HILO ACTUALIZADO ( PUERTOS PARA BATTERFIELD 4 LOS QUE ESTEN TCP/UDP EN ROJO)A los que le cuesta jugar online por problemas de lag o que les va el juego cuando jugais ect... Os pongo lo de playstation de asistencia tecnica:Seria bueno que se ponga como chincheta o wiki esto.No os asustéis por este tocho. Solo hay que dedicarle 10 minutos al tuto en menos de 20 min y tendreis el NAT ABIERTA, ADEMAS DE TENER UN BUEN PIN DE 20 A 1 ya que si lo tienes mas del 20 de pin tienes mucho lag, aqui en este tuto te enseño como tener una buena conecsion aunque tengas solo un mega xd en menos de 20 min. En caso de que puedas conectarte a Internet pero no tengas acceso a la red o a los servidores de juegos de Sony Computer Entertainment Europe (SCEE), es posible que haya un problema con el cortafuegos. Aquí se indican los números de los puertos TCP y UDP que necesitarás para la conexión a los servidores de juegos de SCEE. Si necesitas números de puertos para juegos distribuidos por otras compañías, deberás ponerte directamente en contacto con esas compañías.
[Nota: Asegúrate de activar estos puertos TCP/UDP en ambos sentidos y de especificar dicha información en los campos de puerto TCP y UDP del router/módem. Ponte en contacto con tu proveedor de servicios de Internet o con el fabricante del router para obtener instrucciones acerca de cómo especificar información de puertos para la red].
Todos los juegos distribuidos por SCEE pueden utilizar los siguientes puertos para la comunicación:
servidores de juegos: nuevos datosPuertos TCP: 80, 443, 1935, 5223 y 10070 - 10080, 9988, 10000-10100, 17502, 42127
Puertos UDP: 3478, 3479, 3658 y 10070, 3659, 14000-14016
Para PLAYSTATION Network: estos siguen siendo los mismosPuertos TCP: 80, 443, 5223
Puertos UDP: 3478, 3479, 3658TCP: 80, 443, 9988, 10000-10100, 17502, 42127
UDP: 3659, 14000-14016
sobre la imagen es de mi router y es un fallo mio pero todo lo que esta escrito esta bien xd, el puerto 3478 debe ser UPD no TCP ERROR MIO
.
Uso a distancia de PLAYSTATION 4 (a través de Internet):
Si el router que se utiliza es compatible con UPnP, activa la función UPnP del router.
Si el router no es compatible con UPnP, configura la función de reenvío de puertos para posibilitar la comunicación con el sistema PLAYSTATION 4 desde Internet.
El número de puerto empleado para el uso a distancia es
TCP: 9293.
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En resumen, todo trata de abrir los puertos en el router para que la consola tenga acceso directo a Internet y no te bloqueen el acceso los puertos.
Si haces esto ocurrirá: 1- Mejorará tu conexión en las partidas y bajarás unos ms tu ping.
2- Encontrarás bastante mejor las partidas y a tus amigos al hacer grupo.
3- Te caerás mucho menos de los grupos. Y serán más estables cuando los hagas tú.
No es solo para los Call of dutys, funciona para todos los juegos online.
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Si puede ser, es preferible que la consola esté conectada por cable en vez de por wifi. El wifi siempre pierde algo de velocidad y gana lag, aunque no tiene por que funcionar mal por wifi, es mejor el cable.
Obviamente mientras juegas el resto de aplicaciones online deben estar cerradas (Descargas, mulas, ares, streamings y demás) ya que estas consumen mucho ancho de banda.
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PASO 1: DATOS DEL ROUTER WINDOWS: En tu PC sácate en MSDOS los datos siguientes:.
(inicio > ejecutar > cmd > ya en MSDOS escribe ipconfig + enter y luego ipconfig /all + enter)
Tambien están en propiedades de la conexión, en el icono de abajo a la derecha, boton derecho - propiedades.
