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Akomander escribió:@emerald golvellius El port de The Punisher es que lo hizo "Sculptured Software" si no me equivoco... compañía que no es que hubiesen hecho grandes cosas en Mega Drive...
emerald golvellius escribió:
habria sido posible utilizar Chips como el FX o el SVP para mejorar conversiones de NEOGEO a estos sistemas?,
de ser asi habria sido una pasada poder ver unos Art of Fighting en plan el de PCE que gracias a la
Arcade Card"supongo"es una conversion bestial para ser de una consola como la PCE,tiene casi todos los detalles,
saludos.
ashrion escribió: y la mega nunca pinto una mierda en japón,
"y la pcengine nunca pinto una mierda fuera de Japón"
NiTrO escribió:ashrion escribió: y la mega nunca pinto una mierda en japón,
Este argumento es de risa, mira:"y la pcengine nunca pinto una mierda fuera de Japón"
Es que sois un poco extremistas, desde mi punto de vista la pcengine es un tente, al igual que lo fue la megadrive, la gran diferencia es el software. Mientras que en la pcengine se le ofrecía al usuario japones, las japonesadas que les gustaban, en la megadrive no supieron encontrar ese equilibrio con el usuario europeo/usa, no creo que fuera una cuestión de estar creada para evolucionar.
No tengo gran idea de pcengine, pero alguien puede detallar todo lo que hace falta para jugar a ese World Heroes2, partiendo de la primera pcengine.....
ashrion escribió:
Y respecto a lo ultimo del art of fighting, (paso de leer mas atrás porque se las chorradas que voy a encontrarme).
El art of figthing? el garou special y el world heroes2 son aun mejores, se trata como explico mil veces, la pcengine es una maquina creada para ser evolucionada, con cada chip y circuito creado por hudson para eso, para durar mucho tiempo a base de trabajo y programación y evoluciono mucho a cada año, la memoria importa poco sino tienes una maquina capaz de aprovecharla y transformarla en algo que se vea, y solo con memoria no consigues una mierda, es mas gestionar esa memoria con un lector de simple velocidad diseñado en 1985-86 y aparecido en 1988, es sencillamente un logro increíble y luego una megadrive o una snes que no tienen ese problema al ser cartuchos dan sencillamente pena en todo en esas versiones, colores animación, tamaño, velocidad fidelidad. Es mas el world heroes2 de pcengine técnicamente es el mejor juego de lucha en una consola 16 bits normal, neo geo es un rollo aparte.
chinitosoccer escribió:ashrion escribió:
Y respecto a lo ultimo del art of fighting, (paso de leer mas atrás porque se las chorradas que voy a encontrarme).
El art of figthing? el garou special y el world heroes2 son aun mejores, se trata como explico mil veces, la pcengine es una maquina creada para ser evolucionada, con cada chip y circuito creado por hudson para eso, para durar mucho tiempo a base de trabajo y programación y evoluciono mucho a cada año, la memoria importa poco sino tienes una maquina capaz de aprovecharla y transformarla en algo que se vea, y solo con memoria no consigues una mierda, es mas gestionar esa memoria con un lector de simple velocidad diseñado en 1985-86 y aparecido en 1988, es sencillamente un logro increíble y luego una megadrive o una snes que no tienen ese problema al ser cartuchos dan sencillamente pena en todo en esas versiones, colores animación, tamaño, velocidad fidelidad. Es mas el world heroes2 de pcengine técnicamente es el mejor juego de lucha en una consola 16 bits normal, neo geo es un rollo aparte.
blablabla., NO, PC Engine al igual que otros sistemas como Famicom y Neogeo son capaces de trabajar directamente con espacio en ROM sin necesidad de pasar por RAM / VRAM, por eso logró lo que logró con un lector de velocidad simple y una "Arcade card", PC engine vuelca los datos necesarios a la memoria de la arcade card y luego esos datos pasan directamente al CPU/GPU sin necesidad de copiar nada en el camino, por ese mismo motivo es que una consola tan bestia como Neogeo prácticamente no tiene necesidad de emplear memoria RAM de video; que si la tiene pero creo que esta es apenas mas grande o igual que la de Megadrive = 128kb, SNES es otro sistema que depende de la RAM de video= 256kb.
