Volver a la página principal.Super FX
“La Super Nintendo solo
es la caja que alimenta
al super FX”. Argonaut, 1993.
-Historia de su desarrollo.
-Super FX overclockeada.
-Entrevista a Dylan Cuthbert, presidente de Q Games, y programador principal del Star Fox/Wing.
-Arquitectura/Caracteristicas técnicas.
-Juegos.
-Juegos cancelados.
Historia de su desarrollo:Un buen dia Argonaut le mostró a Nintendo una demo programada con un motor gráfico propietario de Argonaut, este corría una demo de StarGlider sobre un hardware prototipo de super nintendo, el resultado fué sorprendente, a base de renderizaciones 3D, y consiguiendo que nintendo se interesara por el trabajo, quizás software para su maquina, quizás no... Argonaut le dijo a Nintendo que desarrollando un chip especifico para tareas 3D podrían hacer eso, pero 10 veces mas rápido y complejo, a Nintendo le encantó tanto la idea que encargo de inmediato un chip especializado. Pero vamos muy deprisa, por aquel entonces, nintendo justo estaba terminando de montar el hardware, o mas bien, planificando su distribución mundial, así que la idea inicial de incluirlo junto con los chips gráficos PPU-1 y PPU-2 quedó rápidamente descartada (Megadrive ya estaba en la calle, y nintendo ya había sufrido bastantes retrasos, no podían tardar mas en lanzar su maquina). Ya anteriormente nintendo tuvo que descartar la inclusión de un motorola 68000, similar, aunque mas rápida que la de su competencia de sega, precisamente por el mismo motivo, se les echaba el tiempo encima. Con el 68000 descartado, e incluida una versión 16 bits del chip de su ya recauchutada NES, el hecho de que el FX se quedara fuera del hardware supuso un varapalo que hubo que encajar como fuera.
Ese fue el inicio del chip super FX de la SNES y apartir de ahí sucedieron muchas cosas, algunas buenas, y otras menos buenas. Se decidió no dar el proyecto por perdido, y acabó desembarcando en un prototipo para los propios cartuchos de la super nintendo. Su viabilidad estaba ya mas que demostrada en el sector (anteriormente, el Elite de NES incluyó un procesador matematico dentro del cartucho, para la gestión de gráficos 3D simples).
La desventaja se convirtió en una ventaja: en vez de desarrollar el hardware(SNES con FX incluído), y a partir de ahí diseñar el software, se optó por hacer lo contrario. Primero se desarrolló el tipo de software que correría sobre el chip FX, y a partir de ahí, se diseñó el hardware que se montaría en los propios cartuchos. Algo nada usual en la industria... y como digo, se convirtió en una ventaja, ya que gracias a este detalle, el software que usara este chip, resultaría hasta 40 veces mas rápido desde el cartucho(con este sistema), que si hubiera sido montado en el hardware de la SNES (según el desarrollo habitual de la industria). Es decir, la clave de la mejora de rendimiento no estaba tanto en el cartucho, como si lo estaba en el hecho de haber sido rediseñada su "filosofía". Si bien 40 veces mas rápido es una estimación que debió proceder del mas exhacerbado optimismo, es de suponer que se refieran a los datos del FX2, ya que, de hecho, el FX1 es un FX2 que decidieron capar, y no una versión anterior. Por lo visto, también la filosofía como chip de apoyo tiene mucho que ver en esta estimación, en el cartucho es una sustitución de CPU, y en el hardware de la SNES solo hubiera sido un PPU-3, corriendo a las ordenes del 65816, que recordemos, apunto estubo de ser todo un 68000. Nintendo se durmió en los laureles con la NES...
El chip fué bautizado al principio como M.A.R.IO (Mathematical Argonaut Rotation & I/O). En total hubo 4 modelos de este chip, bueno pues el primero fue desechado, ya que el segundo resulto poder redireccionar mas memoria y mas rápido, y los otros dos solamente se llamaban FX2, pero el resultado fue el primer chip para aceleración grafica, y era literal, porque la SNES no hacia nada mas que alimentar al cartucho y Mostar la imagen en pantalla, todos los cálculos se hacían internamente en el cartucho.