LINUX UBUNTU: en el icono de red, pulsa en "información de la conexión"
Estos numeros en cada PC son diferentes, por ejemplo:
IP PC: 194.169.1.56
Mascara de subred: 255.255.255.0
Puerta de enlace predeterminada: 194.169.1.1 (Para acceder por internet al router)
DNS 1: 8.8.8.8
DNS 2: 8.8.4.4
estos DNS son de google pero puedes poner los de tu compañia para que te funcione aun mejor http://www.dnsporpaises.com/category/dns-por-paisesapunta los tuyos en un papelito.
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PASO 2: FIJAR IP PARA PS4
La ip de la PS4 por defecto la da por DHCP (variable), vamos a fijarle una para que se conecte siempre con esa .
Podemos especificarle una IP que queramos, seguida a la del PC, anterior... la única condición es que no esté usada por otro dispositivo, por ejemplo, 192.168.1.10 nos podría valer (te la apuntas en el papel de antes) (Da igual la que le des pero debe estar dentro de los rangos de IPs del router)
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PASO 3: CONFIGURAR PS4IMPORTANTE: configurar la PS4 para esa IP de PS4 nueva, no la del PC porque sino habrá un lio de Ips y no conectara ni la PS4 ni el PC!!!.
En el menu de PS4 vete a
Ajustes > Ajustes de red > ajustes de conexión Internet > personalizada > IP MANUAL >saldrá una tablita para que metas la IP PS4, los DNS, la mascara y la puerta de enlace.
El resto de parámetros déjalos automáticos.
Si no haces este paso tu NAT variará abriendose y cerrandose según cambie de IP la PS3.
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PASO 4:ABRIR PUERTOS ROUTER Volvemos al PC:
Tenemos que abrir los puertos en el router para esa nueva IP fija de PS4.
En la barra de direcciones del explorador escribe la puerta de enlace (192.168.1.1 en nuestro caso)
La contraseña para acceder al router via web es diferente para cada compañia, si no sabes la tuya llama a tu proveedor, o incluso debería venir en el manual de instrucciones del router. (pero 0000, 1234 ó admin suelen funcionar, pruebalos...)
Para mas información, se puede consultar en los foros especificos de tu router de ADSLzone
La mejor opción es activar el DMZ (esto hará que pqueden TODOS los puertos de tu router abiertos para la IP que le has dado a PS4, significa DesMilitariced Zone), pero no todos los routers lo tienen.
Si no tienes DMZ tienes que abrir del 80 al 10.000 tanto de TCP como de UDP pero para la IP PS4 (si no lo haces para la IP PS4 recien asignada no funciona)
Si quieres abrir exclusivamente los puertos de un juego tocá buscarlos por internet.
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Con los puertos ya abiertos, en ajustes de red realiza una prueba de conex. Debería dar NAT2 si has hecho todo bien. Si con todo esto no te da NAT2 es que lo has hecho mal.
Si te da NAT2 en PS4 pero sigues viendo "NAT MODERADO" en el juego, es que debes revisar la calidad de tu conexión y/o robos de linea.
(Con 3mb de bajada, medio de subida y un ping de menos de 100msg deberias poder jugar a COD sin demasiados problemas)
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FIN DEL TUTORIAL. Aunque continua con cositas que no está mal conocer para esto de los juegos online.-----------------------------------------------------------------------------
COMO ACTIVAR EL DMZ: Simplemente entra en el router y ve a: AVANCED SETUP / NAT / DMZ HOST > pon la ip de la PS4 y acepta.
(Asi es en el COMTREND AR-5381u, segun el rooter, pero cada router es un mundo...)
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ACTIVAR UPNP (UNIVERSAL PLUG AND PLAY): Hay algunos routers que tienen la posibilidad de activar el protocolo UPNP (La play lo tiene). El tema es muy sencillo, lo activas en la play en ajustes de red y lo activas en el router. Esto también debería mejorar las relaciones entre router y ps3.