En realidad no hay mas misterio que eso, "la PC Engine es una maquina pensada para ser evolucionada" ....seee...seguro si es que en NEC tenian el Delorean , mucho me temo que lo del CDRom se les ocurrio sobre la marcha como a todos en esa época, el slot de expansion de PC Engine es tan solo un slot como el que traia cualquier consola u ordenador personal de la epoca (lo traia Famicom, lo traia MSX, SG3000, Spectrum, C64 etc) pero luego claro, mienten que "estaba en los planes" parta quedar en los anales de la historia como unos genios y revolucionarios del hardware, no tengo nada contra NEC pero todas las empresas hacen lo mismo.
ashrion escribió:Si para dar una información la tienes que dar manipulada y cogida de otros sitos que también dan informaciones de mierda, ademas de pillar mi información que si es real para defender algo, directamente pierdes toda credibilidad mas para defender un sistema que es lo mismo que la snes pero de otra manera, por mucho que mucha gente no entienda eso
Lo dicho a veces me arrepiento de molestarme en escribir y explicar, para que después me venga un jeta a manipular las cosas como a el mejor le viene, pero viendo el nivel general es lo esperable, solo hay que mirar este post y eol en general, y no me voy a mirar post mas atrás porque se las idioteces que me voy a encontrar.
Diskover escribió:¿Conocíais este juego?
Accele Brid (アクセルブリッド) [Tommy] SNES
https://www.youtube.com/watch?v=W6L3Kqysc3k
Diskover escribió:¿Conocíais este juego?
Accele Brid (アクセルブリッド) [Tommy] SNES
https://www.youtube.com/watch?v=W6L3Kqysc3k
Diskover escribió:¿Conocíais este juego?
Accele Brid (アクセルブリッド) [Tommy] SNES
https://www.youtube.com/watch?v=W6L3Kqysc3k
kusfo79 escribió:Diskover escribió:¿Conocíais este juego?
Accele Brid (アクセルブリッド) [Tommy] SNES
https://www.youtube.com/watch?v=W6L3Kqysc3k
joder que chulo!, pues no lo conocia para nada
chinitosoccer escribió:kusfo79 escribió:Diskover escribió:¿Conocíais este juego?
Accele Brid (アクセルブリッド) [Tommy] SNES
https://www.youtube.com/watch?v=W6L3Kqysc3k
joder que chulo!, pues no lo conocia para nada
Aburrido, injugable y FEO, tampoco veo donde esta la hazaña técnica......la música es aceptable.
Sexy MotherFucker escribió:Nada que ver con un Thunderforce IV, el cuál si bien tiene algún que otro momento de slowdown, son totalmente perdonables teniendo en cuenta el impresionante entorno gráfico que mueve esa bestialidad.
gynion escribió:Thunderforce IV. En ese juego una de las cosas que más me impresionan son los enormes escenarios en vertical, que incluso te permiten desplazarte arriba-abajo a la vez que vas automáticamente a toda leche hacia delante; eso no lo he visto en ningún shoot'em up de SNES, y menos con ese despliegue técnico en otros muchos aspectos.
Sexy MotherFucker escribió:gynion escribió:Thunderforce IV. En ese juego una de las cosas que más me impresionan son los enormes escenarios en vertical, que incluso te permiten desplazarte arriba-abajo a la vez que vas automáticamente a toda leche hacia delante; eso no lo he visto en ningún shoot'em up de SNES, y menos con ese despliegue técnico en otros muchos aspectos.
Eso pasaba bastante a menudo en Megadrive, fíjate por ejemplo en Sonic 2 o Sonic 3; ¿nunca te ha sorprendido lo enormes que son sus escenarios tanto en scroll vertical cómo horizontal teniendo en cuenta que Sonic los recorre mucho más rápido que Mario o la familia Kong? En S2 cuando el personaje se mete por una tubería de las de por ejemplo "Chemical Plant", automáticamente el M68000k descomprime en tiempo real todas esas porciones laberínticas de escenario en vertical y horizontal, generando un tilempas enormes por los que al escenario le de tiempo a posicionarse antes de que un velocísimo Sonic pise dicha porción. Aparte de la versatilidad todo esto ayuda el hecho de que la MD siempre usase las llamadas "fast roms" con una tasa de transferencia de datos a 3,58 Mhz claro.
