Bueno, como lo prometido es deuda aqui pongo la traduccion, hay que decir que comenzarla me ha costado horrores, ya que hay jerga que usan estos americanos que no la entiende ni su padre, ya lo demás ha sido fluido, he puesto mas comentarios que pueden ayudar al entendimiento del texto.
Digo lo mismo de siempre, si alguién puede mejorarlo, que lo mejore, asi saldremos ganando todos.
Solo una nota, si alguien quiere que elimine mis comentarios (chistosos) que me lo diga y los quitare si ningun problema.
Weekly Update (Halo 2)
Actualizacion de esta semana:
Feb 20, 2004
Hola y bienvenidos a la edicion numero 20 de febrero de la actualizacion semanal de Bungie, donde abrimos la ventana un poco, sobre las payasadas y diabluras que suceden en las Torres Bungie* (estan haciendo coña de lo que hacen) Las actualizaciones semanales estan hechas para iluminar a los fans de Bungie y Halo sobre el proceso de desarrollo del juego- no del producto
Al equipo se le presenta un gran evento. Un (milestone= evento que sucede en un tipo de actividad, o como una marca para medir distancia, lo que aqui llamariamos mojon ^^) es una cosa inventada por alguien ya crecidito hace 20 años para asegurarse de que los programadores (en aquellos dias, hippies apestosos con trozos de queso y mice** (mice es el plurar de raton, pero no encuentro una palabra para traducir esto, si a alguien se le ocurre que lo arregle) en sus barbas) dejaran de estar sonados lo suficente como para acabar de programar un juego. Hoy en dia, por supuesto, un programador es un animal muy diferente.Limpio, seco y desgarrado, con la gracia de un gato y mortales habilidades en las artes marciales. Han sido cuerpos especiales en operaciones de infiltracion donde no for their l337 haxorz skillz* ( ni putisima idea de que es haxorz).
El objetivo de la marca-evento es, primero: probar que un equipo de 60 personas no se han sentado simplemente mirando spongebob*(lo he buscado y me viene que son esponjas marinas y tal, supongo que el equivalente será mirar a las musarañas) y pasándose Twinkies**(son unos dulces americanos, como si fuese una especie de chocolatina) y segundo- para realizar una seccion compelta del juego. Estos momentos son importantes para el nivel de desarrollo del juego mas tarde (no leais mucho o demasiado poco de este acertijo, nuca creamos los distintos niveles en orden)
La mejor cosa de un milestone**(ya sabeis lo que es) (aparte del hecho que puedo observar el proceso desde la segura desfiguracion de un vaso de cerveza) es que cuando esta hecho, lo vemos y lo jugamos. Alguno de los mayores bichos raros a los que le gusta Halo que me he echado a la cara estando aqui sentadoi (geek se refiere al tipico tio raro, incompetente, yo he tomado la primera opcion) estan qui haciendolo, cada vez que un objetivo se cumplia, los chicos lo disfrutaban tanto como podian
Las Poops* (que alguien me diga que es eso, a medida que vaya traduciendo el texto parece que se hace más sencillo discernir a que se refieren al nombrar esta palabra) han vuelto. Bueno, no es que se hayan ido, pero ahora se estan portando correctamente y jugando de buenas maneras con la inteligencia artificial de los non-players** (personajes no jugadores o pnj pa los que les mole la jerga rolera xD . Poops, si no leiste la anterior actualización, son partes de "objetos de geometria" como columnas, planters** (esto hace referencia plantaciones, supongo que seran objetos como los arbolitos y la hierba ) simplemente cosas que te podrias encontrar en el espacio real. Los Poops son mucho más fáciles de posicionar, editar y rodearlos que la mayoria de estructuras, edificios y complejos**(haciendo referencia a por ejemplo: complejo industrial etc etc) que otros objetos -- poblar un mundo con los apropiados poops pueden dotarlo de vida. Damian y los chicos estan implementandolos en los diferentes niveles, pero prestandole poca atencion a como afecta a las inteligencias artificiales y a la fisica hasta ahora
Por supuesto los poops implementados correctamente significan que los personajes se comportaran de manera totalmente diferente que hasta ahora, y esto le dara tanto a los testers como a los diseñadores algo en lo que pensar al ver como sus inteligencias artificiales responden a los nuevos desafios de los nuevos caminos pathfinding**(path camino, find encontrar; pathfinding encontrar caminos)
Greg y los animadores han estado desarrollando duramente en implementar correctamente las dual weapons** en el modo multijugador (dual weapons esta es una nueva opcion que trae Halo 2, el poder usar dos armas a la vez
_ ) -- el problema por supuesto no es colocaras, sino balancearlas. Implementaciones anteriroes hiceron basicamente que el Jefe Maestro se convirtiera en una fuerza imparable de maldad y esto creaba ventaja, pero no una ventaja ridicula, era una cuerda floja por el que los desarrolladores han estado andando durante meses** (vamos que le ha costado )
Para mi la mejor pares es ver como las dos armas interaccionan -- los esquemas de control han sido afinados con un monton de cosas que me encantaria poder contaros aqui, pero no puedo** (SERA HIJOPUTA ^^). Os puedo decir que el Jefe Maestro puede sostener 2 tipos de arma de un modo que convence. Las otras animaciones -- la recarga, el agacharse con dos armas e intercambiarlas entre ellas, se ven más suaves. Quiero jugar a esto** ( y quien no).