En teoria es un protocolo para que "directamente" dispositivos abran los puertos necesarios directamente si necesidad de hacer nada. Si quieres, pues lo activas, pero no es necesario.
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Los DNS Bueno señores un temita sobre los DNS que parece que el tema está un poco obtuso:
Los servidores DNS están para trasladar información desde un PC/consola a otro sitio (en nuestro caso a PSN network).
En teoria en tu consola puedes acceder a los Servidores DNS que te permita tu ISP (Internet Service Provider, tu compañia de ADSL vamos) y te interesan unos DNS a los que llegues rápido (Que tengan poca latencia/ping).
Unos buenos, y fáciles de recordar son los DNS de google:
8.8.8.8
8.8.4.4
Espero que os sirva.
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Si ya tenemos la NAT abierta, pero nos sigue funcionando todo mal...
Hay dos puntos: 1 - El ancho de banda que tienes. Subida y bajada (yo creo que con 3 / 0,5 es suficiente para jugar cods, pero cuento más, mejor)
¿factores para que no tengas ancho suficiente? MIL:
Si vas por wifi es posible que no te llegue una señal suficiente...
Si tienes contratada poca velocidad...
Que la cobertura oscile constantemente...
Que no te llegue a casa casi cobertura...
Que te roben linea...
Que tu conexión sea mucho ruido desde la central
etc.
2 - El PING de tu conexión . menor de 100msg bien, más.... malo.
por wifi tienes más ping...
por cobre tienes mas ping...
como el cobre sea de antes de la guerra pues peor todavia...
si vives muy alejado de la central...
MUY IMPORTATE FASTPASTH o el INTERLEAVING DIFERENCIASTodos los usuarios que tenemos hoy en día una línea de internet en nuestra vivienda, demandamos que sea de calidad y que se cumpla la velocidad contratada. Pero a veces, a pesar de llegar la velocidad contratada, puede que no sea suficiente para llegar a acceder a todas las cosas que esperamos de nuestra línea.
¿Cuantos de vosotros no sufrís ralentizaciones, cortes en el juego, y un gran retardo en las partidas online? Seguro que alguna vez incluso habéis sidos expulsados de partidas por tener un lag alto.
vamos a hablar como introducción de qué factores son los que producen el lag en la línea y enfrentaremos los dos tipos de latencias que a día de hoy estan más extendidos, el modo fastpath, que como bien sabéis solo Jazztel lo activa en España, y el modo interleaving, cuyo gran precursor se ha convertido Movistar. Veremos de qué manera estos dos modos de latencia pueden llegar a influir en el rendimiento de nuestra conexión.
Ping y lagAntes de nada me gustaría hacer una pequeña aclaración de términos. Actualmente la gente puede llegar a pensar que el ping de la línea es el retardo que existe en ésta y eso es un error. El ping es el programa que se utiliza para comprobar el estado de la conexión entre dos ordenadores y asociado a esto, se puede también comprobar el tiempo de respuesta, es decir, el tiempo que desde el PC emisor envía la petición de ping, hasta que recibe la confirmación del otro PC. Por lo tanto el tiempo que transcurre desde que se envía la petición hasta que es recibida, recibe el nombre de lag o latencia.
Por lo tanto cuando nosotros hacemos un ping en la consola de comandos de Windows obtenemos un resultado que tiene como unidad los milisegundos (ms).
¿Por qué existe lag?Como ya hemos visto anteriormente, el lag es un retardo temporal que se produce al transmitir una información por un medio. El lag puede depender de numerosos factores, pero los principales son:
- El tamaño de los bufferes y el tamaño de los paquetes.
- La cantidad de “intermediarios” que existan entre el emisor y el receptor.
- El medio o el material por el cual se transmite y el estado en el que este se encuentra.
- Protocolos que controlan la transmisión.
