Saturn Vs Dreamcast, el hilo polémico de las semana.

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Baek escribió:Si vas a usar TV o monitor HD, el mejor es el SSF, para una TV CRT, Yabause.


Me arruinastes el dia Baek... vivia feliz con mi Athlon 1ghz, sabiendo que Saturn quedaba excluida, y punto

Ahora... que probe yabause, y veo que va a un 30-40% ya no puedo dormir bien, pensando que tal vez con algun cambio de CPU pudiera tener saturn en el PC

Ahh... te odio tio jajaja


En serio, Yabause en CRT va muy bien, se pueden definir modos 240p sin problema, y al menos los juegos que probe bien (algunos fallos tipo en el Capcom collection, los Street Fighter son injugables) pero en general, va por buen camino


Supongo que para PCs con placas de video potentes, una opcion podria ser SSF con SweetFX, pero no puedo probarlo, ya que mi PC es algo prehistorica

Lo has probado baek?
Pues no, nunca he usado el SweetFX, ¿se puede crear un preset que escale a 240p?, si es así lo probaré, aunque de GPU uso una 4550 pasiva, si tira bastante de ella se va a quedar coja.
Baek escribió:Pues no, nunca he usado el SweetFX, ¿se puede crear un preset que escale a 240p?, si es así lo probaré, aunque de GPU uso una 4550 pasiva, si tira bastante de ella se va a quedar coja.


Sinceramente ni idea, pero como permite cierto nivel de programacion... digo, se podria hacer un shader, que bajara la resolucion... :-?

Me encantaria poder tener una charla con alguien puesto en shaders. Aunque el problema creo, que si el SSF detecta otra cosa que no sea 640x480 o superior, se cierra... :-|


Ahhh... que cabroncete el autor del emu
Yo por eso dejé de usarlo, el emu es casi perfecto, pero no me gustaba como se veían los juegos en el CRT, Yabause no es tan bueno, aunque sí es más ligero, pero al menos los juegos que van bien, que son la mayoría, se ven como deben.

Aún así me lo apunto, cuando tenga un hueco lo pruebo y te digo algo.
me quedo con dreamcast,tambien me gusta saturn,pero jugue a mas juegos en la epoca d dreamcast que a saturn,y me gusta mas su catalogo,gran consola
Joder, le he dado a Dreamcast y queria darle a Saturn :/
Le di a Saturn, me encanta Dreamcast pero Saturn me gusta mas: Panzer Dragon, Nights, Sega Rally, Guardian Heroes, Radiant Silvergun, Dragonforce, Astal, Saturn Bomberman, Virtua Fighter 2, Grandia, etc...
Encontré éste interesantísimo vídeo de Saturn, sobre el tema de las transparencias y su hardware explicado con pelos y señales. No sabía donde ponerlo y abrir un hilo solo para ésto tampoco lo veo necesario:
https://www.youtube.com/watch?v=f_OchOV_WDg

Os recomiendo activar los subtítulos (y si fuera necesario traducirlos porque está en inglés) ya que al chaval se le entiende bastante mal, pero merece la pena si os van los temas técnicos.
estoybien escribió:Encontré éste interesantísimo vídeo de Saturn, sobre el tema de las transparencias y su hardware explicado con pelos y señales. No sabía donde ponerlo y abrir un hilo solo para ésto tampoco lo veo necesario:
https://www.youtube.com/watch?v=f_OchOV_WDg

Os recomiendo activar los subtítulos (y si fuera necesario traducirlos porque está en inglés) ya que al chaval se le entiende bastante mal, pero merece la pena si os van los temas técnicos.


Más adecuado para un hilo de Saturn vs PSX [carcajad] , pero excelente y amena explicación para entender el funcionamiento de esas maquinas (sus carencias, sus virtudes..) y fascinarse con la labor de los desarrolladores de aquella época.

Además, haciendo lo que sugieres captas bastante bien todas las explicaciones; con algunas puntuales incongruencias, pero se entiende bien en general.
estoybien escribió:Encontré éste interesantísimo vídeo de Saturn, sobre el tema de las transparencias y su hardware explicado con pelos y señales. No sabía donde ponerlo y abrir un hilo solo para ésto tampoco lo veo necesario:
https://www.youtube.com/watch?v=f_OchOV_WDg

Os recomiendo activar los subtítulos (y si fuera necesario traducirlos porque está en inglés) ya que al chaval se le entiende bastante mal, pero merece la pena si os van los temas técnicos.


