irimajiri-san was already tasked with heading the development of SEGA’s next console, Irimajiri was stated as saying that it would be a joint venture with numerous companies because the future box would do more than just play videogames thus they had to partner with cable companies, telecommuncation companies and Hollywood conglomerates. The aim for the design was a single chip solution measuring in at 250 million transistors ready for a Q4 2004 worldwide release. What is not known by the mainstream is that SEGA at this time was also in early stages of development for a 3D handheld which was to be based on the chip that went on to be known as the MBX developed by Imagination Technologies PowerVR division. The PowerVR MBX hit silicon in 2002 about the time SEGA had initially planned on launching a new Game Gear. This device would have beaten the PSP to market by 2 years. All of these plans where scrapped however by Isao Okawa who foresaw a software future for the company, the rest of the company however where vehemently against the idea of software only.
Fast forward a few years to early 2003 when Hideki Sato and the rest of SEGA’s high level executives were desperately in search for either a merger or even a sale of the company. The discussions where being held with Sammy, Namco, EA and Microsoft. Again what is not known to the general public is that the reason for SEGA’s desperation was that at this very moment SEGA had yet another system in development which had a worldwide target ship date of Q4 2005. This system would have competed against what went on to be known as the XBOX360 and Sony’s PS3. The system was designed around a PowerVR Series 5 GPU and an unknown CPU, using standard DVD it was to be a cost/performance solution targeting a $300 launch price tag whilst simultaneously incorporating equal 3D throughput as the higher priced offerings by the competition. SEGA and Imagination Technologies on the 18th of March 2004 released a press release regarding the development of the chip for arcade use. Come Jamma 2005 when the world was expecting SEGA to unveil it’s PowerVR based arcade board everyone was shocked to learn of the LINDBERGH which was basically a PC tower with an nVidia 6800GT and a Intel Pentium 4 3GHz Prescott. Whatever happened to the PowerVR based integrated silicon arcade board? Simple, the console that was to be based on the arcade board was scrapped by the newly formed SEGA SAMMY. With no console counterpart for the arcade board it wasn’t financially feasible to spend tens and indeed hundreds of millions of dollars on integrated silicon thus SEGA quietly without telling anyone just took a mother board and slotted in components from a mid range PC from 2004 and called it “LINDBERGH”. The PowerVR Series 5 whose development SEGA funded lived on however as the PowerVR SGX series of mobile GPU’s. The Series 5 architecture was designed to be highly scaleable, low end parts for mobile phones and high end parts for arcade boards and consoles, unfortunately the world never got to see the performance of the higher end variants.
So to recap -
There was a next gen system in development in 2000 which was scrapped by owner Isao Okawa and there was a next gen system in development in 2003/2004 which was scrapped by Isao Okawa’s friend and new owner Hajime Satomi.
Present and Future
With the Nintendo Wii hitting retail and gaining worldwide superstardom of the likes never witnessed SEGA SAMMY once again immediately got to work on another system with orders from the boss himself Satomi-san. This system shall be a HD casual console and is designed to compete with the successor to the Wii. The design of the system FGN can officially confirm was finalised in late 2008, it’s arcade variant goes by the name “RINGEDGE” the specifications of the system are as follows.
The chosen CPU is the Intel Pentium E2160 Allendale 1.8GHz Dual-Core Processor, the GPU of choice is the Shader Model 4.0 compliant 9600GSO with 384 MB GDDR3 RAM, System memory measuring 1GB DDR2-800. Other features include an onboard HD audio DSP, 32GB SSD, standard DVD, and WiFi connectivity. SEGA SAMMY plans on shipping the system with two controllers, a motion sensing remote and one which looks similar to the Saturn 3D controller. One for casual gaming the other for non-casual. To top this off SEGA SAMMY shall be using a stripped down version of Microsoft’s Windows Embedded Standard 2009 for ease of development. This particular version differs from the standard version where only the DirectX functionality is included, the standard edition costs $90 per shipping device. As SEGA SAMMY’s version doesn’t include the non gaming features SEGA SAMMY has managed to get a hold of the OS for less than half of that cost.
