[Historia]Dremcast pasado, presente ¿y futuro?

Que hubiera sucedido si dreamcast no hubiera caido en el olvido (Para mi nunca morira), es una pregunta que muchos de nosotros seguramente nos hemos hecho alguna vez en esta vida de jugadores, pero yo no estoy aquí para responderla sino para recordaros a algunos y enseñaros a otros lo que dreamcast fue y pudo haber sido sino fuera por ciertos motivos que ya comentaremos más adelante.

Ahora empecemos.

Caracteristicas tecnicas:


* CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 206 MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS)
* Motor Gráfico: PowerVR2DC* (PowerVR2 CLX2 modificado)
* Memoria: RAM Principal - 16 MB, RAM Video - 8 MB, RAM Sonido - 2 MB
* Tarjeta de Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM)
* Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) - CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad (capacidad = 1.2 GB)
* Modem: Modem extraible de 56 Kbps (33.6 Kbps en Europa, en algunas regiones de Asia no fue incluido). Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA estaba disponible por separado.
* Salida de Color: Aproximadamente 16.77 millones de colores simultáneos (24 bit)
* Almacenamiento: "Visual Memory Unit" (VMU) 1 MB dispositivo de memoria removible

*Era capaz de dibujar unos 7 millones de polígonos por segundo, pero la cantidad de memoria de vídeo disponible donde almacenar la geometría del juegos (modelos 3D, etc.) fue un factor que limitó en un principio la potencia del PowerVR2DC a 3 millones de polígonos, consiguiéndose llegar a 12 millones en algunos títulos (Shenmue 2...).


Sistema operativo (SO):


* Katana de Sega y Windows CE (versión adaptada) de Microsoft.
* Compatibilidad: Direct X, APIs específicos, Open GL, Direct Draw, Direct 3D, entre otros.


Corriente:


* Voltaje: 220/240 V.
* Potencia: 22 W.

Características fíÍsicas externas:


* Medidas: 190 × 195 × 78 mm.
* Peso: 1'45 Kg.



Historia:


En 1998 Sega lanzo al mercado la primera consola de 128 Bits, la Dreamcast. En esta epoca la gente estaba aun disfrutando de su PSX, , pero en comparativa, los 32 Bits de Sony poco podian hacer frente los 128 Bits de Sega.

Dreamcast resultaba ser una consola a un precio realmente economico desde un principio y que se fue abaratando más y más, la intención de Sega era conseguir una consola con ventas masivas.
La consola ofrecia para empezar 128 Bits de potencia con un procesador a 200 Mhz, un lector de GD-ROM, donde cabia 1 Giga, 4 puertos para mandos y modem incorporado (toda una apuesta arriesgada para aquella epoca). Todo esto nos ofrecia la posibilidad de conectarnos a internet y jugar online o con 3 amigos más (siempre que el juego lo permitiese claro). no hay que olvidarse tampoco de su peculiar memory card la VMU (visual memory unit) la cual lleva una pantalla LCD y unos pequeños controles, en ella podias descargarte minijuegos o cuidar mascotas virtuales, completar fases, entrenar y mejorar a tu personaje y con la posibilidad de hacerlo en cualquier lugar e incluso competir o intercambiar datos con un amigo ya que se podian interconectar 2 VMU.

Copy & Paste™ de Imagen


LA "INJUSTICIA"

Y si decimos la injusticia es porque fuimos nosotros la que la tratamos injustamente, la infravaloramos y ni nos molestamos en ver que nos ofrecia, sencillamente estabamos "cegados", aunque no sin motivos, claro...
-Desde 1994 Sega empezó un declive que afecto a muchos de sus seguidores, los cuales se dejaron el dinero para ver como al poco tiempo se abandonaban sus consolas o ampliaciones (32X, CDX, Mega CD, Sega Pico).
- La Saturn le supuso a Sega la desconfianza de los fieles que le quedaban, el gran fracaso de la Satun estaba muy reciente a la hora de comprar la Dreamcast. Desde ***********s.com os recomendamos que os leais su correspondiente articulo.