El chip era un microprocesador RISC (del inglés Reduced Instruction Set Computer), con una frecuencia de 21MHz, y era capáz de renderizar algunos cientos de polígonos. La primera versión comercial fue la GSU-2, aunque un limitado numero de cartuchos de Starfox llevaban el chip MARIO. Este procesador RISC hecho de forma personalizada fue típicamente programado para actuar como un chip acelerador de gráficos que dibujaría polígonos a un framebuffer en la memoria RAM, también situada en el cartucho. Para los juegos, los datos de este framebuffer se transfieren periódicamente a la memoria de vídeo principal dentro de la consola, usando DMA, y de ahí, directamente a la televisión.
La primera versión del chip, comúnmente llamada el Super FX (sin número), es sincronizada con una señal de 21 MHz, pero un divisor de la velocidad de reloj interno lo dividía a la mitad (a 10,5 MHz). Más tarde, el diseño fue revisado para convertirse en el Super FX GSU-2; esta, a diferencia de la primera revisión del chip Super FX , pudo llegar a 21 MHz.
Además de renderizar polígonos, el chip también se utilizó para ayudar a la SNES en la renderización de efectos 2D avanzados. Super Mario World 2: Yoshi's Island lo usó para efectos gráficos avanzados como escalado y morphing de sprites y layers, y múltiples capas de parallax en primer plano y de fondo para dar una mayor ilusión de profundidad, entre otras cosas, le otorgaban una gran versatilidad, punto clave de que nintendo diera luz verde al proyecto.
Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en la forma en que han sido encapsulados, sus pins de salida, y su velocidad de reloj interna. Como resultado de cambiar el paquete cuando se creó el GSU-2, más pins externos estaban disponibles y asignados para direccionamiento, con lo que una mayor cantidad de memoria ROM o RAM externa podía ser accedida.
Los cartuchos de juegos que contienen un chip Super FX usaban una serie de patillas que los cartuchos normales no usaban, impidiendo así el uso con dispositivos del tipo Game Genie, o pro action replay, que aprovechaban esos pines libres para sus "dudosos" fines.
¿Murió el Super FX con la extinción de la SuperNES?.Bien, no, no murió. Estrictamente hablando falleció y lo revivieron con otro nombre y para otro proyecto. El ARC (Argonaut RISC Core) fue lo que surgió de ese proyecto.
En 1998, el departamento que llevaba estos temas, el Argonaut Technology Limited, se separó y se consolidó como una empresa independiente, la ARC.
Actualmente, la ARC sigue viva, ha comprado varias compañías más y hace microprocesadores, sistemas multimedia y un porrón de cosas. Vamos, que la jugada con el FX les salió bien, cosa que les podría haber salido también mal teniendo en cuenta el precedente de tres chips para tres consolas que fueron canceladas, la GreenPiece de Philips, la VeggieMagic de Apple y una de Hasbro de Realidad Virtual.
Durante el 2009 ARC fué adquirida por Virage logic
[Click!], empresa fundada en 1996 que cuenta con aproximadamente 600 empleados, y que cotiza en bolsa en el índice NASDAQ desde hace ya mas de 10 años.
Super FX overclockeadaThe Super FX was an extra graphics processor included in some Super Nintendo games. Using this chip, games like Star Fox were able to handle polygons and intensive sprite scaling. You can change the ceramic resonator with one faster. The result is a smoother frame rate and minimal slow down with multiple enemies.
Needed items:
-Two ceramic capasitors at 18pf
-An 24mhz quartz crystal (or 26Mhz if you find one)
First of all this mod is for cartridges that have the GSU1 and GSU2 FX chips. The older one MARIO CHIP 1 (used only in StarFox) can't be overclocked.
To do this mod you must open the cartridge and find the resonator. Take a look in the picture below to see the resonator from Vortex's cartridge.
You must replace the resonator with an 24mhz quartz crystal (a faster around 26MHz would be optimal). When solder the resonator, you must put the capasitors. Just take a look into the second picture for the capasitors.
After this mod, the game ran at with more speed and much, much smoother.
Props to marshallh from the benheck.com forums.
Entrevista a Dylan Cuthbert, presidente de Q Games, y programador principal del Star Fox/Wing.This interview once appeared at
http://www.emulatorium.com/ . The Emulatorium web site is now defunct.
