Super NES sin el velo de la nostalgia

Akomander escribió:@emerald golvellius El port de The Punisher es que lo hizo "Sculptured Software" si no me equivoco... compañía que no es que hubiesen hecho grandes cosas en Mega Drive...

No tenia ni idea,pues que lastima,por que viendo lo que SEGA hacia con juegos de Capcom...como podria haber quedado un Punisher MEGA CD,

Slam masters por ejemplo me gusto.

habria sido posible utilizar Chips como el FX o el SVP para mejorar conversiones de NEOGEO a estos sistemas?,
de ser asi habria sido una pasada poder ver unos Art of Fighting en plan el de PCE que gracias a la
Arcade Card"supongo"es una conversion bestial para ser de una consola como la PCE,tiene casi todos los detalles,

saludos.
emerald golvellius escribió:
habria sido posible utilizar Chips como el FX o el SVP para mejorar conversiones de NEOGEO a estos sistemas?,
de ser asi habria sido una pasada poder ver unos Art of Fighting en plan el de PCE que gracias a la
Arcade Card"supongo"es una conversion bestial para ser de una consola como la PCE,tiene casi todos los detalles,

saludos.


Si no estoy confundido la arcade card es una ampliación de ram 16 Mbits de RAM (2048 kB) supongo que era el siguiente paso lógico procesador auxiliar + ram
#168011# está baneado del subforo por "faltas de respeto y faltas de respeto"
Pues no me ha gustado un pelo lo que ha hecho el que ha iniciado este post.
Que cojas informaciones de mi blog "mundo pcengine" y las manipules poniendo solo trozos y sacándolos de contextos para beneficiar a una consola RESIDUAL en japón como la megadrive, me toca los cojones y mucho.

Desmentir eso que haces de poner que la pcengine solo fue un corto tiempo por delante en ventas de la snes, es una mentira porque sacas las cosas de contexto y las mueves para que a ti te cuadren bien, manipulas hechos y eso para mi te transforma en un impresentable por no decir mas cosillas.

Para empezar la pcengine salio con la famicom +- en pleno apego y sin competencia de ningun tipo, la mark-master ni cuenta porque era totalmente residual, la pcengine destrozo ala famicom, vendió un millón de consolas en poco tiempo y te recuerdo, la super apareció mucho después dos años y algo mas y la mega mas de un año después, la pcengine aun siendo considerada para adultos claramente, no solo reventó a la famicom y la hizo desaparecer, es que la super no la supero en ventas hasta 1992, pcengine aparecio en 1987, 4 años ¿eso es para ti un fugaz lapso de tiempo? y mas cuando la super tubo una vida realmente corta y prácticamente en el 1995 desapareció con la llegada de las 32bits y la mega nunca pinto una mierda en japón, básicamente la pcengine fue la primera en ventas mas que lo que estuvo una snes en el mercado y según tu fue "brevemente".

Si para dar una información la tienes que dar manipulada y cogida de otros sitos que también dan informaciones de mierda, ademas de pillar mi información que si es real para defender algo, directamente pierdes toda credibilidad mas para defender un sistema que es lo mismo que la snes pero de otra manera, por mucho que mucha gente no entienda eso

Lo dicho a veces me arrepiento de molestarme en escribir y explicar, para que después me venga un jeta a manipular las cosas como a el mejor le viene, pero viendo el nivel general es lo esperable, solo hay que mirar este post y eol en general, y no me voy a mirar post mas atrás porque se las idioteces que me voy a encontrar.

Y respecto a lo ultimo del art of fighting, (paso de leer mas atrás porque se las chorradas que voy a encontrarme).
El art of figthing? el garou special y el world heroes2 son aun mejores, se trata como explico mil veces, la pcengine es una maquina creada para ser evolucionada, con cada chip y circuito creado por hudson para eso, para durar mucho tiempo a base de trabajo y programación y evoluciono mucho a cada año, la memoria importa poco sino tienes una maquina capaz de aprovecharla y transformarla en algo que se vea, y solo con memoria no consigues una mierda, es mas gestionar esa memoria con un lector de simple velocidad diseñado en 1985-86 y aparecido en 1988, es sencillamente un logro increíble y luego una megadrive o una snes que no tienen ese problema al ser cartuchos dan sencillamente pena en todo en esas versiones, colores animación, tamaño, velocidad fidelidad. Es mas el world heroes2 de pcengine técnicamente es el mejor juego de lucha en una consola 16 bits normal, neo geo es un rollo aparte.
ashrion escribió: y la mega nunca pinto una mierda en japón,


Este argumento es de risa, mira:
"y la pcengine nunca pinto una mierda fuera de Japón"

Es que sois un poco extremistas, desde mi punto de vista la pcengine es un tente, al igual que lo fue la megadrive, la gran diferencia es el software. Mientras que en la pcengine se le ofrecía al usuario japones, las japonesadas que les gustaban, en la megadrive no supieron encontrar ese equilibrio con el usuario europeo/usa, no creo que fuera una cuestión de estar creada para evolucionar.

No tengo gran idea de pcengine, pero alguien puede detallar todo lo que hace falta para jugar a ese World Heroes2, partiendo de la primera pcengine..... ¬_¬
NiTrO escribió:
ashrion escribió: y la mega nunca pinto una mierda en japón,


Este argumento es de risa, mira:
"y la pcengine nunca pinto una mierda fuera de Japón"

Es que sois un poco extremistas, desde mi punto de vista la pcengine es un tente, al igual que lo fue la megadrive, la gran diferencia es el software. Mientras que en la pcengine se le ofrecía al usuario japones, las japonesadas que les gustaban, en la megadrive no supieron encontrar ese equilibrio con el usuario europeo/usa, no creo que fuera una cuestión de estar creada para evolucionar.

No tengo gran idea de pcengine, pero alguien puede detallar todo lo que hace falta para jugar a ese World Heroes2, partiendo de la primera pcengine..... ¬_¬


Totalmente. Para jugar a esa versión de World Heroes 2 necesitas basicamente una TurboDuo o una Coregrafx con la unidad de CD auxiliar, y aun así seguirás teniendo una versión recortada del original de NeoGeo. Pero la mejor versión fuera del sistema de SNK, está claro.


Si ésto es lo de siempre compañero @ashrion, no creo que sea bueno nunca ser tan extremista en este tipo de debates. Ni SNES ni Megadrive son máquinas mediocres (como te he leído en tu blog, y que te agradezco no obstante por la info que aportas sobre sistemas tan poco conocidos por estos lares), ni PcEngine deja de ser una gran máquina.

Entiendo tu cabreo sobre el sesgo de información respecto a la consola de Hudson y NEC que pueda haber hecho el autor del hilo, pero por lo poco que he leído en tu blog tú tampoco te andas corto, eh? [+risas]
Cada sistema tiene lo suyo en cuanto a virtudes y defectos, y en última instancia sus respectivos catálogos son los que terminan por demostrar el aporte de cada una al videojuego, eso es así. Tan malo es desconocer PcEngine como negar todo lo bueno de las máquinas de 8 y 16 bits de Nintendo y Sega, pero oye, cada cual es libre de ponerse las limitaciones que crea conveniente.

Yo personalmente crecí con una Master System, jugué bastante a las NES de amigos, pasé mi adolescencia catando lo mejor de Megadrive y SNES, y con el tiempo pude conseguir mi Coregrafx II con la que estoy encantadísimo y descubrí todo lo que nos perdimos en su día en Occidente (porque sí, el paso de Turbografx por el mercado fue bastante testimonial y recortado, no hizo justicia a lo ofrecido por PcEngine en Japón, desde luego).

Dicho lo cual, desde la perspectiva del presente no es nada difícil saber entender el contexto de cada máquina para poder valorarlas a todas en su justa medida. PcEngine (o Coregrafx, a solas y sin CD-Rom) en mi opinión es una perfecta 8 bits hipervitaminada con una GPU de 16 bits, que tras degustar su catálogo te hace situarla a caballo entre las 8 y 16 bits de Sega y Nintendo, ni más ni menos.
Lo de que tuviera los mejores arcades de la época..., efectivamente que los tuvo, los mejores de 8 bits, y cuando tuvo que ofrecer los de por ejemplo una System-16, fueron conversiones tanto o más recortadas que las de Megadrive (el conocido caso de Out Run fue una mala conversión por parte de Sega y un acierto por parte de NEC. Un Vigilante la PcEngine te lo clava, pero pedirla un Shinobi III me cuesta más imaginarlo). De la misma manera que no la imagino igualando un F-Zero o un Super Contra, por ejemplo, por puras limitaciones de hardware. O como tampoco veo superior tecnicamente un Soldier Blade a un Thunderforce IV (otra cosa es que me guste bastante más el juego de Hudson).
Y tampoco vamos a escandalizarnos de que Megadrive y SNES no pudieran clavar los arcades de 16 bits cuando desde 1985, 2 años antes de la aparición de PcEngine, ya existían arcades de 16 bits con los que la consola de Hudson tampoco pudo porque directamente se lanzó aún con una CPU de 8 bits.

Si se la quiere añadir todas sus expansiones de RAM, el formato CD (o pasar a la TurboDuo directamente) y seguir alabando su potencia hardware en comparación con sus "competidoras", por no caer en esa animadversión excesiva que parece tienes hacia Sega y Nintendo (que respeto y no te critico, ojo! A mí me da lo mismo), puedes comparar tecnicamente Rondo Of Blood, Gate Of Tunder o World Heroes 2, con los Gunster Heroes, Soul Star, Final Fight CD, Sonic 3 & Knuckles, Street Fighter Alpha 2, Yoshi´s Island, Donkey Kong Country 3, Axelay, Doom, etc.

Y si te entrecomillé "competidoras" es porque creo que PcEngine nunca llegó a competir realmente con SNES, si que lo hizo con las primeras hornadas de juegos de Megadrive y sólo en Japón, pero más allá de eso yo no veo competición alguna. Megadrive y SNES jugaron su propia liga, la de los 16 bits reales. De ahí a negar lo impresionante que resultan los 8 bits de PcEngine, las proezas visuales y sonoras de su hardware para entonces, su buen puñado de joyas ocultas (más de lo que parece!), su tremendo catálogo de shoot´em´ups (de los mejores de la historia, sin duda) o las virtudes estéticas de su diseño y el formato HuCard, es de necios, desde luego.

Y no pasa nada, no veo la disputa ;)


Saludos.

PD: Nunca dejaré de ensalzar la virtudes de PcEngine y la labor de Hudson en su día, pero lo cierto es que fueron Nintendo y Sega los que nos trajeron las consolas niponas a Occidente. PcEngine fué un sistema ideado y pensado en exclusiva para Japón, después se intento exportar como Turbografx tarde y mal.
JacintoCinete me temo que con una TurboDuo o una DUO RX o una Super Grafx+CD ROM vas a seguir sin poder jugar a WORLD HEROES 2 de PC ENGINE,me temo que necesitaras una ARCADE CARD ademas...,
y por supuesto que vas a ver una version que aunque "para mi" sea increible,sigue siendo una version MUY recortada de lo que el excelso Hard de la NEOGEO te mostraba,

oh ohhhhhhh despertamos a Ashrion [mad]
Dudo mucho que SNK permitiera versiones tan fieles que te hicieran olvidarte de la original. Si permitía esos ports sería para publicitar y engrandecer las versiones buenas.