SEGA SAMMY plans on launching the system in time for the holiday season of 2010 for no less than $200 and no more than $250. The company doesn’t plan on publically acknowledging the project this year, thus an official announcement won’t take place until 1H 2010.
traducción google escribió:Hoy nos gustaría presentar a usted la parte 1 del informe exclusivo de nuestro mundo en el que arrojar luz sobre el plan de SEGA Sammy HD para un eventual sistema en desarrollo desde 2007 y previsto para el lanzamiento mundial de la temporada de fiestas de 2010.
Historia
A finales de 1999 de SEGA celebró una conferencia de prensa donde expusieron sus ambiciones de hardware y habló extensamente sobre la banda ancha y una gran cantidad de tecnologías futuras. Shoichiro Irimajiri como se ha dicho aquí diciendo que la huelga de SEGA regresa con una venganza en el próximo milenio. En la primavera de 2000 Irimajiri-san ya se encarga de partida del desarrollo de la próxima consola de SEGA, como se dijo Irimajiri diciendo que sería una empresa conjunta con numerosas empresas ya que el futuro cuadro haría algo más que jugar videojuegos por lo que tuvo que asociarse con las compañías de cable, empresas de telecomunicación y los conglomerados de Hollywood. El objetivo para el diseño era un único chip de medición en la solución a 250 millones de transistores listo para un lanzamiento mundial Q4 2004. Lo que no es conocida por la corriente principal es que SEGA en este momento también fue en las primeras etapas de desarrollo de una mano en 3D que se basa en el chip que pasó a ser conocido como el desarrollado por la imaginación MBX Tecnologías PowerVR división. El PowerVR MBX éxito de silicio en 2002 sobre el tiempo de SEGA había previsto inicialmente en el lanzamiento de un nuevo Game Gear. Este dispositivo habría golpeado la PSP en el mercado por 2 años. Todos estos planes de desguace sin embargo que por Isao Okawa que preveía un programa de futuro para la empresa, el resto de la empresa que sin embargo con vehemencia en contra de la idea del software únicamente.
Avance rápido de unos pocos años a principios de 2003 cuando Hideki Sato y el resto de SEGA ejecutivos de alto nivel fueron desesperadamente en busca, ya sea para una fusión o incluso la venta de la empresa. Los debates que se celebraron con Sammy, Namco, EA y Microsoft. Una vez más lo que no sea conocido por el público en general es que la razón de la desesperación de SEGA fue que en este mismo momento SEGA aún no había otro sistema en desarrollo que tienen un objetivo en todo el mundo la fecha de envío de Q4 de 2005. Este sistema han competido contra lo que pasó a ser conocido como la XBOX360 y PS3 de Sony. El sistema fue diseñado en torno a un PowerVR Series 5 GPU y CPU de un desconocido, utilizando DVD estándar era de una relación coste / rendimiento de la solución orientada a un lanzamiento de 300 dólares de precio, al tiempo que la incorporación de la igualdad de rendimiento 3D como el mayor precio de las ofertas de la competencia. SEGA imaginación y Tecnologías el 18 de marzo de 2004 dio a conocer un comunicado de prensa en relación con el desarrollo del chip para el uso de arcada. Vamos Jamma de 2005, cuando el mundo estaba esperando para revelar SEGA es PowerVR arcade basado bordo todo el mundo estaba sorprendido al enterarse de la LINDBERGH que fue básicamente un PC con una torre de nVidia 6800GT y un Intel Pentium 4 3GHz Prescott. ¿Qué pasó con la PowerVR integrados basados en silicio arcada bordo? Simple, la consola que iba a ser sobre la base de la arcada bordo se desechó por la recién creada SEGA Sammy. Sin contrapartida para la consola de arcada bordo no era financieramente viable gastar decenas e incluso cientos de millones de dólares en silicio integrado por lo tanto, de SEGA en silencio, sin decirle a nadie acaba de tomar una placa base y ranuras en los componentes de un PC de gama media de 2004 y lo llamó “LINDBERGH”. La Serie 5 PowerVR cuyo desarrollo financiados SEGA vivió, sin embargo, como en el PowerVR SGX serie de móviles de la GPU. La Serie 5 de arquitectura fue diseñado para ser altamente escalable y de bajo extremo partes para teléfonos móviles de gama alta y las piezas para las juntas y las consolas de arcade, por desgracia, el mundo nunca llegó a ver el rendimiento de el extremo superior variantes.