Esto no lo verás en ningún Donkey Kong Country, Super Mario World, etc, juegos cuyas virtudes se encuentran en otros campos que por supuesto la Megadrive tampoco podría igualar jamás (color, transparencias, etc).
Cada máquina tenía puntos fuertes muy personales, pero la realidad (y que no se enfade nadie), es que se tiende a exaltar las de SNES, y a infravalorar las de MD.
¿Quizás porque las de la máquina de Nintendo son más obvias? Supongo que sí.
Sexy MotherFucker escribió:Cada máquina tenía puntos fuertes muy personales, pero la realidad (y que no se enfade nadie), es que se tiende a exaltar las de SNES, y a infravalorar las de MD.
Sexy MotherFucker escribió:Sin embargo con la llegada de consolas mainstream cómo la PS o PS2 me empecé a aficionar a los shooters, y dicha pasión me llevó a indagar en los orígenes del género, por lo que no tardé en chocarme de frente con una MD y su impresionante surtido de horizontales y verticales, y ahí ya sí, noté que algo fallaba en la SNES cuando comparabas un juego del género en una y otra, normalmente jugaba más "agusto" y fluido en una MD, y así fué cómo empecé a interesarme por los apartados técnicos de uno y otro sistema, preocuparme de porqué la MD ponía escenarios más grandes, más enemigos hostiles, se ralentizaba menos, etc. Y a su vez del porqué los efectos de magias en RPGs eran tan bonitos en una SNES, y tan feos en una MD.
Personalmente me interesan los "tecnicismos" no por naturaleza, sino para entender cómo afectan a mi experiencia de juego.
gynion escribió:Es que estás cosas son interesantes para un foro, porque si no te paras alguna que otra vez a analizar datos técnicos es fácil quedarse en "Los juegos de X tenían magia, no se... tienen algo" o "Me gusta/No me gusta este juego, pero no sabría decir por qué", cosas que para mí no son suficientes cuando quieres repasar o analizar juegos y que los demás comprendan tus rechazos o predilecciones.
gynion escribió: Por ejemplo, hay resoluciones tan bajas que no las puedo soportar; es para mí un gran límite a la imaginación de los creadores, y me cuesta soportar eso.
salvor70 escribió:gynion escribió:Es que estás cosas son interesantes para un foro, porque si no te paras alguna que otra vez a analizar datos técnicos es fácil quedarse en "Los juegos de X tenían magia, no se... tienen algo" o "Me gusta/No me gusta este juego, pero no sabría decir por qué", cosas que para mí no son suficientes cuando quieres repasar o analizar juegos y que los demás comprendan tus rechazos o predilecciones.
Por supuesto que pueden ser interesantes, sobre todo cuando gustan estos temas, no lo pongo en duda.
Lo malo es cuando se usan como la argumento para otro tipo do cosas ( hay varios ejemplos en el hilo) o impiden ver otro tipo cosas, como argumento, jugabilidad, planteamiento, etc...
No se, a veces los veo como argumento central a la hora de valorar una consola, cuando creo que deberían basarse en el catálogo de cada una y los gustos de cada cual.
No comparto que unos polígonos o una resolución impidan disfrutar un juego, por el camino se pueden perder cosas. Además, muchas veces se juzgan juegos y material retro con patrones actuales y tiene su parte buena, pero en el tema gráfico puede ser un error.
Sexy MotherFucker escribió:- Megadrive, 320x224 de resolución standard (salvo en los juegos en modo Modo H32 y entrelazadoss en "alta"), frente a los 256x224 del 99% del catálogo de la SNES (menos el 1% que emplean 239 líneas en la resolución vertical, y los entrelazados en "alta" de las pantallas presentación y menús). Sin duda la gran ventaja de la consola de SEGA sobre su rival, pero me ha soprendido cómo algunas personas le han restado importancia -o mérito- a este apartado, ya que es a todas luces una prueba de la mayor capacidad de una máquina para manejar más información a nivel de pixels en juego real sobre la otra. Vamos, que si la SNES ya se asfixia en muchos juegos a la resolución de una NES, no me quiero ni imaginar cómo caerían los cuadros por segundo si tuviese que lidiar con una parcela de 320 en la horizontal.
