Quizá Wii U no era la mejor plataforma para desarrollar la primera nueva IP de Nintendo en años, y quizá por ello
Splatoon no haya sido un juego con tanto empaque como debería, y haya sufrido un lanzamiento tan escueto que, eso sí, ha ido mejorando con el paso del tiempo, las actualizaciones y el apoyo constante de Nintendo. Pese a la situación de la consola, los seguidores han respondido y recientemente se ha conocido que Splatoon ha vendido más de 4 millones de copias, una cifra no accesible para cualquier juego, y menos en un parque de 12 millones de consolas.
Y si el público ha respondido, es porque Splatoon, como casi todo lo que sale de la factoria de Nintendo,
tiene gancho. El primer impacto es el visual; como acostumbran la mayoría de sus títulos, ese colorido y esos diseños tan atractivos hacen mucho bien al juego. La idea detrás de él, además, es ciertamente innovadora. No creo que Splatoon haya sido el acercamiento al
shooter de Nintendo, porque tienen ya franquicias incluso anteriores a lo que ahora se consideran estandartes, pero sí que
ha sido el acercamiento al competitivo online, pero manteniendo su forma de ver las cosas.
En Mario Kart 8 hicieron un trabajo aceptable, pero las opciones online seguían siendo limitadas y nada novedosas. Aquí Nintendo consigue que
cualquiera pueda ponerse a jugar a Splatoon en internet (algo que, jugar en internet digo, está estigmatizado porque parece que sólo juega online la gente que sabe mucho; cierto muchas veces) y no sólo eso,
sino que encima ¡quiera ponerse a jugar!El bazuca de pintura no mola tanto como pueda parecer... Porque puede ser el apartado artístico lo que atrape a jugadores y a no jugadores habituales, pero la verdad es que el planteamiento de pintar la mayor superficie para ganar se disfruta… al menos las primeras horas. Porque, aunque Nintendo tiene esa magia, no siempre pueden ser dioses. Y
que sea su primer intento se nota.
Se nota en decisiones tontas y fácilmente solucionables, pero también en la estructura de la progresión. Las decisiones tontas se entienden, eso sí;
tiene lógica que quieran centrar toda la comunidad online en 2 mapas a la vez, como mucho, para que las partidas se llenen rápido siempre.
Pero que estén dos (o cuatro, ahora no recuerdo bien) horas con las mismas dos pantallas, llega a aburrir. Además de que no se alternan una y otra, por lo que
puede coincidir 5 partidas seguidas en la misma pantalla. También viene bien para los jugadores no habituales, porque así les obligas a aprenderse el mapa, y como he podido comprobar con mi pareja, el disfrute al saber moverte gana al tedio de repetir el mapa.
El rodillo está demasiado roto. No hay situación en la que no sea bueno... También puedo comprender que, como diría el magnífico Juan Puig, “
te secuestren en los menús”: una vez dentro de la sala de espera, no puedes salir. Es una forma de asegurar que las partidas se llenen tarde o temprano, pero queda raro. Pero está bien, lo entiendo. Lo que no alcanzo a entender
por qué demonios no te permiten cambiar de arma en la sala, cuando no sólo es evidente que cada mapa favorece un tipo de arma, sino que te lo recuerdan constantemente en los consejos. Inadmisible.
Después está la progresión, como decía.
La subida de niveles no aporta absolutamente nada, más que la llegada al décimo nivel, que te abre las puertas al competitivo “serio”. En él, los modos de juego son distintos, y en lugar de pintar el mapa concreto, se te insta a una especie de rey de la colina, o a hacer que una torre móvil llegue a la base enemiga mientras tú estás en ella.
Son modos más frenéticos, más competitivos que el normal, sin duda, pero no necesariamente más divertidos.
El número de mapas, inadmisiblemente corto en el lanzamiento,
se ha aumentado ahora a un número más razonable. Sin embargo, esa restricción de limitar a 2 cada vez, hace que tardes mucho en verlos todos e, incluso, si juegas a las mismas horas, es posible que juegues siempre los mismos 4-5 mapas.
Hay muchísimas armas, con nombres y diseños divertidos... pero a la hora de la verdad muchas son inútiles o nada divertidas de jugar También están esos perks que aporta la vestimenta, algo muy importante en Splatoon. La moda es un tema principal del juego, pero al final no va mucho más allá de ponerte lo que te guste.
Los perks no dependen tanto de la ropa, sino del azar, y además ni son especialmente interesantes, ni el juego hace nada por recordarte que están ahí y que tienes que tenerlos en cuenta.
Aunque sin duda Splatoon es un juego orientado a su faceta online, también tiene un
modo campaña. Es corto, pero muy interesante. Se basa en la premisa que tanto promulga Nintendo últimamente en sus juegos de “una idea por nivel”. Así, desarrollan ideas muy interesantes en una guerra contra unos pulpos malvados. No es la mejor campaña para un jugador de un juego de Nintendo, pero es realmente entretenida y
tiene el mejor jefe final desde Bayonetta, seguramente. Ahí queda eso.
Parece claro, y yo que me alegro, que
Splatoon está aquí para quedarse. Nintendo hizo un acercamiento más tímido de lo que debería a una nueva IP, pero el público ha respondido y sin duda tiene motivos. Sin embargo, al título se le nota ese acelerador a medio gas en el desarrollo, y te deja más ganas de pensar en lo que podrán hacer en un Splatoon 2 que en volver a echar otra partida.
Las ideas son muy buenas, el apartado artístico es genial y el potencial está ahí, pero este Splatoon quizá se agota más pronto de lo que debería. Espero que no sea así con Splatoon 2, ¿NX quizá? Esperaré con ganas.
8/10