La industria de videojuegos española creció en 2007 más de un 50%

jiXo
La patronal española de la industria de los videojuegos ha publicado las cifras de 2007, que con 1.454 millones de euros de facturación superan las últimas previsiones, aumentando más de un 50% la facturación de 2006. Durante el año se vendieron un total de 3,39 millones de consolas, situándose el consumo de videojuegos como el principal ocio audiovisual en España, con un tamaño mayor que todos los demás juntos (cine, vídeo y música). Con estos datos, un año más nuestro país mantiene el cuarto puesto en consumo de videojuegos, solo por detrás del Reino Unido, Alemania y Francia.

A continuación os dejamos con la nota de prensa completa:

aDeSe escribió:Madrid, 8 de abril de 2008.- El consumo de la industria española de videojuegos, representada por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), alcanzó los 1.454 millones de euros durante el pasado ejercicio 2007, cifra que representa un notable incremento –más del 50%- sobre los ratios obtenidos para el año anterior.

La venta de consolas marcó durante 2007 un hito histórico al superar por vez primera, en valor, a la de videojuegos. El número de unidades vendidas en nuestro país alcanzó 3.390.000 máquinas, lo que supone un incremento del 53% sobre las ventas de 2006.

Respecto a los videojuegos, se sitúan en primer lugar los específicos para consolas, que representan el 88,4% del valor del total de los consumidos en España durante el 2007, frente al 11,6% representado por los videojuegos específicos para PC. Los videojuegos más vendidos para consolas son los de aventura, seguidos de los de estrategia y carreras. En el mercado de videojuegos para PC, en cambio, dominan los juegos de estrategia, seguidos de los de aventura y acción.


En el contexto europeo, España mantiene el cuarto lugar en lo que se refiere a consumo de software interactivo y venta de consolas, por detrás de países como Reino Unido, Alemania y Francia. El mercado europeo en el año 2007 supuso más de 13.000 millones de euros en consumo de videojuegos y consolas, lo que se traduce en un 45% de incremento sobre 2006.

Los datos generales de consumo de software para Europa alcanzaron los 7.240 millones de euros en 2007. Respecto a las consolas, las cifras de consumo mostraron un incremento del 34% sobre los datos de 2006, mientras que por el contrario las de PC sufrieron una caída del 4%. Respecto al hardware, las consolas han sido determinantes en el crecimiento de la industria europea durante 2007, con un 80% de incremento, en valor, respecto al 2006.

En España, el consumo de videojuegos supone el 54% del total del ocio audiovisual, situándose a la cabeza del mismo y por delante del resto de sectores como la taquilla cine, las películas de vídeo o la música grabada. Según Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe: “Estos datos muestran el cada vez más importante y necesario impulso del código de autorregulación PEGI, como herramienta de información y fomento del consumo de videojuegos, al tratarse de un elemento de ocio capaz de llegar a todas las edades”.

Desde la implantación de este sistema de autorregulación para la industria del videojuego son ya más de 8.500 productos, repartidos entre todas las plataformas, los que se han etiquetado conforme al código de edades PEGI. Del total de títulos de videojuegos lanzados desde la implantación del sistema, el 60% ha recibido la clasificación de apto para todos los públicos y sólo un 4% ha sido expresamente etiquetado como +18 (para mayores de 18 años).

En la actualidad, 66 empresas desarrolladoras de videojuegos están implantadas en España, 29 de las cuales realizaron 137 desarrollos durante el pasado año. Dentro del desarrollo de videojuegos por plataforma destacan los destinados a PC, que representan un 34% del total, seguidos de los desarrollos específicos para móviles, con un 29%. ”Estos datos constatan el ascenso imparable de esta industria, aún emergente en nuestro país, y ponen de manifiesto su potencial como creadora de empleo y de tejido empresarial nacional” afirma Carlos Iglesias.

Otro aspecto que continua al alza es la inversión de videojuegos en publicidad. Durante el año 2007 la inversión total superó los 143 millones de euros, lo que supuso un incremento del 51% respecto al año anterior. Según los datos presentados por la Asociación para la Autorregulación de la Comunicación Comercial, Autocontrol, en su Informe Anual de Actividad para el año 2007, la industria del videojuego ha cumplido el compromiso de responsabilidad en sus comunicaciones comerciales que asumió al establecer de forma voluntaria un convenio con este organismo en 2004. Durante el último año todas las compañías de la industria han cumplido de forma altamente satisfactoria las directrices propuestas desde Autocontrol a la hora de publicitar sus productos, de manera que no han existido reclamaciones a lo largo del pasado año ante el jurado de videojuegos, encargado de velar por el correcto cumplimiento de estas directrices en materia de publicidad.

En opinión de Carlos Iglesias, “los resultados del último año son muy positivos, habiéndose superado con creces el mítico resultado de los mil millones de euros de consumo que se había convertido en el objetivo a lograr durante los últimos años. La cifra de 1.454 millones de euros representa la consolidación definitiva del videojuego como herramienta de entretenimiento firmemente aceptada por la realidad social”.

En lo que se refiere a la piratería, la FAP (Federación Anti Piratería) estima en 2 millones el número de videojuegos piratas adquiridos en el top-manta y locales durante el año 2007, mientras que un 20% de usuarios admite tener videojuegos pirata. Las pérdidas ocasionadas por la piratería superan los 150 millones de euros en el sector de los videojuegos. “Es necesario cambiar la percepción general de que el nivel de piratería existente es aceptable, especialmente entre los políticos, los gobernantes y los grupos de consumidores, reemplazándola por una política basada en la percepción del desarrollo económico y las ventajas de competitividad derivadas del respecto a la Propiedad Intelectual” señala Carlos Iglesias.
Fuente: aDeSe
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Apasionado de la informática y las nuevas tecnologías desde los 8 años, cuando un Amstrad PC1512 se convirtió en mi "juguete" preferido. Una década después descubrí la PSX y los PIC12C508, y de esa unión nació ElOtroLado.

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