Sexy MotherFucker escribió:- Hay bastantes más juegos funcionando totalmente a 60 fps en la MD que en la SNES, es un hecho contrastable. Si bien resulta más difícil establecer un listado en las 16 bits, ya que éstas dibujaban líneas de imagen directamente en nuestros televisores (refrescando scroll y sprites a ritmos muy diferentes si se quiere), mientras que las 32 bits ya empleaban un frame-buffer en donde metían todo "mezclado" hasta dónde cupiese en la vram, lo cierto es que en general en la consola de SEGA los juegos suelen ir más rápidos; no alcanzo a averiguar si es por su superior c.p.u, blast proccessing, o por su sistema de prioridad de sprites; pero el caso es que lo consigue.
Para comprobar esto hay que tirar de emuladores, pero no a mirar la tasa de hz claro (que darán 60.1 en ambas), sino las pulsaciones en los saltos de frames. El Fusion tiene creo recordar, y el ZSNES no recuerdo.
Sexy MotherFucker escribió:- La SNES tiene serias restricciones y limitaciones en general a la hora de representar sprites en pantalla. Sólamente puede representar dos patrones distintos al mismo tiempo, teniendo limitado el espacio en la vram tanto para éstos cómo para los tiles, desaprovechando pixels y pintando menos por scanline que MD en su modo de 320x224. Los famosos 128 sprites que se anuncian en sus specs siempre han sido una cortina de humo, ya que en la práctica las restricciones del sistema impiden emplear semejante cantidad en un contexto de juego de acción de forma solvente: Para que la máquina muestre 128 sprites en pantalla es forzosamente necesario que estos tengan un tamaño única y exclusivamente de 16x16 pixels, por lo que normalmente los programadores optaban por combinaciones de 8x8 y 16x16. Rendering Ranger-R2 no es diferente en ese sentido, parece emplear una limitadísima combinación de 16x16 y 32x32 (tamaño cuya limitación es de 56 sprites en la vram ), llenando la pantalla con los pequeños disparos y explotando en bloques mayores al colisionar, dando un apartado visual muy efectista, pero en realidad no es más que éso; humo: Un entorno de 256x239 (de las cuales no se rellenan todas las líneas), con la clásica limitación de la SNES a solo 2 patrones distintos de sprite en pantalla, mediocres y cuasi nulas rutinas de I.A (las rocas tienen simples trayectorias prefijadas), etc. Nada que ver con un Thunderforce IV, el cuál si bien tiene algún que otro momento de slowdown, son totalmente perdonables teniendo en cuenta el impresionante entorno gráfico que mueve esa bestialidad.
MegaDrive por su parte puede manejar sus 80 sprites aprovechando cómo le venga en gana el espacio en la vram para éstos y para los tiles, utilizando diversidad de patrones a la vez con tamaños intermedios de 24x24, 32x32 16x16, 8x8 etc, mezclándolos en por ejemplo 70 de 32x24, 80 de 24x24, etc, etc.
Por eso la MD tiene potencia suficiente para ejecutar la introducción de SSFII exclusivamente en el campo de los sprites, mientras que la SNES se ve obligada a superponer varios backgrounds para hacer lo mismo:
Sexy MotherFucker escribió:- Rutinas de inteligencia artificial, físicas, capacidad de descompresión (streaming) desde el cartucho en tiempo real, etc. Decididamente por muchas ayudas que se le quieran buscar al Ricoh 5A22 (cómo el hecho de que los PPU le ayuden con las multiplicaciones) no ha impedido ser a la MD notablemente superior en los anteriores campos, sobre todo en lo referente a técnicas de descompresión en juego real, lo que ha permitido que la consola de SEGA tener roms de 4 y 8 megabits que pareciesen juegos de 16 o 24 megas en cuanto contenido, por no hablar de cómo juegos cómo Sonic 3, Megaturrican, o Comix Zone, van descargando inmeensas porciones de mapa a pleno streaming, generando unos tilemaps de un tamaño inalcanzable para SNES.