Los ports de juegos de Neo-Geo no eran más que las demos de Neo-Geo; aunque se pudiera llegar más lejos, y obtener mejores resultados en esos ports, estoy seguro de que habría una linea que no se podía sobrepasar. Como mucho, dejarían que se esforzaran un poco más al portar juegos ya muy explotados comercialmente por sistemas MVS y AES.
ashrion escribió:
Y respecto a lo ultimo del art of fighting, (paso de leer mas atrás porque se las chorradas que voy a encontrarme).
El art of figthing? el garou special y el world heroes2 son aun mejores, se trata como explico mil veces, la pcengine es una maquina creada para ser evolucionada, con cada chip y circuito creado por hudson para eso, para durar mucho tiempo a base de trabajo y programación y evoluciono mucho a cada año, la memoria importa poco sino tienes una maquina capaz de aprovecharla y transformarla en algo que se vea, y solo con memoria no consigues una mierda, es mas gestionar esa memoria con un lector de simple velocidad diseñado en 1985-86 y aparecido en 1988, es sencillamente un logro increíble y luego una megadrive o una snes que no tienen ese problema al ser cartuchos dan sencillamente pena en todo en esas versiones, colores animación, tamaño, velocidad fidelidad. Es mas el world heroes2 de pcengine técnicamente es el mejor juego de lucha en una consola 16 bits normal, neo geo es un rollo aparte.


blablabla., NO, PC Engine al igual que otros sistemas como Famicom y Neogeo son capaces de trabajar directamente con espacio en ROM sin necesidad de pasar por RAM / VRAM, por eso logró lo que logró con un lector de velocidad simple y una "Arcade card", PC engine vuelca los datos necesarios a la memoria de la arcade card y luego esos datos pasan directamente al CPU/GPU sin necesidad de copiar nada en el camino, por ese mismo motivo es que una consola tan bestia como Neogeo prácticamente no tiene necesidad de emplear memoria RAM de video; que si la tiene pero creo que esta es apenas mas grande o igual que la de Megadrive = 128kb, SNES es otro sistema que depende de la RAM de video= 256kb.

En realidad no hay mas misterio que eso, "la PC Engine es una maquina pensada para ser evolucionada" ....seee...seguro si es que en NEC tenian el Delorean [qmparto] , mucho me temo que lo del CDRom se les ocurrio sobre la marcha como a todos en esa época, el slot de expansion de PC Engine es tan solo un slot como el que traia cualquier consola u ordenador personal de la epoca (lo traia Famicom, lo traia MSX, SG3000, Spectrum, C64 etc) pero luego claro, mienten que "estaba en los planes" parta quedar en los anales de la historia como unos genios y revolucionarios del hardware, no tengo nada contra NEC pero todas las empresas hacen lo mismo.
chinitosoccer escribió:
ashrion escribió:
Y respecto a lo ultimo del art of fighting, (paso de leer mas atrás porque se las chorradas que voy a encontrarme).
El art of figthing? el garou special y el world heroes2 son aun mejores, se trata como explico mil veces, la pcengine es una maquina creada para ser evolucionada, con cada chip y circuito creado por hudson para eso, para durar mucho tiempo a base de trabajo y programación y evoluciono mucho a cada año, la memoria importa poco sino tienes una maquina capaz de aprovecharla y transformarla en algo que se vea, y solo con memoria no consigues una mierda, es mas gestionar esa memoria con un lector de simple velocidad diseñado en 1985-86 y aparecido en 1988, es sencillamente un logro increíble y luego una megadrive o una snes que no tienen ese problema al ser cartuchos dan sencillamente pena en todo en esas versiones, colores animación, tamaño, velocidad fidelidad. Es mas el world heroes2 de pcengine técnicamente es el mejor juego de lucha en una consola 16 bits normal, neo geo es un rollo aparte.


blablabla., NO, PC Engine al igual que otros sistemas como Famicom y Neogeo son capaces de trabajar directamente con espacio en ROM sin necesidad de pasar por RAM / VRAM, por eso logró lo que logró con un lector de velocidad simple y una "Arcade card", PC engine vuelca los datos necesarios a la memoria de la arcade card y luego esos datos pasan directamente al CPU/GPU sin necesidad de copiar nada en el camino, por ese mismo motivo es que una consola tan bestia como Neogeo prácticamente no tiene necesidad de emplear memoria RAM de video; que si la tiene pero creo que esta es apenas mas grande o igual que la de Megadrive = 128kb, SNES es otro sistema que depende de la RAM de video= 256kb.

En realidad no hay mas misterio que eso, "la PC Engine es una maquina pensada para ser evolucionada" ....seee...seguro si es que en NEC tenian el Delorean [qmparto] , mucho me temo que lo del CDRom se les ocurrio sobre la marcha como a todos en esa época, el slot de expansion de PC Engine es tan solo un slot como el que traia cualquier consola u ordenador personal de la epoca (lo traia Famicom, lo traia MSX, SG3000, Spectrum, C64 etc) pero luego claro, mienten que "estaba en los planes" parta quedar en los anales de la historia como unos genios y revolucionarios del hardware, no tengo nada contra NEC pero todas las empresas hacen lo mismo.

Demostraron ser genios al sacar la PC-FX,ahi demostraron tener 2 Deloreans xDDDDDDDDD,vieron el tremendo exito y no pudieron resistirse.
ashrion escribió:Si para dar una información la tienes que dar manipulada y cogida de otros sitos que también dan informaciones de mierda, ademas de pillar mi información que si es real para defender algo, directamente pierdes toda credibilidad mas para defender un sistema que es lo mismo que la snes pero de otra manera, por mucho que mucha gente no entienda eso

Lo dicho a veces me arrepiento de molestarme en escribir y explicar, para que después me venga un jeta a manipular las cosas como a el mejor le viene, pero viendo el nivel general es lo esperable, solo hay que mirar este post y eol en general, y no me voy a mirar post mas atrás porque se las idioteces que me voy a encontrar.


Si hubieras seguido o leido el hilo, hubieses podido comprobar como se ha comentado lo manipulado de los datos y los sesgado de la información, comparando sistemas e incluso formatos no equivalentes. De hecho, era más interesante comprobar algunas respuestas que las exposiciones del autor.
Como es habitual, no has desaprovechado en descalificar de nuevo al foro.
¿Conocíais este juego?

Accele Brid (アクセルブリッド) [Tommy] SNES
https://www.youtube.com/watch?v=W6L3Kqysc3k
Diskover escribió:¿Conocíais este juego?

Accele Brid (アクセルブリッド) [Tommy] SNES
https://www.youtube.com/watch?v=W6L3Kqysc3k



joder que chulo!, pues no lo conocia para nada
Diskover escribió:¿Conocíais este juego?

Accele Brid (アクセルブリッド) [Tommy] SNES
https://www.youtube.com/watch?v=W6L3Kqysc3k


esta muy wapo, pero en mi caso me mareo ,,,,,,,,
Diskover escribió:¿Conocíais este juego?

Accele Brid (アクセルブリッド) [Tommy] SNES
https://www.youtube.com/watch?v=W6L3Kqysc3k


El efecto es muy chulo, pero a los 30 segundos me mareo y ya no veo nada [lapota]
kusfo79 escribió:
Diskover escribió:¿Conocíais este juego?

Accele Brid (アクセルブリッド) [Tommy] SNES
https://www.youtube.com/watch?v=W6L3Kqysc3k



joder que chulo!, pues no lo conocia para nada


Aburrido, injugable y FEO, tampoco veo donde esta la hazaña técnica......la música es aceptable.
chinitosoccer escribió:
kusfo79 escribió:
Diskover escribió:¿Conocíais este juego?

Accele Brid (アクセルブリッド) [Tommy] SNES
https://www.youtube.com/watch?v=W6L3Kqysc3k



joder que chulo!, pues no lo conocia para nada


Aburrido, injugable y FEO, tampoco veo donde esta la hazaña técnica......la música es aceptable.


hombre, stremear esa animación en el fondo (y almacenarla) no es algo fácil precisamente....
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Estoy flipando con el desarrollo que ha tenido este hilo; no me quedan del todo claras las intenciones del autor :-| , pero en lo personal me alegro de que se haya abierto porque la información vertida en calidad de enlaces a otras comunidades, post de gente experta, etc, no ha tenido desperdicio. Gran fortuna para todos los lectores el que haya participado el inefable BMBx64, uno de los mejores aportadores en foros españoles de todo lo referente a los 16 bits. Su hilo en Vandal dedicado a la Megadrive es uno de los mejores que se pueden encontrar en habla hispana:

http://www.vandal.net/foro/mensaje/8937 ... a-fondo/20

Pásate más por aquí bandido ;)

Bueno, pues tras contrastar toda la información de las 67 páginas, cribando y haciendo estudios propios, voy a exponer las que en mi opinión son las verdaderas debilidades de la SNES respecto a la Megadrive y viceversa. Va sin ningún tipo de acritud "fanboy" hacia ningún sistema, simplemente quisiera poner "a examen" lo que he aprendido tras días de lectura:


- Megadrive, 320x224 de resolución standard (salvo en los juegos en modo Modo H32 y entrelazadoss en "alta"), frente a los 256x224 del 99% del catálogo de la SNES (menos el 1% que emplean 239 líneas en la resolución vertical, y los entrelazados en "alta" de las pantallas presentación y menús). Sin duda la gran ventaja de la consola de SEGA sobre su rival, pero me ha soprendido cómo algunas personas le han restado importancia -o mérito- a este apartado, ya que es a todas luces una prueba de la mayor capacidad de una máquina para manejar más información a nivel de pixels en juego real sobre la otra. Vamos, que si la SNES ya se asfixia en muchos juegos a la resolución de una NES, no me quiero ni imaginar cómo caerían los cuadros por segundo si tuviese que lidiar con una parcela de 320 en la horizontal.

Más allá de tecnicismos, la ventaja palpable que aporta el modo gráfico de la MD es su mayor campo de áre visible en horizontal; junto con la mayor nitidez que proporcionan los pixels más pequeños:

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Nada menos que 64 líneas extra de campo de visión horizontal en nuestras pantallas; una de las numerosas convertían a la MD en una máquina ideal para shooters horizontales, beat em ups, y juegos de acción en general.

También me ha sorprendido ver a algún poblador quejarse de que hay muchos juegos en la Megadrive con los típicos marcadores comiéndose una porción de pantalla en líneas monocromas, achacándolo que eso era algo "típico de la MD", cuando resulta que el ahorro de tiles con esos truquillos era una práctica común en todas las consolas de la época, incluída por supuesto la SNES:

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Hagane, SNES, líneas en negro para los marcadores.

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Shinobi III, MD, franjas negras para los marcadores.

¿La diferencia? Que una consola lo hace a 256 líneas de resolución y otra a 320, quedándose de nuevo en clara evidencia la SNES cuando comparas ambos entornos juntos en lo referente a área visible:

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Y la lista de títulos que exhiben en SNES esta picardía es tan extensa cómo pueda ser en MD:

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De nuevo la diferencia la marca el extra de área visible horizontal que siempre aporta más la MD en comparación:

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Por no hablar de la cantidad de juegos en SNES que nisiquiera rellenan las 224 líneas en la resolución vertical:

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Seamos sensatos señores; en este apartado hay poco que discutir, la MegaDrive es una máquina bastante más preparada que la SNES para manejar entornos a mayor resolución.

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- Hay bastantes más juegos funcionando totalmente a 60 fps en la MD que en la SNES, es un hecho contrastable. Si bien resulta más difícil establecer un listado en las 16 bits, ya que éstas dibujaban líneas de imagen directamente en nuestros televisores (refrescando scroll y sprites a ritmos muy diferentes si se quiere), mientras que las 32 bits ya empleaban un frame-buffer en donde metían todo "mezclado" hasta dónde cupiese en la vram, lo cierto es que en general en la consola de SEGA los juegos suelen ir más rápidos; no alcanzo a averiguar si es por su superior c.p.u, blast proccessing, o por su sistema de prioridad de sprites; pero el caso es que lo consigue.

Para comprobar esto hay que tirar de emuladores, pero no a mirar la tasa de hz claro (que darán 60.1 en ambas), sino las pulsaciones en los saltos de frames. El Fusion tiene creo recordar, y el ZSNES no recuerdo.

