lo prometido es deuda, traducción de la entrevista:
Hamamura(Famitsu Guy): Ha pasado mucho tiempo, he oído que finalmente nos mostrarás la demo de Lost Odissey, verdad? está acabada?
Sakaguchi(Mistwalker): Si, por fin está acabada. Empecemos a jugar aquí.
- Sakaguchi comienza la demo de Lost Odissey. Puedo ver es preciosa, magnífico video de introducción, y primero cambió a la batalla ingame. Con la potencia de XBOX 360 este magnífico gameplay nos dejó sin aliento. La duración total de la demo era casi 40 minutos. Él dijo que nos tomaría apenas 60 minutos jugando la demo por primera vez. Ponemos algunas preciosas pantallas y algunas capturas alrededor de las paginas.
Hamamura : Wow.. Ahora puedo decir que la demo está acabada como dijiste.
Sakaguchi : Sip la demo está hecha.
Hamamura : Puedo ser franco para decirte esto, pero estas maravillas realmente aprueban el poder de la next-gen.
Sakaguchi : He estado haciendo este tipo de cosas desde los primero dias de la creación de los diagramas. Por ejemplo, no podiámos poner esas multitudes de soldados en los comienzos del desarrollo. PPero trabajamos duro e hicimos su velocidad más rápida, luego rellenamos grandes cantidades de multidudes en toda la pantalla.
Hamamura : La primera escena de la introducción me recuerda mucho a la película de LORT. Una gran cantidad de multitudes y soldados estaban luchando de esa manera.
Sakaguchi : Exactamente, eso es lo que estuve esperando que corriese en tiempo real.
Hamamura : Si, de hecho podia entender si eso era solo una "película" aunque, no acabó como suele ocurrir, pero comienza el juego de repente! Realmente agradezco a la next-gen poder hacer estas cosas posibles.
Sakaguchi : De cualquier manera funciona y va bien. Pero creo que podemos poner más esfuerzo visualmente para el día del lanzamiento. Puedo decír que sólo está hecho el 80% de los aspectos visuales.
Hamamura : Adenas recordé que cueando no eras más que un mero empleado de Square Enix, nos mostraste algo de FF7 en desarrollo. Sigues recordando aquello?
Sakaguchi : Hey Hamamura. has cambiado tu entonación a un acento kansai, que pasa contigo? (Risas)
Hamamura : (Risas) Lo siento, si se que estoy muy excitado con esta demo. Bien, entonces estabamos en la era de SNES y estabamos muy complacidos con su calidad visual. Pero tuvimos un fuerte shock al ver las CGIs pre-renderizadas de FF7, porque mostraba que podemos jugar juegos en tal calidad.
Sakaguchi : Puedo afirmar eso. En L.O. usamos casi el mismo modelo de personaje, la resolución de las texturas y artworks son casi iguales tambien. (Se que son diferentes y) podemos poner montones de veces en hacer "película" cuidadosamente, cámara, etc.. pero podemos hacer "tiempo-real" parecer casi igual que "videos", creo que es similar a films. Podemos comprobar esos 30 fps corriendo y renderizando preciosamente en tiempo real.
Hamamura : Pero, si realmente quieres hacerlo como un film, lo único que deberías hacer es utilizar films reales. Pero puedo decir que hay muchas "sensaciones" de los artworks originales. Es muy bonito.
Sakaguchi : Amablemente, el señor Inoue hizo un esfuerzo especial en estos artworks, quiero las audiencias además puedan "sentir" su toque.
De hecho, todos los modelos completos en 3D fueron comprobados por él mismo. Le enviamos datos de modelos 3D los cuales renderizaban en varios puntos de vista.
El podía corregir algunos de ellos como "haz esta ceja un poco más larga" luego nos los enviaba de vuelta. Tenemos cantidad de esas correciones sobre detalles.
Así que, creo que el señor Inoue está muy satisfecho también.
Hamamura : Buena señal que él también esté satisfecho.
Sakaguchi : Y puedes ver que L.O. tienes bajos tonos de color tales como humos, agua embarrrada, polvo, etc..
Creo que podrías sentir que estabas corriendo en aguas embarrosas y saltando alrededor.
Lo cual es del manga Vagabond de Inoue, quería hacer tales atmósferas.
/* Vagabond : Manga MUY famoso de Inoue, una de sus obras de arte.*/
Hamamura : Puedo admitirlo. Creo que la potencia de la next-gen realmente ayuda a eso, llevando los originales al juego como son.
Sakaguchi : Creo que la influencia de Inoue fue muy grande. Además que el hardware es taaan potente, pudimos hacer más vistoso los monstruos y efectos visuales, pero tememos estropear la atmósfera de Inoue.
Habiendo estado en el mundo de Inoue, pudimos tomar fácilmente una decisión acerca de las direcciónes artísticas de L.O.
Hamamura : Parece que el sistema de combate estña casi hecho también.
Sakaguchi : No, esto es lo más básico. En esta demo, no implementamos 2 de las características claves.
El sistema de crecimiento del personajes (no dijo pasar de nivel "Leveling") y "control-able"
Hamamura : Interesante, como funciona?
Sakaguchi : Disculpa? (Risas)
Hamamura : vamos...
Sakaguchi : Puedo desvelar sólo acerca del crecimiento aunque, si bien hay algunos otros muchachos que no pueden morir como Kaim pero se unirán a tu equipo.