Así que para recapitular –
Había un sistema de próxima generación en el desarrollo en 2000, que se desechó por Isao Okawa propietario y había un sistema de próxima generación en el desarrollo en el período 2003/2004, que se desechó por Isao Okawa amigo del nuevo propietario y Hajime Satomi.
Presente y Futuro
Con la Nintendo Wii y la obtención de golpear al por menor en todo el mundo le gusta de la superstardom nunca fue testigo de SEGA Sammy, una vez más, de inmediato se puso a trabajar en otro sistema con órdenes del propio jefe Satomi-san. Este sistema será una consola HD ocasional y está diseñado para competir con el sucesor de la Wii. El diseño del sistema FGN puede confirmar oficialmente se terminó a finales de 2008, es la variante de arcada va por el nombre de “RINGEDGE” las especificaciones del sistema son los siguientes.
El elegido es el CPU Intel Pentium 1.8GHz Allendale E2160 de doble núcleo del procesador, el GPU de elección es el Shader Model 4.0 compatible 9600GSO con 384 MB GDDR3 RAM, sistema de medición de 1 GB de memoria DDR2-800. Otras características incluyen una tarjeta de video HD de audio DSP, 32GB SSD, DVD estándar, y la conectividad WiFi. SEGA Sammy planes sobre el transporte marítimo el sistema con dos controladores, un sensor de movimiento y un mando a distancia que parece similar a Saturno el controlador 3D. Uno de los juegos casuales para el otro no ocasional. Al principio de la página de SEGA Sammy esto se utiliza un desmontado la versión de Microsoft Windows Embedded Norma 2009 para la facilidad de desarrollo. Esta versión difiere de la versión estándar, donde sólo la funcionalidad de DirectX está incluido, la edición estándar cuesta $ 90 por envío dispositivo. Como la versión de SEGA Sammy no incluye las características de juego no SEGA Sammy ha logrado obtener una bodega de la OS para menos de la mitad de ese costo.
SEGA Sammy planes para poner en marcha el sistema a tiempo para la temporada de fiestas de 2010 de no menos de $ 200 y no más de $ 250. La empresa no tiene previsto reconocer públicamente sobre el proyecto de este año, por lo tanto, un anuncio oficial no tendrá lugar hasta 1H 2010.
ACTUALIZACIÓN 03 DE MARZO DEL 2011
Muy buenas noches a todos, sin reflotar este hilo pongo nueva información con respecto al tema de las patentes de SEGA... hoy conoceremos:
• Varias patentes de mandos que iniciaron sus andanzas en el 2009 y siguen recibiendo actualizaciones hasta hoy
El rediseño del mando de Dreamcast, parece ser que poco a poco se va convirtiendo en un trasformed, la gracia, es que no necesariamente se tendrán que adquirir las piezas por separado
¿por qué digo esto?...
El mando en contínua evolución, llevará controles táctiles (a parte de los botones de siempre):
Sin embargo, lo más relevante en mi opinión son las nuevas patentes software con respecto a las comunicaciones, así podemos ver a los chu chus, haciéndonos un ejemplo del nuevo modelo ONLINE sin cortes que SEGA ha patentado (empezó en el 2008 y continúa actualizando dichas patentes):
Bajo la imagen de los chu chus, tan graciosos ellos reza lo siguiente:
"A data processing method is provided whereby, even if communication delay occurs between computer game devices connected through a communication network, data is processed practically simultaneously between the respective computer game devices. When a computer game contest is carried out through a network having communication delay, before the game is started, the delay times between the game devices are found and, using these, synchronization of the time counted by the individual game devices is obtained. Then, during the progress of the game, the operating data signal is processed after the lapse of the longest delay time of the delay times between the game devices measured beforehand after it is generated. In this way, the operating data signal can be processed simultaneously in a plurality of game devices."