Would you like to introduce yourself, explain your current job, and your connection with SNES software and hardware development?Hi, I'm Dylan Cuthbert, programmer and games designer, I currently work at Sony Computer Entertainment Inc. in Tokyo, Japan. I currently have no connection with Nintendo. However, in the past, I developed X/Lunar Chase for the Gameboy and Starfox for the SNES.What exactly was your role in the development of the FX chip(s)?I had no direct role in the development of the FX chips - apart from being at the initial 'birth' meeting many years ago. The concept of the Super FX chip was almost solely Jez San's (president of Argonaut Software) idea, my boss at the time. I did, however, co-program the first game to utilize it.How much input or help did Nintendo give you? Did they approach you with the idea for the chip, or did you go to them?I can't comment on this, but it was probably a mutual collaboration out of a necessity for better 3D technology in consoles.What was your role in the development of Star Fox?I co-programmed Starfox with Giles Goddard and Krister Wombell. Various 3D support routines and a basic polygon core was supplied by the FX chip designers, Pete and Carl.How did Star Fox come to be? Was it an Argonaut game or was it first developed at Nintendo? Was the game designed for the FX chip or the other way round?Ideas to do with spaceships and the like came from Argonaut (have you ever seen a Nintendo game with spaceships in it before?), however the main game emphasis (railed and scripted arcade-style shooting) came from Nintendo. Of course, Namco's Starblade and Solvalou were in the arcades at about that time and I can't deny they had a serious impact in the direction of gameplay.What was it like working with Nintendo and the infamous Shigeru Miyamoto?Quite exciting, of course, at that time, no-one but diehard game fans had even heard of Miyamoto-san. When we began production of Starfox, Super Mario World had just been released and they were in the middle of making Mario Kart. It was generally just exciting to be living in Kyoto, which I'd have to say is one of the most pleasant, relaxing and exciting cities in the world — how it manages to mix all three of those things I just don't know.
The best designer in Nintendo is a clever chap called Yoichi Yamada. You'll see his name crop up in the credits with regards to level layout in most Nintendo games. He laid out and edited the Starfox maps. Quite a remarkable and brilliant designer with extreme attention to detail.What happened to StarFox2? Why was it cancelled and how far into development was it? How is it, if at all, related to StarFox64?Starfox 2 was fully completed. I was lead programmer and whilst Giles made Stunt Race FX, myself and the rest of the original Starfox team (ie. Nintendo's artists and designers) expanded Starfox into a full 3D shooting game. We used state-of-the-art technology such as arbitrary plane clipping (which has only been seen recently in such games as Crash Bandicoot 2 & 3) to create some rather spectacular effects. (for the time)
The reason for non-release was the then impending Nintendo-64 which of course was intended to be released a lot sooner than it actually was. Miyamoto-san decided he wanted to have a clean break between 3D games on the SNES and 3D games on the new superior 64 bit system. In retrospect, he could have released Star Fox 2 and there would have been over a year and a half before the N64 came out. But hindsight is always 20/20.
Starfox 64 incorporated a lot of the newer ideas we created in Starfox 2 but it didn't, in my view, take the genre a full step forward. Starfox 2 really was a different direction of gameplay.Where you ever involved in the proposed CDROM add-on, in either a software or hardware capacity. Did you receive prototype units? Can you shed any light on its demise?No, never had anything to do with CD — you'd have to ask someone in my present company (Sony) about that probably.How did you come across emulation? What emulation sites, if any, do you use or visit?Basically, and rather selfishly, I just wanted to play Starfox again without having to find my old SNES. Besides, in the past I've bought a japanese snes, an english snes and an american snes — I'm sick of buying the damn things.How involved are you in SNES emulation, or general emulation? What emulators do you use, and for what systems? What's it like seeing a game you have written for the SNES, for example, running on your home PC? What do game designers as a whole feel about their games being downloaded from the net and played on home computers, through emulators?Right now, I'm too busy on certain newer systems that I don't have time to use emulators.