Estos son lo motivos que nos dio Sega, ahora veamos lo que nos ayudo a cegarnos completamente:
- La PSX y el gran numero de merecidos "fieles" que consiguio. La verdad es que a esta consola todavia le quedaba mucha vida por delante.
-LA PSX2 y la Game Cube, aun en fase de proyecto no se paraba de hablar de ellas, fotos y nuevas informaciones hacian que todo el mundo estuviese pendiente de ellas. A parte la mayoria de la gente que tenia un PSX tenia muy claro que iban a esperar a la PSX2 gracias a la gran calidad de la PSX de Sony y el fatal ritmo que habia llevado Sega anteriormente.

El hecho es que la Dreamcast aguanto como pudo, sacando mas y mejores juegos hasta la llegada de la competencia de 128 Bits. Ahora que miramos para atras nos damos cuenta de la gran injusticia que cometimos:
Dejamos pasar la mejor consola del momento con un marketin perfecto, (principalmente por el precio) ya que Sega habia aprendido por fin de sus errores, solo por esperar futuras consolas.

Es facil darse cuenta de lo que decimos, coged una Dreamcast y probad un Sonic Adventure o un Shenmue o Soul Calibur, sencillamente vereis unos juegos impresionantes que perfectamente los podriais estar jugando en la PSX2 o XBOX. No vamos a decir que tecnicamente sea mejor o igual que las consolas de 128 Bits de hoy en dia, solo decimos que perfectamente podria estar ahi haciendoles la competencia, como una mas, la XBOX es superior que la GC y esta es tecnicamente superior a la PSX2, pero las 3 tienen su mercado y cada una aporta cosas diferentes. Es una lastima que no hayamos dejado que una consola perfectamente capacitada para estar ahi no haya podido hacer el papel que le corresponde y haya dejado ese hueco, que solo ahora cuando ha pasado el tiempo se ha hecho visible. Pero es que muchas veces nos damos cuenta de lo que valen las cosas cuando ya no las tenemos, la DC podria estar dando mucha "caña" todavia.


Pero y si…

¿Y si sega hubiera seguido apostando por dc?

¿Hubieramos tenido un DVD Add-On?

Algo similar (dentro de lo que cabe claro) a lo que hizo Sony con PSX (la gris no, la otra)


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http://www.dcemulation.com escribió:I think everyone knows about this, the famous DVD drive displayed in 2000 but never showed working. Sega always said it would offer a DVD solution for the DC but it was obviously never released.

Some believe this never worked when it was shown and that it was an empty shell that was made to see if it could start enough interest to keep the DC battling with the PS2 as many believed that lack of DVD capability was the DC's only downfall.

Not sure how the DVD player was supposed to work with the DC, it does not look like their is a grove for the DC to sit on top of it. Maybe it was never made to connect to the DC and was only meant to be a separate DVD player for the home. If it did connect to the DC the guess would be that it would connect through the expansion port as this would be the only port fast enough to handle the information the DVD player would send.


¡Y que tal una unidad ZIP?

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http://www.dcemulation.com escribió:
Made by Imega Corp, the makes of the Zip Disc format, this Zip drive was made to increase the Dreamcast's storage capacity but mainly for emails, web pages and other internet based files.

The 100 Mega-Byte storage disk drive is essentially the same as the ones made for PC's with slight modifications made to make it compatible with the DC. "We have chose a Zip drive for its durability and low cost. For gaming purposes durability is essential." said a Sega spokesperson.

The drive was conceived after their was a strong demand for more storage space than Sega servers were offering to save email and web pages onto. The Drive could also save game-updata data so all those extra quake maps could be played at home.

The drive was made to fit under the DC and would connect to the expansion port with the modem then being plugged into the Zip drive. This was help promote the DC from a console to a home entertainment / information system with the release of other accessory (Which were also never released).

This Zip drive was not going to be combatible with the PC Zip drives but it was suggested that software for the PC would eventually be released to make it compatible with the DC Zip drive.

The Zip dive was the have a retail price of $199US and be released some time in the third quarter of 2000.