Es decir... aunque existan LAGS en la conexión, el juego funciona casi sin interrupciones de ningún tipo... ¿fin de los lags?...
Leyendo un poquito más en esa patente, encuentro datos muy muy muy interesantes... los algoritmos de trasmisión de datos de SEGA entre "sus dispositivos" ... necesitarán muy poco ancho de banda (no sé si es el término correcto) pero explica detalladamente, que no necesitará enviar grandes volumenes de información sino pequeñísimos paquetes de datos. Por lo que he entendido, en un juego de carreras sólo necesitará enviar "las coordenadas" X,Y,Z de cada vehículo, como en el caso de los chu chus y no el objeto completo como se hace "normalmente hasta ahora con muchas compañías"...
Así, esta tecnología tan innovadora, que ahorrará tantos disgustos a los jugadores, se implantó levemente en DreamArena por eso se podía jugar tan ricamente con unos modems de 33K en Europa y los 56k del resto del mundo (antes de sacar el adaptador broadband de ADSL) pero eran algoritmos muy poco sofisticados, más por necesidad que por otra cosa. Ahora dan una vuelta de tuerca a esos algoritmos y comentan que ya han experimentado con SONIC AND SEGA ALL STAR RACING con una especie de BETA, de ahí que puedan jugar tantos jugadores a la vez y desde diferentes puntos del mundo con muy poco lag.
En definitiva, SEGA está haciendo un esfuerzo por reforzar todos sus algoritmos de transmisión de datos online y está experimentando sus BETAS en los juegos que lanza en las consolas de la competencia actuales usando sus propios servers y recapitulando todos los informes de error que les llegan a través de los logs de sus serves, con el fin de continuar mejorando el método.
Finalmente, SEGA también ha patentado algoritmos de representación de datos gráficos. Hablan sobre una gran optimización ya usadas en tiempos de Dreamcast ¿se referirán a los algoritmos de Shenmue donde ocultaban los polígonos que no se usaban para no colapsar la CPU y mostrar una gran potencia gráfica en todo momento? (al contrario de lo que ocurre ahora que no se optimiza nada y se muestran todos los polígonos en pantalla, salvo los evidentes de que no son útiles)... No lo sé... y tampoco tengo dibujitos de momento para especular, así que lo dejo aquí para esta primera actualización del 2011. Perdonad por no encontrar dibujos de las patentes actuales. Solo he encontrado texto nuevo sobre los dibujos ya hechos en inglés, y muchísimos pero muchísimos prototipos de mandos, algunos realmente feos que por supuesto no pongo aquí de momento.
Me congratula que cada vez más se desclasifiquen documentos (aunque tengan 1 o 2 años) pero al parecer (no lo sé), mientras se pide una patente y te la dan pasa mucho tiempo... ¿será cierto? Tengo que investigar más.
DERHYUS escribió:Las specs de Ringedge para salones recreativos son las que tú comentas newdreamer... pero en las fuentes que te doy donde se especula sobre un sistema doméstico no dan a conocer las specs de la tarjeta gráfica.
Y está pensada para competir con la sucesora de Wii, no con una futura XBOX720... es muy posible por la trayectoria de Nintendo con Wii, que la Wii2 tenga unas specs parecidas... de ser así, SEGA empieza sacando soft para la versión Arcade, y luego lo va portando a la doméstica tal y como hizo con la placa NAOMI 2 con DREAMCAST.
Un saludo
BY DERHYUS.
DERHYUS escribió:La filosofía de Nintendo es sacar hardware con un precio de lanzamiento de no más de 250$... un reescalador para HD no vale apenas nada, de hecho, la misma Dreamcast lo tiene a 800x600 y por ello puedes conectarla a un televisor HD que se ve de muerte sin pixelaciones ni nada raro algo que no puedes hacer con PS2 por ejemplo.
Además Ringedge ya es HD con las specs del arcade y Wii si hubiese querido nintendo también (faltó el chip reescalador que no lo incorpora ni gamecube, y un poco más de ram)...
