El fundador de Oculus cree que las consolas están demasiado limitadas para la RV

Ricardo Cambre
Palmer Luckey, creador de las gafas de Realidad Virtual Oculus Rift, ha comentado con TechRadar en qué punto de desarrollo se encuentra el dispositivo y las posibilidades de adherirse a la siguiente generación de consolas. Luckey ha sido claro ante la pregunta sobre si Oculus podría "entenderse" con Xbox One o PS4: "Las consolas están demasiado limitadas para lo que hacemos nosotros".

"El problema con las consolas en general es que una vez que salen, están encerradas en unas especificaciones concretas durante mucho, mucho tiempo. Mira a los PCs que había hace ocho años. Han aparecido tantos avances desde entonces", comenta el joven inventor. Luckey ya había señalado anteriormente que el "requerimiento mínimo" para una experiencia virtual sin mareos es renderizar a 60 frames por segundo, en 3D y con sincronismo vertical (Vsync) activado. Una tarea que todavía supera la capacidad de muchas máquinas.

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"Estamos viendo juegos de los que ya se dice que correrán a 720p, para apenas aproximarse a 60 [fps] en 2D. Es difícil imaginarlas [a las consolas] ofreciendo una experiencia a la par de PC", asegura Luckey. "Lo que más nos emociona –y realmente el foco de nuestra compañía- es intentar hacer algo que funcione en plataformas que se están moviendo rápido y cada vez se hacen más potentes, y las consolas no son de esas".

El fundador de Oculus se refirió también al estado actual de las gafas y los hitos que su equipo está consiguiendo: "Ya tenemos algunos prototipos que eliminan por completo los mareos. Nuestro nuevo hardware es mucho mejor y reduce las posibilidades de tener náuseas".

Hasta ahora, la posibilidad de sufrir mareos es uno de los grandes frenos de la Realidad Virtual para las masas. Luckey explica que el propio diseño de los juegos tiene gran parte de la culpa en el malestar de algunos usuarios: "En Unreal Tournament 3 puedes correr a algo así como a 50 km por hora. Y puedes acelerar hacia atrás instantáneamente hasta los 65 km/h… eso es algo que el cuerpo humano no lleva nada bien".

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Dejando a un lado el mal trago inicial, el fundador advierte que es algo a lo que los usuarios podrían acostumbrarse: "Actualmente es algo a lo que la mayoría de la gente se adapta tras un tiempo, cuando sus cerebros aprenden a manejarlo. La mayoría de la gente no se marea tras acostumbrarse".

Luckey sigue rezando el mantra de la compañía sobre que las gafas Oculus Rift llegarán en "meses, no años", y no desmiente los rumores que sitúan el lanzamiento del dispositivo en el tercer trimestre de 2014.
Fuente: TechRadar
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Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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