Sexy MotherFucker escribió:Eso pasaba bastante a menudo en Megadrive, fíjate por ejemplo en Sonic 2 o Sonic 3; ¿nunca te ha sorprendido lo enormes que son sus escenarios tanto en scroll vertical cómo horizontal teniendo en cuenta que Sonic los recorre mucho más rápido que Mario o la familia Kong? En S2 cuando el personaje se mete por una tubería de las de por ejemplo "Chemical Plant", automáticamente el M68000k descomprime en tiempo real todas esas porciones laberínticas de escenario en vertical y horizontal, generando un tilempas enormes por los que al escenario le de tiempo a posicionarse antes de que un velocísimo Sonic pise dicha porción. Esto no lo verás en ningún Donkey Kong Country, Super Mario World, etc, juegos cuyas virtudes se encuentran en otros campos que por supuesto la Megadrive tampoco podría igualar jamás (color, transparencias, etc).
Sexy MotherFucker escribió:Sin salirnos de los sistemas clásicos (resoluciones de 15 Khz), a mí esas "fobias" con la resolución me dan según el género; por ejemplo los beat em ups de CAPCOM me parecen muy agobiantes a nivel visual en SNES:
Salvo en el King of Dragons, CAPCOM siempre nos quiso meter personajes relativamente grandes en un área visible enana de 256x224, que para colmo rara ver rellena las 224 líneas de rigor , provocándome enseguida una sensación de falta de espacio o "claustrofobia" que con los años me ha hecho renunciar a esta clase de juegos en el sistema a no ser que tengan personajes pequeños (Turtles in Time).
Señor Ventura escribió:A 320 pixels de resolución horizontal el esfuerzo es para el sistema de vídeo. No caen los cuadros por segundo, sino la disponibilidad de dibujar sprites por scanline. A 512 pixels son 16 sprites por scanline, a 320 no me acuerdo.
La resolución vertical si es la que necesita de mas implicación de la cpu.
Esto no es la primera vez que lo leo, pero no llego a determinar si hablais de animaciones, o de frames por segundo en general. No se muy bien a que os referís, porque si bien es cierto que hay juegos que funcionan a menos refresco de pantalla, no es lo habitual. Incluso el streets of rage 1 de megadrive funciona a 30fps.
Sexy MotherFucker escribió:Las rocas del rendering ranger siguen una trayectoria que varía en función de las colisiones entre ellas. Las rocas mas pequeñas son las que no varían su ruta, las mas grandes tienen su rutina de físicas.
El thunderforce IV no tiene ralentizaciones puntuales, tiene ralentizaciones bastante frecuentes..
En snes los sprites de 8x8 tienen un límite de 34 por scanline. Este es un detalle que marca diferencias en juegos como el smash tv, donde en un scanline pueden coincidir 34 objetos en línea, mientras en megadrive solamente 20
Pero no creo que sea buena idea hacer creer que el motorola puede descomprimir datos a un ratio de 3:1, y además mientras sucede una escena ingame.
Tal capacidad de descompresión no la exhibe ni el SDD-1, que es un chip especializado precisamente en esa tarea.
Es algo que puedes solucionar con un redibujado coherente. Perderías definición (que a esas resoluciones no se nota tanto, sobre todo porque la vertical es la que mas influye, y es el denominador común), pero obtienes el espacio que demandas.
Sexy MotherFucker escribió:Sonic 1 sin ir más lejos es un juego demasiado recargado de detalle y variedad para un simple cartucho de 4 megabits.
Sexy MotherFucker escribió:¿Te refieres a que si el DMA está volcando datos que no quepan en la vram desde ram principal? ¿O a si está leyendo datos del cartucho?
Yo sinceramente pienso que los patrones de Super Mario World son tan encantadoramente simples y repetitivos, que todo un nivel debería caber en los 128 Kb de ram principal, e ir pasándose sin mayores problemas a la vram según la necesidad, así que yo diría que es simplemente el gag de Mario metiéndose por una tubería. Recordemos que el juego tiene unos escasos 4 megabits (512kb).