¿Tu crees que Nintendo se va a atrever a sacar un consolón del calibre de XBOX 720 o PS4 a un altísimo precio y perdiendo pasta por consola vendida?...
Ya te digo yo que eso es muy improbable. Hasta GameCube la política de nintendo era sacar el hardware a 250$ aunque tuviese que retrasar el lanzamiento varios años, así pasó con SuperNes con respecto a Megadrive, a N64 con PSX y Saturn, y a GCN con Dreamcast, XBOX y PS2 ... ahora la política es lanzar a 250$ y al mismo tiempo o casi que sus competidoras... así que no es probable un maquinón de la leche al precio objetivo de 250$ y perdiéndole pasta...
Se especula con que la potencia de Wii es similar, ligeramente superior o ligeramente inferior al de la XBOX 1... procesador a 733Mhz y una ram similar a la de XBOX 1... un doble núcleo como el que propone Sega es muy factible de aquí a un par de años para que tenga dicho precio objetivo.
El tiempo lo dirá
Un saludo
BY DERHYUS.
DERHYUS escribió:...
jcesar escribió:A mi me parece que la dreamcast ha sido la mejor consola para su epoca, y una pena que no triunfara, pero yo no compraria una dreamcast 2
jcesar escribió:una gran consola la hacen los juegos, y no creo que una dreamcast 2 consiga muchas exclusividades, porque sega ya no anda bien de dinero para pagarlas y no creo que deje de vender sus juegos para quedarselos como exclusividades
NeORomani escribió:jcesar escribió:una gran consola la hacen los juegos, y no creo que una dreamcast 2 consiga muchas exclusividades, porque sega ya no anda bien de dinero para pagarlas y no creo que deje de vender sus juegos para quedarselos como exclusividades
Pero q obsesion con las exclusividades, no creo (o espero) q alguien se compre una consola para jugar a las 4 exclusividades de turno.
Ademas, digo yo que seguira teniendo las licencias del crazy taxi, shenmue jet set radio, sonic, chu chu rocket y demas cacharreria. Con eso yo voy sobrado, ya los podian sacar para xbox
vamos sega no me decepciones, este año tiene q caer algo
wabo escribió:NeORomani escribió:jcesar escribió:una gran consola la hacen los juegos, y no creo que una dreamcast 2 consiga muchas exclusividades, porque sega ya no anda bien de dinero para pagarlas y no creo que deje de vender sus juegos para quedarselos como exclusividades
Pero q obsesion con las exclusividades, no creo (o espero) q alguien se compre una consola para jugar a las 4 exclusividades de turno.
Ademas, digo yo que seguira teniendo las licencias del crazy taxi, shenmue jet set radio, sonic, chu chu rocket y demas cacharreria. Con eso yo voy sobrado, ya los podian sacar para xbox
vamos sega no me decepciones, este año tiene q caer algo
Pues dices mal; de esos, solo conservan shenmue y sonic. El resto fueron vendidos a Sony, Acclaim, Microsoft...
DERHYUS escribió:wabo escribió:Pues dices mal; de esos, solo conservan shenmue y sonic. El resto fueron vendidos a Sony, Acclaim, Microsoft...
¿COMORL?
que yo sepa Sega no ha vendido ninguna de sus licencias... de hecho tanto las de jet set radio como las de chu chu rocket (por temática no daba pie la de Crazy taxi) reaparecieron en el juego SEGA SUPER STAR TENNIS... por tanto, y en mi opinión, sigue perteneciendo a SEGA.
Además no he leido nunca en ninguna parte nada de eso (lo cual no quiere decir que no exista) pero sigo muchas cosas relacionadas con los videojuegos, y en especial SEGA, y nunca he oido nada.
Un saludo
BY DERHYUS.
newdreamer escribió:Y una consola no se sostiene solo con eso... Necesitas exclusividades que contenten al publico global
Por eso sega esta comprando licencias de pelis (alien, marvel..) y otras movidas (juegos olimpicos) a tutiplen
newdreamer
newdreamer escribió:El tema no es cuestion de exclusivas segueras, el tema es ver cuales de esas exclusivas son vendibles al publico en general y no solo los 4 fanaticos que nos los comprariamos.