Si en una conexión de red local existen varios equipos conectados por varios switch o AP y cada uno de estos esta conectado entre sí, el equipo que menos latencia tendrá será el que pase por menos equipos y el que esté conectado por red cableada, ya que las conexiones inalámbricas poseen más latencia debido a protocolos de control de errores que más adelante veremos detallados un poco más. Por lo que cuanto más intermediarios halla, peor.
Algo que seguro conocéis, es que dependiendo del medio en el cual se transmita habrá una menor o mayor latencia. Así, por ejemplo en conexiones de fibra óptica el lag es prácticamente nulo, sin embargo, si tenemos una conexión por par de cobre, el lag puede ser hasta tres veces más que en las conexiones bajo fibra óptica.
Incluso dentro del mismo medio puede haber distintas latencias, producidas por un mal estado. Por ejemplo en una conexión ADSL que tenga un par en mal estado puede ver empeorado su latencia de manera considerable llegando a ser incluso el doble que en una conexión con par en buen estado.
Los buffers de los dispositivos que intervienen en la conexión también pueden jugar un papel importante, ya que un buffer pequeño asociado a un gran tamaño de paquetes puede ser una combinación fatal, ya que estaría condicionando la transferencia de los paquetes llegando a producir un cuello de botella un gran retardo en la conexión producido por no tener capacidad para gestionar todos los paquetes que le llegan.
¿Por qué los protocolos influyen en la latencia?Realmente los protocolos a pesar de existir para comprobar de que toda la comunicación y envío de datos vaya bien, tiene su lado negativo, y es que producen lag en las conexiones ya que el proceso de verificar si los datos están correctos o no y de establecer la conexión requiere un tiempo.
Seguro que alguno de ellos los conoceréis, como los protocolos TCP e IP. El primero de ellos se trata del Protocolo de Control de Transmisión, y el segundo es el Protocolo de Internet. Gracias a estos dos, los ordenadores hoy en día puede comunicarse unos con otros sin que todo el proceso sea un caos. Estos protocolos abarcan otros protocolos como HTTP, FTP, Telnet.
También tenemos el UDP, que se trata de un protocolo de envío de tramas que tiene una clara ventaja respecto a TCP, no tiene control de errores implementado, por lo que el tiempo empleado en el envío de datos es menor. Sin embargo al no tener corrección de errores la cantidad de datos que pueden llegar mal puede llegar a ser bastante más alta con respecto a TCP.
Además de estos protocolos existen otros contenidos en los anteriores, se llaman los protocolos de control de errores, y que garantizan que los datos recibidos en un equipo, sean los mismos que se han enviado por el otro equipo. Existen muchos protocolos, pero los que más os puedan sonar son el CRC, la utilización de bit de paridad, y el Checksum.
El CRC (Comprobación de Redundancia Cíclica) se basa en una función polinómica, al cual se le pasa como parámetro un conjunto de datos. Esta función retorna un valor asociada a ese conjunto de datos, por lo que cuando llega al receptor, el CRC vuelve a realizarase y si el resultado no coincide podríamos estar ante un error o bien en los datos enviados que se han corrompido por el camino, o bien el resultado obtenido en el emisor se ha alterado durante la transmisión.
El bit de paridad es algo mas sencillo que el CRC y se basa en la colocación de un bit a 1 o 0 en el paquete de datos enviados, dependiendo de la cantidad de 1 que tenga el paquete. De esta forma si nos encontramos la utilización del bit de paridad par, este será 0 siempre que la cantidad de 1 sea par, y el bit de paridad impar, será 1 cuando el número de 1 contenidos en el paquete sea impar.
Por lo tanto si enviamos un paquete que posee 10 dígitos y 8 de los cuales son 1, el bit de paridad a 0, y el receptor recibe un paquete con 10 dígitos pero solo 5 son 1, existe un error ya que el bit de paridad es 0, por lo tanto el paquete es corrupto.
