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shadow land escribió: Ahora me entero que el maximo por disco son unos 6GB...
The Xenon console will be smaller than the Xbox console.
At the time of this writing, the decision to include a built-in hard disk in every Xenon console has not been made. If a hard disk is not included in every console, it will certainly be available as an integrated add-on component.
GXY escribió:semiOT...
que es eso de USB 3.0???
/fin SemiOT
GXY escribió:ojo que por lo poco que he leido, no es que la CPU sea "programable en C", sino que sus mnemonicos tienen una estructura similar a C, que NO es lo mismo, caballeros.
GXY escribió:pd. alguien me explica lo de big-endian y little-endian?
GXY escribió:que es eso de USB 3.0???
GXY escribió:en muchos conceptos mas cercana al concepto "PC" que su antecesora (salida VGA, conectores USB estandar...)
GXY escribió:ojo que por lo poco que he leido, no es que la CPU sea "programable en C", sino que sus mnemonicos tienen una estructura similar a C, que NO es lo mismo, caballeros.
GXY escribió:de todos modos, me lo tomo con un grano de sal...
The adjectives big-endian and little-endian refer to which bytes are most significant in multi-byte data types and describe the order in which a sequence of bytes is stored in a computer?s memory.
In a big-endian system, the most significant value in the sequence is stored at the lowest storage address (i.e., first). In a little-endian system, the least significant value in the sequence is stored first.
Many mainframe computers, particularly IBM mainframes, use a big-endian architecture. Most modern computers, including PCs, use the little-endian system. The PowerPC system is bi-endian because it can understand both systems.
Converting data between the two systems is sometimes referred to as the NUXI problem. Imagine the word UNIX stored in two 2-byte words. In a Big-Endian systems, it would be stored as UNIX. In a little-endian system, it would be stored as NUXI.
Note that the example above shows only big- and little-endian byte orders. The bit ordering within each byte can also be big- or little-endian, and some architectures actually use big-endian ordering for bits and little-endian ordering for bytes, or vice versa.
ourumov escribió:Dreamcast 2.
Baek escribió:Quien le diera, 3DO y gracias.
Baek escribió:Quien le diera, 3DO y gracias.
shadow land escribió:
joder, que llorones que sois algúnos, de verdad.
shadow land escribió:el 3DO (por lo menos lo que yo he visto en 3D) se comia con papas y sin ketchup a SS y PSX... pero lo que mal empieza mal acaba. Aunque creo q me refiero al m2 y no al 3DO ande aparecio el nfs original...
xbox 2 no creo q se quede atras de las demás, lo dudo muchisimo... y creo que PS3, salvo sorpresa, volverá a ser otro "fracaso de hardware" como ha sido ps2.
recuerda que cell no es otra cosa si no el GSCube de Sony, pero embutido en chips. Vamos, es como si te montas una render farm en casa con linux, pero en vez con una red gigabit o 10/100, con una red de 100GB/s de bus... q por potente que sea, sigue siendo ineficiente.
Habra q verla en movimiento, pero dudo que PS3 alcance nunca más del 80% del rendimiento... y no por potencia o dificultad, si no por la naturaleza dle sistema.
shadow land escribió:el 3DO (por lo menos lo que yo he visto en 3D) se comia con papas y sin ketchup a SS y PSX... pero lo que mal empieza mal acaba. Aunque creo q me refiero al m2 y no al 3DO ande aparecio el nfs original...
xbox 2 no creo q se quede atras de las demás, lo dudo muchisimo... y creo que PS3, salvo sorpresa, volverá a ser otro "fracaso de hardware" como ha sido ps2.
recuerda que cell no es otra cosa si no el GSCube de Sony, pero embutido en chips. Vamos, es como si te montas una render farm en casa con linux, pero en vez con una red gigabit o 10/100, con una red de 100GB/s de bus... q por potente que sea, sigue siendo ineficiente.
Habra q verla en movimiento, pero dudo que PS3 alcance nunca más del 80% del rendimiento... y no por potencia o dificultad, si no por la naturaleza dle sistema.
My team enjoys the difficulty of working with Playstation 2, and we assume that Playstation 3 will be even more difficulty.