Ahora mismo de ese estilo solo tiene 2, ryo ga gotoku, en japón y sonic en el resto del mundo
Ni siquiera virtua fighter tiene el enganche que tenia en japón...
Y una consola no se sostiene solo con eso... Necesitas exclusividades que contenten al publico global
Por eso sega esta comprando licencias de pelis (alien, marvel..) y otras movidas (juegos olimpicos) a tutiplen
newdreamer
Colt_Python escribió:Y luego esta el tema de Sony, ..... que estos si que se marean la cabeza para poner nombres (encima que lo tomaron de Nintendo ) Playstation, Playstation 2, Playstation 3, .... (el proximo os lo dejo adivinar )
newdreamer escribió:La sega de hace 10 años nunca volverá, por que el mercado la enterraria, ni más ni menos. Hay que conformarse con 1 o dos juegos hardcore excelentes al año y el resto juegos globales para sobrevivir.
spainfer escribió:Colt_Python escribió:Y luego esta el tema de Sony, ..... que estos si que se marean la cabeza para poner nombres (encima que lo tomaron de Nintendo ) Playstation, Playstation 2, Playstation 3, .... (el proximo os lo dejo adivinar )
Se te olvida otro nombre bien currado de una consola de sony...
Me imagino a los creativos reunidos en una sala, liándose un porro y de pronto les llega un becario diciendo "¡¡ necesitamos un nombre para una consola portatil !!" y la respuesta obvia "Playstation portable"newdreamer escribió:La sega de hace 10 años nunca volverá, por que el mercado la enterraria, ni más ni menos. Hay que conformarse con 1 o dos juegos hardcore excelentes al año y el resto juegos globales para sobrevivir.
Y a veces ni eso, sino mira el yakuza 3...
Paco20011 escribió: Una DreamWii xDDDD (ale, ya me he pasao... me voy a la esquina castigao 10 minutos )
Sodor escribió:Si SEGA saca una nueva consola creanme que lo mas seguro es que sea algo muy bueno, SEGA siempre le ha metido tecnologia a sus creaciones, en la Dreamcast por ejemplo fue pionera de los juegos online en las consolas, y luego sus controles la forma en que operan su joystick y triggers analogos tiene virtualmente cero desgaste (funcionan con sensores de efecto hall) aparte del protocolo de comunicacion serial que utiliza para la comunicacion con los controles el MapleBus, etc. Sin embargo espero que no vayan a hacer algo tan adelantado como para que a los programadores de juegos les de miedo meterse con la nueva consola, como paso con la saturn con sus dos nucleos funcionando en paralelo (pionera del doble nucleo) los programadores de juegos le tenian miedo y casi no produjeron muchos juegos debido a lo complicado que era programar al usar una arquitectura asi y pocos sacaron a la luz el verdadero potencial de esa consola.
Sodor escribió:Si SEGA saca una nueva consola creanme que lo mas seguro es que sea algo muy bueno, SEGA siempre le ha metido tecnologia a sus creaciones, en la Dreamcast por ejemplo fue pionera de los juegos online en las consolas, y luego sus controles la forma en que operan su joystick y triggers analogos tiene virtualmente cero desgaste (funcionan con sensores de efecto hall) aparte del protocolo de comunicacion serial que utiliza para la comunicacion con los controles el MapleBus, etc. Sin embargo espero que no vayan a hacer algo tan adelantado como para que a los programadores de juegos les de miedo meterse con la nueva consola, como paso con la saturn con sus dos nucleos funcionando en paralelo (pionera del doble nucleo) los programadores de juegos le tenian miedo y casi no produjeron muchos juegos debido a lo complicado que era programar al usar una arquitectura asi y pocos sacaron a la luz el verdadero potencial de esa consola.
El tema es que tambien sigue viviendo muy muy bien de las recreativas en japon y america, en cordoba hay un salon recreativo de SEGA solamente, es un SEGA PARK y por lo que he visto siempre esta lleno de gente.