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IGN : Votre annonce quant à l’énorme liberté donnée dans Fable a éveillé la curiosité de nombreux possesseurs de Xbox. Quelles vont être les limites à cette liberté ?
Dene Carter : En fait, nous avons débuté avec une mentalité de jeu très axée PC. Nous allions vous permettre de faire tout ce que vous voulez, ou presque tout. On a commencé avec comme model de base Morrowind. Mais on a très tôt remarqué une chose, et surtout lorsque l'on commençait à faire des reportages sur notre projet, c'est que l'on voulait faire un jeu console.
Et le fossé éthique séparant les deux supports est extrêmement grand. Vous vous trouvez soudainement face à une situation où vous vouliez rendre une chose floue, en rendre une autre subtile, faire allusion à une autre chose, et d'un coup vous ne pouvez plus le faire. Autrement les gens présumeront que ces choses n'étaient pas là, qu'elles n'existaient pas.
Bon, par exemple, disons que nous soyons en train de parler de la renommée dans le jeu, du fait que vous pouvez cultiver votre renommée et que les gens se comporteront différemment avec vous en fonction de ce que vous faites.
En temps normal c'est une chose que vous géreriez très facilement grâce aux statistiques : Un certain pourcentage de personnes deviendra alors un certain pourcentage plus amical avec vous. Mais lorsque vous faites un jeu console, ce genre de chose n'est plus vraiment faisable car vous vous adressez à des gens qui ont envie de s'asseoir devant la télé sur un gros coussin le vendredi soir après le boulot, une bière à la main, et de s'amuser tout en s'enfilant la cannette. Je veux dire, toute la subtilité passe par la fenêtre.
Ce n'était pas vraiment une question de réduire la liberté ou quoi que ce soit. C'était que à chaque fois que l'on voulait vous permettre de faire quelque chose, nous devions fournir dix fois plus de travail que prévu afin que vous puissiez accomplir cette chose. Avant, nous voulions permettre aux gens de se balader n'importe où d'un lieu à un autre, d'explorer librement ou quoi que ce soit. La première chose que l'on a découverte était que lorsque les gens sont confrontés à la question "Qu'aimerez-vous faire ?", la première chose qu'ils répliqueraient serait "Et bien, que suis-je supposé faire ?". Ça nous a frustré. En fait, Black & White est resté très longtemps en développement avant de fournir une version jouable aux testeurs car les gens regardaient le jeu et disaient "Vous dites que je peux être bon ou mauvais, mais comment puis-je être bon ou mauvais ?" plutôt que d'utiliser leur propre imagination. En premier lieu, les designers des différentes missions répondaient "Mais bon sang, faites tout ce qu'il vous passe par la tête" et les testeurs, eux, répondaient "Bon alors, vous pourrez être mauvais en faisant ça, ça et ça". Parce que franchement, les gens n'ont pas vraiment envie de devoir beaucoup réfléchir et c'est là où nous devions être très astucieux pour faire en sorte que les gens remarquent les choses.
Nous devions également travailler sur certaines choses comme faire en sorte que les joueurs comprennent si ils sont dans une région sûre ou potentiellement dangereuse (car les gens finissent par ne plus vraiment savoir quand ils peuvent se reposer et se relaxer) via des ambiances musicales ou des choses dans ce genre.
Ça a été, à bien des égards, une occasion d'analyser une série de concepts très humains et les transposer dans des systèmes de règles clairs et bien définis, qui sont parfois très peu réalistes.
IGN : Alors comment résolvez-vous le problème pour orienter les joueurs dans la bonne direction ? Y a-t-il des missions de type traditionnel pour obliger les gens à faire les choses cool que le jeu propose ?
Dene Carter : Absolument, et il faut qu'il en soit ainsi. J'appelle ça des "bulles de gameplay". On vous donne un but de mission plutôt général, qui est la plupart du temps quelque chose de vraiment très vague, qui peut être abordé de mille et une façons différentes, et peu importe le temps que vous mettez pour l'accomplir. Et durant cette période, on vous donne l'opportunité de réagir à des petites "vignettes", comme nous les appelons.
