Con Wii puedes mover un puntero a modo de ratón, apuntar cual pistola o coger y arrastrar elementos de la pantalla dirigiendo el frontal del Wiimote al televisor.
La “otra” gran tecnología de Wii es para muchos una incógnita. ¿Qué es ese plástico que lleva el mando en el frontal? ¿Por qué tengo que poner una “barra sensora” en mi tele? ¿Por qué gasto más pilas si lo uso? ¿Es como una “lightgun?
Vayamos por partes. En primer lugar, hoy en día el sistema que utiliza Wii es el único para apuntar con precisión con un puntero en una pantalla de cualquier tipo. ¿Y las lightguns? Las clásicas pistolas similares a la Zapper de Nintendo Entertainment System, tienen dos graves problemas (que, obviamente, en su día no lo eran): sólo funcionan en televisores de Tubo de Rayos Catódicos (en los cuales basan su tecnología), y no son para nada precisas (“pintan” unos grandes rectángulos en las zonas donde tu disparo se considera acertado).
PixArt_logoPor tanto, esa tecnología quedó totalmente desfasada y se recurrió al uso de la famosa “barra sensora”. El quid de la cuestión es que esta “barra sensora” en realidad no “siente” nada en absoluto. La operación se realiza justo al contrario. El Wiimote presenta en su frontal una pieza de plástico translúcido. Tras esa pieza, se encuentra el único sensor válido: el sensor MOT (Multi-Object Tracking) de PixArt Imaging. Como su nombre indica, el sensor rastrea visualmente objetos múltiples, y lo hace de una forma cuasi-instantánea e increíblemente sensible. Para funcionar de esta forma tan sensible, su resolución es de 1 Mega Píxel, pudiendo rastrear ordenadas desde 0 grados hasta 1023 grados en el eje horizontal y desde los 0 grados hasta los 767 grados en el vertical. Por supuesto, llegados a este punto podemos encajar fácilmente la última pieza del puzzle: la barrita. Este discreto elemento mide 24x1cm y posee en cada extremo 4 LEDs infrarrojos invisibles para el ojo humano, pero que se pueden capturar con una cámara digital.
El sensor óptico del Wiimote localiza estos LEDs conformando los extremos de una “pantalla virtual”. Remarcar estos extremos es la razón para incluir hasta 4 LEDs. Esta “pantalla virtual” es un campo de acción relativo generado muy cerca de la pantalla real de tu televisor/proyector. Por ello, al configurar nuestras consolas por vez primera, hemos de indicar la posición de la barra con respecto al televisor: para que ese “campo” se considere aproximadamente donde se encuentra la pantalla real. A partir de este campo relativo, se pueden enviar al sistema datos de movimiento del puntero en un espacio similar al de la pantalla, simulando que estamos apuntando directamente a ella. Según la relación de aspecto de nuestro televisor, que previamente también se habrá almacenado en la configuración de Wii, este campo de acción relativo será “ensanchado” o no (16:9 o 4:3). Llegados a este punto, Wii conoce la posición de nuestra barra, la relación de aspecto de nuestra pantalla, y la distancia del mando respecto a la barra (mediante una sencilla triangulación con respecto a la separación entre los LEDs). Ahora, y basándose en los parámetros de sensibilidad que le hayamos introducido en la configuración del sistema, o de un juego en concreto, el puntero se puede mover con precisión dentro de la pantalla.
Por si aún queda alguna duda, NO se apunta directamente a la pantalla como si de un puntero láser se tratase. Tampoco es exactamente como un ratón, pues combinado con los giroscopios puede dar mucho más de sí. Por lo tanto, aunque la primera intención a la hora de apuntar (por ejemplo, en un juego tipo Duck Hunt), es alinear la vista del frontal del Wiimote con el punto exacto de la pantalla, esta técnica no da buenos resultados. No obstante, hay que confirmar que la precisión de la función de puntero es simplemente perfecta.
Como hemos explicado anteriormente, el sistema subsana los dos grandes problemas de las obsoletas “lightguns” de un plumazo, y plantea la “molestia” de no apuntar realmente a la pantalla. Pero aquí llega el dilema decisorio: ¿qué es preferible? ¿Apuntar con una lightgun por la “mirilla” y que luego sean grandes cuadradotes los que decidan la precisión? ¿O mover un puntero con una precisión píxel-perfect, que marcará cualquier punto de la pantalla? Obviamente, aunque algo artificial, es mucho más versátil la segunda opción, y de paso permite el movimiento del puntero de forma relajada, sin tener que alinear ambos elementos. Repetimos: la experiencia es extraña al principio, pero intuitiva, cómoda y completamente precisa al probarla durante un tiempo.
¿Existiría alguna forma de que el sistema funcionara apuntando directamente? La respuesta a esta pregunta sería la razón que podría dar vida al periférico “Zapper Style”, con el que cualquiera intentará apuntar a través de la mirilla. Sin embargo, probablemente cierta complicación de cara al usuario, y también al funcionamiento perfecto del sistema, estén manteniendo al margen esta posibilidad. Quizás si Wii conociera a la perfección el tamaño de la pantalla, mediante una ligera calibración al inicio del juego (“dispara a pequeños objetos en ambas esquinas”, por ejemplo), el movimiento del puntero podría corresponderse con cierta alineación. Pero esta solución plantea además el problema de que la distancia entre mando y barra pude variar durante el juego, y por tanto la perspectiva de apuntado. Queda en el aire si en un futuro se conseguirá esa perfección de cálculos. De todos modos, si se consiguiera este sistema perfecto de relaciones, debido a la completa precisión del puntero, ¿quién sería el John Wayne capaz de disparar a un píxel en la lejanía sin despeinarse? Los “engaños” de las lightgun eran divertidos, pero aquí no valdrían….
El pulso perfecto.
Nadie aceptaría una completa precisión si depende de su pulso el acertar en el blanco. Imaginad lo que puede temblar un punto en una pantalla apuntando desde tres metros. Por tanto, otro añadido al sistema de Wii es una ligera “amortiguación” del movimiento del puntero, realizada por software y que depende de la aplicación a la que esté dedicado este puntero (y por supuesto de la configuración). Por ejemplo, esta comodidad sería menos notoria al disparar, y más presente al pulsar grandes botones.
Combinación de apuntado y detección.
La combinación de las dos fórmulas principales añade ayudas y funciones al simple apuntado. Un ejemplo de ello: en el conocido Red Steel, podemos mantener la mirilla fija a la vez que movemos nuestra muñeca para girar la pistola.
Pero la combinación de tecnologías no sólo se utiliza en vistosas curiosidades como esta; al pensar en el sistema de apuntado recién descrito, uno se puede plantear qué ocurre cuando, en un juego de disparos en primera persona, el jugador gira tanto el mando que pierde de vista literalmente a la barra de luces. Pues es en ese momento cuando los sensores de aceleración y giro miden la aceleración lineal y los rangos de rotación, ofreciendo valores aproximados de la orientación y posición del Wiimote, y representándolos en pantalla. Pero estos valores van descompensándose gradualmente mientras el Wiimote no vea la barra de nuevo. En ese momento, los datos de posición y rotación del sensor óptico del mando recalibran automáticamente la posición y orientación del Wii Remote en sí.
Ya sabeis para que sirve la barra sensora, todo esto esta recogido en un grandioso reportaje de la gente de Revogamers, es altamente reconmendable.
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