La CEO de Ouya: "Hemos cometido muchos errores"

Ricardo Cambre
Julie Uhrman, la fundadora y CEO de Ouya, ha reconocido los continuos errores de la compañía y promete aprender de ellos para mejorar en el futuro. La CEO apareció visiblemente emocionada en una ponencia ofrecida en septiembre, dentro del festival de arte y tecnología XOXO en Portland.

La videoconsola Ouya representa una de las campañas más exitosas en Kickstarter hasta la fecha amasando ocho millones y medio de dólares en donaciones, más de nueve veces la petición inicial. La consola consiste en una plataforma Android de código abierto que además de utilizarse para jugar, puede utilizarse como plataforma de desarrollo y publicación bajo el modelo free-to-play. Pese a la buena idea, tanto los medios como los usuarios han considerado al sistema una decepción debido a una serie de problemas con el lanzamiento y la calidad de la consola.


Uhrman se refirió al retraso en la entrega de las unidades para los patrocinadores de Kickstarter y a los problemas de los primeros gamepads de la consola. Pero la CEO también se refirió a incidentes concretos con la comunidad, como un tweet sobre un juego con un tono inadecuado para su temática o un anuncio de mal gusto, supuestamente filtrado, en su canal de YouTube. "Hemos hecho un montón de cosas mal. Hemos cometido muchos errores," reconoce Uhrman.

Sin embargo, la creadora de Ouya, saca una lección positiva de los tumultuosos primeros pasos de su consola: "Y creo que una de las cosas que precisamente nos hace únicos es que seguiremos cometiendo errores. Somos jóvenes, somos imperfectos, nos movemos rápido. Estamos construyendo este producto como una aventura con vosotros. Empezamos con vosotros. Mejoramos cada día porque os escuchamos." Uhrman subrayó la dificultad de manejar un proyecto que empezó con una sola persona y creció tan rápidamente.

La micro-consola Ouya está disponible en estos momentos en algunos países de Europa (entre los que todavía no se encuentra España) y Estados Unidos al precio de 99$.
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Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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