Alors disons que vous êtes en train de vous balader et que vous voyez une personne se faire agresser par quelqu'un d'autre. Et c'est une situation à laquelle vous pouvez réagir comme bon vous semble. On ne vous dit pas que telle ou telle action est bonne ou mauvaise, mais si vous êtes là à vous dire "J'vais aussi lui foncer dans le lard, à ce pauvre marchand parce qu'il va me rapporter un beau paquet de fric", c'est un acte mauvais. Cependant on ne vous a pas dit "Mission 4 : protéger le marchand".
Mais le jeu est par-dessus tout basé sur l'importance que vous donnerez au personnage, la culture de la célébrité, et essayer de faire en sorte d'atteindre votre but ultime qui est de devenir le meilleur et le plus renommé des héros du monde (que vous l'atteigniez ou pas il vous sera toujours possible de finir le jeu).
Donc votre but principal est de devenir le héros le plus mémorable dont les gens aient entendu parler. En quelques sortes ceci vous ouvre au monde et vous ouvre aux gens dans la mesure où ils vous respecteront d'une façon ou d'une autre, que vous soyez bon ou mauvais.
IGN : On sent que la subtilité et d'autres moyens non traditionnels de transmettre les informations vont être en vogue sur les jeux Xbox à venir. Fable utilise cela avec la façon dont les personnages vont changer d'apparence physique au cours du temps. Cela sera-t-il un thème tout au long du jeu, où on devra se tenir au courant de ce qu'il se passe dans le monde pour savoir comment on progresse ?
Dene Carter : Nous autres dans le métier on dit toujours "horses for causes (ou "courses", tout dépend de votre familiarité avec l'accent british)" pour quelque chose dont nous devons absolument vous indiquer si elle s'est produite ou pas. Par exemple, vous venez de nettoyer une région de ses monstres. Vous avez éradiqué toute forme de vie susceptible de se balader dans cette zone, et on veut vous le faire savoir en faisant un truc du genre "Ding ! Ding ! Vous avez tué tous les monstres de cette zone !".
Ce n'est pas réaliste du tout, mais on s'en bat les steaks car les gens doivent savoir ce qu'il se passe.
De même, au sujet de la renommée, vous devez être tenu au courant lorsque votre renommée a augmenté, et il y a de nombreuses choses qui vous le feront savoir. Nous n'avons cependant aucunement eu recourt aux chiffres. Dans l'écran des statistiques (si vous voulez vraiment les regarder il y a un écran de vos statistiques), si vous le voulez absolument, vous pouvez jeter un œil sur les statistiques de tous les personnages du jeu, bien que ce ne soit pas nécessaire pour terminer le jeu. Ce qui est nécessaire si par exemple vous avez mis des claques à des tas de méchants, c'est que vous devez savoir que votre renommée a augmenté jusqu'à un certain point.
Vous devez savoir que filer des baffes à un lapin n'impressionnera pas vraiment tout le monde, et il n'y aura pas toujours du monde autour de vous, alors il se peut que les PNJ ne réagissent pas.
Cependant, on peut graphiquement s'apercevoir de la progression de nos statistiques, ce qui n'est pas très réaliste mais qui constitue un système de messagerie très clair. Alors la réponse est : La plupart des statistiques sont cachées, d'autres ne le seront pas vraiment car les joueurs vont finir par se dire "Alors là, je sais pas du tout ce qu'il se passe". A chaque fois que cela se produit, on essaie de trouver un moyen un peu plus artificiel mais dans la mesure du possible on ne le fera sans rien.
IGN : Pouvez-vous nous expliquer comment se déroule le temps dans le jeu ? Nous avons entendu qu'un certain nombre de minutes correspondra à un an de vie du personnage.
Dene Carter : Non, pas du tout. Pour l'instant ceci est variable pour de nombreuses raisons différentes. Parfois le temps se déroule en temps réel, parfois il s'arrête, parfois nous sautons des périodes, la plupart du temps pour des raisons scénaristiques. Ainsi dans l'ensemble, le temps fait plein de choses bizarres et intéressantes, tout comme on peut le voir dans les films. Alors ne vous attendez pas à voir le temps s'écouler d'une seule et même manière tout au long du jeu car vous seriez vraiment très surpris.
IGN : Alors on ne me contraindra jamais à me dépêcher et à faire une chose avant la fin de l'année ou d'autres limites de temps comme cela ?