O mejor una VMU MP3 Player
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http://www.dcemulation.com escribió:The MP3 player is essentially a large VMU as you can see. It looks like it would connect to the DC through a controller port and you could download songs form the internet. It was never mentioned if this could connect to PC for downloading music but one would assume it would.

No specific technical information was ever released, only that it would be high capacity, connect to the DC (didn't see that one coming) and come with a pair of headphones. It was assumed that it would come in different colours but this was never confirmed or denied by Sega.



Perifericos:
* Mando estándar
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* Visual Memory Unit:
La "Tarjeta de memoria" de la Sega Dreamcast. Aunque su funcionalidad básica sea la de dispositivo de almacenamiento removible, la VMU tiene otras funciones. Sirve como pantalla auxiliar durante el juego normal (mostrando mapas y H.U.Ds) y, mediante soft adicional, puede actuar como una consola independiente de la Dreamcast. Por ejemplo el Chao Battle mode incluido en Chao Adventure. Sega lo diseña para ser usado con su plataforma Naomi, de modo que puedas guardar tus puntuaciones y niveles en la recreativa y usarlos luego en la consola, y viceversa. En Europa la VMU se llama sencillamenteVM, abreviatura de Visual Memory.

Datos Técnicos

* CPU: 8-bit (Sanyo LC8670 "Potato")
* Memoria: 128 KB (200 blocks)
* Pantalla: 48 x 32 pixels, monocromo, de 37 × 26 mm (1.46 × 1.02 pulgadas)
* Tamaño de la carcasa (ancho x alto x profundo): 47 mm × 80 mm × 16 mm (1.85 × 3.15 × 0.63 pulgadas)
* Alimentación: 2 x CR2032 con autoapagado
* Sonido: 1-canal PWM sound source
* Peso: 45 g (1.6 oz)

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* Arcade Stick
* Módem
* Broadband adaptor (adaptador de banda ancha)
* Caña de pescar, usada en juegos de pesca
* Pistola, usada en juegos de pistola
* Maracas, usadas en Samba De Amigo y su continuación, Samba De Amigo Ver. 2000
* Teclado
* Ratón
* Alfombra de baile, usada en juegos de baile como los Dance Dance Revolution o Feet Of Fury
* Micrófono, usado en Seaman y Alien Front Online
* Vibration Pack, para dar efectos de vibración a los mandos o periféricos


Curiosidades :

Sega para promocionar su nueva consola no escatimo en llamemoslos objetos que solo un apasionado (o colecionista) tendria

Ahí van algunos de ellos:

Reloj Dreamcast

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Un reloj na más


CD Player de aiwa
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Pues eso un discman


Una Calculadora eing?

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Pues si una simple calculadora con tapa.




Los Prototipos:

Toda consola en su fase de desarrollo sufre continuos lavados de cara hasta que se da con la forma final, nuestra querida Dreamcast no fue una exepción a esto y aqui podeis ver varias de sus etapas :

Pads:

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Os suena este
-->
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Consolas:

He aqui algunos de los conocidos
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otros posibles diseños :
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Seguro que muchos ya conoceis los dev-kits de DC pero para los que aun no teneis es placer yo os los traigo para vuestro deleite

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This is Sega's official Development System for the Dreamcast. Code named 'Katana' (early models of this actually said Katana in place of the Dreamcast name/logo). It's a complete hardware Dreamcast emulator that is connected to a PC via a SCSI connector and can run any game code you load onto it.

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This is the Katana GD-ROM Writer. This can burn special 'CD-Rs' that will play directly in system above.







Post incompleto :

Declaración de intenciones :

Acabar de añadir datos, traducción de textos,dar formato, se aceptan sugerencias... ¡y ayudas!

Parte de información extraida de in.foconsolas.com, y dcemulation.com imagenes Google! (of course)

_Hazard_[angelito][img]w[/img]
Buen trabajo, interesante recopilación de información. Algunos de los datos que ofreces están por algunos hilos (como esos periféricos) pero bueno, lo estás juntando todo y eso siempre está bien.