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- La SNES tiene serias restricciones y limitaciones en general a la hora de representar sprites en pantalla. Sólamente puede representar dos patrones distintos al mismo tiempo, teniendo limitado el espacio en la vram tanto para éstos cómo para los tiles, desaprovechando pixels y pintando menos por scanline que MD en su modo de 320x224. Los famosos 128 sprites que se anuncian en sus specs siempre han sido una cortina de humo, ya que en la práctica las restricciones del sistema impiden emplear semejante cantidad en un contexto de juego de acción de forma solvente: Para que la máquina muestre 128 sprites en pantalla es forzosamente necesario que estos tengan un tamaño única y exclusivamente de 16x16 pixels, por lo que normalmente los programadores optaban por combinaciones de 8x8 y 16x16. Rendering Ranger-R2 no es diferente en ese sentido, parece emplear una limitadísima combinación de 16x16 y 32x32 (tamaño cuya limitación es de 56 sprites en la vram :-| ), llenando la pantalla con los pequeños disparos y explotando en bloques mayores al colisionar, dando un apartado visual muy efectista, pero en realidad no es más que éso; humo: Un entorno de 256x239 (de las cuales no se rellenan todas las líneas), con la clásica limitación de la SNES a solo 2 patrones distintos de sprite en pantalla, mediocres y cuasi nulas rutinas de I.A (las rocas tienen simples trayectorias prefijadas), etc. Nada que ver con un Thunderforce IV, el cuál si bien tiene algún que otro momento de slowdown, son totalmente perdonables teniendo en cuenta el impresionante entorno gráfico que mueve esa bestialidad.

MegaDrive por su parte puede manejar sus 80 sprites aprovechando cómo le venga en gana el espacio en la vram para éstos y para los tiles, utilizando diversidad de patrones a la vez con tamaños intermedios de 24x24, 32x32 16x16, 8x8 etc, mezclándolos en por ejemplo 70 de 32x24, 80 de 24x24, etc, etc.

Por eso la MD tiene potencia suficiente para ejecutar la introducción de SSFII exclusivamente en el campo de los sprites, mientras que la SNES se ve obligada a superponer varios backgrounds para hacer lo mismo:

https://www.youtube.com/watch?v=G9kr9qjVzr0

La MD hace más con menos en este caso, siendo un sistema mucho más versátil que la SNES para el manejo de sprites (y para casi todo lo que no tenga que ver con colores y transparencias en realidad).

_____________________________________________

- Rutinas de inteligencia artificial, físicas, capacidad de descompresión (streaming) desde el cartucho en tiempo real, etc. Decididamente por muchas ayudas que se le quieran buscar al Ricoh 5A22 (cómo el hecho de que los PPU le ayuden con las multiplicaciones) no ha impedido ser a la MD notablemente superior en los anteriores campos, sobre todo en lo referente a técnicas de descompresión en juego real, lo que ha permitido que la consola de SEGA tener roms de 4 y 8 megabits que pareciesen juegos de 16 o 24 megas en cuanto contenido, por no hablar de cómo juegos cómo Sonic 3, Megaturrican, o Comix Zone, van descargando inmeensas porciones de mapa a pleno streaming, generando unos tilemaps de un tamaño inalcanzable para SNES.

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Y bueno yo creo que ya, de sonido no me meto a hablar porque nunca he entendido, pero a mí siempre me ha sonado mejor el de la SNES. Las virtudes de la consola de NINTENDO sobre la MD creo que son más que obvias y las conocemos todos: Registros de color y cantidad de éstos en pantalla, transparencias reales, velocidad en la rotación de fondos, etc.

Esta clase de hilos son necesarios para aclarar la desinformación turbia del pasado. Sin embargo hay que hacerlos de la forma adecuada, y la exposición de este en concreto no ha sido muy afortunada, sobre todo porque se le ve el plumero al autor cuando ya pasa a meterse con el catálogo el cual lo conforman los gustos personales de cada cual... Pero bueno, yo me lo he pasado bien leyendo a ciertos pobladores ;)
Sexy MotherFucker escribió:Nada que ver con un Thunderforce IV, el cuál si bien tiene algún que otro momento de slowdown, son totalmente perdonables teniendo en cuenta el impresionante entorno gráfico que mueve esa bestialidad.


A mí, como noob en temas técnicos, en ese juego una de las cosas que más me impresionan son los enormes escenarios en vertical, que incluso te permiten desplazarte arriba-abajo a la vez que vas automáticamente a toda leche hacia delante; eso no lo he visto en ningún shoot'em up de SNES, y menos con ese despliegue técnico en otros muchos aspectos.

Es cierto que lo de la resolución se ha pasado bastante por alto, pero yo siempre he creído que era un punto clave, por mucho que se dijera o se le restara importancia diciendo que SNES maneja otras resoluciones mayores. Como siempre, el movimiento se demuestra andando.

Muy interesante tu post en general; me lo he leído entero, y me alegra que gente que sabe más vaya confirmando con esa serenidad las impresiones que tengo sobre Mega; que es una consola que SNES no puede igualar ni superar en muchos aspectos, por mucho que se utilicen hilos "fanboys" como este para desacreditar esa idea.

Lo mismo pienso de SNES con respecto a Mega; ambas son maquinas diferentes, con sus virtudes y carencias con respecto a la otra. Por ejemplo, en lo del sonido estoy de acuerdo con lo que comentas al final, principalmente en cuento a los FX más que a la música.
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gynion escribió:Thunderforce IV. En ese juego una de las cosas que más me impresionan son los enormes escenarios en vertical, que incluso te permiten desplazarte arriba-abajo a la vez que vas automáticamente a toda leche hacia delante; eso no lo he visto en ningún shoot'em up de SNES, y menos con ese despliegue técnico en otros muchos aspectos.


Eso pasaba bastante a menudo en Megadrive, fíjate por ejemplo en Sonic 2 o Sonic 3; ¿nunca te ha sorprendido lo enormes que son sus escenarios tanto en scroll vertical cómo horizontal teniendo en cuenta que Sonic los recorre mucho más rápido que Mario o la familia Kong? En S2 cuando el personaje se mete por una tubería de las de por ejemplo "Chemical Plant", automáticamente el M68000k descomprime en tiempo real todas esas porciones laberínticas de escenario en vertical y horizontal, generando un tilempas enormes por los que al escenario le de tiempo a posicionarse antes de que un velocísimo Sonic pise dicha porción. Esto no lo verás en ningún Donkey Kong Country, Super Mario World, etc, juegos cuyas virtudes se encuentran en otros campos que por supuesto la Megadrive tampoco podría igualar jamás (color, transparencias, etc).

Aparte de la versatilidad del Motorola, a todo esto le ayuda el hecho de que la MD siempre usase las llamadas "fast roms" con una tasa de transferencia de datos a 3,58 Mhz claro.

Cada máquina tenía puntos fuertes muy personales, pero la realidad (y que no se enfade nadie), es que se tiende a exaltar las de SNES, y a infravalorar las de MD.

¿Quizás porque las de la máquina de Nintendo son más obvias? Supongo que sí.
Sexy MotherFucker escribió:
gynion escribió:Thunderforce IV. En ese juego una de las cosas que más me impresionan son los enormes escenarios en vertical, que incluso te permiten desplazarte arriba-abajo a la vez que vas automáticamente a toda leche hacia delante; eso no lo he visto en ningún shoot'em up de SNES, y menos con ese despliegue técnico en otros muchos aspectos.


Eso pasaba bastante a menudo en Megadrive, fíjate por ejemplo en Sonic 2 o Sonic 3; ¿nunca te ha sorprendido lo enormes que son sus escenarios tanto en scroll vertical cómo horizontal teniendo en cuenta que Sonic los recorre mucho más rápido que Mario o la familia Kong? En S2 cuando el personaje se mete por una tubería de las de por ejemplo "Chemical Plant", automáticamente el M68000k descomprime en tiempo real todas esas porciones laberínticas de escenario en vertical y horizontal, generando un tilempas enormes por los que al escenario le de tiempo a posicionarse antes de que un velocísimo Sonic pise dicha porción. Aparte de la versatilidad todo esto ayuda el hecho de que la MD siempre usase las llamadas "fast roms" con una tasa de transferencia de datos a 3,58 Mhz claro.

Esto no lo verás en ningún Donkey Kong Country, Super Mario World, etc, juegos cuyas virtudes se encuentran en otros campos que por supuesto la Megadrive tampoco podría igualar jamás (color, transparencias, etc).

Cada máquina tenía puntos fuertes muy personales, pero la realidad (y que no se enfade nadie), es que se tiende a exaltar las de SNES, y a infravalorar las de MD.

¿Quizás porque las de la máquina de Nintendo son más obvias? Supongo que sí.


Bueno, en SMW puedes subir alto y hacer un picado rápido contra el suelo, aunque supongo que el escenario en general será más corto y mucho menos detallado (los fondos son bastante planos, vacios o con muchos patrones repetitivos). Pero bueno... lo cierto es que ahora lo pienso, los escenarios de DKC o SMW no me parecen especialmente grandes, sobre todo si tenemos en cuenta a la velocidad a la que te mueves en esos juegos comparados con Sonic.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Llevo sobrevolando los escenarios de Dinosaur Island desde el 92, cayendo y ascendiendo por las corrientes de aifre con mi capa de "Superman Amarillo", y no me canso de hacerlo aún hoy en día XD, sé a lo que te refieres ;)

Pero efectivamente, me refería a la complejidad de los tilesets, y a la extensión total del mapeado, que a ciertas velocidades y con semejante información en pantalla; requería de descomprensión en tiempo real en la MD, rutinas muy difíciles de ver en una SNES en tiempo real (sin parones de carga).

P.D:Imagen
Sexy MotherFucker escribió:Cada máquina tenía puntos fuertes muy personales, pero la realidad (y que no se enfade nadie), es que se tiende a exaltar las de SNES, y a infravalorar las de MD.


Más bien suele ir por la "realidad" de cada uno, unas veces veo exaltar una, otras veces otra. Lo que es por mí, creo que no debemos nada ni a una compañía ni a otra, y si bien es lógico que a cada uno le guste más unos juegos, a mi lo que no me gusta tanto es que para ensalzar a una de ellas hace falta "desprestigiar" a la otra, cuando creo que se les puede sacar un partido enorme a las dos máquinas.

Reconozco que no me apasionan los datos técnicos y las resoluciones, para mi las virtudes de los juegos que comentas no están en los scroll ni resoluciones , cuando disfruto del Super Metroid (que justo me lo he vuelto a pasar) o del Shinning Force II, no me pongo a pensar en ese tipo de comparaciones. Por supuesto, respeto a quien lo haga, pero lo que no me gusta tanto son los sesgos en este tipo de comparaciones, al fin de al cabo es una afición, no una religión.

En lo que no coincido es que se suele ensalzar mucho más una que otra, quizás el tema del sonido en Snes, pero en muchas ocasiones se leen análisis que inclinan la balanza un poco más de la cuenta, o por lo menos, eso me parece, que está claro que me puedo equivocar.
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A mí me regalaron una SNES en las navidades de 1992, con el legendario pack de Super Mario World + Street Fighter II, y me lo he pasado pipa con élla desde entonces. Reconozco que desde un primer momento a mí sus gráficos me parecieron mejores que los de MD por aquello de los colores, y tuve una época de genuína ignorancia en la que cómo buen fanboy la defendía frente a los aficionados de SEGA. Eso sí, era en el colegio y con 10-13 años, no en un foro con más de 30 :-|

Sin embargo con la llegada de consolas mainstream cómo la PS o PS2 me empecé a aficionar a los shooters, y dicha pasión me llevó a indagar en los orígenes del género, por lo que no tardé en chocarme de frente con una MD y su impresionante surtido de horizontales y verticales, y ahí ya sí, noté que algo fallaba en la SNES cuando comparabas un juego del género en una y otra, normalmente jugaba más "agusto" y fluido en una MD, y así fué cómo empecé a interesarme por los apartados técnicos de uno y otro sistema, preocuparme de porqué la MD ponía escenarios más grandes, más enemigos hostiles, se ralentizaba menos, etc. Y a su vez del porqué los efectos de magias en RPGs eran tan bonitos en una SNES, y tan feos en una MD.