Dene Carter : Juste quand on en aura décidé ainsi. C'est une réponse très ouverte, mais c'est la vérité. Je vois ça lorsque vous jouez à certains jeux. Dans Grand Theft Auto par exemple, les missions que j'aime le moins sont celles où il y a une limite de temps. Voici un bon exemple sur lequel on devait récemment travailler. Quelqu'un est dans une boutique pour acheter des choses, puis l'heure de fermeture arrive. Le marchand dit "Pouvez-vous sortir de ma boutique, car c'est l'heure de fermeture ?".
En principe, ce qu'il se passait, c'est que le héros refusait de sortir et là vous aviez le marchand qui devenait de plus en plus furieux, et qui en avait raz le cul de voir un gars planté dans sa boutique. C'est une bonne situation pour que des choses se produisent.
Il y a d'autres exemples comme cela, où le fait que le temps avance devienne très enquiquinant. Disons que vous vous baladez dans la forêt et qu'on vous a dit que telle ville est en train de se faire attaquer par des créatures particulièrement désagréables. Si vous ne vous rendez pas sur les lieux dans les temps, vous allez alors vous dire que vous avez fait quelque chose de travers et vous allez vouloir charger une ancienne sauvegarde pour recommencer. Et on ne veut pas que les gens fassent ça, on ne veut jamais qu'ils se disent qu'ils ont tout foutu en l'air.
Nous voulons qu'ils se disent qu'ils ont fait des choix et pris des décisions qui ont eu une répercussion sur le monde. Et on ne veut pas non plus qu'ils se disent qu'on les a embarqué malgré eux dans une situation où ils ne peuvent pas gagner. Sinon ils se sentiront frustrés et chargeront une partie à nouveau. Le temps est donc manipulé de bien différentes manières tout au long du jeu.
IGN : Donc, dans l'exemple que vous citez, supposons que je sois distrait et que je parte faire quelque chose d'autre plutôt qu'aider cette ville qui se fait attaquer. Comment expliquez-vous que les joueurs puissent toujours faire ce qu'ils veulent alors que vous leur avez donné quelque chose à faire ?
Dene Carter : Nous ferons en sorte que la journée dure un sacré bon bout de temps. Et c'est l'intérêt général du jeu. Ce que l'on essaie de faire ici c'est vous montrer ce que vous pouvez faire avec une liberté extrême. Alors nos questions récurrentes deviennent "Où est-ce que ça devient confus ?" lorsque les gens ne comprennent pas le système de règles, "A quel moment ça ne devient pas évident et les gens ne savent pas ce qu'ils sont supposés faire ?", et enfin (et de loin la plus importante)" Qu'est-ce qui est le plus fun ?".
Dernièrement nous travaillions sur une situation "crimes et châtiments ". Si vous vous baladez dans une ville et que vous filez des baffes aux gens, les gardes en auront évidemment marre. Parce que nous voulons que vous ayez des relations dans la ville, et on ne veut pas de situations où vous ne pouvez plus entrer dans aucune ville car vous avez fait l'idiot et vous avez ruiné le jeu entier, vous ne faites que vous balader en tuant des gens n'importe où. Nous devons faire en sorte que la ville elle-même garde un souvenir légèrement flou de vous. Donc vous vous baladerez dans la ville après avoir commis des actes horribles et les gens se souviendront que vous avez fait quelque chose d'absolument atroce. Les individus avec qui vous avez eu des relations se souviendront précisément de vos actes, tandis que les gardes de la ville se rappelleront simplement que vous êtes un fauteur de troubles alors ils feront très attention à vous mais ils ne vont pas automatiquement vous foncer dessus pour vous tuer dès qu'ils vous verront. Autrement on finira avec des situations où les gens pourront effectivement foutre le jeu en l'air et diront "Bon sang ! Je ne peux plus rien acheter parce que j'ai tué des gamins."
IGN : Mais ceci est une décision qu'ils ont pris et avec laquelle ils veulent vivre, n'est-ce pas ?