Otra cosa sería un Donkey Kong Country, cuyo elevado nivel de detalle gráfico si que requiere que la SNES remueva todo el nivel cuando se entra en una fase de bonus escondida, de hecho las musiquitas de introducción a esas subfases tienen un porqué más allá de crear atmósfera.
Sexy MotherFucker escribió:Esto sigue sin cambiar el hecho de que MegaDrive soporta un modo de más alta resolución progresiva "practicable" que la SNES (los entrelazados de ambos sistemas los dejo al margen por motivos obvios), que es indiscutiblemente más nítido, y siempre abarcará un área visible mayor (horizontal) sin necesidad de redibujados. No obstante el dato me parece muy interesante, tanto que voy a contrastarlo con un ingeniero porque es la primera que lo oigo.
Sexy MotherFucker escribió:Te lo explico cogiendo el ejemplo de Street of Rage 1, para no salirnos del contexto , pero conviene recordar una vez más que en sistemas clásicos refresco de pantalla no equivale a "frames por segundo", ya que recordemos que estos sistemas dibujaban líneas a capricho en diversos planos, no frame-buffers con todo mezclado:
Por cada frame el código se ejecuta de principio a fin, contra mejor sea la cpu, mejor podrá cumplir sus tareas en ese lapso de tiempo. El tiempo lo tienes limitado para hacer las cosas, y puedes hacerlas tal cantidad de veces en ese tiempo. Si tienes que mover tu personaje de la posición 0 a la 300 y lo quieres hacer desplazándote 1 pixel a cada frame tardarás 5 segundos si lo haces a 60fps, desde tu punto de vista puedes encontrar apropiada esa velocidad, si el programa se ejecuta a 30 fps tardará el doble en llegar a ese punto desplazádolo a 1 pixel y puede resultar demasiado lento, pero sin embargo lo hará en el mismo espacio de tiempo si son 2 pixeles, no deja de ser un cáculo y se traduce en perdida de precisión de cara a la visualización, o fluidez cuando es a velocidad acelerada.
Copypasteo de otro foro este ejemplo de Axel funcionando a 30 fps, capturando 30 frames continuos y mostrándolos en un lapso alargado de 3 segundos:
Axel en Sor2 funcionando a 60 fps, capturado a 60 frames y haciendo lo mismo, adaptado a 3 segundos de duración:
Se desplaza a precisión de un pixel en el mismo lapso de tiempo, y el scroll tan solo sigue al jugador en forma de cámara, luego si este se desplaza suave, el scroll también lo hará. Si hacemos números vemos que a pesar de ser más rápido el Axel en Sor1 (ya quese mueve a 3 pixeles/1.5 a velocidad igualada), un juego que se ejecuta a 30 fps en una pantalla que refresca a 60hz se mueve una vez sí y una no, por lo que a nuestros ojos humanos (o biónicos ), el desplazamiento es de, "literalmente", 60 fps.
A lo que me refiero es que dentro del catálogo de SNES ocurre con muchísima más frecuencia lo primero que lo segundo, y esto aunque se destapase hace tiempo en SEGA-16 en un hilo en el que un tío tuvo el cuajo de ir pulsación por pulsación en unos 200 juegos de cada sistema (xD), yo la verdad es que siempre lo he notado en materia de suavidad: Por regla general la MD genera tanto planos de scroll cómo sprites a una tasa superior a la de SNES, aunque ya digo que para elaborar un listado de esto hay que tener muucho tiempo libre
Sexy MotherFucker escribió:Luego teniendo en cuenta que refrescar tiles consume ancho de banda, ordenar la escena capacidad de proceso en la C.P.U. e influyen la velocidad de las roms; yo creo que esto es blanco y en botella:
- SNES. Débil C.P.U, menos ancho de banda para gráficos, muchos juegos usando slow-roms.
- MD. Poderosa y versátil C,P.U, mayor ancho de banda, fast-roms.
Sexy MotherFucker escribió:A mí me sigue pareciendo un juego que va a menos resolución, con peores patrones de I.A, fondos menos detallados, y en general un apartado técnico bastante peor que el Thunderforce IV, lo siento. Teniendo en cuenta lo que mueve uno y otro juego, vuelvo a decir que las ralentizaciones me parecen del todo perdonables (que yo en mi MD NTSC-J no veo tan comunes, pero bueno...). No obstan nuevamente te agradezco el dato, hace mucho que no lo juego.