Hay que tener en cuenta que xbox se ha procurado juegos y sagas excelentes:Sobre Xbox2 es simple, o es mejor tecnicamente que PS2 o ya puede renunciar al liderazgo, si es que de verdad creen qeu lo pueden conseguir, creo sinceramente que la fecha de lanzamiento si de verdad es 2005 es un error de proporciones cosmicas, para cuando la consola baje de precio y pueda ser comprada por la mayoria de la gente la PS3 estara a punto de salir o en estado de gestacion muy avanzado y muchos preferiran esperar a la PS3 y al GT5 o al MGS3 o al FF de turno antes qeu gastarse el dinero en una consola inferior.
Ourumov escribió:Entiendo esta afirmación...es más, la comparto. Programar para PS2 es muy estimulante en el sentido que siempre tienes una manera de hacer mejor y más rápidas las cosas... Pero claro, la búsqueda te mata...
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:
Desde luego, planteádolo en términos de "reto" o "mira lo que puedo hacer" pues lo que dices tiene su aquél, pero vamos, ver que los demás (no me refiero a ngc/xbox en particular, sino a la programación en general) consiguen resultados virtualmente idénticos o superiores invitiendo 4 veces menos de tiempo y recursos (mediante directx, por ejemplo) debe resultar ciertamente frustrante.
filetefrito escribió:Bueno, pues si no he leido mal el tocho parrafo ese, estariamos hablando como se comento de tres cores físicos y de 6 cores lógicos??(yo es que con lo demás, como que me pierdo, jeje).
Qué capacidad de cálculo se le puede suponer a eso?
filetefrito escribió:Y si no he leido mal, serían 500 millones de triangulos reales no?Cuantos millones de triangulos mueve una X800?
shadow land escribió:practicamente lo mismo, pero la x800 es a toda mecha solo con polígonos, y según este texto, hagas lo que hagas puedes sacar los 500 millones...
Baek escribió:Explica eso please
Zhul escribió:Si no me equivoco, quiere decir que la texturización, iluminación, efectos y demás se calculan por separado y no afectan a la capacidad de poligonización.
Así que la capacidad máxima teórica podrá coincidir con la práctica.
Si no me equivoco, repito.
Saludos.
filetefrito escribió:
por?
Baek escribió:Eso me imaginaba, pinta muy bien, aunque creo que es un arma de doble filo.
shadow land escribió:
la cuestión es que los "advanced shaders" no son de directX 9, si no del 10 (como otras cosas, aunque no lo dicen, el 90% de la gráfica es DirectX 10, y el sistema igual).
Los shaders estan unificados, no son solo para vertices o para pixeles. Son todo uno y los puedes usar para lo que quieras. Entonces, parece ser que hagas lo que hagas la gráfica siempre alcanza esos 500 millones (se puede limitar por hard la cantidad total). Y siempre puedes usar las VU de los procesadores para calcular toda la geometría (que sobrepasa con creces los 500 millones de polígonos).
Lo veremos más adelante, pero la gracia es que la gráfica se "autoregula" en la carga de calculo al vuelo.
pero creo que de esta forma limitas el avance gráfico de la máquina, osea, en la primera generación se podrían ver resultados que estuviesen cerca del límite del hard.
filetefrito escribió:
Bueno, si eso fuese así realmente ( que no creo), sería el sueño de cualquiera. La consola prácticamente explotada desde el principio..Si una máquina pudiese hacer eso, ( si la máquina tiene un hard acorde con la generación) podría aplastar de inicio a las demás, que cumplirian con el ciclo y con la evolución natural de la calidad gráfica de los juegos. Pero vamos, que creo que la "chicha" en el tema gráfico, hace tiempo que dejó de estar en los polis.
shadow escribió:no, frustrante no es en absoluto, más bien al contrario.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:
Por? Es como viajar andando y en coche. Si te haces 500kms a pata demostrarás que los tienes cuadraos, pero los demás llegarán 6 meses antes que tú, y mantendrán sus pinreles en perfecto estado, me explico?
oestrimnio escribió:Yo creo que la Next tendrá menos CPU y quizás más memoría
Baek escribió:Una consola nunca irá sobrada de RAM, o al menos mientras sea el elemento informático con el precio más inestable.
salu2.