Por el contrario, hay gente normal que puede unirse también a tu equipo.
Bien los miembros "normales" mueren, los miembros "anormales" (XDDDD) tienen la opción de fusionar o no su "habilidad".
Hamamura : Ah, dijiste un poquito sobre eso en la última entrevista que tuvimos.
Sakaguchi : Si.Quien es capaz de "morir" o no depende del sistema de juego de L.O., y enlaza a la historia.
Apuesto que serás WTF! y vacilarás para absorver alguno de sus poderes.
Eso noqueará tu moralidad y te deslumbrará. Quiro hacer del sistema de LO como eso.
Hamamura : Realmente suena divertido!!
Sakaguchi : Si, pero creo que L.O. será realmente un juego "único".
El tema principal es "Un hombre que no puede morir" y Kaim estará cambinando aunque sea derrotado.
En esos terminos no hay "game over" en este juego, porque no puedes morir.
Hamamura : Eso quiere decir nunca invencible pero "no puedes" morir. En la demo, un soldado se asombró y preguntó a Kaim "por qué estás aún vivo?"
Tengo un fuerte sentimiento en esa escena.
Sakaguchi : Ese ese el tema principal que conduce la historia. L.O. es tan único pero va a ser una nueva experiencia también.
Hamamura : Me dí cuenta de algunos factores divertidos, como que puedes patear una lata y su movimiento es simulado físicamente.(Risas)
Sakaguchi : Patear es lo único que puedes hacer, aunque, creo que no es una manera propia de utilizar las físicas, mucho desperdicio de potencia(Risas)
Implementaré físicas al sistema de juego como algunos secretos o trucos o tales.
Pero en la demo, todo lo que puedes hacer es patear una lata.
Hamamura : Además me dí cuenta que puedes arrancar posters, Kaim lo encontró y le dió un vistazo.
Sakaguchi : Este tipo de cosas divertidas es un conjunto como concepto básico. L.O. tiene unos ENORMES ambientes con LARGA historia.
Así que quise poner esos elementos "divertidos" muy alrededor para que reacciones tus acciones. Pero no hay bastantes en la demo.
Hamamura : Apenas pude encontrar alguna cantidad de esos.
Sakaguchi : Los añadiremos en la última fase de desarrollo.
Quiro poner estos inútiles factores divertidos, además también quiero hacer historias extras de los NPCs.
Hamamura : Cuando la demo finalizó, apareció un mensaje corto. Que es esto?
Sakaguchi : Es del señor Shigematsu. si se que es muy corto. El mensaje te dice como termina la demo.
No es tan alto pero muy significativo. Me gusta su elección de esta palabra.
Hamamura : Sii. realmente me gustó.
Sakaguchi : Puedes comprobarlo jugando a la demo. Puedes ver diferentes mensajes en la versión final.
Será un poco más larto de decir Historia y su final.
Hamamura : Lo haré. Hablando del señor Shigematsu. Cuanto escribió de las historias?
Sakaguchi : Aún está trabajando(Risas) Ha estado ocupado en esto desde el primer día. Me preguntó "cuando acabará!???"(Risas)
Apuesto que ya ha escrito la misma cantidad que una novela. Implementamos esto como mil años de sueños de Kaim.
y algunas veces aparecen como scenario principal. hay montones de tristes historias.
Hasta la mayoría de ellas son más coras que la "historia corta" normal, todavía me hace llorar algunas veces.
Hamamura : Siempre puedo soltar lagrimas con sus novelas.
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Hamamura : Volvamos a hablar de la demo. Cómo vas a llevar esta demos al público?
Sakaguchi : Puedes jugarla en el TGS, tenlo por seguro. Y ponemos el disco de la demo en a principios de noviembre en Famitsu.
Creo que los usuarios no pueden jugar muchas demos en el TGS, así que espero que puedan probar Famitsu y jugar todo.
Hamamura : No puedo esperar a tenerla. Así que cuando crees que saldrá la versión final?
Sakaguchi : La fecha de lanzamiento debería de ser 2007. No puedo asegurarlo pero estamos intentando hacerlo rápidamente.
Desde que la demo está, la mayoría del sistema básico está ya hecho.
Así que necesito trabajar en el editor del mapa y algunos eventos de direcciones ahora.
Hamamura : Estás poniendo muchas cosas al fin como eras.
Como el último 20% del desarrollo toma el mismo periodo de tiempo del pasado 80%.
Sakaguchi : Mi equipo está llorando ya. Ellos llaman mis correciones "El infirme del diablo" (Risas)
Hamamura : (Risas)Por favor hazlo más para hacerlo mejor. Bien Puedo preguntarte acerca de tus otros proyectos?
Sakaguchi : Estoy muy seguro de que podemos lanzar Blue Dragon este año. Puedes comprobarlo en el TGS también.
Puedo aceptar otra entrevista sobre este.
Si no hay problemas en el desarrollo, puedo decir que el juego de Nintendo DS, ASH, saldrá en la primera mitad del 2007.
Luego Lost Odissey y CryOn. Hay algunos proyectos secretos en camino, pero no puedo decirlos de momento.
Quizás podemos hablar de ellos en un futuro próximo.
Hamamura : Parece que estás muy ocupado estos días. Cada uno de tus proyectos suena divertido!
Estoy realmente detrás de ellos. Graciasl
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espero que sea comprensible, mi ingles da para lo justo xDD
just tried my best =P
un saludo