Escrito originalmente por PAL
Tendrá modo cooperativo online y offline
Escrito originalmente por Edy
Muy buenas a todos.
Yo me he percatado de varias cosas como ya habies comentado aqui, pero una en particular me ha parecido bastante curiosa.
No se si os habeis fijado bien en la entrepierna del tio (no penseis mal) pero da la casualidad de como si fuera un recorte porque parece como si hubiera pixeles en blanco, como si el aliasing no se mezclase con el sombreado del propio personaje, lo cual, me parece de lo mas raro.
El resto, bueno, lo tipico, resolucion, pero que con un buen antialiasing se soluciona, por lo que no es un problema, texturas, sinceramente, y como ya comente en otros post relacionados con este juego, creo que la RAM fisica si es un problema, pero si hacen uso de los pequeños tiempos de carga como lo hizo el Halo, podria realizarse, basicamente porque la consola tiene 64 Mb de RAM fisicos mas 768 Mb de RAM sobre disco duro en una particion de cache, la cual, puede ser utilizada para cargar practicamente todo el escenario, (pantallas que ocupen mas que eso??? en algun juego???). Tambien me he percatado del sombreado, esta clarisimo que este sera en tiempo real pero a 8 Bits de renderizado, como ocurre en juegos como el Splinter Cell, que se vera muy cuadriculada, lo cual en PC se vera a 16 Bits, y esta mejorara brutalemente.
El Bumpmapping no esta a la altura de las cirscustancias, pero seguramente sea porque esta en fase muy preliminar, no creo que a estas alturas y mas teniendo en cuenta que el Bumpmapping no ha mejorado tan drasticamente del DirectX 8 al 9.
Esperemos que el efecto anisotropico este a la altura, lo cual lo dudo mcho si el juego tiene el antialiasing activado, puede que aqui sea donde mas pierda, aunque no comentare demasiado, ya que en estas fotos no se puede apreciar.
El personaje me da la sensacion de que esta un pelin menos detallado geometricamente, posiblemente a este no le hayan puesto exactamente la misma cantidad de poligonos? no tendrian porque, ya que no tiene tampoco demasiados, pero vamos, como el MAYOR problema que tenian a la hora de portar este juego, era que como requerimiento minimo era 1000Mhz y la Xbox tiene 733, puede que o, hayn recortado la IA quitando enemigos por pantalla en la que estamos (reduciendo tambien la carga geometrica de los mismos) o a estos les hayan recortado la cantidad poligonal para compensar algo.
Bueno, sin mas, no me alargo mas, que no creo que le interesen a alguien mis chorraditas.
Un saludote.
podría darte unas cuantas razones, de por que la versión xbox podría ser superior a la de PC, pero me las voy a ahorrar.
Escrito originalmente por Arlan Ashald
DIOSS en serio cogr una captura de PC y mirar el arma las paredes y el detallle del zombi y vereis el abismo.Se ve mu bien pa ser una xbox pero dios la version de PC esta unos muxos escalones por encima, por cierto Shadow land se q sabes muxo de hardware y todo eso pero tio no digas esto:
hace q pierdas toda la credibilidad
Una de las primeras foto q salieron de la version de PC fijaos en el modelo VEREIS LA DIFERENCIA:
Diferencia ABISMAL entre la version x-box y la de pc, coño q es dignisima la de x-box, pero de ahi a decir, q la version de x-box sera mejor q la de pc....... ni de coña xDDDDDD
Escrito originalmente por kameo
Yo, lo siento, pero es que alucino con la p*** mania que parece que nos ha entrado por comparar cualquier juego de xbox con su homonimo de pc.
Primero, porque es injusto para cualquier consola compararlo con un sistema mucho mas dinamico y actualizable como es el pc.
Segundo, porque se compara la version xbox con la mejor version posible de pc en el superordenador mas cojonudo que uno pueda echarse a la cara y que, por supuesto, no tenemos el 95% de los mortales.