Por cierto, con esto: Imagen como que acabo de flipar MUCHO [boing] [boing] Mira que todavía fue SEGA la que metió a Nintendo la idea base del revomando...
muy buen post.
He visto cosas que desconocia de DREAMCAST
El mando es clavadito al revomando.....mmmmm ein?
A mí lo que me gusta es este diseño, me parece mejor que el actual y más acorde con lo que ha sido sega en su pasado: Imagen
Buen post felicidades
[poraki] [poraki] [666] ese Segamando
Revomando
VozdeLosMuertos escribió:Buen trabajo, interesante recopilación de información. Algunos de los datos que ofreces están por algunos hilos (como esos periféricos) pero bueno, lo estás juntando todo y eso siempre está bien.

Por cierto, con esto: Imagen como que acabo de flipar MUCHO [boing] [boing] Mira que todavía fue SEGA la que metió a Nintendo la idea base del revomando...


Que tremendo...,aunque un mando de esa forma que no tenga las caracteristicas de deteccion de movimiento como el wii mando seria bastante inutil

A mi parecer,la dream deberia haberse llamado "KATANA"
¿no creen?
Gracias por vuestras felicitaciones.
Ahora me gustaria que me digeseis si podeis ver todas las imagenes que hay porque me parece que hay problemas con los links (y eso que los e cambiado)

Las imagenes q hay por sino las veis son las del dvd ad-on
el mp3 vmu,el zip, reloj, el discman. y calculadora.

Lass demas como parece que las veis no os pregunto

Gracias!

_Hazard_[angelito]
Hazard escribió:Gracias por vuestras felicitaciones.
Ahora me gustaria que me digeseis si podeis ver todas las imagenes que hay porque me parece que hay problemas con los links (y eso que los e cambiado)

Las imagenes q hay por sino las veis son las del dvd ad-on
el mp3 vmu,el zip, reloj, el discman. y calculadora.

Lass demas como parece que las veis no os pregunto

Gracias!

_Hazard_[angelito]


Yo la del DVD add-on no la veo.

Un gran post felicidades!!

Lo del SEGAmando.... [flipa]
Post actualizado

Entonces las demás se ven, el dvd add es esto
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Lo digo porq creo q no es un add-on como lo conocemos y puede crear dudas.

_Hazard_[angelito]
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Lol una Dreamcast con bujias...impresionante.
PD. felicidades por el hilo
Dioxxxxxxx aki ya se komenta ke la DC movia HASTA 12 MILLONES DE POLIGONOS?,eeehhmmm...,vamos a ver por favor ke alguien me lo aklare ke no hago mas ke liarme,unas veces dicen ke 3 ,otras4,3,ke si 7...,ke si entre 5-6... ya no se kon ke cifra kedarme por favor alguien ke pueda AKLARAR el tema??

Saludossssss
Glamdirg está baneado por "Ya nos hemos cansado de tus paridas"
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Y a mi que este modelo se me asemeja a la Cube...
Glamdirg escribió:Imagen

Y a mi que este modelo se me asemeja a la Cube...


Me leíste el pensamiento :-O, hiba a decir lo mismo.
kazama escribió:Dioxxxxxxx aki ya se komenta ke la DC movia HASTA 12 MILLONES DE POLIGONOS?,eeehhmmm...,vamos a ver por favor ke alguien me lo aklare ke no hago mas ke liarme,unas veces dicen ke 3 ,otras4,3,ke si 7...,ke si entre 5-6... ya no se kon ke cifra kedarme por favor alguien ke pueda AKLARAR el tema??

Saludossssss


Mira Kazama esto es como en todo, cuando se empieza se empieza lento y mal y despues de unos años se le sabe sacar el provecho a todo el potencial de la maquina optimizando lo optimizable la dc empezo con en teoria poder mover 3 millones de polígonos y con la optimizacion y el conocimiento se consiguio llegar a 12 millones en algunos títulos como el gran Shenmue 2...