As uninvolved as I am now with Starfox financially I, personally, quite like seeing people still able to enjoy Starfox. However, I'm sure the money men aren't happy.What are you thoughts on emulation as a whole? How does the computer game industry view emulation? What are the views of other games programmers you know?My personal opinion is that it is very interesting and good as long as it remains free. I don't think companies should be able to charge for an emulator of someone else's research-costly system — it is much cheaper to copy than to fund the initial research and idea process.Have you ever come across any game related companies who where opposed/in support of emulation, and did they do anything to prevent/aid it. What is the general industries views of emulation, are they aware of it?I don't think Sony America likes it, but that's about my entire knowledge of the company's positions.What are your views on ROM piracy and the ISDA's recent closure of many ROM sites? Do you think games of a certain age should be released into the public domain? Would you support a move to legalise thge use of ROMs of a certain age? Do you have any knowledge of games companies views on this topic?I think, with publisher permission, there should be no reason for not having old ROMs floating around. Let's face it, in most cases that's the only way the games will be preserved. What this means, of course, is that publishers should be allowed to decide for themselves — piracy is a bad thing all round. Many Spectrum (old 8 bit english computer) games publishers have already released ROM type images of their games to the public domain.What computer or console equipment do you currently own? What is your favorite system and game, and why? Who do you think makes the best games? Did working with Nintendo teach you anything about game design?The Playstation of course. Actually, I saw the Playstation launched when I was finishing up Starfox 2 and just the fact that Ridge Racer was as close to a 3D arcade game that a console had ever got sold me on it. The Saturn had Virtua Fighter which was glitchy, and ran at 20 to 15 frames per second. From working with 3D on the SNES I probably appreciated a 30 frames per second solid, fully textured frame rate a lot more than the average person. I immediately started sending my imaginary feelers towards Sony for a job. I wanted to work on that hardware.
Best game of all time in the platforming category is Super Mario Bros 3. Best game of all time is probably Carrier Command by Realtime Games (now Cross Products) on the Amiga/Atari ST. Duke Nuke'em 3D was a good attempt at generating a sense of awe and atmosphere in a game too.
I had been designing and programming my own games since I was about 11 when a friend lent me his ZX81 — needless to say, I never gave it back. But even with that said, working with Nintendo definitely gave me an insight into their method. If something doesn't work, cut it completely — that is Miyamoto's general motto. It should be every game designer's. That, and of course, extreme attention to detail, especially around the main character or player's sphere of influence. (ie. Control, collision detection)What are you views on the emulation of newer systems, such as the Playstation, Color Gameboy, and even the Dreamcast. Do you think such emulators hurt sales or these machines, and maybe even their games? Do such emulators worry the industry?I'm probably not allowed to comment on this so I'd better not What have you done since leaving Argonaut, who are you working for now? What projects do you have underway?I worked at Sony Interactive Studios America (989 studios as it is called now) for over 2 years and was lead programmer on Blasto. However, once that was over, I felt a need to return to what has become the mecca for gamers — Japan. I'm now working on secret 'stuff' in a secret lab somewhere in Tokyo — however, you may have seen my duck and bath demo in recent movies posted on the web related to certain recent Sony press releases.What are you most proud of in you game's career? What would you go back and change if you could?Regrets? I would go back and make Blasto much easier and cut a lot of things out probably. Unfortunately, due to time constraints, we all had our hands tied behind our backs.
Starfox was cool, but I really liked making X (Lunar Chase) on the Game Boy. It was and probably still is the only 3D shooting game for the Game Boy. Unfortunately, it didn't fit the puzzle game mold that Nintendo of America wanted so it was only released in Japan. It was no. 1 for quite a while though — and even re-surged to no. 1 when Star Fox was released a year later (because of an increased interest in 3D). Also, the designer of the Metroid series of games (Sakamoto-san) was director and co-designer of X.
I'm also quite proud of the credits sequence of Starfox which was my design/program and was an enhanced version of the credit sequence in X. The music however was also incredible — unfortunately the composer left Nintendo after Starfox so there hasn't been music as good as that in any game from Nintendo since (just in my opinion).Arquitectura/Caracteristicas técnicas.* Architecture: RISC
* Clock Speed: 10.74Mhz M.A.R.I.O chip & FX GSU-1 / 21MHz FX GSU-2
* Peripheral ROM: 8Mbits M.A.R.I.O chip / 16Mbits FX GSU-1 & GSU-2
* Peripheral RAM: 1Mbit max
* Internal Data Bus: 16 bits
* External Data Bus: 8 bits
* Internal Registers: 16 bit x 16
* Instruction Cache: 512 Bytes
* Processing Advantages: Polygon Processing; Software Sprite Processing
Juegos:Juegos que usaron el chip FX1:* Dirt Trax FX
* Star Fox (North America/Japan) / Star Wing (PAL)
* Stunt Race FX (North America/PAL) / Wild Trax (Japan)
* Vortex
Juegos que usaron el chip FX2:* Dirt Racer
* Doom
* Super Mario World 2: Yoshi's Island
* Winter Gold / FX Skiing
Juegos cancelados:En este proyecto Mario iba a protagonizar su tercer juego en SNES, tras Super Mario World y Yoshi's Island: Super Mario World 2, y estaba siendo diseñado utilizando el poderoso chip Super FX para hacer que los jugadores vivieran la aventura de mario con gráficos en tres dimensiones. Lamentablemente, el proyecto fué una pesadilla de producción desde el principio de su diseño. Shigeru Miyamoto y su equipo pasaron cinco años trabajando duro en Super Mario FX, pero nunca quedaron satisfechos con el resultado, y nunca dió la impresión de ser algo mas qeu un benchmark para la consola. El proyecto fue cancelado, pero mas tarde portado para Ultra 64 (Nintendo 64), donde Mario finalmente pisó con fuerza en los reinos de Super Mario 64.
