zheo escribió:Cuando dijo sony que Cell podía hacer raytracer en tiempo real? Porque menuda cagada si es cierto. Te pediría un link, pero casi mejor que se lo pido al foro.
Como nota aclarativa, raytracer y radiosidad son dos técnicas distintas de renderizado, aunque se suelen usar juntas como en esa imagen.
Y también como nota aclarativa, el GoW no creo que tenga tiene técnicas de raytracing con texturas, para empezar no me suena de nada, y generalmente intento enterarme. Lo más parecido que puede haber es trazar rayos para simular mejor el volumen, pero mucho más simplificado que el raytracing.
Dudo bastante que sony dijese semejante burrada
Digamos que lo mas rapido que existe con raytrace es montecarlo.
que yo sepa el unreal engine 3 tira de esto " Post processing effects such as light blooms, lenticular halos, and depth-of-field."
# 64-bit color High Dynamic Range rendering pipeline. The gamma-correct, linear color space renderer provides for immaculate color precision while supporting a wide range of post processing effects such as light blooms, lenticular halos, and depth-of-field.
# Support for all modern per-pixel lighting and rendering techniques including normal mapped, parameterized Phong lighting; custom artist controlled per material lighting models including anisotropic effects; virtual displacement mapping; light attenuation functions; pre-computed shadow masks; directional light maps; and pre-computed bump-granularity self-shadowing using spherical harmonic maps.
# Advanced Dynamic Shadowing. Unreal Engine 3 provides full support for four shadowing techniques:
* Dynamic stencil buffered shadow volumes supporting fully dynamic, moving light sources casting accurate shadows on all objects in the scene.
* Dynamic characters casting dynamic soft shadows on the scene using shadow buffers. Shadow buffer filtering takes samples on a jittered disc that are rotated per-pixel to detect shadow penumbras. Dynamic branching is then used to refine shadow coverage in penumbra regions.
* Ultra high quality and high performance pre-computed shadow masks allow offline processing of static light interactions, while retaining fully dynamic specular lighting and reflections.
* Directional Light Mapping enables the static shadowing and diffuse normal-mapped lighting of an unlimited number of lights to be precomputed and stored into a single set of texture maps, enabling very large light counts in high-performance scenes.
un largo etc.. y casi siempre pre renderizado y generado.
lo maximo que se acerca con el tema es simulando los reflejos con raytracing.
Normal-mapped translucent object distorts and attenuates the frame buffer, simulating ray-traced reflections.
p.d que ganas de tener la ps3 con linux y trastear a ver si renta en tema render
ojala!