Personalmente. No veo nada de malo en convertirme de repente en un horripilante y podersoso superjugador...
Gaze tracking*(llega a ser algo asi como seguir con la mirada algo, yo he entendido que esto es algo como el modo de vista compartido, pero leed y ya me contareis que opinais de esto), o , "Que demonios estas mirando ti?" el cual el sistema se haya, i se ve genial. En el modo multijugador, los personajes giraran sus cabezas para seguirte a ti, o al objeto en su reticula. Lo cual significa que podras empezar a sentirte realmente incomodo si algun capullo de tu grupo comienza a mirarte. Esto dara un efecto sutil en las batallas multijugador, donde podras ver lo que un oponente en multijugador o un compañero esta mirando, literlamente mirando lo que el mira
You may not even have noticed that in the original halo, characters simply pointed their faces straight ahead. Not a big deal until you see how it compares with this new alternative. Little things like that sound small in isolation, but put all these tiny factors together and they weave quite a tapestry. Of death. A tapestry of death.
Quizas no os hayais fijado en el Halo original, los personajes simplemente apuntaban con sus caras en la direccion. No era un gran problema hasta que ves como queda comparado con esta nueva alternativa. Cosas pequeñas como ese pequeño aislado, si son puestos todos esos pequeños factores juntos crearan un maginifico todo** (eso lo digo yo, la traduccion seria que quedarian unidos como un todo).
Los guiones estan acabados y la primera tanda de dialogos esta siendo ya casi grabada esta semana. Joe Staten, el guru de las cinematicas, ha dejado abierto los guiones para que el personal de Bungie hagan sugerencias o cambios-- os sorprendereis de ver como de concienzudamente esta pensado el universo Halo. Un miembro del personal podria por ejemplo podria apuntar un poco sobre terminologia militar y decir si esta usado incorrectamente, o algo que un Elite nunca diria: Oh, el Jefe Maestro me ha dado lo que me merecia! owie**(creo entender viene de owe, lo cual significa deber)
Mirar el guion, escribirlo y el dialogo son para mi los aspectos favoritos del trabajo---pero es un coñazo saber que pasa al finl. Quiero decir, quien hubiese imaginado que el Jefe Maestro fuese un fantasma? Y una tia. El fantasma de una tia! Pensandolo seriamente, es dificil de saber si emocionarse o decepcionarse con los guiones. Una parte de ustedes reaccionaria. "Ostia puta, esto es increible**(asi lo diria yo
DD ) y la otra parte diria, "Bah tio, Acabo de leer 20 paginas de spoilers"
La mayor parte de los dialogos esta siendo grabada en California pero un gpar de actores son de aqui, y otro par de Chicago asi que Marty y Jay y Joe estan haciendo malabares en ese aspecto tambien. Yo queria ser una de los voces en el jugo, pero mi mejor baritono todavia suena como una avispa que se esta pegando peos a traves de una harmonica.
Paul Rusell me acaba de enseñar un agujero en el suelo justo en medio de dos partes del nivel, apunto que era gracias a la depuracion de medidas en el nuevo motor, al fin podria literalmente ajustar toda la geometria del primer juego, dentro de un agujero. Por supuesto, la escala es relativa, pero esa es la idea general
Lorraine, artista residente en Bungie, ha estado portando montones y montones de contenido de la anterior pagina a la futura Bungie.net-- un trabajo tan necesario como tedioso. Lorraine ha sido la creado un monton de la estetica, y es muy conservadora respecto a los derechos graficos de Bungie. Mas interesante es que ella aprobo las base las figura de accion de nave de los Flood -flood carrier Form**( un carrier es como una nave transportadora)que salio a la luz la semana pasada en la feria del juguete en Nueva York. Todos nostros veremos las figuras la proxima semana para que sean aprovadas para su produccion.
Lorraine ha encargado tambien al artista Eddie Smith que cree imagenes en alta resolucion que usaremos para fines promocionales. El trabajo de Eddie es fantástico y el trabaja rapido, no podemos esperar a ver los resultados
La proxima semana: Mas de lo mismo, además de material nuevo, mas unas cuantas cosas que son similares, pero no identicas. Y narutalmente estaran en un foro distinto. Hasta entonces, "disfrutad" El modo casi identico de los problemas que tiene Mister Chief de llevar ambas armas.
TRADUCCIÓN DEL CHISTE DE MISTER CHIEF
No digo que sea fea, simplemente digo que podria ser algo dificil de balancear (en este caso de enfrentarse a ella) en multijugador
Y RECORDAD
Si sangra podemos matarlo ( Depredador 1 )