Link a youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=4uZeF4AvxM0Estubo siendo desarrollado por novalogic en los 90, practicamente a mediados, justo antes de ser cancelado, presumiblemente por falta velocidad y rendimiento, aunque no es lo que hemos visto todos en los videos del E3. Sin embargo, se sobreentiende que siendo atacados por varios helicopteros, y bajo un intenso fuego enemigo, la tasa de frames no fuera considerada suficiente. y digo yo, si el star fox corre a unos 15 frames, puede que en algunos momentos a 20, ¿que consideraría esta gente como "tasa de frames insuficicente"?.
Que conste que un servidor juega al star wing sin echar de menos mas rendimiento, y siendo sinceros, no me creo nada. Me da la sensación de que es la excusa "copy & paste" de siempre, y el verdadero problema debió radicar, viendo el aspecto que lucía el juego, en la extraordinaria necesidad de dotar al cartucho con mas de 16 megas, lo cual, choca frontalmente con la capacidad de gestión de la memoria del FX.
Para una beta fué mas que suficiente, pero el juego completo tenía que pedir mas memoria para incluir todos los datos, mapas, musicas, etc... me en la nariz da que no me equivoco mucho.
Link a youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=pAp978pDFeoOtro juego cancelado que fué programado originalmente para 3DO y Super nintendo, este último, usando el chip FX2. Estuvo siendo programado por Elite para SNES, y por Maelstrom games para 3DO, y su cancelación acabó con un cambio de plataforma hacia el PC, llevada a cabo por los mismos que desarrollaron la versión 3DO, y estoy leyendo que no se trata de un port, que no tienen nada que ver el uno con el otro.
Powerslide es un juego de rallies, con sus coches de rallies, y su conducción orientada a los rallies, pero muy diferenciado del otro juego de coches para la consola, siendo, al menos, mucho menos arcade, o esa era la intención. Del numero de coches y "circuitos" no se nada, o no se sabe nada, ya que finalmente fué cancelado antes de que decidiesen contarnos mas cosillas sobre todo lo que incluiría.
Existe una beta del juego para Super Nintendo, que podrás encontrar facilmente usando el google. Practicamente no pasa de una demo técnica (sinceramente, no lo he probado), pero al menos el rendimiento es bueno.
Link a Youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=Pda2jBcUBWgEste juego cancelado, es la mayor rareza de todos los juegos cancelados, al menos en el sentido de que se trata de un juego que no salió estando casi completado (a un 98% de su desarrollo), por lo tanto, hay un montón de información al respecto, y hasta una rom que fué terminada de programar tras su liberación. Casi prefiero enlazar a la página de wikipedia, para no extenderme demasiado por aquí, ya uqe es bastante lo que este tema ofrece para leer.
Wikipedia en Español:
http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Fox_2Wikipedia en Inglés:
http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Fox_2Nada se sabe, nada se dice... solo hay disponibles unas pocas imagenes, y una preview del numero 69 de la revista Nintendo power. El juego estuvo siendo originalmente programado para PC y Super Nintendo, siendo el primer título de lucha 3D, estilo "virtua fighter" de ambas plataformas. Al final solo la versión PC fué completamente producida hasta su lanzamiento, y no se sabe por qué se decidió cancelar la versión SNES. Evidentemente no iba a estar ni cerca del virtua fighter de los arcades... ¿que?, ¿otra vez problemas de rendimiento?, parece ser que se quedaron sin excusas...
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