El Checksum es similar al CRC, con los bits del paquete a enviar se realiza una suma y se obtiene un resultado, que también es enviado con los datos. Cuando los datos los recibe el receptor, se vuelve a realizar el Checksum, y si no coincide con el dato de la suma obtenido antes del envío, se ha producido un error.
Después de detectar los errores en los paquetes no queda otra forma de corregir el error que pidiendo un reenvío de la información corrupta. Por lo que imaginad la cantidad de tiempo que puede perderse, corrigiendo y comprobando.
Vamos entonces a lo importante, como funciona el Fastpath y el Interleaving para que haya tanta diferencia de latencia entre ambos
Fastpath vs InterleavingActualmente en nuestras conexiones ADSL disponemos de una implementación punto a punto. Es decir, vosotros tenéis en vuestras casas un router (ATU-R), pero en la central o en el DSLAM del muxfin disponemos del hermano del equipo que se encuentra en nuestro domicilio (ATU-C). Para que exista una comunicación entre ambos equipos es necesario que en ATU-C se configuren estos parámetros, es decir que se active el modo Fastpath o el modo Interlaving.
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Modo interleavingSe trata de un mecanismo de corrección de errores basado en la interpolación de las distintas partes en que se divide una trama. Para que nos entendamos mejor, la trama se divide en subtramas más pequeñas, y son enviadas en desorden para que después de llegar al receptor, estas son reordenadas de nueva en su orden original. El motivo por el cual se hace esto es fácil, si una trama se corrompe, habría que reenviar toda la información de nuevo, mientras que de esta forma, se puede dañar una subtrama que se puede tratar de aproximar a la original o corregirla por completo gracias a los mecanismos de corrección comentados anteriormente. En el proceso de interpolación se cree que se puede llegar a perder una media que se encuentra en torno a 30-40 ms.
- Modo fastpathSe trata de la supresión del modo Interlaving ya que sería redundante y visto de esta manera absurdo ya que TCP implementa una función de corrección de errores que no deja que llegue ningún bit erróneo ya que se encarga de solicitar un nuevo reenvío de la información errónea. Al no tener que ordenar las tramas como en interleaving, tanto ATU-C como ATU-R no tienen que hacer uso de buffers y esperar a que llegue toda la información para ordenarla por lo que todo se traduce en un mayor rapidez.
Entonces ¿Cuál es mejor?La respuesta es obvia, fastpath consigue un mayor rendimiento debido a que se invierte menor tiempo en la trasnferencia de datos. Ahora todos estaréis pensando por qué Movistar no activa al fastpath de una vez. Tenéis toda la razón pero basándonos en explicaciones anteriores los clientes de Imagenio no podrían tener activado el Fastpath.
La razón es sencilla, ahora los canales emiten utilizando el protocolo RTP, antes utilizaban UDP. Ambos son protocolos que no posee un sistema de corrección de errores como TCP por lo que suprimir el interleaving en estos usuarios sería letal y dilapidaría la IPTV a día de hoy, ya que la calidad de la imagen sería muy deficiente.
A pesar de esto yo soy de los que pienso que Movistar debería activar a sus clientes de ADSL sin Imagenio el fastpath, como ya hace Jazztel desde hace tiempo. Sin embargo el uso de interleaving combinado con FTTH da un rendimiento mejor que el fastpath de Jazztel en cobre. Por lo que la latencia que tenemos en nuestra conexión es una mezcla de todas las cosas que la conforman.
Por lo tanto cuando nosotros hacemos un ping en la consola de comandos de Windows obtenemos un resultado que tiene como unidad los milisegundos (ms).
para una mejor conecsion debeis llamar a la compañia contratada y que os activen el FASTPASTHLo mejor para solucionar esto, una buena conexión de fibra óptica pero no todos tenemos acceso a semejantes avance tecnológicos.
ESTO ES TODO CHICOS Y CHICAS.