Saludis


_Hazard_[angelito]

Edit como mola que lo hayais reflotado!!
PD. si alguien quiere colaborar con el post, ya que yo no dispongo de tiempo para ello que lo diga abiertamente.
He tenido que mirar y remirar porque mi memoria falla más que una escopeta de feria XD , pero esas cifras tan altas de 10-12 millones que se oyeron en aquella época se refieren a triángulos por segundo sin texturizar. En un entorno de rendimiento real (con texturas, efectos, etc.) se sabe que Dreamcast quedaba entre los 5-6 millones.

Por cierto, por si os es de interés, os dejo un resumen que tenía colgado en el sitio web de Dreamalive en su momento (puede contener errores, ojo):


SISTEMA OPERATIVO (SO)
  • Katana de Sega y Windows CE (versión adaptada) de Microsoft.
  • Compatibilidad: Direct X, APIs específicos, Open GL, Direct Draw, Direct 3D, entre otros.


CPU
  • SH4 RISC 128 Bits de Hitachi.
  • Frecuencia de reloj: 200 Mhz.
  • MIPS (Millones de instrucciones por segundo): 360 MIPS.
  • Operaciones por segundo en coma flotante: 1'4 GigaFLOPS.
  • Cálculos en 3D a 128 Bits.
  • Bus de datos: 64 Bits.
  • Ancho de banda: 800+ MB./Seg.
  • Tecnología de fabricación: 0'23 µm.


GPU
  • Imagination Technologies Power VR2 DC (CLX) de NEC y Videologic.
  • Compatible con la placa arcade Naomi.
  • Capacidad: De 5 a 6 millones de polígonos/seg. con compresión de texturas por hardware.
  • Paleta de 16'7 millones de colores, y color de 24 Bits.
  • Resolución: 640 × 480 píxeles.
  • Efectos gráficos: Alpha Blending, Antialiasing (a pantalla completa), Goraud Shading de 32 Bits Z-Buffer, Bump Mapping, Environment Mapping, Mip Mapping, Perspective-Correct Texture Maping, Filtrado Mip-map (puntual, bilinear, trilinear y anisotrópico), Super Sampling, efectos especulares, efecto niebla por hardware, entre otros.


CHIP DE SONIDO
  • Intelligent Sound Procesor RISC 32 Bits de Yamaha.
  • Canales de sonido: 64 canales PCM/ADPCM.
  • Digital Sound Processor (DSP) para efectos en tiempo real.
  • Sonido 3D, con capacidad Dolby Surround Pro Logic.
  • Compresión de sonido basada en hardware.


MEMORIA
  • Principal: 16 MB (64 Mb. SDRAM × 2)
  • Video: 8 MB.
  • Sonido: 2 MB.


UNIDAD LECTORA
  • Katana de Yamaha.
  • Tipo de discos: Giga Disc (GD-Rom) de 1 GB. de capacidad.
  • Velocidad: 12x CAV máximo (velocidad angular constante)


MODEM
  • V34 extraible de Conexant.
  • Capacidad: 33'6 Kbps. (Europa y Asia) ó 56 Kbps. (América).
  • Compatibilidad: V4 y soporte MNP5.


CORRIENTE
  • Voltaje: 220/240 V.
  • Potencia: 22 W.


OPERATIVIDAD
  • Temperatura: De 5° C a 35° C.
  • Humedad: Del 20% al 90 % (sin condesación del vapor de agua).


CARACTERÍSTICAS FÍSICAS EXTERNAS
  • Medidas: 190 × 195 × 78 mm.
  • Peso: 1'45 Kg.
De momento ya tengo otra vez dos opciones aki a la vista.

1º-La teoría de la evolución en la explotación de todo sistema y ke por ello llegara a mover 12 millones de polígonospero bien plantados,kon texturas y demas...(komo por aki se dice ke movia shenmue2)

ó

2º-La teoría de ke si,vale,podia mover esos 12 millones de polígonos pero a pelo,sin texturas,efektos y demás. Y kon texturas lo ke ya vimos en shenmue2 ke se decian komo unos 5-6 millones de polígonos.