Personalmente me interesan los "tecnicismos" no por naturaleza, sino para entender cómo afectan a mi experiencia de juego.
Sexy MotherFucker escribió:Sin embargo con la llegada de consolas mainstream cómo la PS o PS2 me empecé a aficionar a los shooters, y dicha pasión me llevó a indagar en los orígenes del género, por lo que no tardé en chocarme de frente con una MD y su impresionante surtido de horizontales y verticales, y ahí ya sí, noté que algo fallaba en la SNES cuando comparabas un juego del género en una y otra, normalmente jugaba más "agusto" y fluido en una MD, y así fué cómo empecé a interesarme por los apartados técnicos de uno y otro sistema, preocuparme de porqué la MD ponía escenarios más grandes, más enemigos hostiles, se ralentizaba menos, etc. Y a su vez del porqué los efectos de magias en RPGs eran tan bonitos en una SNES, y tan feos en una MD.

Personalmente me interesan los "tecnicismos" no por naturaleza, sino para entender cómo afectan a mi experiencia de juego.


Es que estás cosas son interesantes para un foro, porque si no te paras alguna que otra vez a analizar datos técnicos es fácil quedarse en "Los juegos de X tenían magia, no se... tienen algo" o "Me gusta/No me gusta este juego, pero no sabría decir por qué", cosas que para mí no son suficientes cuando quieres repasar o analizar juegos y que los demás comprendan tus rechazos o predilecciones.

A nivel particular también es interesante y útil, porque conocer básicamente algunos aspectos técnicos (no hace falta que sea en profundidad; solo lo básico para comprender lo esencial) ayuda a encontrar más juegos o sistemas que se amolden a las características que más te gusten.

En mi caso, rechazo muchos sistemas por el apartado técnico. Por ejemplo, hay resoluciones tan bajas que no las puedo soportar; es para mí un gran límite a la imaginación de los creadores, y me cuesta soportar eso. Hay gente que le pasa esto mismo con los juegos poligonales, debido a la cantidad de entradas en "valles inquietantes" que ese mismo sistema poligonal propicia.
gynion escribió:Es que estás cosas son interesantes para un foro, porque si no te paras alguna que otra vez a analizar datos técnicos es fácil quedarse en "Los juegos de X tenían magia, no se... tienen algo" o "Me gusta/No me gusta este juego, pero no sabría decir por qué", cosas que para mí no son suficientes cuando quieres repasar o analizar juegos y que los demás comprendan tus rechazos o predilecciones.


Por supuesto que pueden ser interesantes, sobre todo cuando gustan estos temas, no lo pongo en duda.
Lo malo es cuando se usan como la argumento para otro tipo do cosas ( hay varios ejemplos en el hilo) o impiden ver otro tipo cosas, como argumento, jugabilidad, planteamiento, etc...
No se, a veces los veo como argumento central a la hora de valorar una consola, cuando creo que deberían basarse en el catálogo de cada una y los gustos de cada cual.

No comparto que unos polígonos o una resolución impidan disfrutar un juego, por el camino se pueden perder cosas. Además, muchas veces se juzgan juegos y material retro con patrones actuales y tiene su parte buena, pero en el tema gráfico puede ser un error.
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gynion escribió: Por ejemplo, hay resoluciones tan bajas que no las puedo soportar; es para mí un gran límite a la imaginación de los creadores, y me cuesta soportar eso.


Sin salirnos de los sistemas clásicos (resoluciones de 15 Khz), a mí esas "fobias" con la resolución me dan según el género; por ejemplo los beat em ups de CAPCOM me parecen muy agobiantes a nivel visual en SNES:

Imagen

Salvo en el King of Dragons, CAPCOM siempre nos quiso meter personajes relativamente grandes en un área visible enana de 256x224, que para colmo rara ver rellena las 224 líneas de rigor :-| , provocándome enseguida una sensación de falta de espacio o "claustrofobia" que con los años me ha hecho renunciar a esta clase de juegos en el sistema a no ser que tengan personajes pequeños (Turtles in Time).

En cambio en las CP-S (384x224) ningún problema a nivel visual, todo nitidez y espacio para maniobrar:

Imagen

Incluso en versión Megadrive (porque Final Fight CD lo mueve el hardware nativo de la MD) a 320x224 se me hace ya aceptable por lo mismas razones:

Imagen

Ahora junto las tres imágenes para que se entienda mejor lo que quiero decir:

Imagen
Imagen
Imagen

En SNES me "asfixio" visualmente, en los otros sistemas no.

Pero oye, que esto también me pasa en determinados shooters de scroll vertical en la MD, cómo por ejemplo Elemental Master:

https://www.youtube.com/watch?v=WmwIKpO8OtM

Juegazo con musicote chiptune, pero del que sin embargo no soporto que los marcadores se coman un 20% del área visible total del juego. Realmente hubiese sido más útil emplear el ratio de 240 líneas de resolución vertical (líneas horizontales, muy lioso esto XD) en hacer que se viese un cachito más de escenario por arriba, y algo más el lateral derecho.

En fin, que te comprendo.
salvor70 escribió:
gynion escribió:Es que estás cosas son interesantes para un foro, porque si no te paras alguna que otra vez a analizar datos técnicos es fácil quedarse en "Los juegos de X tenían magia, no se... tienen algo" o "Me gusta/No me gusta este juego, pero no sabría decir por qué", cosas que para mí no son suficientes cuando quieres repasar o analizar juegos y que los demás comprendan tus rechazos o predilecciones.


Por supuesto que pueden ser interesantes, sobre todo cuando gustan estos temas, no lo pongo en duda.
Lo malo es cuando se usan como la argumento para otro tipo do cosas ( hay varios ejemplos en el hilo) o impiden ver otro tipo cosas, como argumento, jugabilidad, planteamiento, etc...
No se, a veces los veo como argumento central a la hora de valorar una consola, cuando creo que deberían basarse en el catálogo de cada una y los gustos de cada cual.

No comparto que unos polígonos o una resolución impidan disfrutar un juego, por el camino se pueden perder cosas. Además, muchas veces se juzgan juegos y material retro con patrones actuales y tiene su parte buena, pero en el tema gráfico puede ser un error.


Si con lo de "estos temas" te refieres a los juegos y consolas, pues sí; a eso me refería.

Sobre lo demás, pues lo que hagan otros en el hilo me da igual; yo se que yo los valoro en global, pero si no me llegan por cuestiones técnicas que se le va a hacer; es que no me llegan. Tal vez yo sea un graphic whore que no ve más allá de gráficos... o tal vez veo juegos masacrados "vilmente" ( XD ) a nivel creativo/jugable por las limitaciones de un sistema (esto pasa sobre todo en ports).

@Sexy MotherFucker
Sí; ese tipo de cosas son las que si desconoces lo técnico (cosa me ha pasado y me sigue pasando) te causan rechazo sin saber por qué, o si no rechazo sí predilección por juegos similares en otros sistemas.
Sexy MotherFucker escribió:- Megadrive, 320x224 de resolución standard (salvo en los juegos en modo Modo H32 y entrelazadoss en "alta"), frente a los 256x224 del 99% del catálogo de la SNES (menos el 1% que emplean 239 líneas en la resolución vertical, y los entrelazados en "alta" de las pantallas presentación y menús). Sin duda la gran ventaja de la consola de SEGA sobre su rival, pero me ha soprendido cómo algunas personas le han restado importancia -o mérito- a este apartado, ya que es a todas luces una prueba de la mayor capacidad de una máquina para manejar más información a nivel de pixels en juego real sobre la otra. Vamos, que si la SNES ya se asfixia en muchos juegos a la resolución de una NES, no me quiero ni imaginar cómo caerían los cuadros por segundo si tuviese que lidiar con una parcela de 320 en la horizontal.


A 320 pixels de resolución horizontal el esfuerzo es para el sistema de vídeo. No caen los cuadros por segundo, sino la disponibilidad de dibujar sprites por scanline. A 512 pixels son 16 sprites por scanline, a 320 no me acuerdo.

La resolución vertical si es la que necesita de mas implicación de la cpu.


Sexy MotherFucker escribió:- Hay bastantes más juegos funcionando totalmente a 60 fps en la MD que en la SNES, es un hecho contrastable. Si bien resulta más difícil establecer un listado en las 16 bits, ya que éstas dibujaban líneas de imagen directamente en nuestros televisores (refrescando scroll y sprites a ritmos muy diferentes si se quiere), mientras que las 32 bits ya empleaban un frame-buffer en donde metían todo "mezclado" hasta dónde cupiese en la vram, lo cierto es que en general en la consola de SEGA los juegos suelen ir más rápidos; no alcanzo a averiguar si es por su superior c.p.u, blast proccessing, o por su sistema de prioridad de sprites; pero el caso es que lo consigue.

Para comprobar esto hay que tirar de emuladores, pero no a mirar la tasa de hz claro (que darán 60.1 en ambas), sino las pulsaciones en los saltos de frames. El Fusion tiene creo recordar, y el ZSNES no recuerdo.


Esto no es la primera vez que lo leo, pero no llego a determinar si hablais de animaciones, o de frames por segundo en general.

No se muy bien a que os referís, porque si bien es cierto que hay juegos que funcionan a menos refresco de pantalla, no es lo habitual. Incluso el streets of rage 1 de megadrive funciona a 30fps.


Sexy MotherFucker escribió:- La SNES tiene serias restricciones y limitaciones en general a la hora de representar sprites en pantalla. Sólamente puede representar dos patrones distintos al mismo tiempo, teniendo limitado el espacio en la vram tanto para éstos cómo para los tiles, desaprovechando pixels y pintando menos por scanline que MD en su modo de 320x224. Los famosos 128 sprites que se anuncian en sus specs siempre han sido una cortina de humo, ya que en la práctica las restricciones del sistema impiden emplear semejante cantidad en un contexto de juego de acción de forma solvente: Para que la máquina muestre 128 sprites en pantalla es forzosamente necesario que estos tengan un tamaño única y exclusivamente de 16x16 pixels, por lo que normalmente los programadores optaban por combinaciones de 8x8 y 16x16. Rendering Ranger-R2 no es diferente en ese sentido, parece emplear una limitadísima combinación de 16x16 y 32x32 (tamaño cuya limitación es de 56 sprites en la vram :-| ), llenando la pantalla con los pequeños disparos y explotando en bloques mayores al colisionar, dando un apartado visual muy efectista, pero en realidad no es más que éso; humo: Un entorno de 256x239 (de las cuales no se rellenan todas las líneas), con la clásica limitación de la SNES a solo 2 patrones distintos de sprite en pantalla, mediocres y cuasi nulas rutinas de I.A (las rocas tienen simples trayectorias prefijadas), etc. Nada que ver con un Thunderforce IV, el cuál si bien tiene algún que otro momento de slowdown, son totalmente perdonables teniendo en cuenta el impresionante entorno gráfico que mueve esa bestialidad.


Solo algunos apuntes, así, a modo rápido.

Las rocas del rendering ranger siguen una trayectoria que varía en función de las colisiones entre ellas. Las rocas mas pequeñas son las que no varían su ruta, las mas grandes tienen su rutina de físicas.

El thunderforce IV no tiene ralentizaciones puntuales, tiene ralentizaciones bastante frecuentes.

En snes los sprites de 8x8 tienen un límite de 34 por scanline. Este es un detalle que marca diferencias en juegos como el smash tv, donde en un scanline pueden coincidir 34 objetos en línea, mientras en megadrive solamente 20 (y si la resolución es de 256x224, solamente 16).


MegaDrive por su parte puede manejar sus 80 sprites aprovechando cómo le venga en gana el espacio en la vram para éstos y para los tiles, utilizando diversidad de patrones a la vez con tamaños intermedios de 24x24, 32x32 16x16, 8x8 etc, mezclándolos en por ejemplo 70 de 32x24, 80 de 24x24, etc, etc.

Por eso la MD tiene potencia suficiente para ejecutar la introducción de SSFII exclusivamente en el campo de los sprites, mientras que la SNES se ve obligada a superponer varios backgrounds para hacer lo mismo:


Hay capacidad suficiente para llenar una pantalla de sprites, tanto en megadrive, como en snes.