Tercero, porque estoy hasta los mismisimos de que siempre se compara la calidad de la version xbox con la calidad de la version pc cuando los juegos salen solo para estas dos plataformas, pero curiosamente cuando se mostraban pantallas por ejemplo del silent hill 3 (para pc y ps2).
Salu2.
Escrito originalmente por shadow land
digo lo que es la realidad. El hardware de Xbox va sobrado para mover con los detalles al maximo y a 640x480 un juego como Doom 3 y con sonido 5.1. Problemas? RAM. Esto hace que haya que reducir ciertas texturas (por que no podemos lanzar desde el HD una textura de 10MB de tamaño en 1/60 o 1/30 parte de segundo) y que como ya han asegurado, ciertos niveles se dividan en tres partes mediante swap. Así, se ve como ciertas paredes (no todas) y el arma del prota poseen menos calidad que el de PC, y lo mismo por el bump mapping / normal mapping.
Razón? Xbox no puede competir con la versión PC, por que la versión PC esta pensada para exprimir a saco las tarjetas con 128MB de RAM (no sus características, si no la cantidad de ram para texturas) mediante texturas comprimidas. Y es que no se le puede pedir peras al olmo.
Salu2
PD: Far Cry esta basado en la misma tecnología que Doom 3, las NV10... alguien recordará el X-Isle... bueno... ese normal mapping ya me flipaba en mi GeForce original... y todo a 60fps por aquella epoca...
Escrito originalmente por kameo
Tercero, porque estoy hasta los mismisimos de que siempre se compara la calidad de la version xbox con la calidad de la version pc cuando los juegos salen solo para estas dos plataformas, pero curiosamente cuando se mostraban pantallas por ejemplo del silent hill 3 (para pc y ps2) los usuarios del foro no se lanzaban entonces como desesperados a comparar las versiones y a decir que si la ps2 no podia o dejaba de poder o que si las texturas esto o lo otro, y se entendia perfectamente que las diferencias eran palpables ...
Estoy harto de leer a gente que decia que seria IDENTICO, e incluso muchos que estaban convencidos de que el trailes mostrado en el pasado E3 en la conferencia de MS corria en XBOX.Escrito originalmente por triki1
Y quien ha dicho que la version de Xbox sera mejor que la de PC ?
Escrito originalmente por shadow land
yo digo que Xbox va sobrada con Doom 3, por que tecnicamente, lo esta. Y la RAM no tiene nada que ver con su capacidad de calculo.
Doom 3, como todos los juegos, se generan para un hardware minimo de base (te recuerdo que Doom 3 se podra ejecutar en una GeForce 1/2 sin activar ciertas cosas), pero pensando en el futuro, en este caso, y Carmack ya lo ha dejado sentado más de una vez, el objetivo era basarse en la GeForce original, para exprimir al 100% la GeForce 3 (normal mapping y sombras por stencil buffer) y que vaya bien en altas resoluciones en las tarjetas aparecidas allá por el 2003 (128MB de base). Es un juego donde solo en texturas, se usa una media de 83MB comprimidas por escenario (83*6=498MB sin comprimir) contando texturas nromales, normal mappings, bump mappings, etc, etc.
Eso, poco tiene que ver con que el juego sea capaz o no de mover todo lo demás. Xbox no tiene que generar por CPU ese 5.1 en tiempo real como en PC (Doom 3 en pc no tiene soporte hard para 5.1).
64MB son las que hay, y eso no hace, que el juego sea inferior tecnicamente, por que parece ser, que el apartado técnico (codigo), es el mismo que el artistico según algúnos, y no, ni remotamente es el mismo. Por otro lado, nos encontramos con que vicarius visions son un estudio "pequeño" y que basicamente, lo único que estaran haciendo, aparte de adaptar cierto arte, y el tamaño de los niveles y poco más, es pasar el codigo estandar OpenGL de PC, al MiniICD que tiene nVIDIA de OpenGL para Xbox (si, xbox puede correr OpenGL sin ningún problema), es decir, un port puro y duro, sin optimizacións bestias ni similares.