Con todo mi respeto a la inteligencia con que se programó las fases SHMUPS de RR2 ¿ok? Diseñadas para ensalzar las virtudes de la SNES y esconder sus defectos.
Sexy MotherFucker escribió:Smash TV lo veo un contexto demasiado pobre cómo para "sacar pecho" (no sé si es tu caso) por el hardware de SNES, sobre todo teniendo en cuenta en que cuantos más muñequitos "listos" genere el sistema, antes llegará a su límite en matería de inteligencia artificial, luego la MD volvería a situarse a la cabeza. De todas formas la versión de STV de la Genesis no es que fuese una gran labor de programación que digamos.
Nadie ha dicho tal cosa, cuando digo "al vuelo/tiempo real" me refiero muy rápidamente, y de cualquier forma eso no invalida la ventaja que tiene el sistema de SEGA sobre el de NINTENDO. Por poner un ejemplo rápido David Perry y sus chicos no pudieron meter el mismo contenido gráfico ni sonoro de Earth Worm Jim 1 en una rom del mismo tamaño debido a que la inferior capacidad de descomprimir datos de la SNES hubiese hecho el ritmo de juego bastante más tedioso que en MD (supongo que en la entrevista se referiría a las cargas entre nivel y nivel).
Señor Ventura escribió:P.D: Snes también soporta la resolución progresiva de 320x224.
Vale, ahora entiendo a que te refieres. Gracias por la explicación
Mira a ver si puedes encontrar ese hilo, me gustaría mucho echarle un vistazo
el mayor motivo por el que el earth worm jim no cabe en snes en un cartucho del mismo tamaño, es porque los samples de las melodías y los efectos de sonido, ocupan en proporción una barbaridad mas en ROM que en megadrive.
Sexy MotherFucker escribió:Pero por algún motivo le es imposible sacarle partido en juego real, ya que de cualquier forma el 99% del catálogo se ejecuta a 256x224, y el restante sólo cambia a 239 en la vertical, más uno.. ¿dos títulos? Que rulan en entrelazado a una calidad 8 bits. Yo por mucho sentido que tenga lo que expones me inclino a pensar que en gran medida la culpa es de la C.P.U, ya que ésta tiene que estar pendiente de las colisiones, i,a, etc, la fase de aplicación en general, y en un entorno más complejo (+ pixels) le costaría algún esfuerzo extra cargar con todo. ¿Si no por qué nadie jamás a hecho un juego a más resolución?
Sexy MotherFucker escribió:He comentado que soy adicto a los shooters horizontales, y lo que yo daría por un R-TYPE 3 de SNES a 320 líneas mare mía , de hecho a 256 se ralentiza ya bastante (y éso que no es precisamente un juego rápido).
Sexy MotherFucker escribió:No tengo mucho más que opinar/aportar en este punto, hasta que no vea un juego a 320x224 en la consola seguiré considerando este campo una ventaja de la MD sobre la SNES, de la misma forma que considero los registros de color de esta última cómo una ventaja no sólo sobre la Mega; sino incluso sobre sistemas cómo la Neo Geo.
Sexy MotherFucker escribió:¿El resultado de la fusión sería la Neo Geo no ?
Nah, pero yo no firmaba por algo así. Si hay algo que me gusta de ésa generación es la fuerte personalidad de cada una de las dos consolas dominantes; SNES con sus universos multicolor y sonido suave, y la MegaDrive con sus electrizantes entornos a gran velocidad y su "chiptune" machacón, por no hablar de sus particulares y carismáticas librerías llenas de joyas artesanales de la programación,.
Para sistemas clónicos en gráficos, sonido, y catálogo, ya tenemos la anodina generación actual gracias,
Señor Ventura escribió:Si la megadrive tuviera un modo H32 que permitiese dibujar 32 sprites por scanline, ya te digo yo que los programadores no se hubiesen pensado dos veces darle prioridad a una resolución de 256x224, y ese hubiese sido el standar en la mayoría de los juegos de la consola.
gynion escribió:Creo que hasta la gen PS2-GC-XBOX, inclusive esa, era capaz de diferenciar una consola por detalles gráficos. A partir de ahí, ya casi todo genérico.