En snes está hecho con planos, pero no hay motivos para pensar que se deba a una limitación.


Sexy MotherFucker escribió:- Rutinas de inteligencia artificial, físicas, capacidad de descompresión (streaming) desde el cartucho en tiempo real, etc. Decididamente por muchas ayudas que se le quieran buscar al Ricoh 5A22 (cómo el hecho de que los PPU le ayuden con las multiplicaciones) no ha impedido ser a la MD notablemente superior en los anteriores campos, sobre todo en lo referente a técnicas de descompresión en juego real, lo que ha permitido que la consola de SEGA tener roms de 4 y 8 megabits que pareciesen juegos de 16 o 24 megas en cuanto contenido, por no hablar de cómo juegos cómo Sonic 3, Megaturrican, o Comix Zone, van descargando inmeensas porciones de mapa a pleno streaming, generando unos tilemaps de un tamaño inalcanzable para SNES.


Si y no.

El 68000 tiene precisamente la ventaja de descomprimir mas eficientemente, mostrar rutinas de IA, físicas...

Pero no creo que sea buena idea hacer creer que el motorola puede descomprimir datos a un ratio de 3:1, y además mientras sucede una escena ingame.

Tal capacidad de descompresión no la exhibe ni el SDD-1, que es un chip especializado precisamente en esa tarea.


Sexy MotherFucker escribió:Eso pasaba bastante a menudo en Megadrive, fíjate por ejemplo en Sonic 2 o Sonic 3; ¿nunca te ha sorprendido lo enormes que son sus escenarios tanto en scroll vertical cómo horizontal teniendo en cuenta que Sonic los recorre mucho más rápido que Mario o la familia Kong? En S2 cuando el personaje se mete por una tubería de las de por ejemplo "Chemical Plant", automáticamente el M68000k descomprime en tiempo real todas esas porciones laberínticas de escenario en vertical y horizontal, generando un tilempas enormes por los que al escenario le de tiempo a posicionarse antes de que un velocísimo Sonic pise dicha porción. Esto no lo verás en ningún Donkey Kong Country, Super Mario World, etc, juegos cuyas virtudes se encuentran en otros campos que por supuesto la Megadrive tampoco podría igualar jamás (color, transparencias, etc).


Esto tiene muchos, muchos matices.

Los escenarios del thunderforce iv almacenan todos los tiles del escenario en la VRAM, y no hay tal descompresión, si no un uso de los mismos para componerlos en la forma que adquieren los paisajes, pero ya están previamente instalados en memoria.

En los sonic sucede de una forma muy parecida, puesto que el aspecto de los escenarios no cambia la base de sus gráficos prácticamente en ningún momento.

No se, en general no veo la dificultad de hacer un escenario amplio tanto en vertical, como en horizontal, y mucho menos con un tileset ya preinstalado.

El super metroid tiene escenarios muy extensos tanto en vertical, como en horizontal, y si coges el editor, te puedes pasar tres pueblos con el tamaño de los escenarios, y no supondría ningún problema.


Ahora, ¿que queremos hacer un escenario con una variedad de tiles tan grande que almacenarlos todos en memoria es imposible?, entonces necesitas hacer un streaming de los mismos, y la megadrive tiene una cierta ventaja con su DMA: es algo mas rápido, y además puede transferir una pequeña cantidad durante la pantalla activa, cosa que snes no puede hacer (pero es una cantidad residual de datos).


Sexy MotherFucker escribió:Sin salirnos de los sistemas clásicos (resoluciones de 15 Khz), a mí esas "fobias" con la resolución me dan según el género; por ejemplo los beat em ups de CAPCOM me parecen muy agobiantes a nivel visual en SNES:

Imagen

Salvo en el King of Dragons, CAPCOM siempre nos quiso meter personajes relativamente grandes en un área visible enana de 256x224, que para colmo rara ver rellena las 224 líneas de rigor :-| , provocándome enseguida una sensación de falta de espacio o "claustrofobia" que con los años me ha hecho renunciar a esta clase de juegos en el sistema a no ser que tengan personajes pequeños (Turtles in Time).


Es algo que puedes solucionar con un redibujado coherente. Perderías definición (que a esas resoluciones no se nota tanto, sobre todo porque la vertical es la que mas influye, y es el denominador común), pero obtienes el espacio que demandas.

Eso si, en la resolución nativa de 256x224, lo que verías serían personajes mas espigados (que al estirarse la imagen, quedan normalizados). Otra solución serían bandas negras, y el ratio se mantendría.
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Qué tal señor.

Señor Ventura escribió:A 320 pixels de resolución horizontal el esfuerzo es para el sistema de vídeo. No caen los cuadros por segundo, sino la disponibilidad de dibujar sprites por scanline. A 512 pixels son 16 sprites por scanline, a 320 no me acuerdo.

La resolución vertical si es la que necesita de mas implicación de la cpu.


Esto sigue sin cambiar el hecho de que MegaDrive soporta un modo de más alta resolución progresiva "practicable" que la SNES (los entrelazados de ambos sistemas los dejo al margen por motivos obvios), que es indiscutiblemente más nítido, y siempre abarcará un área visible mayor (horizontal) sin necesidad de redibujados. No obstante el dato me parece muy interesante, tanto que voy a contrastarlo con un ingeniero porque es la primera que lo oigo.

Y para que todos los lectores del hilo lo entiendan: Resolución horizontal = Al cojunto de líneas verticales. Resolución vertical = Al conjunto de líneas horizontales. Quizá mucha gente ya lo sepa, pero estoy convencido de que mucha otra no, y es un asunto algo lioso al principio.

Esto no es la primera vez que lo leo, pero no llego a determinar si hablais de animaciones, o de frames por segundo en general. No se muy bien a que os referís, porque si bien es cierto que hay juegos que funcionan a menos refresco de pantalla, no es lo habitual. Incluso el streets of rage 1 de megadrive funciona a 30fps.


Te lo explico cogiendo el ejemplo de Street of Rage 1, para no salirnos del contexto ;) , pero conviene recordar una vez más que en sistemas clásicos refresco de pantalla no equivale a "frames por segundo", ya que recordemos que estos sistemas dibujaban líneas a capricho en diversos planos, no frame-buffers con todo mezclado:

Por cada frame el código se ejecuta de principio a fin, contra mejor sea la cpu, mejor podrá cumplir sus tareas en ese lapso de tiempo. El tiempo lo tienes limitado para hacer las cosas, y puedes hacerlas tal cantidad de veces en ese tiempo. Si tienes que mover tu personaje de la posición 0 a la 300 y lo quieres hacer desplazándote 1 pixel a cada frame tardarás 5 segundos si lo haces a 60fps, desde tu punto de vista puedes encontrar apropiada esa velocidad, si el programa se ejecuta a 30 fps tardará el doble en llegar a ese punto desplazádolo a 1 pixel y puede resultar demasiado lento, pero sin embargo lo hará en el mismo espacio de tiempo si son 2 pixeles, no deja de ser un cáculo y se traduce en perdida de precisión de cara a la visualización, o fluidez cuando es a velocidad acelerada.

Copypasteo de otro foro este ejemplo de Axel funcionando a 30 fps, capturando 30 frames continuos y mostrándolos en un lapso alargado de 3 segundos:

Imagen

Axel en Sor2 funcionando a 60 fps, capturado a 60 frames y haciendo lo mismo, adaptado a 3 segundos de duración:

Imagen

Se desplaza a precisión de un pixel en el mismo lapso de tiempo, y el scroll tan solo sigue al jugador en forma de cámara, luego si este se desplaza suave, el scroll también lo hará. Si hacemos números vemos que a pesar de ser más rápido el Axel en Sor1 (ya quese mueve a 3 pixeles/1.5 a velocidad igualada), un juego que se ejecuta a 30 fps en una pantalla que refresca a 60hz se mueve una vez sí y una no, por lo que a nuestros ojos humanos (o biónicos XD), el desplazamiento es de, "literalmente", 60 fps.

A lo que me refiero es que dentro del catálogo de SNES ocurre con muchísima más frecuencia lo primero que lo segundo, y esto aunque se destapase hace tiempo en SEGA-16 en un hilo en el que un tío tuvo el cuajo de ir pulsación por pulsación en unos 200 juegos de cada sistema (xD), yo la verdad es que siempre lo he notado en materia de suavidad: Por regla general la MD genera tanto planos de scroll cómo sprites a una tasa superior a la de SNES, aunque ya digo que para elaborar un listado de esto hay que tener muucho tiempo libre :-|

Luego teniendo en cuenta que refrescar tiles consume ancho de banda, ordenar la escena capacidad de proceso en la C.P.U. e influyen la velocidad de las roms; yo creo que esto es blanco y en botella:

- SNES. Débil C.P.U, menos ancho de banda para gráficos, muchos juegos usando slow-roms.
- MD. Poderosa y versátil C,P.U, mayor ancho de banda, fast-roms.

Veo perfectamente lógico y coherente que en la SNES saliesen más juegos lentos que en MD.

Sexy MotherFucker escribió:Las rocas del rendering ranger siguen una trayectoria que varía en función de las colisiones entre ellas. Las rocas mas pequeñas son las que no varían su ruta, las mas grandes tienen su rutina de físicas.

El thunderforce IV no tiene ralentizaciones puntuales, tiene ralentizaciones bastante frecuentes..


A mí me sigue pareciendo un juego que va a menos resolución, con peores patrones de I.A, fondos menos detallados, y en general un apartado técnico bastante peor que el Thunderforce IV, lo siento. Teniendo en cuenta lo que mueve uno y otro juego, vuelvo a decir que las ralentizaciones me parecen del todo perdonables (que yo en mi MD NTSC-J no veo tan comunes, pero bueno...). No obstan nuevamente te agradezco el dato, hace mucho que no lo juego.

Con todo mi respeto a la inteligencia con que se programó las fases SHMUPS de RR2 ¿ok? Diseñadas para ensalzar las virtudes de la SNES y esconder sus defectos.

En snes los sprites de 8x8 tienen un límite de 34 por scanline. Este es un detalle que marca diferencias en juegos como el smash tv, donde en un scanline pueden coincidir 34 objetos en línea, mientras en megadrive solamente 20


Smash TV lo veo un contexto demasiado pobre cómo para "sacar pecho" (no sé si es tu caso) por el hardware de SNES, sobre todo teniendo en cuenta en que cuantos más muñequitos "listos" genere el sistema, antes llegará a su límite en matería de inteligencia artificial, luego la MD volvería a situarse a la cabeza. De todas formas la versión de STV de la Genesis no es que fuese una gran labor de programación que digamos.

Sinceramente: La única ventaja que le veo a la SNES sacando sprites de 8x8 sería en un juego de puzzles o cosas así. Sin embargo la Megadrive me parece un sistema más útil administrando sprites para la inmensa mayoría de géneros, y aquí también meto a la maravillosa PC-ENGINE y sus versátiles 64 sprites.

Pero no creo que sea buena idea hacer creer que el motorola puede descomprimir datos a un ratio de 3:1, y además mientras sucede una escena ingame.

Tal capacidad de descompresión no la exhibe ni el SDD-1, que es un chip especializado precisamente en esa tarea.


Nadie ha dicho tal cosa, cuando digo "al vuelo/tiempo real" me refiero muy rápidamente, y de cualquier forma eso no invalida la ventaja que tiene el sistema de SEGA sobre el de NINTENDO. Por poner un ejemplo rápido David Perry y sus chicos no pudieron meter el mismo contenido gráfico ni sonoro de Earth Worm Jim 1 en una rom del mismo tamaño debido a que la inferior capacidad de descomprimir datos de la SNES hubiese hecho el ritmo de juego bastante más tedioso que en MD (supongo que en la entrevista se referiría a las cargas entre nivel y nivel).

Sonic 1 sin ir más lejos es un juego demasiado recargado de detalle y variedad para un simple cartucho de 4 megabits.

Es algo que puedes solucionar con un redibujado coherente. Perderías definición (que a esas resoluciones no se nota tanto, sobre todo porque la vertical es la que mas influye, y es el denominador común), pero obtienes el espacio que demandas.