Dene Carter : Oui, mais le fait est que si vous permettez aux gens de prendre des décisions susceptibles de foutre en l'air leur partie sur un long terme, alors il nous faut être extrêmement prudents. Et je pense que c'est sur ce point-là que nous avons eu le plus de travail supplémentaire, chose que nous n'avions pas prévue. On s'est aperçu que les gens pouvait gravement foutre en l'air leur partie. Au début, on s'en fichait. Vous savez, si vous vous êtes baladé dans le monde entier en emmerdant tout le monde et que maintenant vous ne pouvez plus rien acheter et que vous allez vous laisser crever de faim dans le désert, très bien, c'est vous qui voyez. Mais on a trouvé ça pas très fun, et les joueurs veulent pouvoir se racheter à certains moments.
IGN : Comme vous avez cité le fait que l'on puisse acheter et collecter des objets, pouvez-vous nous expliquer comment fonctionnera le système d'items dans Fable ?
Dene Carter : C'est très simple. Là aussi, notre objectif principal était que les gens n'ayant jamais joué à un RPG auparavant regardent ce jeu et se disent "Oh, ça c'est cool. C'est vraiment intéressant". Et l'une des dernières choses que l'on voulait voir les gens faire, c'est qu'ils abandonnent des objets au beau milieu du monde. On ne voulait pas qu'ils fassent "Euh, j'arrivais pas à porter cette Epée de Destruction +10, alors je l'ai abandonnée quelque part. Bon sang mais où est-ce que j'ai bien pu la coller ?".
Parce que là encore c'est quelque chose d'ennuyeux. Personne n'a envie de faire ça en rentrant d'un bar le vendredi soir, ça c'est sûr. Alors pour le moment, nous avons un système de stockage d'items infini. Ça ressemble plus à un Final Fantasy où vous pouvez porter une multitude de trucs avec vous. Cependant, comme nous ne voulons pas que les gens aient 200 objets sur eux, nous avons fait en sorte qu'il y ait un nombre restreint d'objets dans le monde, mais qu'ils soient tous très personnalisables. Bon, par exemple, disons que la première arme que vous ayez choisie soit une poêle à frire, car oui vous le pouvez. Vous pourrez par la suite améliorer cette poêle à frire.
Même à la fin du jeu cette arme peut être considérée comme la Poêle à Frire du Destin, tout comme vous pouvez être reconnu en tant que le Héros à la Poêle à Frire. C'est tout à fait possible. Vous pouvez terminer le jeu avec cette arme tout comme avec n'importe quel objet dans le monde. Mais vous allez sûrement devoir faire un peu plus d'efforts si vous voulez avoir tous les objets afin d'être sûr d'avoir la meilleure poêle à frire qu'il soit.
Mais en même temps il fallait que l'on se dise "on, ok, une poêle à frire. Une poêle à frire +2 ? Une poêle à frire des flammes de la mort +3 ?" et toutes ces conneries. Car vous pouviez également finir avec 200 cases de votre inventaire entièrement remplies de saloperies sur lesquelles vous ne jetterez même pas un oeil. Ce qu'il se passe avec la plupart des RPG, c'est que sur les 200 objets que vous possédez, vous n'utiliser que les trois derniers à la fin du jeu. Tout le monde fait comme cela, et c'est ce que l'on voulait absolument éviter. On ne voulait pas d'un jeu auquel tout le monde allait constamment jouer exactement de la même manière tout ça parce qu'il vous est impossible d'utiliser autre chose que le machintruc-de-la-mort-qui-tue ou quoi que ce soit car c'est la meilleur arme ou le meilleur objet du jeu. On ne voulait pas de ça.
IGN : Comment améliorons-nous les objets ?
Dene Carter : Vous verrez. Pour le moment c'est un secret.
IGN : J'imagine que c'est lié à la surface d'exploration que l'on fait et à ce que les gens pensent de notre héros.
Dene Carter : Cela dépend de plusieurs facteurs. C'est lié aux choses plaisantes et aux choses innommables que vous faites. C'est vraiment une manière différente d'essayer de pousser les gens à faire des choses intéressantes tout au long du jeu.
IGN : Et le système d'amélioration des objets ne transforme-t-il pas une chose en une autre, comme une fourche en un trident, ou quelque chose dans ce genre ?