Sexy MotherFucker escribió:- Megadrive, 320x224 de resolución standard (salvo en los juegos en modo Modo H32 y entrelazadoss en "alta"), frente a los 256x224 del 99% del catálogo de la SNES (menos el 1% que emplean 239 líneas en la resolución vertical, y los entrelazados en "alta" de las pantallas presentación y menús). Sin duda la gran ventaja de la consola de SEGA sobre su rival, pero me ha soprendido cómo algunas personas le han restado importancia -o mérito- a este apartado, ya que es a todas luces una prueba de la mayor capacidad de una máquina para manejar más información a nivel de pixels en juego real sobre la otra. Vamos, que si la SNES ya se asfixia en muchos juegos a la resolución de una NES, no me quiero ni imaginar cómo caerían los cuadros por segundo si tuviese que lidiar con una parcela de 320 en la horizontal.
walkieteam2016 escribió:un pequeño apunte, la resolucion de nes es de 256x240, por lo que, en general tiene 16 lineas mas en vertical que la usada normalmente por snes, que es 256x224
y la misma pc engine, que tambien usa 240 y no 224
Por algun motivo en los 80 y principios de los 90 se usaban mas los 240 que despues, hay que ver la cantidad de arcades que usan los 240 verticales en esos años, como el super pang, el tumblepop...
Sexy MotherFucker escribió:Pero por algún motivo le es imposible sacarle partido en juego real, ya que de cualquier forma el 99% del catálogo se ejecuta a 256x224, y el restante sólo cambia a 239 en la vertical, más uno.. ¿dos títulos? Que rulan en entrelazado a una calidad 8 bits (pantallas estáticas de presentación/menús de otros juegos al margen). Yo por mucho sentido que tenga lo que expones me inclino a pensar que en gran medida la culpa es de la C.P.U, ya que ésta tiene que estar pendiente de las colisiones, i,a, etc, la fase de aplicación en general, y en un entorno más complejo (+ pixels) tendría que estar pendiente de más cosas. ¿Si no por qué nadie jamás ha hecho un juego a más resolución?
Señor Ventura escribió:448 de resolución vertical, es un entrelazado de 224, por lo que la cpu no debería tener que realizar un esfuerzo extra.
He estado pensando, y se me ha ocurrido que a 512x224/448 el que es un cuello de botella es el sistema de vídeo para la cpu, y no al revés.
Un scanline son 170 bytes de información por frame, cosa que a 256 pixels de resolución horizontal resulta suficiente, pero a 512 no. El problema es que en snes el ancho de banda de la VRAM parece ser inamovible, y por eso al meter resoluciones mas elevadas que 256 de ancho, el sistema de vídeo se ve obligado a forzar una "lacra" de información para que le pueda dar tiempo a dibujar el scanline.
Por eso a 512 pixels dibuja la mitad de sprites, y por eso los planos solo tienen 16 colores. Con todo, lo mas probable es que el ancho de banda exigido todavía sea demasiado grande, y el dibujado retrase a la cpu con la ejecución del programa.
¿Solución?, pues la que se ve en el propio juego: ralentizar la acción.
Para que te hagas una idea... estoy leyendo que en megadrive, en el modo H40 el ancho de banda de la VRAM a 320 pixels de ancho es de 200 bytes, mientras que en el modo H32, el ancho de banda a 256 pixels de ancho es de 166 bytes.
La conclusión es que la snes va sobradísima a 256 pixels, incluso mas que la megadrive... pero a 320 la memoria de vídeo se queda corta, y retrasa el dibujado de los PPU's, que a su vez retrasa la ejecución del programa de la CPU.
Y si ya elevamos la resolución vertical a 240, o a 300. Esto se convierte en un todos con todos... el sistema de vídeo ya no retrasa nada, porque la cpu también anda apurada.
Tiene que ser lento a resoluciones superiores a 256 pixels de ancho, y mi conclusión es que la verdadera culpa la tiene la latencia de las memorias.