Si por "redibujado coherente" te refieres a ésto:

Imagen

Para mí es lo mismo que hacer los enemigos más pequeños. Y con bandas negras sigo perdiendo área visible en vertical, personalmente sigue sin valerme, pero ya digo que sólo me pasa en este género.

Precisamente he señalado los de CAPCOM y no otros porque tuvo 3 entregas de FF, un Knights of the Round, etc, y a mis ojos sólo se salva en ese sentido King of Dragons; que telita con la limitación de sprites y ahorro de tiles, pero bueno, visualmente me pareción más "oxigenado".

Y señalo a la SNES porque estamos en un hilo de élla, pero pienso exactamente lo mismo de muchos títulos de PlayStastion que rulan a 256x240. A la Master System y la NES no las meto en el saco porque sus sprites son demasiado pequeños cómo para comerse cualquier área visible XDD.

Y esto repito que en Megadrive no me sucede sea cuál sea el redibujado:

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(Disculpad el tamaño de esta última, no he encontrado capturas de Project-Y a su resolución nativa)
Sexy MotherFucker escribió:Sonic 1 sin ir más lejos es un juego demasiado recargado de detalle y variedad para un simple cartucho de 4 megabits.


¿Crees que las tuberías de SMW podrían actuar como triquiñuela para cargar zonas que no podían integrarse en la zona principal de la fase?

Es que en Sonic hay fases con varios niveles (zonas bajo tierra, bajo el agua, etc) que no requieren ninguna transición de carga; están ahí y punto.

PD. Muy interesante e ilustrativo el ejemplo de SOR1 y SOR2, por cierto.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
¿Te refieres a que si el DMA está volcando datos que no quepan en la vram desde ram principal? ¿O a si está leyendo datos del cartucho?

Yo sinceramente pienso que los patrones de Super Mario World son tan encantadoramente simples y repetitivos, que todo un nivel debería caber en los 128 Kb de ram principal, e ir pasándose sin mayores problemas a la vram según la necesidad, así que yo diría que es simplemente el gag de Mario metiéndose por una tubería. Recordemos que el juego tiene unos escasos 4 megabits (512kb).

Otra cosa sería un Donkey Kong Country, cuyo elevado nivel de detalle gráfico si que requiere que la SNES remueva todo el nivel cuando se entra en una fase de bonus escondida, de hecho las musiquitas de introducción a esas subfases tienen un porqué más allá de crear atmósfera.
Sexy MotherFucker escribió:¿Te refieres a que si el DMA está volcando datos que no quepan en la vram desde ram principal? ¿O a si está leyendo datos del cartucho?

Yo sinceramente pienso que los patrones de Super Mario World son tan encantadoramente simples y repetitivos, que todo un nivel debería caber en los 128 Kb de ram principal, e ir pasándose sin mayores problemas a la vram según la necesidad, así que yo diría que es simplemente el gag de Mario metiéndose por una tubería. Recordemos que el juego tiene unos escasos 4 megabits (512kb).

Otra cosa sería un Donkey Kong Country, cuyo elevado nivel de detalle gráfico si que requiere que la SNES remueva todo el nivel cuando se entra en una fase de bonus escondida, de hecho las musiquitas de introducción a esas subfases tienen un porqué más allá de crear atmósfera.


Bueno, sí; me refiero a si podría haber alguna limitación en ese sentido. No lo decía por fases de bonus o al salir de una casa fantasma, ni nada similar, porque eso tiene lógica, sino por algunos tramos muy cortos al final de algunas fases, que aún siendo iguales al resto de la fase requieren pasar antes por una tubería horizontal. Hay otras muchas fases que tenían el listón de salto en la misma fase, por lo que a veces me ha escamado eso. Aunque igual es una chorrada. :p
Respecto a lo de cargar niveles enormes en Sonic, decir que seguramente quepan todos los tiles en la VRAM, aunque no me he fijado, pero en cualquier caso el ir recargando los tiles del escenario no es algo excesivamente complicado. Lo chungo es recargar tiles en juegos con sprites enormes, tipo beatemups o lucha.
Sexy MotherFucker escribió:Esto sigue sin cambiar el hecho de que MegaDrive soporta un modo de más alta resolución progresiva "practicable" que la SNES (los entrelazados de ambos sistemas los dejo al margen por motivos obvios), que es indiscutiblemente más nítido, y siempre abarcará un área visible mayor (horizontal) sin necesidad de redibujados. No obstante el dato me parece muy interesante, tanto que voy a contrastarlo con un ingeniero porque es la primera que lo oigo.


En realidad tiene su sentido. Cuánto mas ancho sea el scanline, mas pixels contiene, y mas tardará el encargado de dibujarla en completar la tarea. A 512 de resolución horizontal se reduce el número de ciclos de reloj de los PPU a la mitad, y por lo tanto el pixel fill rate pasa de 32 sprites, a solo 16.

El aumento de la resolución vertical, por otro lado, deja menos tiempo a la cpu para calcular el movimiento de los sprites y gestionar las tablas (OAM).

P.D: Snes también soporta la resolución progresiva de 320x224.

Sexy MotherFucker escribió:Te lo explico cogiendo el ejemplo de Street of Rage 1, para no salirnos del contexto ;) , pero conviene recordar una vez más que en sistemas clásicos refresco de pantalla no equivale a "frames por segundo", ya que recordemos que estos sistemas dibujaban líneas a capricho en diversos planos, no frame-buffers con todo mezclado:

Por cada frame el código se ejecuta de principio a fin, contra mejor sea la cpu, mejor podrá cumplir sus tareas en ese lapso de tiempo. El tiempo lo tienes limitado para hacer las cosas, y puedes hacerlas tal cantidad de veces en ese tiempo. Si tienes que mover tu personaje de la posición 0 a la 300 y lo quieres hacer desplazándote 1 pixel a cada frame tardarás 5 segundos si lo haces a 60fps, desde tu punto de vista puedes encontrar apropiada esa velocidad, si el programa se ejecuta a 30 fps tardará el doble en llegar a ese punto desplazádolo a 1 pixel y puede resultar demasiado lento, pero sin embargo lo hará en el mismo espacio de tiempo si son 2 pixeles, no deja de ser un cáculo y se traduce en perdida de precisión de cara a la visualización, o fluidez cuando es a velocidad acelerada.

Copypasteo de otro foro este ejemplo de Axel funcionando a 30 fps, capturando 30 frames continuos y mostrándolos en un lapso alargado de 3 segundos:

Imagen

Axel en Sor2 funcionando a 60 fps, capturado a 60 frames y haciendo lo mismo, adaptado a 3 segundos de duración:

Imagen

Se desplaza a precisión de un pixel en el mismo lapso de tiempo, y el scroll tan solo sigue al jugador en forma de cámara, luego si este se desplaza suave, el scroll también lo hará. Si hacemos números vemos que a pesar de ser más rápido el Axel en Sor1 (ya quese mueve a 3 pixeles/1.5 a velocidad igualada), un juego que se ejecuta a 30 fps en una pantalla que refresca a 60hz se mueve una vez sí y una no, por lo que a nuestros ojos humanos (o biónicos XD), el desplazamiento es de, "literalmente", 60 fps.

A lo que me refiero es que dentro del catálogo de SNES ocurre con muchísima más frecuencia lo primero que lo segundo, y esto aunque se destapase hace tiempo en SEGA-16 en un hilo en el que un tío tuvo el cuajo de ir pulsación por pulsación en unos 200 juegos de cada sistema (xD), yo la verdad es que siempre lo he notado en materia de suavidad: Por regla general la MD genera tanto planos de scroll cómo sprites a una tasa superior a la de SNES, aunque ya digo que para elaborar un listado de esto hay que tener muucho tiempo libre :-|


Vale, ahora entiendo a que te refieres. Gracias por la explicación :)

Mira a ver si puedes encontrar ese hilo, me gustaría mucho echarle un vistazo

Sexy MotherFucker escribió:Luego teniendo en cuenta que refrescar tiles consume ancho de banda, ordenar la escena capacidad de proceso en la C.P.U. e influyen la velocidad de las roms; yo creo que esto es blanco y en botella:

- SNES. Débil C.P.U, menos ancho de banda para gráficos, muchos juegos usando slow-roms.
- MD. Poderosa y versátil C,P.U, mayor ancho de banda, fast-roms.


Aquí no puedo especificar gran cosa, pero entrando en ese tipo de tareas, el 65c816 es tremendamente eficiente. Llega a serlo de forma equivalente al 68000, así que no me lanzaría a afirmar que no es capaz de situar cada tile en su sitio al mismo ritmo que el motorola.

La diferencia real, y palpalble, está en el ancho de banda del DMA, aquí si que se puede decir que megadrive tiene ventaja.
Según estoy leyendo, la megadrive transfiere datos a 7.2KB por frame, y la snes transfiere a 5.7KB.

Esta es la verdadera diferencia a la hora de hacer que los tiles de un escenario estén disponibles cuando haces scroll. En ambos casos, es mas que suficiente para conseguir que suceda a un ritmo alto, tanto por ancho de banda, como por potencia de proceso.

Mas en megadrive, pero no menos en snes tanto por datos transferidos, como por cpu. El excedente, sin embargo, es una ventaja, está claro.

Sexy MotherFucker escribió:A mí me sigue pareciendo un juego que va a menos resolución, con peores patrones de I.A, fondos menos detallados, y en general un apartado técnico bastante peor que el Thunderforce IV, lo siento. Teniendo en cuenta lo que mueve uno y otro juego, vuelvo a decir que las ralentizaciones me parecen del todo perdonables (que yo en mi MD NTSC-J no veo tan comunes, pero bueno...). No obstan nuevamente te agradezco el dato, hace mucho que no lo juego.

Con todo mi respeto a la inteligencia con que se programó las fases SHMUPS de RR2 ¿ok? Diseñadas para ensalzar las virtudes de la SNES y esconder sus defectos.


Pues la verdad, es que y tan "con todo el respeto"... ¡como que ese juego lo hizo una sola persona!.

Del mismo modo que al TFIV se le pueden perdonar las ralentizaciones, al R2 se le puede perdonar no tener un mejor trabajo de grafistas detrás, o un cierto apoyo a la hora de implementar las rutinas de las naves enemigas, y los jefes de final de fase.

Mi sensación es que se puede mejorar su complejidad.

Sexy MotherFucker escribió:Smash TV lo veo un contexto demasiado pobre cómo para "sacar pecho" (no sé si es tu caso) por el hardware de SNES, sobre todo teniendo en cuenta en que cuantos más muñequitos "listos" genere el sistema, antes llegará a su límite en matería de inteligencia artificial, luego la MD volvería a situarse a la cabeza. De todas formas la versión de STV de la Genesis no es que fuese una gran labor de programación que digamos.


No es sacar pecho, es que la forma en que gestiona los sprites la snes hace que esté mas optimizada para ese tipo de juegos que megadrive, de la misma forma que para objetos grandes sucede al contrario.

Obviamente no le vas a aplicar una IA a cada sprite... pero esto, ni en snes, ni en megadrive. Sin embargo, un juego basado en oleadas de hordas como el smash tv, no requiere de una rutina compleja para perseguir al objeto del jugador, o dispararle cuando esté a tiro.

Otra cosa sería guiar a 128 objetos desperdigados en diferentes extremos de un laberinto, usando una rutina de elección de caminos. Eso si sería un reto.


Efectivamente, el smash tv de megadrive no fué una gran labor de programación, pero la cuestión es que en snes todavía mucho menos.


Nadie ha dicho tal cosa, cuando digo "al vuelo/tiempo real" me refiero muy rápidamente, y de cualquier forma eso no invalida la ventaja que tiene el sistema de SEGA sobre el de NINTENDO. Por poner un ejemplo rápido David Perry y sus chicos no pudieron meter el mismo contenido gráfico ni sonoro de Earth Worm Jim 1 en una rom del mismo tamaño debido a que la inferior capacidad de descomprimir datos de la SNES hubiese hecho el ritmo de juego bastante más tedioso que en MD (supongo que en la entrevista se referiría a las cargas entre nivel y nivel).