Excelente aporte, me ha encantado, gracias! ;)
estoybien escribió:Encontré éste interesantísimo vídeo de Saturn, sobre el tema de las transparencias y su hardware explicado con pelos y señales. No sabía donde ponerlo y abrir un hilo solo para ésto tampoco lo veo necesario:
https://www.youtube.com/watch?v=f_OchOV_WDg

Os recomiendo activar los subtítulos (y si fuera necesario traducirlos porque está en inglés) ya que al chaval se le entiende bastante mal, pero merece la pena si os van los temas técnicos.


Que pasada de vídeo! Yo si veo necesario crear un hilo aparte, ya que puede dar lugar a debate o curiosidades sobre el hardware y las limitaciones de la época :)
Gracias a vosotros, me estan entrando muchas ganas de consultar el catalogo de Saturn y hacerme con una versión modificada (no está la economía para muchas alegrías...) [360º]
atreyu_ac está baneado del subforo por "faltas de respeto"
estoybien escribió:Encontré éste interesantísimo vídeo de Saturn, sobre el tema de las transparencias y su hardware explicado con pelos y señales. No sabía donde ponerlo y abrir un hilo solo para ésto tampoco lo veo necesario:
https://www.youtube.com/watch?v=f_OchOV_WDg

Os recomiendo activar los subtítulos (y si fuera necesario traducirlos porque está en inglés) ya que al chaval se le entiende bastante mal, pero merece la pena si os van los temas técnicos.


JODER! Pedazo de vídeo, si te interesa la programación de gráficos a bajo nivel es una puta pasada, muchísimas gracias por ponerlo. Lo he disfrutado como un auténtico enano.
A través de ese vídeo me he enterao de muchas cosas interesantes (que corrijan los entendidos si algo es erróneo, porque son conclusiones noob):

- Muchos juegos juegos 3D de Saturn (principalmente de lucha) con escenarios planos en realidad son una mezcla de 3D (Personajes y partes concretas del escenario) y sprites en 2D deformados (suelo, techo, paredes, fondo) tipo modo 7 de SNES; como Saturn tiene una gran solvencia para deformar sprites da el pego como aspecto 3D total.

- Un juego como Panzer Dragoon era imposible verlo en PSX, porque, por ejemplo, el agua del primer nivel con su efecto de oleaje era en realidad un plano 2D con un efecto de deformación ondulante, así como los efectos de salpicaduras también son objetos 2D; el resto sí eran elementos 3D sobre ese plano 2D.

- Saturn podía manejar transparencias, pero esas transparencias solo funcionaban sobre un único objeto a la vez; de ahí que en muchas ocasiones se optaran por las tramas, o por combinaciones ingeniosas de tramas, transparencias, sprites normales, etc..

- Saturn también tenía problemas con las texturas en 3D, pero como su sistema poligonal se basa en cuadrados y no triángulos, y podía utilizar sprites como texturas, en algunos juegos 3D daba una sensación de mayor solidez y exactitud, sin las deformaciones mareantes que solía mostrar PSX.

- No obstante, en juegos como Daytona Usa, en los que Saturn no podía utilizar sus planos 2D debido a la geometría nada plana de los escenarios, y en los que tenía que tirar sí o sí solo de elementos en 3D, quedaban claras las limitaciones 3D de Saturn, en cosas como la corta distancia de dibujado.

- Los desarrolladores aprovechaban o tenían en cuenta que la mayoría de usuarios usaban RF o RCA para conectar la consola al TV; eso causaba que la imagen fuera algo más borrosa o menos nítida que por RGB, y las tramas de Saturn quedaban muy bien disimuladas, dando el pego como transparencias.
gran aportacion el video muy interesante!!!
Muy interesante video, y creo que se merece un hilo a parte. En todo caso si sale otro video sobre el tema u otras consolas del autor no dudes en ponerlo.

Muy Muy Interesante
Me alegro que os haya gustado el vídeo, cuando lo ví sabía que tenía que compartirlo con los clásicos técnicos. Ahora voy a darte mi opinión gynion, sobre los puntos que expones:

gynion escribió:- Muchos juegos juegos 3D de Saturn (principalmente de lucha) con escenarios planos en realidad son una mezcla de 3D (Personajes y partes concretas del escenario) y sprites en 2D deformados (suelo, techo, paredes, fondo) tipo modo 7 de SNES; como Saturn tiene una gran solvencia para deformar sprites da el pego como aspecto 3D total.