Dene Carter : Mon dieu non. Ayant joué à Vagrant Story et l'ayant vraiment apprécié, la dernière chose que je voulais voir les gens faire c'est ce genre de création d'armes. Parce que, franchement, c'est une bonne chose pour les hardcore gamers, mais vous savez, là encore nous visons un public qui n'a pas envie de se creuser autant les méninges.
Je préfère faire en sorte qu'ils ramassent une épée et qu'ils se disent "Et voilà. Bon, maintenant qu'est ce que je vais bien pouvoir faire avec ça ?". C'est une question bien plus intéressante.
IGN : Vous avez cité les épées et les poêles à frire, mais quel autre genre de chose pourrons-nous utiliser dans Fable ?
Dene Carter : Il y a un grand nombre d'habits, de cadeaux et d'items. Nous essayons de faire en sorte qu'à chaque fois que l'on veut inclure un objet dans le jeu, ce dernier ait cinq ou six utilisations différentes. Il y a une bonne variété d'objets, comme les gemmes, qui ont toutes sortes d'utilités, certaines étant vraiment très subtiles. Vous remarquerez même que vous réagirez différemment aux attaques en fonction de ce que vous portez sur vous. Les nymphes, par exemple, sont vraiment très attirées par les objets brillants, et réagiront assez différemment avec vous si vous portez certains types de gemmes.
IGN : Vous dites que certains objets sont sous formes de cadeaux à offrir, chose avec laquelle les possesseurs de Xbox commencent à être familiers grâce à Dead or Alive Xtrem Beach Volleyball. Comment se présentera le système de cadeaux dans Fable ?
Dene Carter : Le notre est très très spécifique, et on l'a fait exprès. En principe, le jeu gère le concept de la générosité. L'une des manières de vous racheter, un peu cynique il est vrai, est de faire en sorte de répandre votre richesse dans le monde.
C'est impressionnant le nombre de gens qui peuvent vous pardonner vos péchés à partir du moment où vous vous mettez à jeter votre argent partout par terre. Vous savez que nous avons été développeurs sur Dungeon Keeper, n'est-ce pas ? Alors vous pourrez évidement offrir de l'argent, mais il y a également des choses qui ont bien plus de valeur. Des choses comme les gemmes, des boîtes de chocolats, des bagues, etc. Et vous pouvez offrir ces choses à n'importe quel personnage du jeu. Dans ce jeu vous n'avez pas de trucs du genre "Oh, le fermier Johnston a besoin de l'oeuf magique, et patati et patata, allez chercher l'œuf magique".
Non, c'est un monde où chaque personnage a sa propre personnalité et réagit très différemment à vos offres de cadeaux selon la manière dont il vous considère. Si ils vous respectent ils les accepteront, si vous leur donnez trop de cadeaux ils vont se poser des questions et auront peur de vous, et ainsi de suite.
En principe, si vous voulez établir des relations sentimentales, l'offre de cadeaux aura lieu, mais en même temps il ne se déroulera pas comme vous pourriez vous y attendre. Il n'y a pas de critère standard du genre "Fais d'abord ça, puis ça, et enfin ça". Il est bien plus question ici d'essayer de sentir comment la relation va se développer, en faisant en sorte de ne pas effrayer les gens ou leur flanquer la chair de poule en exagérant vos avances.
IGN : Revenons sur votre premier exemple. Est-ce grâce à l'offre de cadeaux que l'on pourra ramener une bande de villageois, autrefois en colère après nous, de notre côté ?
Dene Carter : Il y aura de très nombreuses choses comme cela, oui.
IGN : Comment les personnages vont-ils communiquer avec le héros ? Y aura t-il des textes ou des voix avec des genres de commentaires non sollicités de la part des personnages ?
Dene Carter : Des tas et des tas de commentaires non sollicités. C'est en fait l'une des choses avec lesquelles on s'est le plus amusé jusqu'à présent. Il y a également quelques commentaires non sollicités que nous avions incorporés au jeu et qui devront probablement être retirés car ils peuvent manquer de bon goût. Mais je n'entrerai pas dans les détails.