Estaría bien saber con datos cuales son las diferencias en descompresión de datos.

De todos modos, es necesario advertir que el mayor motivo por el que el earth worm jim no cabe en snes en un cartucho del mismo tamaño, es porque los samples de las melodías y los efectos de sonido, ocupan en proporción una barbaridad mas en ROM que en megadrive.

Este es el motivo mas delicado por el que sucede eso, y no por definitivas diferencias en descompresión.
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Señor Ventura escribió:P.D: Snes también soporta la resolución progresiva de 320x224.


Pero por algún motivo le es imposible sacarle partido en juego real, ya que de cualquier forma el 99% del catálogo se ejecuta a 256x224, y el restante sólo cambia a 239 en la vertical, más uno.. ¿dos títulos? Que rulan en entrelazado a una calidad 8 bits (pantallas estáticas de presentación/menús de otros juegos al margen). Yo por mucho sentido que tenga lo que expones me inclino a pensar que en gran medida la culpa es de la C.P.U, ya que ésta tiene que estar pendiente de las colisiones, i,a, etc, la fase de aplicación en general, y en un entorno más complejo (+ pixels) tendría que estar pendiente de más cosas. ¿Si no por qué nadie jamás ha hecho un juego a más resolución?

He comentado que soy adicto a los shooters horizontales, y lo que yo daría por un R-TYPE 3 de SNES a 320 líneas mare mía :p , de hecho a 256 se ralentiza ya bastante (y éso que no es precisamente un juego rápido).

No tengo mucho más que opinar/aportar en este punto, hasta que no vea un juego a 320x224 en la consola seguiré considerando este campo una ventaja de la MD sobre la SNES, de la misma forma que considero los registros de color de esta última cómo una ventaja no sólo sobre la Mega; sino incluso sobre sistemas cómo la Neo Geo.

Vale, ahora entiendo a que te refieres. Gracias por la explicación :)

Mira a ver si puedes encontrar ese hilo, me gustaría mucho echarle un vistazo


De nada hombre, lo intentaré. SEGA-16 es por un lado un lugar de opiniones muy segmentadas, pero al mismo tiempo está lleno de developers, retro y actuales, que aportan conocimiento y experiencia de privilegiada primera mano.

Todo el tema de la descompresión "on the fly" (cómo dicen allí XD) de la Mega yo lo he mamado un hilo tras otro en mis modestas intervenciones, o sea que algo tiene que tener sentido, no jodamos.

Que por cierto:

el mayor motivo por el que el earth worm jim no cabe en snes en un cartucho del mismo tamaño, es porque los samples de las melodías y los efectos de sonido, ocupan en proporción una barbaridad mas en ROM que en megadrive.


Mayormente, sí. Si bien David Perry y sus chicos hacen referencia también a las posibilidades del M68000k, lo más lógico es pensar que el sonido PCM (pese a estar comprimido), ocuparía bastante en la rom frente a lo "etéreo" de la síntesis FM. Si la memoría no me falla en SNES falta el nivel intestinal, diversos samples de sonido, detalles gráficos en el nivel submarino, y por desgracia los efectos suenan demasiado al infame efecto "cueva" característico de cuando todo está en exceso comprimido. Le añadieron eso sí transparencias, y unos backgrounds más recargados.

El 2 directamente fué hecho por el equipo "B" de la compañía, y aportaron una visión artística algo deteriorada de la principal.
Megadrive a un lado, SNES a otro...

Imagen


...y ale, Super Mega!

Eso creo que lo firmamos todos. :p
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¿El resultado de la fusión sería la Neo Geo no :p ?

Nah, pero yo no firmaba por algo así. Si hay algo que me gusta de ésa generación es la fuerte personalidad de cada una de las dos consolas dominantes; SNES con sus universos multicolor y sonido suave, y la MegaDrive con sus electrizantes entornos a gran velocidad y su "chiptune" machacón, por no hablar de sus particulares y carismáticas librerías llenas de joyas artesanales de la programación,.

Para sistemas clónicos en gráficos, sonido, y catálogo, ya tenemos la anodina generación actual gracias,
Sexy MotherFucker escribió:Pero por algún motivo le es imposible sacarle partido en juego real, ya que de cualquier forma el 99% del catálogo se ejecuta a 256x224, y el restante sólo cambia a 239 en la vertical, más uno.. ¿dos títulos? Que rulan en entrelazado a una calidad 8 bits. Yo por mucho sentido que tenga lo que expones me inclino a pensar que en gran medida la culpa es de la C.P.U, ya que ésta tiene que estar pendiente de las colisiones, i,a, etc, la fase de aplicación en general, y en un entorno más complejo (+ pixels) le costaría algún esfuerzo extra cargar con todo. ¿Si no por qué nadie jamás a hecho un juego a más resolución?


Pues, vamos a ver... de entrada a 320 pixels de resolución horizontal el pixel fill rate ya no es el mismo que a 256, y ya no manejas la misma cantidad de sprites por scanline.

Sea como sea, si tuviese que desarrollar un juego, pensaría en el gasto extra de tiles que se comen la VRAM a resoluciones mas altas, y mas aún a profundidades de color elevadas, o directamente en el número de sprites, que tambien disminuye... sinceramente, por mi parte no compensa una resolución mas panorámica a cambio de todo lo demás. Tiempo de CPU no voy a perder en gestionar sprites, pero el sistema de vídeo se resiente, y con seguridad no lo sacrificaría.

Sin embargo, en juegos en los que te sobran recursos no te digo yo que no usaría esa resolución... y sin embargo ahí si que no lo hemos visto nunca. Un uniracers funciona a 256x224, cuando es un juego que ni a 320x224 es mínimamente exigente con la super nintendo.


EDITADO:
Si la megadrive tuviera un modo H32 que permitiese dibujar 32 sprites por scanline, ya te digo yo que los programadores no se hubiesen pensado dos veces darle prioridad a una resolución de 256x224, y ese hubiese sido el standar en la mayoría de los juegos de la consola.

Sexy MotherFucker escribió:He comentado que soy adicto a los shooters horizontales, y lo que yo daría por un R-TYPE 3 de SNES a 320 líneas mare mía :p , de hecho a 256 se ralentiza ya bastante (y éso que no es precisamente un juego rápido).


Pues a las ralentizaciones, súmale un féstival de parpadeos por superar el límite por scanline xD

Por poderse... pero claro, a ver con que ganas [sonrisa]

Sexy MotherFucker escribió:No tengo mucho más que opinar/aportar en este punto, hasta que no vea un juego a 320x224 en la consola seguiré considerando este campo una ventaja de la MD sobre la SNES, de la misma forma que considero los registros de color de esta última cómo una ventaja no sólo sobre la Mega; sino incluso sobre sistemas cómo la Neo Geo.


Creo que sin hipótesis, se puede decir que a 320x224 la megadrive está mas cómoda que snes. Por ancho de banda, por optimización con la gestión de sprites, y por menor gasto de VRAM al usar planos de menos colores, aunque no estrictamente por cpu.

Tampoco hablamos de una diferencia brutal, pero existe, si.
Sexy MotherFucker escribió:¿El resultado de la fusión sería la Neo Geo no :p ?

Nah, pero yo no firmaba por algo así. Si hay algo que me gusta de ésa generación es la fuerte personalidad de cada una de las dos consolas dominantes; SNES con sus universos multicolor y sonido suave, y la MegaDrive con sus electrizantes entornos a gran velocidad y su "chiptune" machacón, por no hablar de sus particulares y carismáticas librerías llenas de joyas artesanales de la programación,.

Para sistemas clónicos en gráficos, sonido, y catálogo, ya tenemos la anodina generación actual gracias,


Creo que hasta la gen PS2-GC-XBOX, inclusive esa, era capaz de diferenciar una consola por detalles gráficos. A partir de ahí, ya casi todo genérico.
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Señor Ventura escribió:Si la megadrive tuviera un modo H32 que permitiese dibujar 32 sprites por scanline, ya te digo yo que los programadores no se hubiesen pensado dos veces darle prioridad a una resolución de 256x224, y ese hubiese sido el standar en la mayoría de los juegos de la consola.


Teniendo en cuenta que las limitaciones de color hubiesen sido exactamente las mismas, yo creo que éso lo habría determinado el género y las necesidades artísticas de cada juego. Por ejemplo la Pc-Engine se movía muy cómoda a 256x224, pero no se le caían los anillos si para un shooter vertical tenía que subir a 239 líneas, y si era necesario hasta 352 en uno horizontal; ¡que riete tú de la Saturn! [carcajad] :

Imagen

352x239, rozando las CP-S y alcanzando a la Sega Saturn. Pc-Engine; qué sistema tan épico.

gynion escribió:Creo que hasta la gen PS2-GC-XBOX, inclusive esa, era capaz de diferenciar una consola por detalles gráficos. A partir de ahí, ya casi todo genérico.


Es que en esa generación las consolas todavía tenían personalidad:

- DREAMCAST. La última gran máquina "ARCADE". Un sistema perfectamente diseñado libre de cuellos de botella que gestionaba gráficos brillantes y coloridos a unos sólidos 480p de Pisuerga, con un mando que parecía una nave espacial llevando una cápsula de salvamento (VMU <3), y un catálogo con la calidad media más alta a nivel proporcional que he visto jamás en cualquier máquina.

Con un diseño compacto y "sexy" ,la Dreamcast fue un SOL que brilló con demasiada intensidad en su corta pero legendaria vida.

- PS2. La consola que quería ser un electrodoméstico. Y lo consiguió, dominando el mercado con la hegemonía más implacable que ha visto generación alguna, a pesar de sus taras gráficas, la "Plei 2" era el renderizador de partículas más poderoso de su generación; sus gráficos tenían un carisma sofisticado sólo apto para paladares que supiesen aprecian los efectos de back-buffer.

Un combo de DVD, sistema actual, y retro-consola compatible, que dió al mundo lo que el mundo pedía: Una consola para gobernarlas a todas, y atarlas en las Tinieblas.

- Gamecube. Un cubito con asa gracioso y cuqui, embuido en la "majia" de Nintendo y su particular universo.

- X-Box. La Neo Geo de su generación. Elitista, ultra-potente, y minoritaria.

Así daba gusto joder ser jugador de consola, antes de estos tenebrosos tiempos; antes de la era digital y las consolas-Pc de gama baja...
Sexy MotherFucker escribió:- Megadrive, 320x224 de resolución standard (salvo en los juegos en modo Modo H32 y entrelazadoss en "alta"), frente a los 256x224 del 99% del catálogo de la SNES (menos el 1% que emplean 239 líneas en la resolución vertical, y los entrelazados en "alta" de las pantallas presentación y menús). Sin duda la gran ventaja de la consola de SEGA sobre su rival, pero me ha soprendido cómo algunas personas le han restado importancia -o mérito- a este apartado, ya que es a todas luces una prueba de la mayor capacidad de una máquina para manejar más información a nivel de pixels en juego real sobre la otra. Vamos, que si la SNES ya se asfixia en muchos juegos a la resolución de una NES, no me quiero ni imaginar cómo caerían los cuadros por segundo si tuviese que lidiar con una parcela de 320 en la horizontal.

un pequeño apunte, la resolucion de nes es de 256x240, por lo que, en general tiene 16 lineas mas en vertical que la usada normalmente por snes, que es 256x224
por algun motivo en los 80 y principios de los 90 se usaban mas los 240 que despues, hay que ver la cantidad de arcades que usan los 240 verticales en esos años, como el super pang, el tumblepop... y la misma pc engine, que tambien usa 240 y no 224
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Qué tal:

walkieteam2016 escribió:un pequeño apunte, la resolucion de nes es de 256x240, por lo que, en general tiene 16 lineas mas en vertical que la usada normalmente por snes, que es 256x224
y la misma pc engine, que tambien usa 240 y no 224


La Famicom/N.E.S saca un outpout nativo a 256x224 en la inmensa mayoría de sus juegos:

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Imagen
Imagen

Son capturas a su resolución nativa, no hay trampa ni cartón, es decir, no es un screenshot a 240 al que haya cortado 16 líneas verticales en negro. Otra cosa es que el sistema estuviese preparado para dibujar 240 líneas en territorios PAL, que también era la resolución "oficial" de la MegaDrive en dicho continente, pero que luego rara vez se utilizaba.