- No obstante, en juegos como Daytona Usa, en los que Saturn no podía utilizar sus planos 2D debido a la geometría nada plana de los escenarios, y en los que tenía que tirar sí o sí solo de elementos en 3D, quedaban claras las limitaciones 3D de Saturn, en cosas como la corta distancia de dibujado.
Voy a matizarlo. Casi todos los juegos de la generación son en su mayoría mezcla de entornos 3d con gráficos y fondos 2d. Podemos ver como los cielos y fondos son una imágen inamovible, los árboles y decorados o incluso los personajes principales son objetos 2d

Lo que ocurre es que (como se dice en el vídeo) en Saturn se aprovechaba sus capacidades 2D para realizar planos tipo modo 7 en los juegos en los que el escenario era "estático". Quiere decir que en juegos como last bronx, ó incluso destruction derby que es de conducción pero podemos ver el circuito entero se puede utilizar (aunque en dd queda fatal), pero en daytona usa no es factible de usar la técnica.

Daytona corre en un potentísimo model2 y destaca por sus grandes y abiertos escenarios tridimensionales con desniveles y por mover fácilmente 10 o más coches en pantalla con su IA a 57fps. Programado a Saturn entre 5 y 6 meses de desarrollo para ser juego de lanzamiento. En éstas condiciones para mantener el core del juego jugable con todos los coches, los polígonos, frames y la distancia de dibujo fueron las víctimas.

La distancia de dibujo, así como otros errores gráficos, era problema habitual de la generación que el mismo arcade sufre. Sin embargo en el caso de la versión saturn son varios los factores que agravan el resultado, ya que si no fuera posible por el hardware no hubieran podido mejorar ambos aspectos en el Daytona circuit edition. Si nos fijamos en sega rally, gracias al diseño de los circuitos, tiempo de desarrollo y conocimiento y a como mucho 3-4 coches en pantalla el resultado es muchísimo mejor.

- Un juego como Panzer Dragoon era imposible verlo en PSX, porque, por ejemplo, el agua del primer nivel con su efecto de oleaje era en realidad un plano 2D con un efecto de deformación ondulante, así como los efectos de salpicaduras también son objetos 2D; el resto sí eran elementos 3D sobre ese plano 2D.
No es imposible, de hecho tenemos ejemplos como Vanark y Omega Boost que son similares, sin embargo es muy posible que el mar se viera sustituído por polígonos y el efecto de oleaje suprimido, aunque con transparencias absolutas.

Al ser psx tan simple pero eficaz, con ram unificada, 1cpu+gpu, era más fácil siempre adaptar cualquier juego a ella que viceversa. Tan solo en los que se hiciera pleno uso del hardware de saturn como panzer dragoon saga, radiant silvergun o guardian heroes por su manejo de sprites, virtua fighter 2 por su resolución, o los juegos que usan toda la ram extra es cuando veríamos recortes o ajustes para que fueran en psx, o directamente no serían posibles.

- Saturn también tenía problemas con las texturas en 3D, pero como su sistema poligonal se basa en cuadrados y no triángulos, y podía utilizar sprites como texturas, en algunos juegos 3D daba una sensación de mayor solidez y exactitud, sin las deformaciones mareantes que solía mostrar PSX.

Lo primero se debía al modo de texture mapping del hardware, lo segundo a que utilizaba cuadrados y ésto permitía que ese error de (en éste caso) el hardware de psx al no tener corrección de perspectiva, no ocurriera en saturn. Sin embargo ambas tenían una serie de errores típicos de aquella época (poping, deformación de texturas cercanas, desaparición de polígonos, etc).


- Los desarrolladores aprovechaban o tenían en cuenta que la mayoría de usuarios usaban RF o RCA para conectar la consola al TV; eso causaba que la imagen fuera algo más borrosa o menos nítida que por RGB, y las tramas de Saturn quedaban muy bien disimuladas, dando el pego como transparencias.
Los desarrolladores japoneses hicieron de la programación de videojuegos una artesanía. Tenían en cuenta temas como las ralentizaciones, o también el televisor al que iba a parar el juego para diseñar los gráficos.