MI OPINIÓN:

sobre la 1ª:Me parece un poko deskabellado ke DC llegara a mover esos 12M kargados de efektos y todo por mucho avance en la forma de exprimirla ke hubiera,por tanto los 12M tampoko tienen kabida en shenmue2.

sobre la 2ª: De momento me parece la mas adekuada y sensata,son unos numeros mas fáciles de kreer,ke shenmue2 si lo veo kon unos 5-6M(kontados uno a uno eh!! [+risas] me kedo kon esta XD

Espero sean datos definitivos(de ser así hoy podre dormir),ya ke andaba desde hace bastante de un lado para otro viendo opiniones diferentes.

Saludossssss
Kazama: Vas a dormir tranquilo y de forma "oficial" XD . Espero que esto te sirva...

Veamos, las cifras ofrecidas por SEGA en los inicios hablaban de 9-10 millones de triángulos SIN texturizar. Con Dreamcast a punto de salir a la calle, ofreció la cifra de 3-3.5 millones de polígonos con texturas y efectos varios. Y hasta ahí llega la información oficial, al menos por parte de SEGA of Japan y salvo que la memoria me falle (que sucede a menudo :P)

Años más tarde, durante el desarrollo de "Test Drive: Le Mans", su desarrollador aclaró que habían alcanzado una cifra cercana a los 5 millones por segundo.

Evidentemente, y sabiendo cómo el motor de "Shenmue" explota el hardware de Dreamcast, es más que probable que este juego alcanzase la cifra de los 7-8 (tomando como referencia el "Le Mans") El hecho de que el Power VR2 CLX emplee "tiles" para ejecutar el renderizado, permite un mejor aprovechamiento de los recursos (un sistema que consiste en dividir la pantalla en un "mosaico" y procesar cada parte pseudoindependientemente) Y ahí estuvo una de las grandes claves de Dreamcast y su GPU, junto con la calidad de la compresión de texturas por hardware.
Negora escribió:...


Wow se nota que te gusta la DC, cuanta info!

Ale kazama yo tambien espero que puedas dormir bien a partir de este momento!
petasking87 está baneado por "ATPC"
Impresionante post.

Si el 24 horas de lemans llegaba a esa cifra,¿En cuanto se queda el Metropolis Street Racer? a mi me parece impresionante este último.
Negora, lo del soporte de la DC a OpenGL es discutible, quédate con el directx más las Kamui de Sega, lo digo porque nunca se ha dicho oficialmente o al menos eso era lo que yo conocía. Si me equivoco a corregir que es un tema que repito nunca ha estado muy o demasiado claro.

En cuanto a los polígonos texturizados de acuerdo, en la teoría son aprox 5 millones pero la practica ha demostrado que no sube de 3.5 millones máx. El PVR2 de la DC y los 8 Mb de video no dán más de si.

Y esto es así a priori lo que quería decir, un saludo a todos
Los que hayáis tenido accesso al SDK lo sabréis mejor que yo. Pero puedo dar fé de que en notas de prensa de la propia SEGA y, más concretamente de Imagination Technologies, aparecía Direct X y OpenGL. De hecho, en esa misma fue donde IT mencionó los planes de futuro y las diversas versiones que tenían en preparación (Highlander, CLX2, etc.) De todos modos, ya se sabe que estos planes pueden variar mucho o poco, así que desconozco si el CLX2 final lo implementaba (tampoco negaron que fuera eliminado dicho soporte)

En cualquier caso, la información es muy contradictoria. Ya que la propia SEGA, cuando todavía se conocía el proyecto como Katana, decía que movería 1.5 millones texturados... Así que no pongo mi mano en el fuego por información tan antigua ni loco XD .
Lo ke yo os diga,ken o duermo por los restos [carcajad]

Entonces...ya ke estaba aki nombrado, Shenmue llega o no a esos 7-8 millones?,porke si por el kontrario komo se komenta ke su tope por limitaciones varias era 3.5M....
Supongo ke por un lado está lo ke decía sega hace x tiempo,y por otra lo ke de momento se ha demostrado ke hace.
AY.....si al final de todo lo ke sea será [looco]
Aaaahhh, komo me gustaría a mi saber del tema para poder probar por mi mismo,konsiderese afortunado todo akel ke usa el cerebro no para el "más",sino el "como"

Saludossssssss
24 respuestas