La PC-Engine por su parte dibuja 239, no 240, cuando el programador lo consideraba oportuno:

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Pero vamos; que también te planta 224 sin mayor problema en muchísimos juegos:

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Side to side:

ImagenImagen

Por algun motivo en los 80 y principios de los 90 se usaban mas los 240 que despues, hay que ver la cantidad de arcades que usan los 240 verticales en esos años, como el super pang, el tumblepop...


¿Tú crees?

Yo diría que es al revés, los 240 se estandarizaron más tarde cómo resolución vertical en15 Khz sobre todo gracias a la popularidad de sistemas cómo PlayStation (incapaces de "escupir" un outpout inferior a 240p), y toda su legión de ARCADES basados en su hardware genérico "Z": System 11, System 12, Capcom ZN, etc.

En cambio las System-16, CP-S, Neo Geo, etc, usaban un standard de 224 líneas.
Sexy MotherFucker escribió:Pero por algún motivo le es imposible sacarle partido en juego real, ya que de cualquier forma el 99% del catálogo se ejecuta a 256x224, y el restante sólo cambia a 239 en la vertical, más uno.. ¿dos títulos? Que rulan en entrelazado a una calidad 8 bits (pantallas estáticas de presentación/menús de otros juegos al margen). Yo por mucho sentido que tenga lo que expones me inclino a pensar que en gran medida la culpa es de la C.P.U, ya que ésta tiene que estar pendiente de las colisiones, i,a, etc, la fase de aplicación en general, y en un entorno más complejo (+ pixels) tendría que estar pendiente de más cosas. ¿Si no por qué nadie jamás ha hecho un juego a más resolución?


Quería comentar una cosilla mas al respecto.

448 de resolución vertical, es un entrelazado de 224, por lo que la cpu no debería tener que realizar un esfuerzo extra.

Luego está la resolución de 400x300, que esa si es progresiva, y tiene que ser un debora recursos bastante majo en lo que a cpu se refiere.

En cuánto al comportamiento del sistema de vídeo a esas resoluciones (320x240, y 400x300), la verdad es que no he conseguido averiguar nada por mas que lo he intentado.

Como me hubiera gustado ponerme a trastear este verano, pero entre el trabajo, y los estudios...
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Señor Ventura escribió:448 de resolución vertical, es un entrelazado de 224, por lo que la cpu no debería tener que realizar un esfuerzo extra.


Pero volvemos a lo mismo; el rendimiento cáe en picado por algún lado si se quiere practicar una resolución superior a la de Master System:

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No es la C.P.U. Ok, ¿entonces qué es? He procurado leerte un poco para entender tus inquietudes al respecto, y tú mismo argumentas a menudo que "un sistema no es sólo la C.P.U"; ¿qué falla entonces en la SNES para que se vea confinada en los 256x224, muuuuy extraordinariamente 239? En este caso hablamos de entrelazado.

Por supuesto en la MegaDrive también pasa, aunque su entrelazado resulta menos dramático al sólo doblar la vertical:

Imagen

Es por éso que; respetos para el megacrack que creó el solo RR2 al margen, no puedo impresionarme del todo con el juego. Decís: "¡Tiene al menos 86 sprites en pantalla! ¡No se ralentiza!", y yo pienso; "vale...a 256 líneas, pónmelo a 320 y a ver cuántas cosas caen en picado". Respondéis:"¡No! ¡No! ¡Que la C.P.U no trabaja ahí! ¡Caería el pixel fill rate!", y yo vuelvo a pensar: "Que vale, que me pongas un entorno similar a 320 y vemos lo que pasa...".

Pero nadie lo hace. Nadie lo hizo en los 90 con ningún título, y no me creo que en una consola con una librería de casi 800 juegos toooodos los desarrolladores pensasen que preferían 256 líneas para conservar el máximo detalle posible; alguna tara tiene que tener el hardware de la SNES en ese aspecto, por eso siempre voy a tener la sensación de que la SNES se "rompe" cuando intenta ir más allá de ese límite hasta que alguien en la scene demuestre lo contrario.

P.D: Las exclamaciones no las pongo imitándote a ti Señor Ventura, es una simple dramatización de este tipo de debates. Considero tus intervenciones muy interesantes, y le estoy echando un ojo al hilo de las multiplicaciones de la SNES ;)
@Sexy MotherFucker

Ando desde el móvil, así que no me puedo extender mucho.

Lo cierto es que yo mantengo también mis dudas...

Ese juego a 512x448, es como un juego a 512x224, solo que cada línea par, o impar, solo es dibujada durante 25 o 30 frames por segundo (según sea PAL o NTSC).

A 512 de resolución horizontal, el sistema de vídeo reduce el número de ciclos a la mitad, solo dibuja 16 sprites o un máximo de 304 pixels (de sprites) por scanline, y creo que dos planos de 16 colores para los fondos.

Los sprites sin embargo se mantienen a la resolución de 256x224 (ocupan en pantalla la misma proporción tanto a 512, como a 256), por lo que pienso que el motivo es no obligar a la cpu a realizar esfuerzos extra.

Lo que se ve comprometido es el sistema de vídeo, no la cpu, pero la lentitud del juego demuestra algo... ahora, a mi la lógica me dice que no es causa de los sprites, ni de retrasos a la hora de generar las name tables.

Mmm...



Editado:
He estado pensando, y se me ha ocurrido que a 512x224/448 el que es un cuello de botella es el sistema de vídeo para la cpu, y no al revés.

Un scanline son 170 bytes de información por frame, cosa que a 256 pixels de resolución horizontal resulta suficiente, pero a 512 no. El problema es que en snes el ancho de banda de la VRAM parece ser inamovible, y por eso al meter resoluciones mas elevadas que 256 de ancho, el sistema de vídeo se ve obligado a forzar una "lacra" de información para que le pueda dar tiempo a dibujar el scanline.

Por eso a 512 pixels dibuja la mitad de sprites, y por eso los planos solo tienen 16 colores. Con todo, lo mas probable es que el ancho de banda exigido todavía sea demasiado grande, y el dibujado retrase a la cpu con la ejecución del programa.

¿Solución?, pues la que se ve en el propio juego: ralentizar la acción.


Para que te hagas una idea... estoy leyendo que en megadrive, en el modo H40 el ancho de banda de la VRAM a 320 pixels de ancho es de 200 bytes, mientras que en el modo H32, el ancho de banda a 256 pixels de ancho es de 166 bytes.

La conclusión es que la snes va sobradísima a 256 pixels, incluso mas que la megadrive... pero a 320 la memoria de vídeo se queda corta, y retrasa el dibujado de los PPU's, que a su vez retrasa la ejecución del programa de la CPU.

Y si ya elevamos la resolución vertical a 240, o a 300. Esto se convierte en un todos con todos... el sistema de vídeo ya no retrasa nada, porque la cpu también anda apurada.

Tiene que ser lento a resoluciones superiores a 256 pixels de ancho, y mi conclusión es que la verdadera culpa la tiene la latencia de las memorias.
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No está nada mal elucubrado teniendo en cuenta que (supongo) no eres programador.

Tiene mucho sentido e invito a los interesados a meditar en éllo
.
Y por supuesto si nos está leyendo algún desarrollador/ingeniero/erudito del tema; ¡que nos confirme o desmienta por favor!

¿BMBx64?
No soy programador, no, en realidad no tengo demasiada idea.

Con todo, hay un par de cosillas que necesitan un matíz, como por ejemplo el hecho de que a 512 pixels de ancho, el ancho de banda de la VRAM es un problema y necesita que los scanlines contengan menos información, pero es que los PPU's reducen sus ciclos de reloj a la mitad (también se vuelven mas lentos).

El resultado debe ser un poco de todo. Ancho de banda de la memoria, y mas lentitud para escribir.



Repito lo editado, por si acaso:
He estado pensando, y se me ha ocurrido que a 512x224/448 el que es un cuello de botella es el sistema de vídeo para la cpu, y no al revés.

Un scanline son 170 bytes de información por frame, cosa que a 256 pixels de resolución horizontal resulta suficiente, pero a 512 no. El problema es que en snes el ancho de banda de la VRAM parece ser inamovible, y por eso al meter resoluciones mas elevadas que 256 de ancho, el sistema de vídeo se ve obligado a forzar una "lacra" de información para que le pueda dar tiempo a dibujar el scanline.

Por eso a 512 pixels dibuja la mitad de sprites, y por eso los planos solo tienen 16 colores. Con todo, lo mas probable es que el ancho de banda exigido todavía sea demasiado grande, y el dibujado retrase a la cpu con la ejecución del programa.

¿Solución?, pues la que se ve en el propio juego: ralentizar la acción.


Para que te hagas una idea... estoy leyendo que en megadrive, en el modo H40 el ancho de banda de la VRAM a 320 pixels de ancho es de 200 bytes, mientras que en el modo H32, el ancho de banda a 256 pixels de ancho es de 166 bytes.

La conclusión es que la snes va sobradísima a 256 pixels, incluso mas que la megadrive... pero a 320 la memoria de vídeo se queda corta, y retrasa el dibujado de los PPU's, que a su vez retrasa la ejecución del programa de la CPU.

Y si ya elevamos la resolución vertical a 240, o a 300. Esto se convierte en un todos con todos... el sistema de vídeo ya no retrasa nada, porque la cpu también anda apurada.

Tiene que ser lento a resoluciones superiores a 256 pixels de ancho, y mi conclusión es que la verdadera culpa la tiene la latencia de las memorias.
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De cualquier manera volvemos a la casilla de salida: SNES es menos solvente que MD en entornos de más resolución, y la consola de SEGA tiene capado el ancho de banda en modo H32. Aún así yo sigo viendo enomermente capaz la MegaDrive a 256x224, pues continua gozando de los lujos que le ofrece el M68000k para cálculos de IA/físicas,sigue administrando el campo de los sprites de forma super-versátil. etc, por no hablar de lo rápìdos que me siguen pareciendo muchos juegos en comparación con los de su competidora. Sin embargo SNES parece venirse bastante abajo cuando los PPUs bajan de ciclos y demás. De hecho ni siquiera a 256 la veo "sobradísima" teniendo en cuenta su baja media de juegos a 60 fps completos (rotaciones de fondos al margen), las penalizaciones que tiene con las IA, sus limitaciones para alojar patrones de sprites/tiles en memoria, etc; todo casi siempre en un entorno de inferior resolución. Parece cómo si la SNES siempre tuviese que renunciar a más cosas que la MD para generar un entorno sofisticado, la cuál a mi entender únicamente paga el peaje de la baja profundidad de color y las transparencias cutres. ya que incluso para el tema de rotaciones/scaling sale muy bien parada a nivel de versatilidad; pudiendo manipular cualquier cosa que lea en la vram. Pese a que no pueda rotar fondos/sprites tan velozmente cómo la SNES en plena partida se las apaña bastante a un nivel general.

Tras digerir tu hipótesis mis sensaciones sólo se han reforzado :p
Esto en la teoria esta muy bien,pero Es que la carencia de color no es moco de pavo ,cuantas veces he tenido que leer que la master es mas potente por el color que la nes.
Un juego no deja de ser un producto audiovisual y entra por los ojos y oidos.
Parece ademas que la snes es manca moviendo planos y escenas y no es asi ,pongo ejemplo .
No solo se muestra muchos mas colores. Transparencias ,morphings y muchos planos de scroll a toda velocidad.
[url][https://youtu.be/X4NLkpipr7k
/url]
Despues hay de todo juegos en mega que aprovechan muy bien la paleta y juegos en snes que aprovechan muy bien el procesador.
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