Solo tienes que mirar las cronicas de Riddick y comparar con este, o mirar HALO 2, y comparar con este. Diferencias? basicamente, Doom 3 se ha creado pensando en el PC como base, y luego, a sido portado (no por los creadores) a Xbox. Los otros se basan en Xbox, luego, quizas sean portados a otras plataformas...
He ahí la gran diferencia.
Far Cry... no veo donde esta el problema para que vaya a "pantallazos" en xbox. Con texturas de tamaño medio, y haciendo un buen uso del Swapping directo desde HD, no veo ningún problema.
Salu2
PD: Y nadie dice que la versión de Doom 3 en Xbox es superior a la de PC, pero hay que diferenciar el tocino de la velocidad.
Escrito originalmente por Pacgo!
En lo que a mi respecta, preferiria que solo nos dijeran los juegos que ya hay disponibles. Es decir, que los futuros lanzamientos sean totalmente secretos, hasta que están disponibles.
Quitaría todo el encanto, pero es que ciertas esperas se hacen increiblemente largas e insoportables.
See ya!!!
Escrito originalmente por Edy
Sobre lo de la memoria en VGA, considero que esta en PC esta complementa desaprovechada, porque como tu bien dices, puede que se utilicen X megas para texturas, pero si se utilizasen realmente toda la memoria, las texturas actuales en juegos de PC serian infinitamente superiores a lo que estamos acostumbrados. (Veanse demos y benchs que se ve que sus texturas realmente parecen ser de una calidad a la altura de las actuales tarjetas), la cuestion es que en un PC, la cantidad de RAM es completamente exagerada, mientras que en la X esos 64 Megas estan utilizados para completamente todo.
Escrito originalmente por Edy
3º.
SI, el sonido lo genera otro chip, pero con esa regla de 3, podriamos decir que un PC aun esta en la epoca de los eSlots ISA, y que era la CPU la que calculaba el apartado sonoro, sea en 5.1, o el Stereo, esto corre a cuenta de la tarjeta de sonido, lo cual, estamos en las mismas, aunque sigue ganando el PC por una simple cuestion, el apartado sonoro que tenga en buffer la Xbox, estara tambien en memoria, cosa que en PC esta dependera de la RAM, lo cual, tambien tenemos una diferencias bestial respecto a rendimiento entre un PC y una Xbox, aunque esta sea en 5.1
Escrito originalmente por Edy
4º
Esta claro que el juego geometricamente sera calcado (aunque yo no opino exactamente eso ...) pero sobre todo el esqueleto del juego, van texturas, va iluminacion, y va una cierta cantidad de cosas, que se engloban como hardware, y la Xbox por desgraciaEscrito originalmente por Edy
[B] esta limitada como para que la version de Xbox (como tu has dicho en un post anterior) fuera sobrada, y no solo eso, si no que ademas dices que seria incluso mejor que la version de PC. Limitada en RAM? bueno, eso es como tener un PC de lo mas moderno a nivel actual, y colocasemos una GeForce 2 MX, ... teoricamente tendria que ir no? capado? pues si, de todas todas.