El entramado fue una solución rápida y extendida a un quebradero de cabeza que consumía recursos, y también condicionaba la programación del juego y la libertad del programador. Además la base era psx, luego se porteaba a Saturn (máquina más compleja) con menos personal, menos previsión de ventas y fecha límite. Algunos optaban por usar una sola cpu y el modo de resolución más bajos para compensar la falta de rendimiento.

Recordemos también que estamos hablando de los procesadores gráficos, exprimir la cpu principal y la coprocesada y coordinar los buses, el output y la memoria fraccionada, o la programación en lenguaje máquina son otra gran parte del quebradero de cabeza de Saturn. Tanto como quedar bien... yo no diría tanto, era una chapuza comprensible.
Varios apuntes:

Si tenían tan claro que la mayoría de la gente iba a utilizar el cable RF o el RCA para disimular las tramas en vez de poner transparencias, por qué Sega Saturn venía con cable Scart RGB de serie? Punto número uno.

Segundo, sobre el tema de la memoria, Saturn disponía de una expansión de memoria de vídeo de hasta 4 megas. No hubiera solucionado esto la mayoría de problemas de popping, deformaciones, desapariciones de polígonos y texturas de la mayoría de los juegos 3D de la máquina?

Y acabo, la mayoría de los juegos de Saturn trabajan con uno de los 2 SH2, si los propios programadores de Sega y AM2 hubieran hecho trabajar a la máquina con los dos procesadores en paralelo, junto a la expansión de memoria de 4 megas, creo que estaríamos hablando un auténtico monstruo de las 2 y 3D y que las versiones de Daytona USA y Sega Rally hubieran sido infinitamente mejores.
Pero supongo que eso era hartamente complicado y costoso, ya que ni a Yu Suzuki le gustaba la máquina...
Voy a intentar contestarte:

1. Supongo que lo del rgb fue un lujo que se permitieron, y la presunción de los programadores era sobre las tv que había nada más. Por ejemplo actual aunque todas las Playstation 3 hubieran venido con hdmi, muchos hubieran tenido que cambiar el cable a componentes o compuesto porque no todo el mundo tenía ese conector cuando salió la consola. De hecho en estados unidos rgb no hay, y no todas las saturn traían rgb, otras venían con av o incluso rf, quizás lo que digas fue con el primer modelo de saturn europeas y/o japonesas.

2. No porque la distancia dibujo no era por falta de ram o videoram, sino del motor 3d. Eso pasa por ejemplo en dreamcast con crazy taxi o en playstation 2 con juegos que van haciendo streaming del dvd/cd como gta, en cuanto los cargas desde el disco duro la distancia de dibujo aumenta.

Todo ésto es porque tengo entendido además que en saturn la ramcart extra servía realmente de caché, más que de ram interna. Luego sega rally hubiera sido exactamente igual por ejemplo, tendría igual menos tiempo de carga, mejores texturas o circuitos más largos pero el motor 3d sería el mismo. Por eso se usaban sobre todo en los 2d.


3. Am2 eran los que más exprimían la máquina, algo lógico porque siempre contaban con ventaja y tenían buenos programadores en sus filas. De hecho por ejemplo Virtua Fighter 2 utiliza un SH2 para cada personaje.Hay que tener en cuenta que los 2 procesadores no van en paralelo, sino que el segundo SH2 actúa de co-procesador, ésto junto al límite de los buses hace complicado su uso.

Lo de que los juegos hubieran sido mejores llevas razón, con las librerías con las que desarrollaron Shenmue y Virtua fighter 3, tenemos constancia en el video de Shenmue. Se decía que Yu Suzuki había puesto las pilas al asunto y que incluso usaba los chips de sonido para hacer cálculos y consiguieron efectos de luz, bump mapping y un montón de efectos en el hardware de saturn además de multiplicar su capacidad poligonal, todo sin ramcart (como se rumoreaba) en una saturn retail.

Ésto funcionó con ps2, porque aunque tenía cuellos de botella y un hardware complejo, tenían servicio online 24h para desarrolladores (edito: y gracias al apoyo tan grande que tuvo por usuarios y thirds cimentado en psx) , pero en su marco temporal fue un error y la causa de todo porque cuando le sacaron el potencial ya era demasiado tarde.
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