La façon dont nous utilisons les dialogues est assez délicate car nous ne sommes pas encore au stade final d'assemblage. Un grand nombre de dialogues a été produit, et pour le moment, même en utilisant les meilleurs algorithmes de compressions, il semblerait que l'on remplisse complètement le disque dur de la Xbox. Alors nous sommes actuellement en train de travailler là-dessus, et soit on trouvera une solution technique à cela, ce qui voudrait dire que ce n'est pas un si gros problème, soit il va falloir que l'on se calme sur la quantité des réactions des personnages, ou quelque chose d'autre. Pour être honnête, en tant que développeur, ceci n'est encore qu'un vague projet. Je sais ce que je veux faire, seulement ça ne logera peut-être pas dans le disque dur.
IGN : Vous avez cité certains concepts comme la renommée ou la générosité liés au système du personnage. Quels sont les attributs fondamentaux auxquels nous devrons nous soucier en faisant évoluer notre héros dans Fable ?
Dene Carter : Certains attributs sont binaires. Certaines choses comme le nombre de fois que vous avez brutalisé un poulet, le nombre de fois que vous avez bavardé avec des femmes, ce genre de choses. Certaines d'entre-elles sont sans grande importance, tout ce qu'elles font réellement c'est modifier le degré de respect ou de moquerie que les gens auront à l'égard du héros. En conséquence, si par exemple quelqu'un a un profond mépris envers vous (soit parce que vous ne vous êtes pas fait une réputation suffisante, soit parce que vous avez fui les combats des millions de fois, bref, que vous êtes vraiment pitoyable), ce qui se passera c'est que les gens regarderont vos combats (comme nous le faisons lors de combats sportifs entre stars médiatisées) et choisiront les choses les plus cruelles et désagréables dont vous ne voulez absolument pas vous rappeler.
Ils vous rappelleront le temps où vous vous baladiez dans le cimetière en faisant des choses sournoises avec les pierres tombales et ils diront "Ah, vous êtes un de ces types, pas vrai ?".
Chaque individu a son propre niveau de tolérance envers vos différents comportements, et c'est ce qui fait tout l'intérêt. Chaque personnage tolère certains de vos comportements, et lorsqu'ils ne les tolèrent plus, il se passe ce que l'on vient de voir. Donc, il y a également des niveaux de tolérance positifs ou négatifs. Par exemple, certaines personnes réagiront d'une façon vraiment très positive si vous êtes romantique avec elles, alors que ce même comportement pourra provoquer de très mauvaises réactions chez d'autres personnes. Si vous essayez d'offrir des cadeaux aux gardes et de flirter avec eux, certains d'entre eux ont tendance à s'emporter très facilement et bien sûr ne le prendront pas bien. En outre, certaines femmes sont extrêmement sensibles à ce genre d'intérêt et c'est à vous de juger si vous allez en tirer profit ou non.
IGN : Excellent ! Dernière question : lorsque vous parliez de la possibilité de brutaliser un poulet dans le jeu, vous plaisantiez, n'est-ce pas ?
Dene Carter : Tout dépend de ce que vous entendez par "brutaliser". Si vous entendez "donner un petit coup de pied dans le derrière", alors oui.
IGN : C'est votre parole. Nous voulions simplement être sûrs de bien comprendre ce point-là.
Dene Carter : Alors la réponse est oui. Mais uniquement si vous ne définissez "brutaliser" que par "leur flanquer des coups de pieds".
Escrito originalmente por M@d Angel
alguien mas lo ha notado? lastima q tire la revista pero si me acuerdo q habia una imagen en la q salian los tulipanes esos o lo q sean pero la imagen no era la misma creo, hablo ya de varios años uos 3 o 4.
otro gran juego pa mi futura x.
Escrito originalmente por M@d Angel
no entiendo por q me citas. ya se q el juego es la polla pero eso del impacto o se q quieres decir. lo q yo digo es q esas imagenes me parecen viejas ( y por ello lo pregunto xp n estoy seguro)y menos chocantes q otras q acabo de ver ahora mismo e te foro tb,
oi por ahi q en ese juego puede hacer una señal en un arbol y cuando te hags viejete esa señal seguira y ademas sera mas grande.
Escrito originalmente por M@d Angel
pero miedo me da q llegue hobby consolas y se les ocurra decir q el juego no vale...
esq despues de lo de PDO...