GeForce 2 MX? mande? El único problema de Xbox con Doom 3 es la ram, Doom 3 no usa tecnicas especiales basadas en DirectX (aunque el engine de PC si esta preparado para aprovechar las NV3x y R3x0), y en una GeForce 4, debería ir al maximo. Xbox va sobrada. Razones por las cuales un Bump Mapping tiene menos detalle en xbox que en PC? imaginate que la textura dedicada al bump mapping, en PC es de1024x1024 pixels, y en Xbox para que quepa en memoria, es de 512x512, una cuarta parte de calidad. Quiere decir eso que es peor técnicamente? NO. Quiere decir que tiene menos detalle? si, obviamente por uan menor resolución de texturas (por que de donde no hay, no se puede sacar). En un PC tocho, con una GF2, el Doom 3 se vera de pena por que es un juego basado en exprimir la gráfico, y no la CPU (por eso, el mismo carmack dijo ya en su momento que "sobraba" CPU en xbox para esas cosas), y por eso gabe newell de valve dijo que HAlf Life 2 en modo "medio" (DirectX 8.1 para los amigos, es decir, sin el HighSurface Rendering o como se llame que hace reflejos tan monos) cabia con ciertos retoques en una Xbox, retoques dependientes de la memoria. Es lo que hay, son 64MB para todo, en PC, los nuevos juegos tienen su memoria para gráficos, y su memoria para sistema/sonido. Con DirectX 10 y el PCI-Express este panorama va a cambiar radicalemente, e igualara al PC con las consolas en el tema de uso de memoria, pero para eso todavía queda, verdad?Escrito originalmente por Edy
5º
OpenGL, la gente de MS sabian perfectamente que aunque el DirectX era la base fundamental de esta consola, el que no fuera compatible don ese codigo, se le cerrarian puertas, pero si tu dices que es un port a groso modo, entonces porque llevan desde el año pasado haciendo las mil y una para que funcione el juego sobre la consola? si esta va sobrada ... tendria que salir al dia siguiente de aparecer para PC el juego no? pero la cuestion es que no va sobrada, precisamente porque es un hardware cerrado, y su dedicacion es completamente diferente a la de un PC, posiblemente fuera sobrada la consola para el Unreal Championship, ... y vaya por dios, que al final sacarion un parche para desactivar el antialiasing porque la consola no podia calcular la geometria de las pantallas, pegando unos tochazos alucinantes. que va sobrada? si, pero cuando se trabaja sobre ella desde el interior, no cuando se realizan ports, como ya he dicho, NINGUN JUEGO de PC es un buen partido en la Xbox, pero si lo en al contrario. (Y no es el caso del Splinter Cell, repito)
Si un juego sin FSAA no da tirones y con FSAA si que los da, solo hay dos razones para ello:
a) Las texturas son los suficientemente grandes, para que a la hora de calcular la nueva imagen. el ancho de banda entre los chips y la memoria no sea el suficiente para generar esas 60 imagenes.
b) El metodo usado es el multisampling, y la memoria no es lo suficientemente rapida para poder generar todas esas imagenes y lanzarlas al monitor (tu puedes ver en una GeForce 4 Ti4200 un juego como UT 2k3 con FSAA 4x a 60fps constantes? por que va a tironcillos)
El tema esta, en que el FSAA va aparte del calculo poligonal y de efectos, primero se hace todos los calculos, y una vez calculado todo esto, se realiza el FSAA antes de lanzar el back-bufffer a la pantalla, y si usas SuperSampling, y eres un tiquismiquis de los "ruidos de imagen", haras una pasada con los pixel shaders para eliminar dichos "ruidos" de la imagen, y lanzarlos a la pantalla sin errores extraños.
Una cosa no impide la otra. Juegos como Splinter Cell lo demuestran. Aún con un hardware tochisimo, van "justos" generando las imagenes, aunque tu puedas aumentar bastante la resolución, pero el tema esta en que la gráfica no puede calcular más "cosas", pero si dibujarlas más grandes, y es que el rasterizado poco tiene que ver con la generación de la imagen.Escrito originalmente por Edy
6º
En tu ultimo punto me estas dando toda la razon, en el caso del Halo 2, se esta creando desde 0 en su interior para la consola, y todo lo que se hace se destina a ser probado y testeado en la consola, este sera sin lugar a dudas el mejor Shooter de la Xbox, ni Doom 3, ni Halt Life 2 ni ninguno (hablo tecnicamente, no globalizo con el juego en si) Luego, el de las cronicas, este juego en su version de Xbox, veo texturas con un Bump Mapping que si, esta en todo su esplendor, pero la calidad de las texturas es tan mala, que el bump mapping parece un pastelazo de mucho cuidado, y si, se notan a distancia que son de Xbox, y dichas texturas mejoraran en su version de PC.
Un saludote.
Escrito originalmente por Shamino
Por cierto solo 4 jugadores me parece 1n poko rancio ¬¬