Escrito originalmente por Dante2685
Pues a mi me parece muy buena revista y los k la hacen son los mismos desde kempezó, otra cosa esk al PDO le den poco en diversion si es to el juego disparando, en graficos le dieron un 94, y lo del Jack 2 es simplemente una primera impresion(o a lo mejor no es tan bueno como todos esperamos)yo creo k es la mejor revista de videojuegos y por eso me la pillo siempre, eunk efectivamente la mejor revista es esta,pero tardo mucho en llevarme el pc al servico
Escrito originalmente por Dante2685
K yo sepa en la Hobby ponen fotos de tos los k la hacen, y pusieron una de hace 10 años y hace poco otra de la actualidad y eran casi todos los mismos.
A mi me parece muy buena.
Escrito originalmente por Shamino
A mi tb me parece una bazofia,sinceramente me parece penoso llamarla revista
El 99% de las veces no saben lo k dicen y desprestigian a la xbox en cada comentario
Escrito originalmente por shadow land
el problema no es xbox, el problema es que no saben lo que dicen de ningúna plataforma en particular... y de paso, son la revista más vendida, con lo cual, tienen la capacidad de volver completamente gilipollas a los potenciales compradores...
Salu2
Escrito originalmente por Zhul
Aunque dudo que lo hagan de mala fé. Prefiero pensar que son sólo unos incompetentes sin criterio .
Escrito originalmente por Zhul
Esto me ha recordado una cosa que me contó hace poco un periodista del sector (lleva en esto bastantes años y ha sido director de alguna publicación importante, pero nada que ver con HobbyPress ).
Me contó que ciertos distribuidores de juegos de Xbox (no recuerdo ni las distribuidoras ni los juegos, sorry , aunque me suena que se trataba de MotoGP2) pasaban totalmente de la prensa, les mandaban DEMOS de los juegos en lugar del juego completo para evaluarlos, tarde y de mala manera. Bien, pues decía que tras una conversación telefónica con la encargada de dicha distribuidora (la encargada de promocionar los productos y de hacer llegar la información a la prensa, entiendo), ésta le dió largas y le dijo que no iban a ver más que las demos. Pues bien, el periodista en cuestión, bastante rebotado, decidió cascarle una pésima crítica al juego, cuando en realidad se merecía una mucho mejor.
Pues bien, casos como ese que describo me contó a patadas, y tratándose de distribuidoras y juegos de primera línea (Fifa2003, TaoFeng...). En esos casos los periodistas optaron por ejercer el poder que ostentan, que como bien sabemos es enorme, y se cebaron con los juegos por culpa de la incompetencia de las distribuidoras.
No justifico este tipo de acciones, pero daros cuenta de todo lo que puede haber detrás de una review desafortunada. Y esto sólo es la punta del iceberg.
Escrito originalmente por shadow land
Cuando la distribuidora te putea, y en especial, si es un buen juego, no hay que machacarlo, solo hay que exponer ante todos los lectores, que debido a la incompetencia y pasotismo de X distribuidora, no se analizara el juego X, debido a que se niegan a ceder/presatar una copia final del producto, por lo cual, para analizar mal un juego, no se analiza. Recomendación: Si nos tratan mal a la prensa... imaginaros como os trataran a vosotros, los consumidores.
Con eso, los machacas ante la opinion publica... y les duele mucho más q una mala review... y ya puestos, pues machacas el juego y de pasos sueltas un fino: "tal se niega a ceder el juego final, pero esto es la demo, así que el juego final será igual de malo"
Salu2
Escrito originalmente por Zhul
Yo creo que una mala crítica puede hundir un juego, y eso le va a hacer más daño a la distribuidora que todas las descalificaciones posibles. Al fin y al cabo, al usuario medio le va a resbalar que los distribuidores sean unos chapuceros, al fin y al cabo, ellos "sólo" transportan y ponen a la venta los juegos. Es más, yo diría incluso que una gran parte de los lectores de esas revistas ignoran lo que es una distribuidora.
Ahora bien, si machacas al juego en sí seguramente influirás en los lectores para que no lo compren, y eso sí que hace daño.
Estoy de acuerdo en lo que dices, se debería criticar la postura de ciertas distribuidoras, pero la verdad es que personalmente, si veo el más mínimo atisbo de resentimiento en un artículo periodístico, para mí pierde toda credibilidad.